Обзор journey: Journey — Игромания

Путешествие — Обзор (Journey) — Игры на DTF

Видеоверсия статьи

2942
просмотров

Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.

Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.

Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.

Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.

Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.

Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.

И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany — Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.

В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.

Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.

А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.

Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.

Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.

Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу…

Тайминг 42:25

И поэтому структура игры выглядит вот так,

похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.

Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.

Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.

И в такой игре, с наскальными рисунками,

с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару…

Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.

Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)

В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!

Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.

Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.

Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.

Да здравствуют приключения и бюрократия! Обзор Journey To The Savage Planet / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Обзор юморного, задорного приключения от первого лица, в котором вы будете изучать и разгадывать тайны загадочной планеты в очень отдалённой части Вселенной. Игра сочетает в себе шутер, выживание, метроидванию, элементы Souls и платформер.

Я очень люблю копаться среди игр второго эшелона и искать там жемчужины, пока мега-современные игровые блокбастеры пилят бюджеты, швыряют в тебя «графонием» со спецэффектами, отыгрывают «современную, актуальную повестку», но совершенно забывают про геймплей и удовольствие, которое должен получать игрок во время прохождения. Для меня приятным открытием оказались The Gardens Between, Remnant: From The Ashes, Ori And The Blind Forest, Untitled Goose Game, A Plague Tale: Innocence, Deliver Us The Moon и, конечно же, герой нашего сегодняшнего обзора – Journey To The Savage Planet. По моему мнению, именно такие проекты сейчас стоят на острие игрового прогресса: их авторы выдумывают новые механики, создают интересные сплавы идей, геймплея и просто интересного «сторителлинга».

Небольшая студия Typhoon Studios, состоящая из пары десятков человек во главе с матёрым Алексом Хатчинсоном, смогла сотворить маленькое чудо под названием Journey To The Savage Planet, на которое приятно потратить несколько свободных вечеров и от которого останется приятное послевкусие после прохождения. Создателей и их творение совершенно не хочется ругать: игра прекрасно оптимизирована (я проходил на Xbox One X), не зависает, радует глаз своим внешним видом и красотой созданного мира «дикой планеты». Конечно, без ложки дёгтя не обошлось, но она совершенно незаметная и не портит общее впечатление. А теперь обо всём по порядку.

Как играется?

Игра представляет из себя приключение, вдоволь сдобренное элементами:

  • выживания — но без необходимости пить воду, высыпаться, искать пищу и заботиться о кислороде
  • платформинга — даже в Ori And The Blind Forest я столько не прыгал, причём с радостью
  • метроидвании — ах, эта прекрасная идея возвращаться по сто раз на прежние локации, чтобы добраться с помощью новых гаджетов до ранее недоступных мест!
  • souls-like элементов. Костры/телепорты/сохранения и подборка на своих трупах собранных ресурсов/душ прилагаются
  • прокачки — без этого уже даже в шутерах никуда
  • крафта очень простого и легко усваиваемого

В целом, игровой процесс предельно прост: вы изучаете планету, посещаете новые места и локации, собираете ресурсы, прокачиваете оружие, находите новые навыки и гаджеты, сражаетесь с мобами и боссами, находите тайники и секреты, выполняете испытания, разгадываете загадки и двигаетесь по сюжету. Отдельный праздник на улице любителей кооператива – его завезли. При игре с живым напарником игра способна подарить несколько дополнительных часов радости, ведь, как говорится, даже Tom Clancy’s The Division 2 в кооперативе заходит на ура.

Что там с миром игры?

Игра компактна как в части игрового мира, так и в тратах времени на её прохождение. Если не сильно торопиться и выполнять только те дополнительные задания, которые вам понравятся, то можно пройти за 10 часов. Хотя свидетели церкви спидрана могут уложиться менее чем в 4 часа (даже ачивка такая есть). На фоне современных игр-сервисов, в которых приходится тратить больше 100 часов только на основные сюжетные линии, такая компактность идёт в плюс.

Игра с юморком или как?

Мне очень подошёл местный юмор, он отлично ложится в канву мира, созданного авторами. В целом, близкими по духу проектами являются The Outer World, серия Borderlands и романы Терри Пратчетта. Для себя я назвал его «корпоративная бюрократическая сатира», и именно поэтому лор и шутки будут лучше заходить на более взрослую аудиторию, уже столкнувшуюся в своей жизни с тяготами работы на «дядю». Рекламные ролики с живыми актёрами, прокручиваемые в корабле-хабе, и заметки в журнале просто великолепны: салфетки, буквально прочищающие мозги; игра MobaMobaMoba Mobile VR с девизом «плати больше, чтобы выигрывать больше»; банк, радующийся вашей задолженности в 492 237 кредитов и т.д.

Юмор буквально везде: в описании животных при сканировании, надписях на стенах корабля и ваших смертях. Поэтому, когда после очередной смерти и создания нового клона от местного искусственного интеллекта И.К.О. прозвучит предупреждение о необратимых смертельных последствиях после 50-ти клонирований, ты не понимаешь, правда это или нет. Ведь это будет гениальный стёб, если в какой-то момент забавный женский голос сообщит: «Клоны закончились, поздравляем вас с проигрышем», а затем по экрану поплывут титры. И знаете, я бы даже не расстроился от такого поворота. Кстати, тут даже отсутствие средств на разработку игры подаётся с юмором как игровой элемент: протагонисту тоже не выдали ничего, кроме разваленного корабля и 3D-принтера из-за «бюджетных ограничений» корпорации. Да, кстати, топлива тоже нет. Как вы думаете, почему? Верно! Бюджетные ограничения и заправка только в одну сторону.

Как там графоний?

Игра не хватает звёзд с неба. Обычный, крепкий середнячок на стандартном Unreal Engine 4. Но всю простоту с лихвой перекрывает та любовь и внимание, которые вложили авторы в своё творение. Условные 3 биома различаются между собой насколько это можно: луга, разноцветные леса, странные болота, висящие в воздухе островки как в Аватаре, водопады, инопланетные строения, ледники и пещеры. Есть всё.

Местные растения и обитатели забавны и разнообразны. Я словил себя на мысли, что мне интересно бегать по локациям и сканировать всё подряд, вчитываясь в описания. Мимишность отдельных созданий, которых вам придётся безжалостно истреблять, просто зашкаливает. Однако в связи с явной экономией на разработке вы тут не встретите других людей, ибо денег на использование технологии захвата движения не было, а делать плохо у авторов игры рука не поднялась.

Do you speak по-русски?

В версии для Xbox One интерфейс локализован полностью и довольно неплохо. Нет непереведённых английских слов, имена животных и растений подобраны без явных англицизмов, шрифт аккуратный и не режет глаз. Особенно порадовало стремление переводчиков передать дух и юмор игры. В целом, видно, что это не машинный «Google translate», а творческая работа. И да, ужасно приятно, что в Journey To The Savage Planet нет локализации озвучки, которая только бы испортила голос искусственного интеллекта И.К.О.

Геймплей завезли?

Мне понравилось, как реализовано само прохождение и условное выживание в Journey to the Savage Planet. У тебя есть ОДИН пистолет с бесконечными патронами, а все остальное приходится искать и адаптировать (с выполнением отдельных квестов) из местной природы: бумгранаты, кислотные бомбы, шокофрукты, клейкая желчь, семя зацепа и т.д. Даже лечение здесь реализовано через поглощение ягодо-фруктов местного растения жизнетворника.

С каждой новой локацией возрастает вертикальность геймплея. Если вначале всё происходит практически на одной плоскости, то чем дальше вы проходите по сюжету и открываете новые территории, то тем большую важность приобретает умение прыгать-цепляться-карабкаться, используя все полученные до этого гаджеты и умения. И да, придётся юзать все фишки, придуманные авторами. Это не условный Assassin’s Creed, где тебе дали какую-то новую приблуду, ты один раз ей воспользовался и счастливо забыл. Здесь каждая новая механика востребована до самого конца. Получил крюк-кошку, пусковые двигатели для двойного прыжка, ракетный ранец для вертикального взлёта? Будь уверен, ты будешь применять их до последнего момента игры.

Кажется, что здесь не надо много думать: иди строго по сюжету, выполняй задания искусственного интеллекта И.К.О., собирай в нужной последовательности ключевые апгрейды и наслаждайся приключением, которое для тебя придумали авторы игры. А потом за пару секунд умрёшь на боссе. И только получив такую отрезвляющую оплеуху, ты поймешь, что надо было немного постараться и собрать в тайниках инохурму, увеличивающую полоску здоровья, что надо выполнить допквесты и получить «уровни исследователя», чтобы немного улучшить прыжок, добавить патронов в пистолет или усилить урон от него. И вот тут мы подходим к некоторым минусам игры.

Минусов много? Или потерпим?

Сразу признаюсь, мои придирки притянуты за уши, не критичны и обусловлены один простым фактом – у студии просто не хватило средств на шлифовку продукта. Но их нельзя не перечислить. Итак, давайте начнём.

Очень топорный и скудный шутинг: ты практически не чувствуешь оружие, попадание не всегда явное и просчитываемое, а боковые уклонения работают непредсказуемо.

Неравномерный геймплей: простота прохождения и схваток с обычными мобами усыпляет, и возникает чувство, будто и с боссами будет всё норм. Но спотыкаясь на них, ты понимаешь, что надо возвращаться на уже пройдённые локации и прокачиваться.

Я в чём-то ленивый игрок и люблю наслаждаться играми, взяв в руки геймпад от Xbox и развалившись на диване, а потому приветствую aim-assist в играх, облегчающий прицеливание на консолях. Так вот, здесь с ним беда. Ключевые боссы и просто сильные монстры очень любят прятаться от aim-assist’а, а поскольку их уязвимые точки находятся на спинах и конечностях, то их выцеливание превращается в пытку и сожжённые нервы. Судя по отзывам в сети, беда кривого прицеливания настигла и PC. Местный зверинец хоть и кажется поначалу разнообразным, но всё-таки страдает перерисовкой шкурок другими цветами и небольшим изменением характеристик. Одни только самые распространённые пухлоптицы здесь представлены десятком вариантов.

Как ни странно, есть вопросы и к кооперативу. Он есть, позволяет получить удовольствие от игры с приятелем и всё. Никаких новых механик не предлагает, кроме упрощённых боёв с боссами и возможности исследовать мир игры быстрее, выполняя задания параллельно.

Сильно расстроил и финальный босс (тут будет небольшой спойлер, поэтому быстро закрываем глаза и перепрыгиваем на подведение итогов, а я продолжу). Он мне не понравился от слова совсем: тупой тир по неподвижным наростам на щупальцах, уворачивание от атак по всей площади и истребление постоянно появляющихся из ниоткуда мобов. Моё личное мнение – такое читерство применяют только тогда, когда не могут придумать оригинального противника.

Итого по списку

Как вывод, мне Journey To The Savage Planet понравилась. Игра безумно интересна, способна подарить вам десяток часов яркого и незаурядного приключения, в котором вы попробуете себя в роли галактического исследователя, постигните и изучите все предложенные механики и счастливо вздохнёте, убив финального босса. Или, быть может, найдёте альтернативную концовку? Не верьте каждому слову обзора и не полагаетесь слепо на мои слова, а пробуйте, экспериментируйте, наслаждайтесь и радуйтесь открытиям сами.

Путешествие – обзор | Games

Наряду с Media Molecule, разработчиком LittleBigPlanet, эта игровая компания является одним из лучших примеров готовности Sony инвестировать в новые идеи. Эта студия занимается созданием игр, вызывающих эмоциональный отклик, опираясь на опыт своих сотрудников в мультимедийном искусстве. На данный момент студия создала «Облако», «Поток» и «Цветок»: «Облако» — это чудесно расслабляющий полет сквозь голубое небо и дрейфующие кучевые облака; FLOW позволяет вам быть микроорганизмом в первобытной жиже, пожирающим других, пока вы плаваете; Flower — это великолепная, хотя и довольно тяжелая медитация на отношения между городским и природным, в которой вы буквально играете облаком лепестков. Это прекрасные, причудливые творения, но им всегда не хватало глубины.

Все эти игры пытались раздвинуть границы того, что могут выразить интерактивные развлечения, но Journey старается изо всех сил — и Journey преуспевает. Путешествие глубокое, или, по крайней мере, может быть. Студия описывает его как интерактивную притчу, историю одинокого путешественника и их пути по жизни, рассказанную в виде путешествия, которое начинается на бескрайних просторах пустыни и заканчивается… ну, чем оно заканчивается, это испортит впечатление. . Вы думаете, что знаете, о чем будет «Путешествие», после первых пяти минут, но это не так. Я пришел к нему, ожидая чего-то очаровательного, визуально ошеломляющего и, возможно, даже слегка поучительного. Я ушел с мыслью, что это может быть во многих отношениях лучшая видеоигра, в которую я когда-либо играл.

Вы играете за путника, закутанного в красные одежды, который начинает свой путь с вершины пустынной песчаной дюны с видом на сверкающую гору на горизонте. Вам не дано никакого направления; вместо этого вы руководствуетесь естественным импульсом двигаться к этому отдаленному маяку. Управление нарочито простое и ненавязчивое; вы можете только ходить, прыгать и петь, но Journey по-прежнему создает поразительные сценарии из этих голых ингредиентов игрового процесса. В нем вы скользите по песчаным дюнам в угасающем свете, взбираетесь на башни, летите по ветру и прячетесь в подземных руинах, пока вы медленно раскрываете, что могло случиться с цивилизацией, которая, должно быть, когда-то жила там.

Он пропитан смутными религиозными образами; святыни, развевающиеся одежды, уединенная пустынная обстановка, которая время от времени не может не вызывать в памяти Ветхий Завет. Нежные головоломки и спрятанные кусочки материала, которые удлиняют ваш развевающийся шарф и позволяют вам оставаться в воздухе дольше, являются единственными традиционными элементами игрового процесса, которые можно найти в этом приключении. Вместо этого наслаждение приходит от проживания и восхищения его миром.

Вы редко будете играть в игру, которая заставит вас чувствовать себя так, будто вы на самом деле там, как это делает Journey. В его художественном направлении нет ни малейшего несоответствия, и это, вместе с чрезвычайно умным звуковым оформлением и естественными указателями, полностью погружает вас в игровой мир. Высокие дюны действуют как границы, и ваш взгляд всегда инстинктивно притягивается к тому, куда вы должны двигаться дальше, будь то освещение, направление камеры или. Меня ни разу не вырвало из мира Journey из-за неуклюжего дизайна или единого кадра неестественной анимации.

Journey Игра для PS3

Помогает то, что Journey не перенапрягается; это около 90 минут, что достаточно времени, чтобы вы погрузились в его предпосылку, но недостаточно времени, чтобы вы начали подвергать сомнению суть его красоты. Отсутствие тонкой игровой механики вряд ли является проблемой для игры такой продолжительности. Но то, что действительно заряжает Journey энергией, то, что заставляет вас хотеть играть в нее снова и снова, заключается в том, что вы не играете в нее в одиночку.

Время от времени вы будете видеть другого путешественника, закутавшегося в свои мантии неподалеку. В Journey есть многопользовательская игра, в которой люди время от времени оказываются в вашей игре. Вы можете либо взаимодействовать с ними — петь или бегать вместе по кругу, держась друг друга до конца игры и поддерживая друг друга, — либо оставить их в покое, чтобы они снова бродили по пескам. Эмоциональное воздействие Journey, которое немаловажно, когда вы играете вместе, умножается в геометрической прогрессии, когда вы делитесь опытом с незнакомцем. Он управляет более значимым общением с помощью одной кнопки, чем большинство из них с бесконечным текстом и голосом.

Вероятно, есть игроки, для которых этот трюк не сработает, и для которых это путешествие будет красивым, но в конечном счете пустым – эстетически ошеломляющим, но, возможно, не имеющим смысла. Однако для меня «Путешествие» тронуло меня не меньше, чем любое другое произведение искусства или развлечение.

Визуальный и звуковой дизайн Journey устанавливает новые стандарты интерактивных развлечений. Уже одно это делает ее выдающейся работой, но именно то, как эти эстетические элементы объединяются с прекрасно утонченным направлением и повествованием, создают прочный эмоциональный эффект, который делает ее одной из самых лучших игр нашего времени.

Обзор игры для PS3

Обзор путешествия — Справочный центр Insightly

О

Путешествия (кампании) используются для привлечения потенциальных клиентов. С помощью Journeys можно отслеживать взаимодействие с клиентами и оптимизировать маркетинговый процесс. Journey Builder — это инструмент, который используется для структурирования автоматизированного пути для потенциальных клиентов. Где заканчивается Путь потенциального клиента, будет зависеть от того, куда они направляются на протяжении всего процесса Пути. Дополнительные сведения о настройке поездок см. в статье Создание и настройка поездок.

В этой статье

около

Как путешествия работают

Примеры использования

Важные примечания

Функциональность путешествия

Запустите путешествие

Пауза.

Удалить путешествие

Изменить владельца записи путешествия

Распечатать путешествие

Как работают путешествия

Как правило, путешествие начинается с отправки электронного письма в список (или несколько списков, если применимо). После того, как электронное письмо будет отправлено, потенциальный клиент будет двигаться вперед в зависимости от его взаимодействия с контентом. Шаги Путешествия можно настроить в любом порядке, соответствующем конечной цели Путешествия; шаги могут идти линейным прямым путем или они могут разветвляться на несколько путей в зависимости от участия потенциального клиента. Поездки могут быть построены, а затем инициированы позже, если соответствующие списки или потенциальные клиенты не готовы.

При просмотре страницы Journeys в Insightly Marketing (перейдите к Journeys с помощью объектов слева) представление по умолчанию должно отображать все Journeys. Представление по умолчанию можно изменить, щелкнув стрелку раскрывающегося списка рядом с All Journeys в верхнем левом углу Insightly Marketing. В раскрывающемся меню можно выбрать различные стандартные виды, связанные с поездками.

  • Чтобы создать собственное представление «Путешествия», нажмите кнопку Cog в верхней части представления списка и выберите 9.0021 Добавить новое представление списка . Новому списку можно присвоить имя и задать определенные параметры общего доступа. После создания пользовательского представления списка можно нажать кнопку Cog в пользовательском представлении списка, и представление списка можно дополнительно настроить.

Сценарий использования

Сценарий

Применение

Таким образом, для этого.

Создайте ознакомительное путешествие, чтобы познакомить их с продуктами и услугами. Настройте Journey, чтобы уведомить пользователя Insightly Marketing о том, чтобы он связался с потенциальным клиентом и начал работу.

Потенциальный клиент является подписчиком информационного бюллетеня, но вы хотите знать, какие дополнительные электронные письма могут быть отправлены ему в зависимости от его взаимодействия с информационным бюллетенем.

Создайте путешествие, чтобы проанализировать их действия в отношении информационного бюллетеня, т. е., если они не открывали электронное письмо в течение двух недель, их путешествие может закончиться и переместить потенциального клиента в список, содержащий незаинтересованных потенциальных клиентов.

Покупатель отказывается от своей корзины/покупки.

Создайте путешествие, которое направит их к завершению покупки. Например, вы можете отправить им последующее электронное письмо, содержащее специальное предложение или скидку, которую они могут применить к своей корзине/покупке.

Важные примечания

  • Шаги проверки : В командировках поддерживаются относительные даты при создании шага проверки для потенциальных клиентов. Эту функцию можно использовать для установки относительной даты проведения проверки и, следовательно, позволяет заранее продвигать потенциального клиента вперед в путешествии на основе его взаимодействия.
    • Пример: шаг проверки может быть настроен для просмотра активности потенциального клиента с помощью электронного письма и отправки ему второго электронного письма на через неделю на основе результата, а не выбора конкретной даты.
    • Пример: шаг проверки можно настроить для проверки оценки потенциальных клиентов через две недели после их регистрации на вебинар. Если к моменту проверки оценка достаточно высока, можно настроить действие «Путешествие», чтобы добавить потенциального клиента в список с высоким приоритетом.
  • Добавление новых потенциальных клиентов : Если путешествие запущено и новый потенциальный клиент добавлен в список получателей, связанный с путешествием, потенциальный клиент начнет путешествие с первого шага.
  • Повторяющиеся электронные письма : Если в списке получателей Journey обнаружены повторяющиеся адреса электронной почты, они будут рассматриваться как один потенциальный клиент, и будет отправлено только одно электронное письмо.
  • Редактирование поездок : Работающую поездку нельзя редактировать. Чтобы отредактировать Путешествие, его нужно сначала поставить на паузу.
  • Приостановка поездки :
    • Поездка может быть приостановлена ​​на определенное количество дней, а затем возобновлена.
    • После того, как Путешествие приостановлено, можно выполнить любое применимое редактирование Путешествия.
    • Если Путешествие приостановлено и добавлен новый шаг, это повлияет на любого потенциального клиента за новым шагом.
  • Остановка Путешествия :
    • Если Путешествие остановлено, выполнение шагов Путешествия будет немедленно прекращено для всех Перспектив, независимо от того, на каком этапе Путешествия они находятся.
    • Остановленное путешествие нельзя возобновить/перезапустить, но его можно клонировать. После клонирования можно начать клонированное путешествие.
  • Списки получателей путешествия :
    • Если список получателей путешествия заархивирован, путешествие остановится для потенциальных клиентов из списка.
    • Если потенциальный клиент, являющийся частью текущего путешествия, удаляется из списка получателей, потенциальный клиент больше не будет проходить дальнейшие этапы путешествия. Если тот же потенциальный клиент повторно добавляется в путешествие, потенциальный клиент возобновит путешествие с того места, где он был удален.

Функциональность пути

При запуске, приостановке, остановке, клонировании или удалении пути эти действия можно выполнить двумя разными способами:

Маршрут 1 Можно щелкнуть меню с тремя точками в крайнем правом углу путешествия, и соответствующую функцию можно выбрать из всплывающего списка.

Маршрут 2 : В представлении списка поездок можно открыть запись о поездке. После открытия Действия можно щелкнуть раскрывающийся список в правом верхнем углу и выбрать применимую функцию из раскрывающегося списка.

Запустить путешествие

После того, как путешествие построено, его можно начинать. Путешествие не будет запускаться автоматически для потенциальных клиентов до тех пор, пока оно не будет инициировано. После запуска Journey, если необходимо внести изменения, его нужно будет приостановить, прежде чем можно будет внести изменения.

  1. Чтобы запустить (инициировать) путешествие, перейдите к Путешествия через объекты в левой части Insightly Marketing.
    1. На экране Journeys найдите ту поездку, которую необходимо запустить для потенциальных клиентов, включенных в список получателей поездки.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или нажмите кнопку Действия в правом верхнем углу записи пути. Из доступных вариантов выберите Run Journey .
      • Любое путешествие за Черновик или Приостановлено статус может быть запущен.

Приостановить путешествие

Когда путешествие выполняется, но его нужно приостановить или требуется внести изменения, его можно приостановить. Это отличается от остановки Путешествия; приостановка Journey позволяет запустить его снова в будущем, а остановка Journey предотвращает его запуск в будущем. Когда Путешествие приостановлено, Потенциальные клиенты не будут двигаться дальше по шагам. Как только Путешествие настроено на повторный запуск, Потенциальные клиенты возобновят Путешествие с того шага, на котором они находились, когда оно было приостановлено.

  1. Чтобы приостановить Путешествие, перейдите к Путешествия с помощью объектов в левой части Insightly Marketing.
    1. На экране Поездки найдите ту Поездку, которую необходимо приостановить для потенциальных клиентов, включенных в список получателей Поездки.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или нажмите кнопку Действия в правом верхнем углу записи пути. Из доступных вариантов выберите Pause Journey 9.0022 .
      • Любое путешествие в состоянии Running можно приостановить.
      • После того, как Путешествие приостановлено, его можно запустить снова, запустив Путешествие.

Редактировать Путешествие

Редактировать Путешествие можно в любой момент до его запуска. После запуска Journey его необходимо приостановить, чтобы можно было внести изменения. После того, как Путешествие приостановлено, можно внести соответствующие изменения, а Путешествие можно начать снова, запустив Путешествие.

  1. Чтобы изменить Путь, перейдите к Пути с помощью объектов в левой части Insightly Marketing.
    1. На экране Journeys найдите ту поездку, которую необходимо отредактировать.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или нажмите кнопку Действия в правом верхнем углу записи пути. Из доступных вариантов выберите Изменить маршрут .
      • Любое путешествие в Бег ,     или  Состояние «Черновик » можно запустить, но перед внесением изменений необходимо приостановить путешествие.
      • После того, как Путешествие приостановлено и отредактировано, его можно запустить снова, запустив Путешествие.

Остановить путешествие

Путешествие можно остановить в любой момент после того, как оно началось. Если Путешествие остановлено, возможность повторного запуска Путешествия в будущем будет недоступна; если остановленное путешествие нужно запустить снова, путешествие можно клонировать, и клон можно запустить.

  • Если необходимо внести изменения в Путешествие, Путешествие необходимо приостановить, а не остановить.
  1. Чтобы остановить Путешествие, перейдите к Путешествиям с помощью объектов в левой части Insightly Marketing.
    1. На экране Поездки найдите ту Поездку, которую необходимо остановить для потенциальных клиентов, включенных в список получателей Поездки.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или щелкните значок 9.0021 Действия Кнопка в правом верхнем углу записи о путешествии. Из доступных вариантов выберите Stop Journey .
    3. Появится предупреждение с запросом на подтверждение того, что путешествие должно быть остановлено.
      • Любое путешествие в состоянии Выполняется или Приостановлено может быть остановлено.
      • После остановки поездки статус автоматически изменится на Завершено .

Клонировать путешествие

Клонирование пути позволяет легко воссоздать и отредактировать путь, который был ранее создан, запущен или остановлен, без необходимости вносить изменения в исходный путь или создавать новый путь с нуля. Любое путешествие можно клонировать независимо от его статуса.

  1. Чтобы клонировать Путь, перейдите к Пути с помощью объектов в левой части Insightly Marketing.
    1. На экране Поездки найдите ту Поездку, которую необходимо клонировать для потенциальных клиентов, включенных в список получателей Поездки.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или нажмите кнопку Действия в правом верхнем углу записи пути. Из доступных вариантов выберите Clone Journey .
      1. Появится всплывающее окно Add New Journey , которое будет содержать ту же информацию, что и исходное клонируемое путешествие. Информация может быть обновлена, например, новое имя для клонированной записи. Щелкните Сохранить , чтобы создать клонированную запись.
      2. Когда путешествие клонируется, клонированная запись путешествия будет отображаться там, где можно внести дополнительные изменения, если это применимо.

Удаление поездки

Рекомендуется удалять только поездки со статусом черновика, так как удаление поездок с другим статусом повлияет на возможности создания отчетов. Чтобы удалить уже запущенное путешествие, его необходимо приостановить или остановить.

  1. Чтобы удалить Поездку, перейдите к Поездки  с помощью объектов в левой части Insightly Marketing.
    1. На экране Journeys найдите ту поездку, которую нужно удалить.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или нажмите кнопку Действия в правом верхнем углу записи пути. Из доступных вариантов выберите Удалить путешествие .
      1. Появится предупреждение с запросом на подтверждение удаления путешествия. Удаление путешествия нельзя отменить.

Изменение владельца записи о путешествии

При первом создании (или клонировании) о путешествии владельцем записи о путешествии по умолчанию будет создатель путешествия. Владелец записи о путешествии может быть изменен в любое время независимо от статуса путешествия.

  1. Чтобы изменить владельца записи путешествия, перейдите к путешествиям с помощью объектов в левой части Insightly Marketing.
    1. Из Путешествий , найдите ту поездку, которая будет изменена на нового владельца записи.
    2. Щелкните меню с тремя точками в крайнем правом углу пути в представлении списка или нажмите кнопку Действия в правом верхнем углу записи пути. Из доступных вариантов выберите Изменить владельца записи .
      1. Всплывающее окно Изменить владельца записи покажет, где можно найти нового владельца записи с помощью раскрывающегося меню.
      2. После обнаружения нового владельца Изменить владельца можно щелкнуть, чтобы назначить нового владельца записи о путешествии.

Распечатать путешествие

Вкладку Подробности записи о путешествии можно распечатать, но нельзя распечатать вкладки Путешествие и Связанные 900.

Leave a Comment