Обзор marvel vs capcom infinite: Infinite. Количество — не враг качества — Игромания

Infinite. Количество — не враг качества — Игромания

Близкие по духу

Marvel vs. Capcom: Fate of Two World

Mortal Kombat

BlazBlue: Continuum Shift

Injustice 2

Street Fighter V

Проходя сюжетный режим новой Marvel vs. Capcom, очень сложно отделаться от мысли, что всё (ну ладно, почти всё) это мы уже где-то видели. В Mortal Kombat образца 2011 года, где команда Эда Буна представила увлекательную историю (фактически это третья часть MK-фильма!). Или в недавней Injustice 2, где толпа супергероев наглядно показывала, какой должна быть экранизация комиксов DC по другую сторону от трилогии Кристофера Нолана. Так вот, Marvel vs. Capcom: Infinite — это идеальный фансервис. Игра, где на одном поле сталкиваются супергероика, пафос и куча персонажей — от Данте до Зиро и Доктора Стрэнджа. «В этот раз мои латы крепки», — говорит сэр Артур краснокожему бесу из «Гоблинов». И в это охотно веришь.

С тех пор как злой владыка похитил из-под носа у бравого рыцаря возлюбленную, прошло немало лет. Артур крепчал, изучал новые трюки, стал легендой и частым гостем топов «Самые хардкорные игры десятилетия». Данте несколько раз менялся, превращаясь то в сопливого юнца, то в юнца-бунтаря, сражающегося с обществом потребления. Доктор Стрэндж пережил камео в «Человеке-пауке» 1994 года, одну мультипликационную ленту и полнометражку, где вместо него дрался магический плащ, а злу предложили «договориться».

В 2017 году этих героев (а ещё Халка, Капитана Марвел, Криса Редфилда, Тора) отправили сражаться со слиянием миров. Когда всё вот-вот гикнется, не до сантиментов.

И здесь в игру вступает фактор под названием «фансервис».

Сюжетный трейлер игры.

По проторенной дорожке

Marvel vs. Capcom: Infinite — история про то, как разработчики одного из самых выдающихся кроссоверов в истории индустрии пошли по пути создания блокбастера. В Infinite, например, есть самый настоящий сюжетный режим. Создан он не для галочки и рассказывает историю, которая могла бы послужить основой для незаурядной визуальной новеллы из нескольких выпусков. Мир персонажей Marvel слился воедино со вселенной Capcom, и началась вакханалия. Сборная солянка персонажей должна остановить вакханалию, но для этого им необходимо отыскать так называемые «камни бесконечности» …

Ничего необычного в такой постановке конфликта, конечно же, нет. По сходной схеме строился сюжет одной из классических частей Mortal Kombat (минус пришельцы из других миров), но ведь гораздо важнее то, как история рассказана, не правда ли? С этой точки зрения новая MvC — торжество фансервиса. В ней нашлось место милым реверансам для самых преданных поклонников, ироничным диалогам — всему, что характерно для хорошего кроссовера.

С Призрачным Гонщиком связан один из самых забавных эпизодов сюжетного режима Marvel vs. Capcom: Infinite. Поклонники видеоигр прошлого оценят.

Техническая реализация — вопрос иного толка. Мы в 2017 году как-то привыкли, что сюжетный режим в файтинге должен походить на развеселый киноаттракцион, где что-то взрывается, а заставки перетекают в геймплей при помощи QTE или плавного монтажа. В Mortal Kombat X бойцы ломали друг другу челюсти, потом сражались в катсценах, затем геймеру приходилось нажимать на «крестик», не забывать про шифты и вообще окунаться в атмосферу. Даже если он этого не хотел.

Новая MvC — это как портал в прошлое, где обновлённая Mortal Kombat только-только вышла на PS3 и Xbox 360. Видео здесь не интерактивно, переходы между «кино» и игровым процессом заметнее некуда… Ну да и чёрт бы с ним, вот только смысл в нюансах. Совсем недавно появилась вторая часть Injustice. И там тоже есть сюжетный режим. Только в Injustice 2 зрителей балуют хорошей мультипликацией (кто не смотрел «синглы» DC в анимационном формате — советуем!), а Infinite отмахивается задорной пачкой хохм.

Сэр Артур собственной персоной. Жаль, что больших игр про него уже давным-давно не выходило. А ведь может получиться слэшер в духе какой-нибудь God of War или Action/RPG в стиле Souls.

Постановка настолько нелепа, что иной раз задумываешься, а что же хотели авторы — создать блокбастер или шапито для своих? Для последнего новая Marvel vs. Capcom уж слишком близка к киновселенной Marvel. Блокбастера тоже не получается в силу устарелости приемов. Создатели вернули нам 2011 год. Тогда было хорошо, но технологии-то вперёд бегут.

Сюжетный режим могли спасти разнообразные геймплейные ситуации, и разработчики попытались их ввернуть. Порой приходится отбиваться от волны противников в количестве нескольких штук (выходят на арену строго по одному) или убивать волну врагов за отведённое время… Или пытаться одолеть заведомо непобедимого соперника с известным результатом… Или сражаться один на один — почти по правилам классических японских файтингов… Короче, фокус не получился.

Развлечение для всех

Геймплейный трейлер Marvel vs. Capcom: Infinite.

Внимательный читатель поинтересуется: в чём вообще суть претензий, файтинги никогда не были про сюжетный режим! И будет совершенно неправ. Имеющаяся аудитория не могла удовлетворить желание больших боссов Capcom создать по-настоящему массовый продукт. Японцы в аркадных галереях — это понятно. Но ведь и помимо них есть покупатели. Примерно в это же время в США стала поднимать голову западная школа, созданная когда-то Midway и Rare (Killer Instinct).

Геймеры поняли, что файтинг может быть не только развлечением для компании друзей (или серьёзной киберспортивной дисциплиной), но и массовой игрой — буквально «для всех». Проходить режим башен в MK было не менее интересно, чем пытаться зазубрить ультру в какой-нибудь из частей Street Fighter. Изменился сам порог вхождения — игры-единоборства (наконец-то!) избавились от сомнительной славы развлечения для фанатов с заказанными в интернете файт-стиками.

Образ Тони Старка, как и многих других героев Marvel, в новой MvC выполнен в соответствии с киношной вселенной.

Понятно, что всегда существовала Tekken, и она была массовой, культовой для России, Европы и США. Прожжённые фанаты вспомнят Dead or Alive или SoulCalibur. Но всё это, будем честны, — капля в море. А ведь существовал (и существует) еще целый пласт японских файтингов, последние выпуски которых активно начали переползать в 2,5D — так и в производстве дешевле, и механику ломать не приходится.

Парадокс в том, что массовые 3D-файтинги из Страны восходящего солнца обзаводятся своими «киношными» режимами. Такой был в Dead or Alive 5, да и в Tekken 7 Хэйхати расшвыривал ракеты почти голыми руками. В седьмом «Кулаке» даже из пулемёта стрелять приходилось, словно в каком-нибудь рельсовом шутере.

Так что «кино» для современного файтинга — такой же обязательный атрибут, как и аркадный режим. И от того, насколько хороша сюжетная кампания, зависит не только финальная оценка, но и отзывы пользователей «не в теме», а они критически важны для студий, создающих массовый продукт.

По современным меркам ростер в новой MvC довольно большой. Персонажи ощущаются по-разному — в общем, играть интересно. Другое дело, что ни Дэдпула, ни Логана не завезли… Как и других мутантов из команды Ксавье.

Создатели новой MvC метили в самый широкий сегмент игроков. В тех, кто за консолью развлекается, а не тренирует очередную ульту для Street Fighter 5. В случае с Infinite на это указывает слишком много факторов. Про сюжетный режим мы уже сказали. Что ещё? Кардинальным образом изменившаяся механика. Раньше японский сериал-кроссовер был штукой сугубо для своих. Бои в формате «трое на трое» из Marvel vs. Capcom: Fate of Two World, жёсткие тайминги (характерны для всего цикла), необходимость очень точно подбирать команду (бойцы действительно отличались друг от друга) — всё это почти не оставляло шансов новичкам, желающих проникнуться франшизой. Хочешь? Страдай. Изучай. Еще раз страдай. Не хочешь? Более дружественные игры в помощь.

В Infinite разработчики отказались от набившего оскомину формата. Основа механики — tag-сражения (они же «двое на двое»). Такой подход изменил… всё! Во-первых, подбирать команду стало проще. Во-вторых, тайминги (наконец-то!) сделали комфортными даже для случайных покупателей. Конечно же, ради более или менее осмысленного сражения необходимо изучать список приёмов каждого героя, смотреть, как эти приёмы сочетаются, и провести несколько часов в тренировках. Однако в Infinite можно просто взять и начать устраивать домашние турниры с призовым фондом в несколько коробок пиццы. Кроме шуток, это очень здорово. Предыдущие части MvC для этих целей годились лишь с очень большой натяжкой.

Как и любой другой японский файтинг с историей, новая MvC — штука зрелищная. Если, конечно, у вас не наблюдается неприятие ярких вспышек света. В противном случае Infinite вам просто противопоказана.

Не изменилось главное: как и прежде, Marvel vs. Capcom — это по-хорошему зрелищный файтинг. Миллион спецэффектов, шикарные анимации спецприёмов, вспышки, вспышки и ещё раз вспышки! Порой хочется просто отвести взгляд от экрана телевизора — настолько здесь всё «по-японски». Ложка дёгтя — использование технологии 2,5D. Infinite выглядит крайне слабо даже на фоне Mortal Kombat X, а Injustice 2 и вовсе проигрывает вчистую (и это учитывая, что и сама Injustice 2 не была верхом технологического совершенства).

Повторение пройденного

Главная беда новой MvC — недостаток контента. Помните историю со Street Fighter 5, когда на старте остались довольны лишь одни киберспортсмены? Здесь примерно та же ситуация. Кроме классической аркады (она стандартна), боёв с настраиваемым ИИ и мультиплеера, в Infinite… ничего нет. Конечно, можно выполнять задания в духе «сделай хадукен за Рю» в специальном режиме, но интересно ли это? Разве что тем, кто хочет выжать из покупки максимум.

Для всех остальных Infinite сегодня — это файтинг, где можно неплохо провести время за сюжетной кампанией (часа четыре в общей сложности), отмутузить дружбана и попробовать сразиться в мультиплеере, который здесь предательски напоминает Street Fighter 5 с его «карточками» и дикими японцами в онлайне. Занимательно? Но не для тех, кто хочет хорошо провести время, не заморачиваясь с тренировками.

В MvC нового поколения нет своей «крипты» или кусочка beat’em’up из старых выпусков Tekken, она являет собой просто… японский файтинг с претензией на блокбастер. Это одновременно и обвинение, и оправдание. Всё зависит от приоритетов.

Ролик к выходу игры.

Ещё больше скриншотов из Marvel vs. Capcom: Infinite

Ещё больше видео и трейлеров по Marvel vs. Capcom: Infinite

Marvel vs. Capcom: Infinite сложно назвать «игрой для всех», хоть она и хочет таковой казаться. Это очень нишевый файтинг, лишённый на старте даже намёка на разнообразие режимов. В конечном счёте, как и прежде, основная аудитория MvC — это поклонники комиксов и аркадных хитов прошлого. Те, кто раньше покупал игры серии из-за шикарного режима «3 на 3», уйдут попросту разочарованными.

  Порадовало

  • наличие сюжетного режима;
  • низкий порог вхождения;
  • отсылки и море фансервиса.

  Огорчило

  • недостаток контента;
  • средняя графика;
  • отсутствие сражений 3 на 3

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PS4 Pro и Xbox One

Сколько: пятнадцать часов.

  Ачивка редакции

«Да заткните вы уже этого енота»

Попробовать всерьёз насладиться местной историей, не будучи фанатом киновселенной Marvel.

  О локализации

Игра переведена субтитрами.

хорошо

7,0

Оценка
Игромании

Вердикт

Marvel vs. Capcom: Infinite — история про то, как одна команда хотела создать массовый продукт, но получилось как всегда. И это хорошая новость.

Обзор Marvel vs.

Capcom: Infinite PS4

2017-й год для поклонников супергеройского мордобоя стал настоящим
подарком! Тут вам и анонсированный недавно Kamen Raider, и
Injustice 2, порадовавший всех фанатов DC этой весной, и,
конечно же, небезызвестный сиквел одного из самых популярных на
западе файтингов Marvel vs. Capcom: Infinite, релиз которого
состоялся несколько дней назад на все актуальных платформах! О нём
я и расскажу в данном обзоре.

Стоит отметить, что четвертая часть франшизы плавно вернулась из
канонов командного файтинга в таг-дисциплину, коей и являлась с
самого начала своего существования. То есть, теперь в MvC:I у нас
более нет возможности выбирать сразу трёх бойцов; Вместо этого нам
на выбор предлагаются два персонажа и бонусом камни бесконечности,
о которых знает, пожалуй, даже самый ленивый поклонник не то что
комиксов, а и вовсе художественны фильмов от Marvel. Ростер же
файтинга на данный момент насчитывает 30 персонажей, по 15 со
каждой стороны. Кто-то перекочевал в Infinite, практически не
изменившись, кто-то обзавелся парой новых фокусов, но существенных
изменений у уже знакомых персонажей вы не найдёте, а вот новые
представляют собой уже уникальных бойцов, пусть их и не очень
много.

Ключевые особенности серии MvC тут, конечно же, остались на месте:
эир-комбо, длиннющие серии ударов, отмена любого удара или спешела
в ультра-атаки, командные деши и даже раскладка управления
практически осталась на месте. Знакомые с предшественницей тут
освоятся за несколько минут, да и к новичкам на этот раз у игры
совершенно иное отношение. Всё дело в том, что с новым движком игра
стала куда менее требовательна к экзекьюшену (т.е. очень точному
вводу команд в комбо), так как окно ввода между ударами, по
сравнению с третьей частью стало просто огромным, что позволяет
выучить и исполнять базовые, но довольно-таки сильные комбинации
ударов не сильно напрягаясь и не убивая целые вечера на практику
одного несчастного линка. Для самых ленив, конечно, даже не стали
убирать автоматические комбо с одной кнопки, и даже добавили
«лёгкие» ультры, исполняемые при наличии метра нажатием на две
кнопки одновременно.

Что интересно, вместе с тем что механика стала куда дружелюбнее,
игра в своём кульминационном уровне не стала проще. Нынешняя
таг-система вкупе с выешупомянутыми камнями бесконечности позволяет
придумывать десятки (если не сотни) просто невообразимых комбо и
сетапов, на отработку которых всё же придётся потратить некоторое
время, и, что немаловажно, научиться их использовать в правильный
момент. После выбора «тандема» из двух бойцов вам на выбор даётся
один из шести камней: Сила — даёт специальную отталкивающую атаку и
повышает урон от комбо, Разум — даёт специальный захват, оглушающий
противника и в течение короткого времени восполняет полоску супера
команды, Душа — даёт возможность красть здоровье у противника и
воскрешать павших товарищей, Время — даёт возможность телепортации,
а в течение небольшого времени позволит полностью убрать кадры
восстановления у всех атак и делать комбо из абсолютно любых
ударов, Космос — даёт способность притягивать к себе противника, а
также может заключить его в небольшом пространстве, из которого он
не сможет выбраться, и наконец Реальность даёт команде специальный
проджектайл и временно наделяет атаки свойствами стихий.

Звучит всё это очень круто, а на деле ещё лучше, и, как я уже
сказал, даёт абсолютную волю для творчества и создания комбинаций,
особенно если вы предпочтёте собирать команду из спецефических и
необычных (и, как следствие, сложных) персонажей вроде Джеды или
Дормамму. Переходя к беседе о персонажах нельзя не затронуть и
баланс, с которым в таг-файтингах, как известно, вопрос обычно
остаётся всегда открытым. По идее в Marvel vs. Capcom: Infinite
камни бесконечности призваны компенсировать недостатки у тех или
иных пар, но комбинаций действительно довольно много, и без
слабостей в принципе не получится. Разве что у каких-то персонажей
они выражены меньше, чем у других. Не буду браться составлять
собственные тир-листы, скажу лишь, что некоторые из
персонажей-ветеранов умудрились даже унаследовать свои инфинит-лупы
и прочие хитрости.

Онлайновая же составляющая тут не сильно претерпела изменений с
предыдущих игр, а что-то даже позаимствовала у родной Street
Fighter
, вроде настраиваемых карточек бойца и подбора
противников по заданным параметрам, а также обзавелась специальной
лигой для новичков, в которой вы комфортно можете играть с игроками
низких рангов (если хотите) и позаимствовала общие парные лобби у
The King of Fighters XIV. И всё бы хорошо, если бы ещё
матчмейкинг работал получше, так как на данный момент с поиском
противников в нашем регионе всё не очень оптимистично.

Обычно первые абзацы каждого своего обзора я уделяю сюжетной
стороне проекта, дабы ввести читателя «в курс дела» и рассказать об
исторической завязке во вселенной. В случае с Marvel vs. Capcom:
Infinite
знакомить кого-либо с кампанией игры не хочется вовсе.
Сомнительный сценарий про коллаборацию Альтрона и Сигмы, решивших
захватить вселенные, переполненный банальными клише и очередным,
набившим оскомину «спасением мира потому что мы должны» уже после
второй главы наталкивает на мысли «когда же это кончится». Всё
начинается с примитивных и скучных диалогов между персонажами,
целиком и полностью предсказуемых поступков, глупыми попытками
выдать шаблонные фразы за фансервис, и, как следствие,
заканчивается совершенно убитым персоналити бойцов и историей в
целом. А если учесть то, что после прохождения аркады за любых
персонажей мы вместо какой-либо исторической врезки получаем
финальные титры, это не особо хорошо отражается на качестве
одиночного контента. Сценарий банален, а мотивация героев во всем
этом действии совершенно картонная и никакого погружения, а уже тем
более удовольствия от сюжетного режима испытывать невозможно.

А какой многообещающий был
трейлер…

И подходя к последнему абзацу моего обзора вы, возможно, зададитесь
вопросом «И это всё?» А ответ на него очень прост: рассказывать
попросту не о чем. Дело в том, что ситуация с Marvel vs. Capcom:
Infinite
, к сожалению, напоминает оную со стартом Street
Fighter V
, только в данном случае нам прикрутили дополнительно
парочку режимов, сделанных из рук вон плохо. Будем честны: на
данный момент MvC:I больше походит на проект, рассчитанный сугубо
на поклонников франшизы. Игре довольно тяжело привлечь аудиторию
чем-то кроме геймплея. Она не способна удивить красочной картинкой
или зрелищностью, смысла проходить аркаду практически нет, разве
что вы не хотите разблокировать дополнительные цвета для бойцов, а
челленджи — штука занимательная, но уж больно быстро надоедающая,
да и новых бойцов тут всего четверо. Окромя сюжетки, которая
проходится за пару-тройку часов, остаётся онлайн, онлайн и ещё раз
онлайн.

С Marvel vs. Capcom: Infinite серия здорово переосмыслила свой
«подход»: это всё тот же ураганный геймплей MvC, но при этом куда
более простой в исполнении и одновременно позволяющий
экспериментировать с механикой на любом уровне игры. А вот скупое
разнообразие контента в целом может многих и оттолкнуть, за счёт
чего MvC:I получился довольно нишевым проектом, хотя задумывалось
иначе.

Являюсь фанатом игр жанра драк. Но никогда не любил Marvel vs
Capcom. Потому что наблюдая даже со стороны бой, меня укачивает и
начинает тошнить.
Поиграл в демку, нажимал почти на всё подряд и делал не реально
крутые комбо )) безумно понравилось играть за Dante, в целом всё
выглядит красиво и динамично. Игру обязательно куплю но не дороже
1500р, моё мнение что дороже она стоить не может )

Игра разочаровала, тем что в аркаде НЕТ никаких заставок при
прохождение за каждого персонажа, как это было в Marvel vs. Capcom
3.

Пока единственная радость от всего, что показывают об этой игре —
это то, что все же не сделал предзаказ на делюксовое издание.

Может любителям файтингов, как я, она и зайдет, но максимум за 3к
со всеми дополнениями

Я думаю, стоит ожидать появление кучи итераций как в
SFIV-SSFIV-SSFIVARCADEEDITION-USFIV, ну или как минимум ULTIMATE
издания.

Не понимаю вообще такой моды в файтингах честно говоря.

Берем новый движок, возвращаемся к идее «2 бойца вместо 3»,
добавляем камни, увеличиваем окно для input’а комбинаций, рисуем
арены, чуток меняем некоторых персонажей, больше половины берем
почти без изменений, нескольких так уж и быть делаем, убираем пару
персонажей что были и добавим их как DLC, не заморачиваемся с
сюжетом, никак не меняем онлайн-составляющую.

Готово, ребят, вот вам новая часть. Это то, что вы ждали 6 лет.

Я, конечно, утрирую, но не могу не поразиться толстолобости
японских компаний, которые за многие годы вообще ничего не меняют в
своих сериях и тупо потихоньку их сливают, не понимая, что рынок
изменился. Поэтому и JRPG уже не вставляют так, как раньше, как во
времена DQVIII, FFVII-IX-X-XII и других крутейших серий.

Теккен 7 точно также вообще толком контента нового не дает. Соул
калибур вообще как серию слили после III части. Стрит файтер тоже
чисто нишевый продукт с пустотой.

А теперь взгляните на Injustice 2, вот это реально прогресс очень
крутой. Очень крутая (в рамках зависимости от издателя комиксов)
сюжетная кампания, механика улучшена, и какое огромное количество
экипировки, которая делает персонажей такими разными и красивыми,
глаз не может не радоваться. Так еще и улучшенные сервера, и
огромный ростер бойцов. И вспомните MK9 или какой-нибудь MK vs
DC.

В общем, в этом году Capcom порадовали Resident Evil VII и анонсом
нормального графонистого и обновленного Monster Hunter. MH давно
заслуживал такую часть.

PlayAsGod, а NRS в своих играх конечно сильно меняет
геймплей. Что MK, что Инджа, все тоже самое просто визуально
отличается.

x0m, геймплей в файтинге и не должен меняться, если он
достиг хорошего баланса. Вопрос в контенте. После банкротства
Midway и провала MK vs DC, Эд Бун похоже скумекал что и как нужно
народу. И по наполнению их файтинги просто вне конкуренции.

Они уже эксперементировали в Мортал Комбате и с 3D, и с разным
стаффом в виде стилей, переключающихся прямо во время игры. Да, я
помню на PS2 вообще даже были шахматы и гонки (как боулинг в
теккене). Это я к наполнению отношу игры.

Но в целом у них:

1. Прогрессирует графика, движок, анимации заметно.
2. Кинематографичность, в лице очень хорошего стори-мода, конечно
сценарий не ПУШКА и особыми поворотами порадовать не может
(особенно в Injustice, но это всегда в произведениям по комиксам
так).
3. Всегда добавляется элемент, которого нет нигде.

Injustice 2 на первый взгляд выглядит таким же, как Injustice 1.
Но, они смогли себе это позволить только потому, что первый
инджастис вышел очень хорошей игрой в плане концепции. Поэтому во
второй части, они убрали некоторых персонажей с маленьким набором
движений, добавили новых, переделали некоторые приемы, перерисовали
всем новый Супер-мув. Добавили несколько геймплейных общих приемов
с использованием шкалы (например, рывок, который очень помогает
против зонеров, в первой части многие персонажи не могли бы выжить,
если бы их Дефстроук зажал на большой дистанции, здесь же это
теперь не работает так сильно).

Более того, они сумели внедрить элемент рандомного дропа для того,
чтобы всегда был какой-то интерес, что может что-то выпасть итд.,
но при этом тем, кто не хочет, чтобы что-то влияло на игру,
предоставили все условия. Хочешь простого и честного боя — играй
соревновательный режим, хочешь побороться статой — иди в обычный.
При этом все эти детали экипировки выглядят просто чудесно. И даже
можно менять приемы или добавлять (например вернуть зеленому фонарю
пулемет вместо нового приема и тому подобное).

Это очень сильно продлевает удовольствие от игры и позволяет новым
игрокам втянуться.

В то же время теккен 7, стрит файтер 5 и Marvel vs Capcom реально
страдают отсутствие интересного дополнительного контента, который
бы мотивировал игроков на покупку и привлекал бы новую
аудиторию.

В итоге это реально нишевые продукты, которые покупают фанаты
прошлых частей, про-игроки и лишь небольшой процент новых
игроков.

Просто теккен 7 и инджастис 2 вышли в одно время и по одной цене и
я считаю это ну вообще бред просить за теккен 7 4000, когда
инджастис 2, в котором реально гораздо больше работы было сделано —
стоит также.

При этом в Injustice 2 есть проблема, как и у MK X — это баланс. Он
немного кривоват на мой взгляд (я не являюсь про-игроком и близко),
поскольку юзается лишь треть ростера на постоянке. Но потихоньку
они это правят, недавно пофиксили StarFire, например.
МК Х мне вообще стилями не очень зашел, но я не могу не оценить
реально большое количество работы проделанной.

Но сами по себе MK X и Injustice играются по-разному, в MK X очень
большое значение уделяется апперкотам. В Injustice же апперкот
вообще практически бесполезен и даже ухудшает дамаг от комбо, если
ты его вставляешь.
По супершкале также, в Мортале есть брейкер, в инджастис
возможность восстановить здоровье засчет шкалы.
По суперприемам — в инджастис их нафиг нет смысла использовать,
потому что 4 шкалы можно потратить гораздо лучшим способом. В
мортале также почти, но тот факт, что всего там 3 сегмента шкалы, а
у тебя на старте сразу есть шкала одна, и нанеся первый удар ты
получаешь вторую даёт возможность гораздо быстрее накопить
суперприем и ударить им.
Ну и концепции раундов разные, в мортале очень важно просто
побеждать в раундах. В инджастис же победа в раунде не говорит ни о
чем, так как хп не восстанавливаются. Важно кто снесет последнюю
шкалу первым.

В общем несмотря на то, что на словах изменения простые, разница в
боёвке ощущается. Я достаточно времени там оставил.

Сообщение от PlayAsGod

А теперь взгляните на Injustice 2, вот это
реально прогресс очень крутой. Очень крутая (в рамках зависимости
от издателя комиксов) сюжетная кампания, механика улучшена, и какое
огромное количество экипировки, которая делает персонажей такими
разными и красивыми, глаз не может не радоваться. Так еще и
улучшенные сервера, и огромный ростер бойцов. И вспомните MK9 или
какой-нибудь MK vs DC.

по мне так мк9 был лучше и инжастисов обоих и мкх.

поиграл в демку — разочеровала…. да там сюжетка только…. но это
просто вынос мозга…

Для начала выбесило, что каждой фразой обращаются по имени(причем
акцентируют на этом внимание) — для тех кто не знает обоих
вселенных делали? или просто для дурачков?
в первом и втором случае я думаю мало кто будет покупать
игру…

Ну и второе…. загрузки в сюжетке…. че??!!! Перед каждым боем
загрузка… лентяи не могли сделать предзагрузку как во всех других
файтингах, чтоб заставка плавно переходила в бой…. или к релизу
пофиксили? сомневаюсь…

кароче после демки — не захотелось эту игру…

хах, берем 3 часть и не паримся!

Грустно, ведь игру я купил раньше чем вышел обзор )))))))

Тоже поиграл и если честно игра ощущается хуже и дешевле мвск3 во
всем, ростер уже, рисовка стала проще, загрузки в сюжетке тоже
очень странно. Плюс ко всему оставили много странных и непопулярных
персонажей, но убрали популярных… А про убогую локализацию и
русский шрифт я говорил? Человек который перевел фразу «imbecils!»
как «Безумцы!» — сам является имбецилом….

Marvel Vs Capcom: бесконечный обзор

К счастью для Marvel Vs. Capcom: Infinite, внешний вид — это еще не все. Несмотря на то, что его смешанный состав персонажей комиксов и видеоигр часто выглядит так, будто их ударили уродливым камнем, смелое переосмысление механики командных тегов этой многолетней серии файтингов вдохновляет.

Пока Marvel Vs. Capcom: Infinite определенно является сильным файтингом в глубине души, трудно пройти мимо того, насколько отвлекающе плохой и жесткий дизайн персонажей. Плечи Капитана Америки словно освободили голову от гнетущей шеи, которой нигде нет. Большие, мертвые глаза и странные зубы Спенсера делают его похожим на тыкву. И каким-то образом Marvel vs. Capcom: Infinite удается сделать Данте и Чун Ли похожими на поддельные версии фигурок, которые ваша бабушка купила вам на Рождество (даже после редизайна Чун Ли). Голова Майка Хаггара торчит из плеч, а не вверх. Хуже того, нет единого направления для художественного стиля, поскольку дизайн некоторых героев, похоже, нацелен на фотореализм, а другие сильно стилизованы. Даже персонажи из одной вселенной, такие как Джеда и Морриган, выглядят странно рядом друг с другом. Герои комиксов не отличаются реалистичностью пропорций, но это нелепый беспорядок. Загрузка

Единственным спасением для визуальных эффектов являются фоновые сцены, которые яркие и интересные. Большинство из них представляют собой смесь сред из игр Capcom и вселенной Marvel, таких как разноцветный X-Gard и странное и зловещее Темное Королевство. Они люминесцентны, не отвлекая от и без того стремительного, яркого действия.

Этот неровный подход распространяется и на музыку. Хотя саундтрек представляет собой размашистое оркестровое сопровождение, которое мы слышим на фоне большинства фильмов о супергероях, его каким-то образом умудряются забыть и легко игнорировать. Даже после нескольких дней ссор я ни разу не напевал себе под нос эти мелодии на следующее утро на работе. В музыке нет жизни, нет настоящего персонажа, как в уникальных и фанковых (а иногда и странных) джазовых треках из Marvel vs. Capcom 2. Двадцать лет спустя я иногда все еще ловлю себя на том, что случайно выкрикиваю: «Я хочу тебя взять». для езды!» но песни здесь, хотя и приятные, не соответствуют стандартам сериала.

Даже поворот ближе к концу явно предвосхищен.


»

А еще есть история, которая наполнена неприятными остротами, почти полностью лишенными очарования. История об Альтроне из Marvel и Сигме от Capcom, пытающихся объединить свои две вселенные, используя силу Камней Бесконечности, чтобы уничтожить всю органическую жизнь в обеих, пронизана тонкими оправданиями и очевидными дырами в сюжете. Даже поворот ближе к концу явно предвосхищен диалогом в начале. Помимо замечаний Фрэнка Уэста о том, что Майк Хаггар занимается бумажной работой, и об отличной команде Халка и Рю, три или четыре часа сюжетного режима Marvel vs. Capcom: Infinite — это рутинная работа.

Тем не менее, там, где не удается передать историю и использовать любимых персонажей, Marvel Vs. Capcom: Бои Infinite великолепны. Впечатляет, насколько агрессивно он полностью разрушает традиции, известные фанатам со времен «Людей Икс против Street Fighter» в 1996 году. уровень творческой свободы в построении комбо, который действительно освежает. Между этим и такими вещами, как полная переработка старой механики «с земли», удаление проверенной временем системы помощи и возможность использовать несколько пусковых атак в одном комбо, здесь есть замечательная готовность идти на риск и раздвигать границы, и эти ставки хорошо окупились. В какой-то момент я стал настолько одержим созданием новых комбо, что проснулся среди ночи и набросал идеи для комбо Зеро на ближайшем листе бумаги наполовину тарабарщиной, прежде чем потерять сознание. Это действительно засело в моем мозгу.

Сила Камней добавляет еще один уровень стратегии.


Но жемчужина в короне Marvel Vs. Capcom: Дизайн Infinite — это решение заменить третьего персонажа каждой команды на ваш выбор из шести Камней Бесконечности, которые дополняют ваших персонажей двумя новыми способностями. Это работает так хорошо, что сама идея команды из трех персонажей кажется старой новостью. Мощь Камней добавляет еще один уровень стратегии при выборе героев: если вы играете за двух быстрых героев с небольшим количеством здоровья, таких как Страйдер и Зеро, возможно, вы захотите использовать Камень души, чтобы вывести сбитого товарища по команде. вернуться в бой. Или вы можете использовать атаку с захватом Камня Разума с такими персонажами, как Данте или Доктор Стрэндж, чья мобильность и снаряды затрудняют защиту от них — если они блокируют в ожидании вашей атаки, вы можете вместо этого просто схватить их. Игра с комбинациями Infinity Stone позволяет по-разному подходить к боям, даже если вы играете одной и той же командой персонажей.

Capcom предприняла еще один мудрый шаг, применив меры предосторожности, чтобы смягчить некоторые из чрезмерно длинных и разрушительных комбо, которые мы видели в Ultimate Marvel Vs. Capcom 3. Масштабирование урона, которое представляет собой невидимую систему, реализованную для того, чтобы сделать невозможным продолжение комбо после достижения определенного порога урона, будет вступать в действие примерно от четырех до пяти тысяч урона, что составляет примерно половину жизни большинства бросков. Включение гиперкомбо третьего уровня может приблизить урон к смертельному уровню, но такие возможности редки (и, следовательно, более захватывающими, когда вы их выполняете). Это делает матчи немного более конкурентоспособными в более широком диапазоне навыков, что всегда хорошо. Если кто-то нанесет удар в начале матча, это не приведет к полной катастрофе, поскольку вы потеряете персонажа прямо у ворот. Загрузка

Умеренное масштабирование урона означает, что вам нужно больше думать о том, как наносить удары и максимизировать эффективность счетчика, а не об оптимизации и выполнении комбо. Это также означает, что если вам нравится играть на расстоянии (как и мне), урон, который вы можете сложить между снарядами и своим камнем бесконечности, будет более значимым, поскольку их урон со временем становится сравнимым с комбо-уроном. Когда я запускаю стрелы с помощью Соколиного Глаза, я чувствую гораздо больший контроль над окружающей средой благодаря Камням Бесконечности и пониманию того, что даже если противнику удастся пройти сквозь мою стену ракет и провести комбо, я все равно быть в бою.

MvC: Infinite уделяет особое внимание тем файтингам, которые доставляют больше всего удовольствия.


Важность нейтрального состояния, когда оба бойца борются за позицию и стремятся наносить удары, чтобы заработать урон, возрастает, когда упор делается на более короткие комбо. Поток боев больше похож на дуэль, чем на упражнение в ожидании, пока противник совершит ошибку. В игре по-прежнему много старой шумихи, и вы все еще можете связать комбо из 75 ударов; однако Marvel Vs. Capcom: Infinite уделяет основное внимание тем файтингам, которые приносят больше всего удовольствия: сражайтесь за позицию, пытаясь перехитрить и перехитрить противника.

Кроме того, почти все вернувшиеся персонажи получили новые инструменты, которые делают их более увлекательными. Например, урон Железного человека и его способность управлять экраном с помощью снарядов получили значительное усиление, что сделало его более жизнеспособным. Даже у бойцов, которые раньше были сильными, вроде Дормамму, появились новые игрушки в ящике для игрушек — теперь он может заряжать заклинания, используя способности. На самом деле, Дормамму также были даны три новые способности, которые также заряжают его заклинания, а также совершенно новое заклинание и настройки существующих способностей, таких как Flame Carpet, которые теперь можно использовать в комбо. Зеро может отменить каждое из своих специальных движений в заряженном Buster Shot, чтобы придать ему дополнительные свойства. Халк может прыгать со стен и преодолевать их длину за один горизонтальный прыжок. Индивидуальные изменения в сочетании с радикальным переосмыслением некоторых механик делают старых персонажей, за некоторых из которых мы играли более 20 лет, новыми и захватывающими. Загрузка

В то же время эксперименты с 30-персонажным списком не выявили каких-либо очевидных недостатков, поэтому, надеюсь, на этот раз мы не увидим, как горстка сильных персонажей доминирует на сцене, как в предыдущих Marvel Vs. Игры Капком.

Просто нет замены Росомахе, Магнето или Шторму.


»

А вот к слону-мутанту в комнате надо обратиться: замены ни Росомахе, ни Магнето, ни Шторму просто нет, и их отсутствие здесь сразу чувствуется и заметно. Есть несколько новых лиц, занимающих эти места, такие как Капитан Марвел и Гамора, но они далеко не так синонимичны франшизе. Просто разочаровывает, что эти отличительные персонажи были вырезаны по политическим причинам, связанным с тем, что права на фильм «Люди Икс» принадлежат Fox, а не Marvel и Disney.

Не заполнить эту дыру в форме мутанта новыми бойцами кажется упущенной возможностью влить новую кровь в сериал. Из 30 персонажей, доступных в первый день, 24 из них появились в Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Хотя изменения в их наборах движений и механике боя означают, что ни один из них не идентичен их предыдущим личностям, мне было бы интересно узнать больше о совершенно новых персонажи. Для этого, похоже, мне придется подождать DLC. Загрузка

Что касается изучения этих персонажей, режим обучения дает вам хороший набор возможностей для управления как вашим собственным персонажем, так и тренировочным манекеном, таким как возможность устанавливать разные уровни здоровья и генерации счетчиков для обоих. Как и в других недавних боевиках, вы можете переключать различные уровни симулированной задержки в меню режима обучения, что дает вам возможность попрактиковаться в выполнении в среде с задержкой кадров. Кроме того, теперь вы можете искать онлайн-соперников из режима тренировки — хотя мне совсем не пришлось долго ждать матча.

Наконец, режим «Миссия» кажется вам знакомым с учебными пособиями по конкретным персонажам, которые вы найдете в других файтингах, таких как Street Fighter V или Injustice 2. Тем не менее, я обнаружил, что это полезно для начала изучения новых персонажей, так как Учения практичны и являются полезной отправной точкой для изучения как промежуточных, так и более продвинутых возможностей нападения бойца.

Хотя командные бои Marvel vs. Capcom: Infinite подобны вспышке молнии из Мьёльнира, его история ужасна, а персонажи выглядят так, будто они были специально созданы для того, чтобы породить миллион дерзких мемов. Ей легко удается быть одной из худших, а также одной из лучших файтингов за последнее время одновременно. Как и его герои и злодеи, он застрял между двумя мирами.

Обзор: Marvel vs. Capcom: Infinite — Destructoid

Когда выйдет Marvel?

Эту фразу вы слышите слишком часто. Как и Smash , он прочно вошёл в обиход фанатиков файтингов и заслужил своё место в анналах истории FGC. Но дело не только в мемах и шумихе — одной из первых игр, в которых я когда-либо смотрел зернистые видео и в которых соревновался на региональном уровне, была Marvel vs. Capcom 2 .

Он всегда занимал особое место в моем сердце, но я боюсь, что он постепенно теряет популярность.

Marvel vs. Capcom: Infinite (ПК, PS4 [Reviewed], Xbox One)
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
. MSRP: $59,99

Я не совсем уверен, что повествование о фангазме для Marvel vs. Capcom: Infinite работает так, как надеялась Capcom. Много лет назад, когда Mega Man был более актуален, идея объединения Сигмы со злодеем Marvel была бы чертовски взрывоопасной. Но с таким количеством кроссоверов, полным и абсолютным отсутствием Людей Икс и базовой историей, которая в основном просто связана с столкновением с большим злом, это не так впечатляет.

Она длится несколько часов и будет держать вас в напряжении на протяжении всей кампании, но у меня было несколько зависаний с кампанией. Во-первых, они должны были немного усерднее относиться к некоторым характеристикам Marvel, если они так отчаянно хотели включить элементы MCU. Они сделали полную подделку RDJ для Железного Человека, но многие другие более забывчивы, включая тупоголового Тора.

Художественный стиль — преступление против человечества. Capcom в основном говорила: «Что, если мы возьмем внешний вид Disney Infinity  Marvel, затем сделаем его более реалистичным и не будем вносить никаких изменений?» Мультяшные персонажи, похожие на тех, кто из  Mega Man стабильный, или такие роботы, как Альтрон, в основном выглядят хорошо, но другие, такие как Тони Старк без шлема, выглядят кричаще.

История Infinite действительно пытается немного смешать вещи, когда вы на самом деле сражаетесь, к его чести. Есть некоторый учет боев 1 на 2, остатки экспериментов Street Fighter , а некоторые сражения — просто корм с теми же несколькими «зараженными» NPC или дронами Альтрона. Тогда вас ждет действительно крутая битва с Альтроном Сигмой! Тогда будет больше корма. Они пытались. И эй, эй, по крайней мере у него есть режим реальной истории при запуске (а также аркадный режим, испытания, онлайн-лобби, а также множество испытаний).

Но, как известно большинству людей, как давнему игроку в файтинг, меня больше волнует мужество, чем зрелищность, и это хорошее мужество. Infinite представляет собой смесь нескольких итераций, поскольку возвращает (работающую) четырехкнопочную систему из второй игры. С точки зрения фундаментального перехода от 3 на 3, мне на самом деле больше нравится тщеславие 2 на 2.

Это более интимно, и хотя многие утверждают, что чем больше персонажей присутствует в любой момент времени, тем сложнее игра, оригинальный Marvel vs. Capcom отлично работал с 2 на 2. Отсутствие традиционных помощников (теперь все основано на тегах) также сокращает спам с точки зрения повседневного использования, так как теперь вам нужно пометить, чтобы осмысленно комбо с вашим партнером.

Камни Бесконечности (вы можете выбрать один за матч), которые, как опасались люди, могут стать еще одним подобным камню  Street Fighter X Tekken уловка, были под контролем. Все шесть из них управляемы в том смысле, что они дают небольшие баффы или силы, но их необходимо учитывать для каждого отдельного бойца. Игроки могут брать рашдаун-персонажей и максимизировать их с помощью камня времени, который позволяет вам прорываться сквозь снаряды — стратегию, которую вам нужно будет освоить и противостоять, когда любой противник выбирает определенный камень. Вы также можете использовать их, чтобы инициировать Infinity Storm, гораздо более сбалансированную форму X-Factor, которая работает как еще один супер.

Давайте разберем список, потому что эти игры Versus могут выйти из-под контроля. Всего 30 персонажей, семь новых (при запуске). Поиграв во все, действительно нет лица, которое мне не нравится (ну, образно говоря, потому что некоторые лица мутированы). Я знаю, что люди возмутятся, что состав не идет ни в какое сравнение с игрой [x] Versus, но для меня это правильно по деньгам. У меня есть по крайней мере 10, которые я действительно копаю, и я был готов попробовать каждого, не стоная и не чувствуя, что кто-то из них был непреднамеренным шутливым персонажем.

Нет Росомахи (который практически мальчик с плаката Versus) все еще жалит, но у вас есть сильные бойцы, такие как Страйдер и Морриган, а также Капитан Америка и Человек-паук — и даже Данте из Marvel 3 , который заработал его место. Комбинации интуитивны, рашдауны быстрые и неистовые, а персонажи, которые держат подальше, имеют множество инструментов в своем наборе инструментов. Единственная реальная претензия к наборам приемов у меня мелкая — большинство ультимейтов (гиперкомбо 3-го уровня) недостаточно эффектны.

Leave a Comment