Обзор игры тотал вар вархаммер: Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer — Игромания

Warhammer III — Все демоны здесь — Игромания

Близкие по духу

Warhammer Fantasy Battle

Если верить крылатой фразе, всякая великая битва выигрывается ещё до её начала. В каком-то смысле именной такой победой была идея совместить механики серии Total War и сеттинг Warhammer Fantasy. Мало кто сомневался в успехе затеи: даже на бумаге такой кроссовер звучал чудесно, да и авторы из студии Creative Assembly к тому моменту уже давно заслужили репутацию настоящих мастеров жанра.

И результат действительно вышел впечатляющим. Первые две части Total War: Warhammer получились настолько хорошими, что им легко простили как недочёты, так и минимум инноваций. От Total War: Warhammer III, заключительной части трилогии, лично мне хотелось получить больше, чем просто подтянутую графику и комплект новых фракций. Финалу серии требовалось нечто грандиозное: хотя бы одно большое, действительно важное нововведение, которое встряхнуло бы привычную геймплейную формулу. Получил ли я желанную инновацию? Скорее нет, чем да. Но грандиозно вышло всё равно.

Шкура неубитого медведя

Total War: Warhammer III встречает игрока неожиданно сильным прологом. Кислев (суровый аналог Древней Руси) посылает небольшой отряд воинов на поиски своего бога — великого медведя Урсуна. Семь лет назад тот перестал подавать признаки своего присутствия, а ведь именно он должен раз в год прогонять зиму: без грозного медвежьего рыка вся страна погрузилась в смертельный холод и лёд.

Как раз в прологе заметна, пожалуй, единственная по-настоящему важная перемена в TWWIII: уверенный шаг в сторону нарратива. За сравнительно небольшой хронометраж вступление успевает рассказать неплохую историю, познакомить новых игроков с лором Warhammer Fantasy, показать отличную постановку катсцен и обучить базовым механикам. Всё это хорошо задаёт тон остальной игре: сюжета и режиссуры в TWWIII стало значительно больше, чем раньше, но при желании их всё ещё можно полностью игнорировать.

Кислев влюбляет в себя благодаря необычному дизайну, смешной клюкве и бесконечно очаровательному русскому акценту персонажей

Конфликт основной кампании вращается вокруг борьбы за пропавшего бога, который попал в плен к силам Хаоса. Но даже ослабленное божество — это всё ещё божество, поэтому каждая из представленных в игре фракций строит свои планы на великого медведя. Всего действующих сторон восемь: пять демонических армий и две людских, а огры доступны только в качестве платного DLC. Со стороны может показаться, что перевес в сторону хаоситов слишком уж сильный, но на деле опасения быстро отходят на второй план. По части многогранности и разнообразия фракций TWWIII на голову опережает предыдущие части серии: проработка механик и юнитов действительно очень впечатляет. Геймплей различается так сильно, что после одной кампании в роли владыки Кислева партия за того же Тзинча ощущается как совсем другая игра. Везде свои тонкости, системы и стратегические нюансы.

Как и раньше, авторы бережно обращаются с лором Warhammer. Это особенно хорошо заметно по тому, насколько детально продуманы Кислев и Катай. Раньше обе фракции лишь мельком упоминались в лоре и никогда не были полноценной стороной конфликта. Но специально для видеоигры Creative Assembly объединилась с Games Workshop, чтобы как следует их доработать

Например, поклонники владыки болезней Нургла могут создавать дизайнерские эпидемии, которые затем будут свирепствовать как в стане вражеских войск, так и среди их собственных. Фракция новоиспеченного Демона-принца ещё не определилась, каким богам возносить подношения, так что игрок может принять решение самостоятельно: от этого выбора будет зависеть состав армии, а также внешность и характеристики самого принца. А пока правителю Катая (новой людской фракции, вдохновлённой древнем Китаем) приходится следить сразу за четырьмя уникальными механиками, берсеркеры Кхорна тупо мчатся по карте паровым катком, переходя от одной битвы к другой, лишь бы не стоять без дела.

Как бы мне ни хотелось погрузиться в тему ещё глубже, для подробного разговора обо всех играбельных фракциях понадобится отдельный текст. Это само по себе говорит о многом: все армии хочется долго изучать и обсуждать, каждый игрок найдёт себе кого-нибудь по душе. Не все из сторон одинаково просто освоить, но любая может стать серьёзной угрозой для соперников в руках опытного лидера. Хотите вести гибридную войну со ставкой на быстрые отряды и манёвренность? Попробуйте возглавить фанатиков Слаанеш. Желаете плести интриги и манипулировать расстановкой сил на глобальной карте при помощи магии? Бесконечные библиотеки Тзинча к вашим услугам. Ищете серьёзный вызов и множество тактических инструментов? Попробуйте удержаться на троне правителя империи Катай. А если вы ни разу не играли в стратегии, но хотите разобраться, то Кислев поможет освоиться в жанре.

Тотальная война не меняется

Впрочем, не считая фракций, новых механик в TWWIII практически нет. Это просто ещё одна Total War: Warhammer,  куда авторы старательно перенесли все достоинства серии: глубокий стратегический геймплей, эпический размах, отточенный геймдизайн. И проверенная формула всё ещё безотказно работает — сейчас Total War достигла пика своей эволюции. Огромное количество юнитов и стратегических опций, прямо-таки гигантская глобальная карта, хорошая графика… Наблюдать, как мамонты сражаются с драконами, а запряжённые медведями сани давят толпы орков, здесь приятно как никогда, хотя подобные сцены стали визитной карточкой серии ещё пятнадцать лет назад. В общем, рассказывать тут особо не о чем: если вы играли хотя бы в одну из предыдущих Total War, то наверняка сами знаете, как всё выглядит и работает. Но кое-каким изменениям всё-таки нашлось место: в основном они связаны с доработкой проблемных аспектов прошлых частей.

Прежде всего, правки касаются осад и системы дипломатии. Раньше их не ругал только ленивый, но в TWWIII ситуация стала значительно лучше. В штурм замков ввели механику постройки защитных укреплений прямо в бою, что заметно добавляет сражениям непредсказуемости. Кроме того, сами ландшафты стали куда красивее и разнообразнее, но это относится вообще ко всем полям битвы. Последнее особенно заметно во время сюжетных сражений: эпичные задники, многочисленные детали окружения и интересные декорации радуют глаз. Благодаря отличному левелдизайну некоторые битвы ощущаются как настоящие головоломки, а в других хочется просто поставить игру на паузу и вдоволь полюбоваться окрестностями.

Переработка дипломатических механик тоже пошла игре исключительно на пользу. Сама система стала гораздо наглядней, а ещё в ней появилось несколько приятных нюансов. Теперь при переговорах игра учитывает сравнительную силу сторон: большая и опасная армия может не осторожничать в выборе выражений и просто запугать собеседника. А с союзниками теперь можно меняться войсками на специальном аванпосте, что заметно мотивирует заключать мирные соглашения.

Сюжетные битвы вышли захватывающими и увлекательными, но иногда игра прибегает к довольно нечестным трюкам вроде неожиданного появления врагов в тылу

К сожалению, избавиться от всех старых проблем авторы всё же не смогли, хотя среди них и не найти ничего такого, к чему давние поклонники Total War ещё не успели привыкнуть. Во-первых, подводит ИИ противников. Компьютерные оппоненты регулярно совершают довольно нелепые ошибки и зачастую просто не могут полностью реализовать сильные стороны своих фракций. Повышение сложности не спасает: в этом случае боты просто начинают откровенно читерить, получая запредельные бонусы практически ко всем характеристикам.

Не идеален и баланс: хотя ситуация могла быть гораздо хуже, несколько точечных изменений явно не помешали бы. Так, например, возможность комбинировать юниты разных богов Хаоса без какого-либо штрафа делает Демона-принца значительно более опасным противником на фоне остальных демонических фракций. Не считая разве что Тзинча, да и то лишь потому, что его способности выглядят ещё менее сбалансированными. Телепортация на глобальной карте, дешёвые и очень мощные маги, усиленные герои, энергетические щиты, возможность заставлять соперников совершать всякие глупости вроде добровольной передачи поселений… Играть за армии Тзинча — сплошное удовольствие, но в мультиплеере они неминуемо станут крайне раздражающей проблемой для других игроков.

Впрочем, это незначительные мелочи. TWWIII не просто завершает серию на высокой ноте — для многих она вполне может стать лучшей игрой линейки Total War. И хотя по большому счёту игра не привносит в традиционную геймплейную формулу ничего нового, всё, за что мы любим серию, здесь доведено практически до идеала. Поэтому поклонникам жанра и фанатам Warhammer Fantasy точно нельзя проходить мимо.

  Порадовало

  • крайне разнообразные фракции;
  • всё, за что мы любим серию, стало ещё лучше;
  • тщательно воссозданный антураж Warhammer;
  • мелкие, но приятные улучшения;
  • очень красивая музыка.

  Огорчило

  • серьёзных нововведений так и не случилось;
  • ИИ мог быть и получше;
  • традиционные для серии проблемы с балансом;
  • глобальный режим Mortal Empires, как обычно, будет позже.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чём: ПК.

Сколько: 31 час.

  Ачивка редакции

«Счастливый конец»

Играя за фанатиков Слаанеш, добиться всеобщего примирения и вечной дружбы народов.

  О локализации

Весь текст адекватно переведён на русский, но русскоязычную озвучку получил только персонаж советника. Возможно, это и к лучшему. Хоть дубляж и вышел неплохим, оригинальные голоса получились слишком уж колоритными. 

Вердикт

Total War: Warhammer III — не только лучшая часть трилогии, но и лучший способ приобщиться к серии Total War. А заодно полюбить сеттинг Warhammer Fantasy.

Warhammer III / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Все обсуждают рыженькую Элой из Horizon Forbidden West, некоторые мечтают об Elden Ring, другие в экстазе от польского геймдева. В это время незаметно вышел главный ПК эксклюзив 2022 года. Тихо. Ни новостей. Ни шума. Ни скандалов. Забавное событие. В СНГ, где главная игровая платформа персональные компьютеры, обсуждают консольный эксклюзив… Все очень просто. Чтобы сделать обзор Total War: WARHAMMER III, нужно 200-300 часов игрового времени. Любые неточности будут рассмотрены под лупой и обзорщику выскажут много разных мыслей. А это потеря репутации. Шутки про Вадима Елистратова и его бессонные ночи перед релизом не будут оценены в полной мере.

Фанат

Наиграв всего лишь 1000+ часов в последний WARHAMMER, ждал игру. Надеялся. Верил. Пробежал по верхам, не углубляясь во все тонкости.

И с уверенностью могу сказать, — впереди очень длинный путь.

Баги

Они есть. Их много. Они разные. И графические (крайне много). И в строительстве (когда строишь одно здание, а появляется другое). И с цепочкой заданий в измерении… Но баги в стратегиях — это капля в море… Стратегии ценят за «Баланс» и «ИИ». Именно отсутствие баланса и неадекватные действия искусственного интеллекта портят ощущение от игры. Все мы помним, как «Морская стража со щитами» от высших эльфов нагибала любую армию на любой стадии игры. И тут баланса нет. Игра сыровата и это чувствуется на протяжении всей компании.

Вот один из багов. Нашел, пока искал нужный скриншот для другого пункта. Заняты все ячейки под строительство, но могу возвести еще 2 постройки сверх возможного.

Системные требования

Обычный пункт. Ни кто на них не обращает внимания. А уж для стратегических игр, — последний момент, на который стоит обращать внимание. На данный момент в моем калькуляторе установлен процессор AMD Ryzen 5 5600G со встроенной видеокартой Vega 7. Затычка немногим быстрее  Radeon 550 или Geforce 1050. Чего достаточно было для WARHAMMER и WARHAMMER II. Средний присет настроек, 40 FPS в стратегиях достаточен. Но в WARHAMMER III при том же присете уже 30-32. На первый взгляд еще играбельно. Но нет. В игре появилось огромное число анимаций волшебства и окружения. Мир стал более детализированным. Средние настройки не позволяют наслаждаться в полной мере. Отличить тяжелую кавалерию от лёгких застрельщиков с высоты птичье полета можно только на высоком уровне графики, а это опускание частоты еще на 7-10 кадров и превращение в слайдшоу.

Total War: Three Kingdoms

Последняя крупная игра в серии Total War. В игре было огромное число новшеств. Игра ориентирована на игроков из Китая. И вот новый продукт от CREATIVE ASSEMBLY. Одной из ведущих фракций является Великий Катай. И угадайте что произошло? Очень многие механики, зарекомендовавшие себя в исторической Total War: Three Kingdoms перекачивали в WARHAMMER III. Влияние одной серии игр на другую, особенно за фракцию из «Поднебесной», огромно.

Кампании

Представлены 8 фракций. У каждой из фракций свои механики и особенности. У некоторых фракций есть несколько предводителей с некоторыми особенностями и стартовыми локациями. На старте совокупно имеются 11 кампаний по 25 часов каждая.

Сложность

Тут возникает первая большая проблема игры. Ни баги, ни тормоза, ни новый дизайн так не омрачают игру, как имеющийся баланс. Для первого ознакомления с игрой не менял сложность. Все настройки по умолчанию. За 100 ходов мне не пришлось вступать ни в одно сражение в ручном режиме. Только автобитвы. Конечно, опыт не пропьешь. Навыки игры на высокой сложности в предыдущие игры серии не исчезла, но что бы все на столько… НИ ОДНОЙ РУЧНОЙ БИТВЫ и 100% побед? Армии нападают на гарнизоны и проигрывают им в ответном нападении в авторежиме?

Помимо механик для каждой расы, появилось огромное число новшеств:

Форпосты

В городах союзников можете построить форпост (один на каждого союзника). Форпост увеличивает гарнизон города, в котором построен (что бы фракция продержалась немного дольше в игре — удобно строить в столицах, для усиления).

Плюс, вы сможете набирать отряды из союзной армии, за новую валюту «Верность фракции»

Большой плюс — можно быстро пополнить армию в рейде по тылам противника вдали от баз снабжения. Сам использовал только раз за всю игру. Видимо это для более высокой сложности.

Дипломатия

Самые заметные и не сбалансированные изменения. Ранее дипломатия была чем-то муторным и отнимающим много времени, из-за чего многие ее игнорировали. Теперь появилась кнопка «Быстрая сделка», что сортирует все дипломатические вариации по шансу заключения договора. Зелененькая? Сделка произойдет со 100% шансом.

Это не самое главное. Появилась кнопка «Уравнять предложение». Если вам хватает денег — можете заключить любой договор с любой фракцией.  На первый взгляд на снимке ниже не выгодная сделка, которая никогда не окупится. Но, заключая договора, увеличивается лояльность и дружеские отношения. Заключение остальных договоров будет происходить уже без финансовых вливаний. Вот и готов союзник, который с тобой и в огонь, и в воду, и к черту на кулички.

Имбалансный вариант дипломатических отношений. Обмен территориями. Вы можете поменять одну территорию на другую. Купить провинцию. Задумка проста и элементарна. Стоимость земли при обмене считается по примерному курсу 1 к 10. Ты не можешь скупить всю землю. Игра задирает ценник. Но есть один «не баг, а фича». Если союзник предлагает объявить войну третьей стороне, заключить договор, и в довесок придает некоторую сумму денег. Очень смешную и ничего незначащую сумму… Можно выставить встречное предложение. Убрать сумму доплаты и заменить ее на поселение… И вы расширяете свои владения без затрат. Кривая реализация интересной задумки.

Прокачка

Убрали ограничение в прокачке до 40 уровня. Можно прокачать персонажа до любого уровня. Активировать все имеющиеся перки. Исправили проблему первых двух частей. За битву получается точно обозначенный опыт. Если персонаж 1 уровня победит в сражении ТОП стек противника, он может поднять единоразово 4-5 уровней. Очень удобно.

Артефакты

Большие изменения. Помимо расширения арсенала, появилось множество других доработок:

  • Можно продавать ненужные артефакты… за копейки….
  • Можно стекать одинаковые артефакты и получить предмет более высокого уровня. Архиполезная вещь.
  • Появились наборы, собрав которые можно получить дополнительные бонусы
  • Появилось проклятое оружие с сильнейшими дебаффами
Баффы и дебаффы

Они были и ранее, но теперь систему доработали и построили на этом новые «тонкие механики». Глаза разбегаются от их обилия.

Хаос

Это краткое описание всей игры. Хаос в лоре породил Хаос в игре. Каждые 29 ходов начинается катаклизм. На карте появляются «Разломы Хаоса». Не имеет значение, воюешь или нет. Все армии должны вернуться на оборонительные рубежи и уничтожать разломы. Их можно игнорировать, но скверна от разломов имеет неимоверно сильные дебаффы. Через 10 ходов из разломов начинают появляться орды Хаоса. Получается 15 ходов зачищаешь свои регионы от разломов и последствий, а потом занят соседями. В первой половине игры не проблема. Проблема, когда число провинций переваливает за десяток….

Провинции и фракции

В лучших традициях серии Total War, она будет расшириться и дополнятся ближайшие 3-4 года. На имеющейся карте, помимо основных рас, обнаружены фракции Старого Света (империя, гномы, зеленокожие, орки, лесные эльфы, графства вампиров, норски, скавены, лизердмены, войны хаоса). Игра превращается в сервис. Игра будет наполняться контентом.

Осады

Стали сложнее. Во многом перекочевали из Total War: Three Kingdoms. Появился новый ресурс «Запасы для обороны». Работает во время активной фазы осады. За ресурс можно возводить оборонительные постройки с баффами или наносящие урон противнику. Для защиты нужно значительно меньше сил. Гарнизоны увеличились по сравнению с предыдущими частями. Помимо стандартных 20 юнитов и 1-3 дополнительных, есть форпосты с 2-3 отрядами (чем больше союзников тем больше форпостов).

Вместо итогов

Обзор игры невозможен ни в одной, ни в трех, ни в пяти частях. Разбирать каждую расу и их механики можно часами. За Великий Катай ввели «Путь слоновой кости», на описание и тактику которого уйдет уйма времени. Это только один из элементов. Есть еще «Инь и Янь» сильно влияющий на стиль игры. Есть «Компас Ву-Синь» — маленький бафф в нужном ключе, влияющий на многие аспекты. Есть «Великая твердыня», защищающая от северных варваров и требующая контроля. И много-много чего еще для каждой фракции.

Стоит ли покупать игру сейчас? Если вы фанат — это лучшая игра года на персональных компьютерах. Если вы просто проходили мимо — лучше подождать полгода до выхода новых дополнений. Игра Total War: Warhammer 2016 года версии 1.0 и та же игра версии 1.6 — это две совершенно разные игры. Даже в рамках одной компании одной расы за одного героя имеют разные механики одних и тех же вещей.

Total War: обзор Warhammer | PC Gamer

Наш вердикт

Если реальная история кажется вам несколько пресной по сравнению с великолепной чепухой, придуманной странными британцами, то Warhammer — это Total War для вас.

Почему вы можете доверять PC Gamer
Наши эксперты-рецензенты часами тестируют и сравнивают продукты и услуги, чтобы вы могли выбрать лучшее для себя. Узнайте больше о том, как мы тестируем.

Нужно знать

Что это? Крупные стратегические сражения в реальном времени из серии Total War, посвященные вселенной Warhammer.
Цена: $ 60 / £ 40
Дата выпуска: 24 мая 2016 г.
Издатель: SEGA
Разработчик: Творческое собрание
. Официальный сайт (открывается в новой вкладке)

£8,99

(открывается в новой вкладке) Просмотреть на CDKeys (открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке) Просматривается в Microsoft UK IE (открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке) Посмотреть на Amazon (открывается в новой вкладке)

70 отзывов клиентов Amazon (открывается в новой вкладке)

☆☆☆☆☆

Гномы стоят вдоль стен Вечного Пика, оружие наготове. Они стреляют стрелами и ведут в наступающих орков, но для Гиганта, неуклюже идущего вперед во главе зеленой орды, это может быть легким дождем. Великан врезается в ворота, спотыкается и снова врезается в них. Он прорывается, чтобы столкнуться с многочисленными отрядами Длиннобородых, бесстрашных ветеранов-гномов, которые набрасываются на Великана, как собаки, преследующие слона.

Они побеждают, потому что в игре Total War: Warhammer «камень, ножницы, бумага» иммунитет Длиннобородых к психологическим эффектам делает их способными сражаться с наводящими страх гигантами. Slayers были бы еще лучше, поскольку у них есть черта Anti-Large, а также Unbreakable, но это игра, в которой бумага может победить ножницы, пока ее достаточно.

Заплесневелый Старый Свет

До сих пор Total War воссоздавала исторические эпохи, поэтому тактика основывалась на упрощенных версиях реальной тактики, применявшейся Римом или Наполеоном. Кавалерия идет с фланга и мчится вперед, чтобы атаковать ракетные части, прежде чем они сделают слишком много выстрелов; копья защищают и сопротивляются кавалерийским атакам; ракетные подразделения обрушивают залпы на плотные отряды пехоты по мере их медленного продвижения. Здесь все сложнее.

Мир Warhammer — это фэнтезийный сеттинг, частично основанный на Европе эпохи Возрождения, но с выдумками Дж. Р. Р. Толкина, Майкла Муркока, Лавкрафта и Фрица Лейбера, проникающими в него через промышленные трубы, в то время как копии 2000 года нашей эры и обложки альбомов хэви-метала разбросаны. наверху. Это смесь всего, что кто-то в Games Workshop считал крутым, и это одновременно знакомо и очень странно.

Тактическая карта дает хорошее представление о том, насколько сильно вы проигрываете.

Между фанатами исторических варгеймов и Warhammer существует множество пересечений, о чем свидетельствуют две предыдущие игры Total War, получившие фанатские модификации, втискивающие в них армии Warhammer. Это что-то еще, однако, коренное изменение формулы Total War, чтобы сделать ее подходящей для фэнтезийного сеттинга Старого Света (и ее тоже можно модифицировать, так что кому-то там не терпится переломить тенденцию и вернуть исторические армии обратно в ). Эта формула состоит из двух частей. Первая представляет собой пошаговую грандиозную кампанию, в которой армии маршируют по карте и управляют провинциями посредством строительства, исследований и налогообложения, пытаясь сбалансировать экономику и счастье людей с помощью строительства армии. Второе происходит, когда эти армии встречаются и вступают в битву в реальном времени, хотя и с возможностью паузы.

В предыдущих играх Total War фракции играли примерно одинаково, но не больше. Например, у Зеленокожих есть счетчик, измеряющий Боеспособность каждой армии. Выигрывай сражения, и оно поднимается. Проиграешь или засидишься в своих лачугах, как трус, и он упадет. Если боеспособность достаточно высока и в стеке есть как минимум 17 из 20 юнитов, вся эта сладкая победа побуждает других орков объединиться в дополнительную силу, называемую Вааагх! Для других видов покупка и содержание нескольких армий требует огромных затрат, но зеленокожие могут зарабатывать их бесплатно, что способствует состоянию постоянной агрессии, что вполне уместно.

Гномы никогда не забывают мелочей, тщательно отмечая каждое в массивной книге горечи.

С другой стороны, гномы должны хранить обиды. Они никогда не забывают мелочи, тщательно записывая каждую в огромную книгу горечи. Всякий раз, когда на их землю совершают набеги или нападение, или когда гномам каким-либо образом мешают, какой-нибудь ученый в столице втягивает воздух сквозь зубы и говорит: «Это входит в книгу». В то время как месть приносит вознаграждение, слишком много неотомщенных обид подрывает общественный порядок, поскольку люди теряют веру в своего лидера. Это порождает стиль игры, полностью посвященный обороне, ограничивая фронты, на которых гномы могут быть атакованы, и только маршируя, чтобы нажить новых врагов, когда со старыми полностью разобрались.

У каждой фракции есть собственное дерево технологий, хотя орки немного примитивны.

Между тем графы-вампиры полагаются на распространение порчи в виде серой болезненной заразы на карте. Другие фракции страдают от истощения при перемещении по испорченной земле, в то время как армии графов-вампиров истощаются, маршируя по неиспорченной земле. Графы-вампиры также могут воскрешать мертвых, чтобы наполнить армию немедленно, а не ждать (как и в Rome II, армии создаются генералами, а не поселениями, но требуют дополнительных затрат по сравнению со зданиями, производящими специалистов). Это не так сильно меняет правила игры, как вы ожидаете. В отличие от игр Heroes Of Might & Magic, где нежить растет и растет по мере того, как она включает павших в свои орды, графы-вампиры Warhammer по-прежнему полагаются на старомодный способ получения приличных войск, хотя провинции, где велись крупные сражения, обеспечивают лучший класс трупов для вербовки.

Финал из четырех игровых фракций (бретонцы существуют как NPC, но могут использоваться в многопользовательской игре, а воины Хаоса доступны бесплатно для тех, кто оформил предзаказ или купил Total War: Warhammer в первую неделю, а платный DLC будет позже) это Империя. Созданные по образцу Римско-Германской империи, люди являются наиболее традиционной фракцией со стартовыми юнитами, включая арбалетчиков, копейщиков и рыцарей, которые будут более знакомы игрокам Total War, чем терроргейсты и арахнароки. Имперцы становятся все более странными, когда они идут вперед, с паровыми танками и рыцарями, которые меняют лошадей на демигрифов с головами орлов, в то время как их лидер Карл Франц может улучшиться до летающего грифона.

Все эти различия резко повлияли на то, как я играл. Как зеленокожие, я сражался только для того, чтобы армии оставались боеспособными, и совершал набеги на соседей, не обращая внимания на то, что они думают, потому что это значительная часть дохода орков, даже несмотря на то, что это шло вразрез с тем, что я узнал о других фракциях, и моими обычными тенденциями. Это не та игра, в которой переигрывание за другую сторону означает «немного больше внимания к метательному оружию, потому что оно имеет +1 к лукам». Каждая фракция — это почти отдельная игра, и это меня заинтересовало.

Покупки одежды должны быть адом для великанов.

Фэнтезийные сражения

Фракции различаются как в пошаговой кампании, так и в битвах в реальном времени. У гномов нет волшебников, но они наделены множеством артиллерийских орудий и, как правило, представляют собой скорее защитную силу, способную вызвать у вас долговязых ублюдков. У графов-вампиров нет стрелковых юнитов (даже скелетов-лучников), хотя у их волшебников есть приличное заклинание Ветер Смерти. Для них это все о том, чтобы двигаться вперед, нацеливаясь на определенных врагов с помощью летающих юнитов и Черных рыцарей, в то время как скелеты и зомби ковыляют, чтобы заполнить пробелы. У зеленокожих есть всего понемногу, но их трудно контролировать. Когда их Лидерство падает из-за того, что их окружают или атакуют враги, которые вызывают страх, они склонны убегать, но быстро восстанавливаются, и их нужно снова направлять в бой волна за волной.

Влияние заклинаний на сражения меньше, чем ожидалось. Существует ограниченный пул Winds Of Magic, из которого можно черпать, с дурацкой синей дымкой, доносящейся над картой кампании, чтобы показать, где она сильнее всего на этом ходу, а эффекты отдельных заклинаний кажутся незначительными по сравнению с воздействием флангового маневра или своевременной атаки. Заклинание «Воскрешение мертвецов» может вызвать отряд зомби из-под земли, что предлагается удобным внутриигровым руководством как хороший способ заблокировать атаку, но также работает, чтобы застопорить ракетные отряды или провести фланговую атаку. Однако зомби — слабые бойцы, и заклинание можно использовать только в том случае, если у вас меньше 20 юнитов. Кроме того, даже если эти хрупкие зомби выживут, они исчезнут в конце битвы.

Заклинания обозначаются светящимися шестнадцатеричными символами.

В первом трейлере Total War: Warhammer одно заклинание уничтожило неповрежденный паровой танк, но с тех пор ситуация, похоже, смягчилась. Это к лучшему, так как теперь заклинания являются полезными дополнениями к арсеналу, но сами по себе они не могут выиграть битву. Это то, с чем настольная игра боролась в прошлом, с различными редакциями правил, колеблющимися взад и вперед в зависимости от того, насколько могущественной должна быть магия, но я предпочитаю, чтобы она была такой. Один магический разряд не более эффективен, чем залп пушечного огня.

Большинство других заклинаний являются вариациями снарядов, баффов или дебаффов, с особым текстом для их различения — гоблины-шаманы могут вызывать отвлекающий зуд, в то время как некроманты заставляют вражеских солдат стареть на годы. Также есть магические предметы для ваших Лордов и Героев, а также знамена для ваших войск, большинство из которых дают процентное усиление способностей. Однако эти Лорды и Герои — могущественные бойцы. В отличие от предыдущих игр серии Total War , где генерал шел сзади, достаточно близко, чтобы принести пользу, но не настолько близко, чтобы его убили, в Warhammer они — одни из ваших лучших бойцов. Хотя их потеря разрушительна для морального духа, а армии нежити могут распасться после смерти их генерала, я все равно бросаюсь вперед из-за необходимости и желания наблюдать за их анимацией, когда они сеют хаос.

Искушение Total War всегда состоит в том, чтобы приблизить изображение и посмотреть бои с близкого расстояния, и это еще сильнее, когда гномы с ирокезами бьют топорами надвигающихся троллей.

Искушение Total War всегда состоит в том, чтобы приблизить изображение и посмотреть бои вблизи, и это еще сильнее, когда гномы с ирокезами бьют топорами надвигающихся троллей. Но важно следить за полем боя в целом, чтобы убедиться, что с подкреплением разбираются, летающие юниты не беспокоят вашу артиллерию и так далее. Помогает включение и выключение тактического вида, в котором поле боя представлено сверху с юнитами в виде аккуратных прямоугольных баннеров, и когда я снова увеличиваю масштаб, чтобы увидеть, как рукопашный бой превращается в беспорядок, юниты накладываются друг на друга, а солдаты прорезают друг друга, я действительно чувствую тоска по прямым краям и идеальной абстракции пошаговой настольной игры Warhammer.

Удивительные вещи можно делать даже в трясине, хотя это помогает злоупотреблять кнопкой замедления и отдавать приказы во время паузы, как в одиночном режиме. Вы можете преодолеть разногласия, на которые не способен авто-разрешение в битвах: имея численное превосходство 10 к 1 на два стека зеленокожих, я все же одержал узкую победу как графы-вампиры, хотя мой легендарный лорд Маннфред фон Карштайн пал. Это прекрасное чувство — снимать что-то подобное.

Если армии выходят на воду, они превращаются в корабли, но должны автоматически разрешать столкновения в море.

Лорды и квесты

В начале кампании вы выбираете, какой из двух легендарных лордов возглавит вашу фракцию, культовых персонажей Warhammer, таких как император Карл Франц и верховный волшебник Бальтазар Гельт, а другой персонаж становится доступным во время кампании. У каждого есть свои собственные квестовые линии, сюжетные линии, которые открывают доступ к особым битвам, чтобы заработать уникальные артефакты. В эти квестовые сражения также можно играть вне кампании в отдельном режиме. Вы можете столкнуться с армией, состоящей из четырех шаманов или усиленной гномьими автожирами, и ваш Лорд начинает каждое сражение воодушевляющей речью. (Это единственный раз, когда вы слышите речи — в отличие от Shogun 2, вам не придется пропускать их перед каждой запиской.)

Поскольку квесты представляют собой небольшие истории, не связанные с кампанией — вы используете свою обычную армию, но противники создаются на месте, а не набираются из существующих врагов — есть риск, что они покажутся несущественными. Но их уникальная природа и несколько абзацев повествования, которые идут с квестами, являются достаточной наградой, чтобы я, вероятно, тратил слишком много усилий на их погоню.

Хотя ранние пункты назначения квестов находятся рядом со стартовыми позициями, они быстро появляются намного дальше. Отправка вашего лорда с армией, достаточно сильной, чтобы победить их, — плохая идея, так как даже с еще одним мощным отрядом войск дома это оставляет вас открытыми для сосредоточенной атаки, такой как внезапный Вааагх! Разблокировка квестов также часто требует отправки ваших героев для выполнения определенных действий.

Перевал Черного Пламени — один из немногих проходов через горы. Он видит много сражений. Герои

 – это одновременно сильные личности, которых можно внедрить в ваши армии, и агенты, которых можно размещать на карте кампании для выполнения определенных действий. Эта карта впечатляет своей детализацией, она выглядит как картография с внутренней стороны обложки книги, ставшей реальностью. Герои убивают и развращают, разрушают стены и здания, снижают доходы и общественный порядок или улучшают эти вещи в пределах своих границ. К сожалению, нет видео с действиями героев, ни одного из тех клипов, где ниндзя или гейша делают что-то классное, как в играх Shogun.

Безымянные герои могут умереть, но именные персонажи только получают ранения и продолжают возвращаться. Иногда это кажется уместным, и необходимость дважды убить некроманта Генриха Кеммлера только для того, чтобы увидеть, как он снова воскресает, была идеальной. Еще более странно, когда Джо Рэндом Младший Герой продолжает возвращаться, чтобы раздражать один и тот же город, даже после того, как я плачу деньги и рискую шансами убить его снова и снова.

Дело не только в смерти. Есть уникальные технологические деревья для исследования, здания для строительства, общественный порядок для поддержания и дипломатия, с которой можно повозиться. Даже племена зеленокожих занимаются ограниченной дипломатией — хотя они не заключают торговых соглашений, они заключают союзы друг с другом, и иногда гномы искушают их золотом, чтобы купить мир. На дипломатическом экране выбрасывается много денег. Легко получить выгоду, позволив одной стороне войны подкупить вас, а затем ожидая, пока другая соблазнит вас, постоянно переворачиваясь без заметного влияния на ваше положение. После нескольких Total Wars я простил слабости ИИ, но говорящие головы в меню дипломатии все еще кажутся дураками.

Мародеры Хаоса. Даже у их лошадей есть рога.

Tonal war

Иногда игра Total War прорывается наружу, создавая ситуации, которые не кажутся подходящими для Warhammer. Когда гномы побеждают зеленокожих, у них есть возможность выкупить своих пленников наличными, решение, с которым я не вижу согласия ни одной из сторон в художественной литературе. Но бывают случаи, когда тон абсолютно правильный, например, когда гномам предоставляется выбор простить обиду, но оба доступных ответа представляют собой разные формулировки «черт возьми».

Одна из самых вархаммеровских вещей — это Хаос. Через 20 ходов появляются предупреждения: Хаос собирается на севере. Проходит еще 50 ходов, прежде чем я замечаю их эффекты, распространяющуюся порчу, как у нежити. По мере того, как компьютер проносится мимо, пауза во время движения Воинов Хаоса становится все длиннее и длиннее по мере увеличения их числа. Прошел сотый ход, прежде чем я вступил с ними в бой, но к тому времени север Старого Света превратился в руины, и Архаон Вечноизбранный ведет стопку рока прямо на меня.

Наступили последние времена, и я игнорировал их, притворяясь, что это не моя проблема, пока не стало слишком поздно.

Странно беспокоиться о спойлерах к стратегической игре, но вы должны впервые столкнуться с Хаосом. Games Workshop дважды рассказывали историю этого Вторжения Хаоса: в первый раз Хаос проиграл, и фанаты его ненавидели, во второй раз Хаос победил, и фанаты его ненавидели. Теперь вы можете сами пересказать эту историю. Это история о ссорах наций, когда они должны были объединиться, но даже когда тьма сгущается, вражда между мной и моими врагами в сочетании с желанием захватить их территорию мешает мне присоединиться к конфедерации. Наступили последние времена, и я игнорировал их, притворяясь, что это не моя проблема, пока не стало слишком поздно.

Та часть меня, которая собирала армию высших эльфов в подростковом возрасте, хотела бы, чтобы она была шире (по крайней мере, дайте нам Скавенов!), но будут расширения, охватывающие некоторые из них, и в предыдущих играх с ними хорошо справились. В любом случае, лучшие игры Total War были наиболее сфокусированы, будь то отдельная нация или один генерал. Total War: Warhammer захватывает континент, но рассказывает одну историю, и именно поэтому он силен.

Total War: Warhammer: Сравнение цен

70 Отзывы покупателей Amazon (открывается в новой вкладке)

☆☆☆☆☆

(открывается на новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

£ 52,17

(открывается в новой вкладке)

£ 8,99

(Opens in New Tab)

Просмотр. (откроется в новой вкладке)

Цена со скидкой

(откроется в новой вкладке)

(откроется в новой вкладке)

9,99 фунтов стерлингов

(откроется в новой вкладке)

Просмотр (откроется в новой вкладке)

(

6 открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

£33,88

(открывается в новой вкладке)

Просмотр (открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

46,80 фунтов стерлингов

(открывается в новой вкладке) вкладка)

Вид (открывается в новой вкладке)

на платформе

Прочтите нашу политику обзора

Total War: Warhammer

Если вы находите реальную историю немного пресной по сравнению с великолепной чепухой, придуманной странными британцами, то Warhammer — это Total War для вас.

Первым компьютером Джоди был Commodore 64, поэтому он помнит, что ему приходилось использовать кодовое колесо, чтобы играть в Pool of Radiance. Бывший музыкальный журналист, который брал интервью у всех, от Джорджио Мородера до Трента Резнора, Джоди также был одним из ведущих первого в Австралии радиошоу о видеоиграх, Zed Games . Он написал для Rock Paper Shotgun (открывается в новой вкладке), The Big Issue, GamesRadar (открывается в новой вкладке), Zam (открывается в новой вкладке), Glixel (открывается в новой вкладке), Five Out of Ten Magazine (открывается в новой tab) и Playboy.com , чьи чеки с логотипом кролика созданы для веселых разговоров в банке. Первая статья Джоди для PC Gamer была посвящена звуку игры Alien Isolation, опубликованной в 2015 году, и с тех пор он пишет о том, почему Silent Hill лучше всего подходит для ПК, почему Recettear: An Item Shop’s Tale — лучшая фэнтезийная игра про магнатов, и как странная игра Lost Арк может получить. Джоди редактировал PC Gamer Indie с 2017 по 2018 год, и в конце концов он выполнил свое обещание играть во все видеоигры Warhammer.

Обзор Total War: Warhammer 3

Наш вердикт

Блестящий финальный акт с самыми изобретательными и необычными фракциями серии.

Почему вы можете доверять PC Gamer
Наши эксперты-рецензенты часами тестируют и сравнивают продукты и услуги, чтобы вы могли выбрать лучшее для себя. Узнайте больше о том, как мы тестируем.

Нужно знать

Что это? Большие фэнтезийные армии мчатся, чтобы добраться до заточенного бога.
Ожидайте оплаты $60/£50
Дата выхода 17 февраля
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: Sega
Отзыв на: GTX 1080 Ti, Intel i7-8086 Multiplayer 5?
Да
Ссылка: Официальный сайт (открывается в новой вкладке)

Проверьте Amazon (открывается в новой вкладке)

Было бы очень сложно предсказать траекторию развития Total War. Он вырос из феодальных японских сражений и простой кампании в стиле настольной игры в Warhammer 3 (открывается в новой вкладке), где армии могут прыгать между реальностями, где сталкиваются демоны и огры, а войска возглавляют летающие чудовища, включая одного это так же настраивается, как главный герой RPG.

Creative Assembly напихала в этот заключительный акт множество сюрпризов и странностей, явно приберегая свои самые странные эксперименты для катастрофического противостояния смертных и Хаоса. Он идет в некоторых странных направлениях, но всегда идет по-крупному, полностью отдавая должное удивительному и превосходному фэнтезийному бренду Warhammer.

Толчком к конфликту является медвежонок. Урсун, самое волосатое божество Кислева, заключено в тюрьму демоном Бе’лакором. Что еще хуже для мехового комка, он также был ранен проклятой пулей коррумпированным кислевским принцем. Его рев страданий открывает трещины между реальностями, позволяя армиям перейти в Царство Хаоса, где они могут сражаться, чтобы добраться до Урсуна — одни, чтобы освободить его, некоторые, чтобы попросить дар, а третьи, чтобы украсть его силу.

Hellbound

Это установка, которая приводит к совсем другому стилю кампании Total War, где завоевание карты по-прежнему приветствуется, но не так важно, как достижение тюрьмы Урсун. Каждые 30 или около того ходов по всей карте открываются разломы, извергающие демонические армии и приглашающие смертных войти в самые странные места Total War, кульминацией которых являются масштабные битвы на выживание против принца демонов. Награда? Душа принца. Соберите четыре, и вы сможете открыть путь к большому медведю.

Каждая часть Царства Хаоса отражает личность своего бога-покровителя. Царство Нургла — это чумной, ядовитый кошмар, где армии постоянно истощаются. Пачка Слаанеша представляет собой серию колец с пурпурным оттенком, соединенных порталами, и каждый раз, когда вы проходите через одно из них, темное божество будет пытаться соблазнить вас невероятными дарами — но только если вы уйдете без своей награды. Царство Тзинча представляет собой лабиринт парящих островов, соединенных магией, где путь к финальной битве определяется случайным образом. Царство Кхорна самое прямолинейное: адский пейзаж, где вы просто избиваете множество демонов и бродячих армий, пока не заработаете достаточно кровавой славы.

Вы, скорее всего, потратите около 10 ходов на каждую, но они нависают над всей кампанией. Вы знаете, что вам нужно быть готовым к следующему, поэтому вам нужно подготовиться, быстро расширяясь и создавая самую сильную армию, какую только сможете. Но поскольку ваша лучшая армия окажется в другой реальности после открытия разломов, вам нужно убедиться, что ваша территория по-прежнему защищена от демонических вторжений и смертельных врагов.

Все может стать очень сложным, особенно когда близится финишная черта. Если похоже, что другая фракция получит свою четвертую душу раньше вас, вам нужно действовать быстро, уничтожив их, прежде чем они ее получат. Однако, если этот план провалится, у вас все еще есть шанс вырвать победу из пасти поражения. Вам нужно немедленно бросить то, что вы делаете, и ждать их за пределами тюрьмы Урсун. Победите армию, и тогда у вас будет еще 15 ходов, чтобы наверстать упущенное.

(Изображение предоставлено Sega)

Это было одной из моих самых больших проблем перед обзором: как вы выиграете, если вы позади? «Бей своих противников» — хороший, простой ответ, и очень подходит для Total War. Но это также создает новые морщины. В моей первой кампании я был хорошим другом фракции Нургла. Я любил этих вонючих мальчиков. Но когда мы оба вошли в царство Слаанеш, и казалось, что партия Нургла собирается победить меня в финальной битве, мне пришлось принять трудное решение. Это была не последняя душа, в которой нуждался каждый из нас, поэтому я мог позволить моему приятелю выиграть этот раунд, но действительно ли я так дорожил нашей дружбой? Оказывается, я этого не делал. Я получил душу, но война с Нурглом длилась долго.

Это, безусловно, самая необычная и запутанная кампания, которую когда-либо разрабатывала Creative Assembly, и вся эта новизна сделала мое первое прохождение настоящим праздником. Однако отдача от него уменьшается, и теперь, когда я лучше знаком с Царством Хаоса, знающим его неприятный набор уловок, я иногда возмущаюсь, возвращаясь туда, когда я мог бы пожирать поселения и уничтожать другие фракции, помещая это противоречит песочнице.

То же самое касается битвы за выживание в конце каждого из них. Волновые атаки и элементы защиты башен, которые позволяют тратить заработанные в бою ресурсы на различные стены и башни, а также подкрепления, придают этим битвам такое другое ощущение, что я сразу нашел их привлекательными, но во второй кампании я начал видеть прошлое новинки.

(Изображение предоставлено Sega)

Многопользовательская игра

(Изображение предоставлено Sega)

Доступны три многопользовательские кампании. Есть многопользовательская версия кампании Realm of Chaos, а затем исторические кампании, действие которых происходит в Катае и Кислеве. Первые две рассчитаны на восемь игроков, а Кислевская кампания рассчитана на трех.

Чтобы эти кампании не завязли, можно включить ограничения времени хода, а также одновременные ходы. Теперь есть одновременное движение армий, так что темп быстрый.

В многопользовательских битвах есть новый режим, который заимствует элементы из сражений на выживание, предназначенных только для одиночной игры, и позволяет вам и вашим противникам сражаться за цели, чтобы набирать очки. Там нет никаких укреплений, но вы можете привести подкрепление.

Конечно, их огромные масштабы продолжают меня впечатлять — они бросают на вас более слабые войска, но в большем количестве, чтобы создать крупнейшие битвы серии — но элементы защиты башни немного слабоваты. Вы получаете доступ к четырем типам башен и стен, а также к нескольким конкретным местам, где вам разрешено их строить. Думаете, они были бы более эффективны в другом месте? Жесткий. И даже с Creative Assembly, пытающейся создать дорожки, все слишком большое, слишком широкое, и у вас никогда не возникает ощущения, что вы манипулируете полем битвы, как вы это делаете в специальных делах по защите башни.

В то время как битвы на выживание начинают терять свой блеск после кампании или двух, новые режимы очень приветствуются, и эксперимент действительно приносит свои плоды. Эти укрепления также получают осадные сражения и возвращающиеся второстепенные сражения за поселения. Эти карты обычно имеют гораздо более сложную планировку, чем прямая линия сражений на выживание, с мостами и подземными переходами, большим количеством возвышений и множеством мест для создания узких мест. Есть больше способов их разыграть, и хотя вы по-прежнему ограничены строительством в заранее определенных местах, более динамичный характер этих боев означает, что выбор того, где и что строить дальше, кажется тактическим, а не произвольным.

Если вы обнаружите, что сражения на выживание вам не по вкусу, или если вы предпочитаете пропускать их в последующих кампаниях, вам повезло. Вы можете автоматически разрешать их, как обычные бои, и с большими шансами для загрузки. Удивительно, но без давления, чтобы бороться с ними самостоятельно, я на самом деле обнаруживаю, что я более открыт для того, чтобы взять под свой контроль. Достаточно хорошо знать, что, если мне не хочется, я могу оставить это на волю судьбы.

Wild Bunch

Основная часть кампании по-прежнему проходит на более привычной карте-песочнице, некоторые части которой вы узнаете из первой игры, но благодаря необычным фракциям Warhammer 3 чрезмерное знакомство не должно быть проблемой. Изюминкой является фракция Демонов Хаоса. У каждого из богов Хаоса есть свои отряды, но Демоны Хаоса во главе с вышеупомянутым коррумпированным принцем Кислева — теперь принцем демонов — представляют собой единый фронт, позволяющий набирать отряды из всего пантеона и использовать уникальные способности каждой армии. Новая форма принца податлива, позволяя вам заменить его конечности новыми, полученными путем посвящения ваших достижений определенным богам или всему Хаосу.

(Изображение предоставлено Sega)

Принц также фигурирует в превосходном прологе Warhammer 3 — лучшем учебном пособии, созданном Creative Assembly, — и имеет самое личное отношение к кампании. Между структурой повествования и поразительным разнообразием конечностей и оружия, которыми вы можете его экипировать, игра Daemons of Chaos почти как игра в RPG Total War. История героического рыцаря, ставшего худшим кошмаром своей земли, также чрезвычайно напоминает падение Артаса в Warcraft 3, история, которая до сих пор остается одной из моих любимых, поэтому у нее была восторженная аудитория. Это больше всего мне понравилась одна кампания Total War.

Благодаря тому, что Демоны Хаоса могут похвастаться всей этой гибкостью и самым проработанным Легендарным Лордом, это немного ослабляет влияние всех других демонических фракций. Но у них по-прежнему есть уникальные персонажи, начальные локации и цели, которые делают их достаточно уникальными, чтобы их стоило попробовать. И хотя все они служат Хаосу, они делают это очень по-разному, от кровожадного подхода Кхорна, не берущего пленных, до подлого и соблазнительного подхода Слаанеша.

Со временем присутствие этих фракций, наряду с демоническими вторжениями из Царства Хаоса, искажает мир смертных. Порча Хаоса существует и в других играх, но в Warhammer 3 Хаоса гораздо больше, и на этот раз в специфических вариантах. Все эти специфические для бога виды порчи имеют разные эффекты, медленно удушая земли, через которые они распространяются, и в конечном итоге они начинают напоминать владения бога, развращающего их. Сегодня вы правите прекрасными зелеными полями и заснеженными горами, а на следующий день у вас повсюду появляются токсичные озера и кисты размером с холм, или все покрыто пеплом и лавой. Здорово, если ты снимаешь клип на металлическую музыку, но жить там — отстой.

(Изображение предоставлено Sega)

Когда вы играете за фракцию Хаоса, вы чувствуете себя силой природы, особенно если вы один из отряда Нургла, так как вы можете распространять множество очень неприятных чум поверх Бренд Нургла порчи Хаоса. И вы представляете экзистенциальную угрозу для фракций смертных, поэтому — за исключением последователей Хаоса, таких как норски и скавены — вы находитесь в состоянии вечной войны с ними. Нечестивым нет покоя.

Принять сторону Хаоса очень заманчиво, но их противники также интересны и разнообразны. С Kislev и Grand Cathay у вас есть две армии, которые на данный момент являются уникальными для Total War. Оба существуют на периферии и в лоре настольной игры, и пока Games Workshop не закончит свою грядущую армию Кислева, это единственный способ исправить ситуацию.

Кислев — это медведи и ледяная магия. В Grand Cathay есть драконы и торговля. Возможно, я их немного недооцениваю. Я определенно должен был упомянуть, что некоторые из этих медведей — гигантские волшебные медведи, которые возвышаются над всем. И, возможно, вышеупомянутые драконы на самом деле являются лидерами Grand Cathay, которые могут менять форму прямо посреди битвы. Вы должны выбирать моменты и переключаться между своими формами в зависимости от ситуации, но если вы скажете мне, что я могу превращаться в дракона, я собираюсь превратиться в дракона и остаться таким. Они отличные драконы.

(Изображение предоставлено Sega)

Возможно, это не так необычно, как Демоны Хаоса, но мне очень нравятся Королевства Огров. Большие парни были представлены в качестве DLC для предварительного заказа, но я ожидаю, что позже мы увидим их отдельно. Я рекомендую забрать их, когда это произойдет, потому что у этих голодных мальчиков много дел, в том числе быстро расширяющиеся лагеря, которые можно развернуть на вражеской территории, самая сильная экономика в игре и страсть к мясу, которая является одновременно проклятием и сверхдержавой.

Из грязи в князи 

Это подводит нас к экономике. Я знаю, это не так захватывающе, как демоны, сражающиеся с медведями-элементалами. И это всегда было проблемой для Total War: экономическая сторона вещей обычно является обязательством, а не системой, с которой вы хотите работать. В Warhammer 3 нет идеального решения этой проблемы, но он улучшает ситуацию на уровне фракций.

Хотя разбогатеть в королевстве огров легко, мясо важнее золота. Без его постоянного снабжения армии огров обращаются к каннибализму. Технически это происходит менее изящно с золотом: когда оно заканчивается, ваши войска начинают уходить. А вот с мясом это все происходит локально. Каждая армия имеет свой собственный запас мяса, и вместо того, чтобы получать мясо из большого пула, она получает его из локальной области, либо из поселения, лагеря, либо через битву.

(Изображение предоставлено Sega)

Это заставляет вас быть чрезвычайно агрессивным, постоянно ввязываться в драки и поглощать новые поселения, чтобы все были сыты, но также ставит перед вами задачу создать линию снабжения, чтобы кормить войска. Это не сложная логистическая задача, но она значительно более увлекательна, чем зарабатывание золота. И несмотря на то, что на самом деле это просто еще одна экономическая система, она усиливает то, кем являются огры, работая в тандеме с их невероятными личностями.

Производительность

(Изображение предоставлено Creative Assembly)

На ультра настройках Total War: Warhammer 3 я получал от 40 до 60 кадров в секунду как на карте кампании, так и в бою, что имеет смысл для моего все более и более установка свиданий.

Установленный на моем твердотельном накопителе Crucial MX500, время загрузки варьировалось от около минуты при переходе в кампанию до около 40 секунд для битвы. Это не быстро, но и не мучительно долго. И, надеюсь, со временем мы увидим улучшения, как и в предыдущих играх.

Торговая система Grand Cathay Ivory Road сильно отличается от других, но также выигрывает от того, что она разработана с учетом идентичности Cathay. В то время как большая часть торговли в Total War заключается в простом общении с другими лидерами и заключении сделки, Ivory Road позволяет Cathay отправлять караваны в дальние страны, выбирая стоимость груза и маршрут. Во время путешествия ваш караван может подвергнуться нападению или столкнуться с другими кризисами, что сочетает потенциально огромные награды с некоторыми не менее большими рисками. Таким образом, для Cathay торговля — это интерактивное приключение.

Дипломатия, как и экономика, стала ближе к сути того, что делает Total War, но все еще может ощущаться как вспомогательная функция, которой не уделяется достаточно внимания. Three Kingdom сделали здесь несколько больших скачков, и хотя Warhammer 3 не включает в себя личную дипломатию, представленную в Three Kingdoms, он позаимствовал опцию быстрой сделки, которая значительно упрощает выяснение того, что вы можете сделать и с кем.

(Изображение предоставлено Sega)

Заголовок, однако, совершенно новый: аванпосты. Когда вы заключаете союз с другой фракцией, вы оба получаете возможность построить аванпост, который добавит ваши войска в их гарнизон и, что более важно, позволит вам набирать войска из их списка. Наиболее очевидным преимуществом этого является возможность заполнить пробелы в вашем собственном списке, но, возможно, его истинная ценность — это третий набор слотов для найма, позволяющий вам набирать отряды, даже если вы исчерпали свое глобальное и локальное выделение.

Дипломатия вознаграждает вас невероятной гибкостью, что, в свою очередь, побуждает вас чаще иметь дело с соседями. Союзные подкрепления стоят Верности, которую в основном зарабатывают, выполняя квесты для фракции, которую вы пытаетесь повлиять, поручая вам победить армии, с которыми у них есть проблемы, возвращая все это к конфликту. Для такой игры, как Total War, вам нужна именно такая система дипломатии.

После сотен часов игры в Warhammer 2 небольшие улучшения качества жизни кажутся столь же важными, особенно включение одновременных поворотов в многопользовательской игре и одновременного движения в обоих режимах. Вы уже знаете, куда движется ваша армия, так почему вы должны ждать и смотреть, как они это делают, прежде чем командовать следующей? Вы не должны, и теперь вам не нужно беспокоиться.

(Изображение предоставлено Sega)

Я уже потратил почти 100 часов на Warhammer 3, что должно дать вам представление о том, как много я в нем копаюсь. И хотя я больше не горю желанием снова проходить кампанию Realm of Chaos, это лишь часть того, чем является Warhammer 3. После того, как вы победите Бе’лакор, вас ждет целая другая кампания за господство, в которой вы сможете поглотить остальной мир, чему помогут некоторые специальные награды после кампании. И хотя меня может раздражать идея отправить моего лидера на его вторую работу в неудобные моменты до этого момента, честно говоря, играть с этими фракциями и создавать армии мечты так весело, что я могу смириться с препятствием.

Хотя это могло бы стать подходящим завершением чрезвычайно амбициозной трилогии, она еще не завершена. Будет больше фракций, дополнений и еще одна мега-кампания, объединяющая трилогию под названием «Бессмертные империи». Total War: Warhammer 3 уже великолепна, независимо от того, что будет дальше, но перспектива шестилетней борьбы фракций за одну карту волнует меня больше, чем людоеда на бойне. Будущее выглядит кровавым.

Total War: Warhammer 3: Сравнение цен

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

Нет информации о ценах

(открывается в новой вкладке)

Проверьте Amazon (открывается в новой вкладке)

на базе

Прочтите нашу политику обзора

Total War: Warhammer 3

Блестящий финальный акт с самыми изобретательными и необычными фракциями серии.

Leave a Comment