Nier: Automata — механическая философия. Nier сюжет


Nier: Automata — механическая философия

 

Эта игра выделяется в первую очередь сюжетом, причём не столько его качеством, сколько способом подачи. После первого прохождения игры, вы ничего не поймёте: в голове будет мешанина из персонажей, злодеев, ни к чему не ведущих событий, странных образов. А когда вы вновь запустите игру, то внезапно окажетесь в теле иного героя с другими способностями. Его история частично дополнит предыдущую. А потом появится ещё один герой… В общем, придётся как следует поработать, чтобы увидеть истинную концовку и сплести полученные фрагменты в единую сюжетную линию.

 

Такой подход в корне отличается от традиционного. Западные разработчики, как заботливые сиделки, нянчатся с игроками, указывают им, куда идти и что делать, подсказывают, куда смотреть, по сто раз повторяют одни и те же мысли, лишь бы зритель ничего не пропустил, всё понял и восхитился. Nier: Automata другая. Она много требует от современного игрока, заставляет его анализировать фразы, письма и полунамёки, связывать события, разделённые во времени десятками часов. И да, она настойчиво предлагает проходить себя снова и снова. Впрочем, стоит отметить, что сюжет — далеко не единственная привлекательная сторона Nier: Automata.

 

 

Над проектом работала знаменитая студия Platinum Games, создавшая Bayonetta 1-2, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance (и отменённую Scalebound). Эти ребята наловчились делать замечательные боевики, но Nier: Automata — это ролевая игра в открытом мире, тут требуется другой подход. Надо обеспечить занятости, разнообразить дополнительные миссии, чтобы герою было нескучно бегать туда-сюда по знакомым полянкам, сражаться с возрождающимися врагами. Необходимо вовремя подпитывать интригу сюжетными сценками, вводить новых персонажей. С большинством задач Platinum Games удалось справиться, однако часть моментов явно была сделана с тщанием паренька из старого советского мультика: «И так сойдет!» 

 

Дополнительные миссии не удались совсем. Нередко они балуют встречами с забавными персонажами, часто неплохо вознаграждают за лишнюю беготню и поиск пропавших предметов, но при этом они все до зевоты однообразны и разбросаны по всей карте небольшого мира. Набрав десяток и решившись их все выполнить за один заход, можно потратить несколько часов, занимаясь пустопорожней беготней. Особенно неловко становится потом, когда вскакиваешь снова на сюжетную линию и понимаешь, что она ведёт по тем же, ранее посещённым местам.

 

Зато история этого мира, его герои, уклад жителей — это всё является достаточной компенсацией за однообразие дополнительных миссий. В далёком будущем наш мир будет завоёван инопланетянами, которые при помощи боевых машин выбили людей с Земли и вынудили выживших спрятаться на Луне. Прошла тысяча лет. На орбите планеты находится станция Бункер, полностью управляемая андроидами. Эти ребята во имя человечества совершают рейды, разведывают обстановку, уничтожают роботов и это, кажется, может длиться веками. Патовая ситуация. 

 

Игра начинается с очередного рейда, причём высадка десанта на Землю провалилась. Выжить удаётся только девушке-андроиду 2B в легкомысленном наряде секси-горничной. И это по понятным причинам является одной из самых выразительных особенностей Nier: Automata (ещё интереснее смотреть на косплей по мотивам и эротические рисунки поклонников). Кстати, в каждом андроиде есть функция самоуничтожения, и если взорвать 2B, то её юбочка разлетится в клочья. 

 

Попав на Землю, 2B обнаруживает одну странность за другой. Сначала становится понятно, что роботов давно никто не производит. Эти ржавые банки того и ждут, чтобы рассыпаться под ударом меча. Более того, они ведут себя не как машины. Они пытаются подражать людям! Часть из них вообще отстранилась от войны и тихо-мирно живёт в лесах. Кто-то играет в рыцарей, и у них есть свой король. Другие безуспешно пытаются размножиться, выполняя «нелепые телодвижения».

 

 

Nier: Automata — это не детская игра, несмотря на то, что тут на главных ролях роботы и андроиды. Она очень жестока, даже несмотря на то, что оторванные конечности можно приделать, а сознание — переписать в другое тело. 2B и мы вместе с ней понимаем, что ясная картина мира, нарисованная лидерами в Бункере, рассыпается. Всё очень непросто. Однако девушка у нас является в первую очередь солдатом и лишь потом — аналитиком. Она чётко исполняет приказы, а сомнения… Для них есть другие герои.

 

Цитата:

— Эмоции запрещены.

 

В качестве напарника 2B выступает паренёк-андроид 9S. Он разведчик, который давно находится на планете, и наш второй герой (его история открывается при повторном прохождении). Сражается плохо, но у него есть способность взламывать электронику, то есть всех противников. Взлом осуществляется в формате аркадного двухстикового шутера. И чем сложнее противник, тем труднее разрушить его ядро. Зато потом можно взорвать его или подчинить себе! Таким образом, сражения разворачиваются как бы в двух измерениях.

 

Плотно познакомиться с 9S вы сможете где-то спустя 15 часов, когда закончится повествование от лица 2B. Тогда вы узнаете, чем занимался паренёк, когда их пути расходились, чем он был занят в процессе сражений и какие тайны узнал. 

 

Забавно, но законченная, казалось бы, сюжетная линия получает продолжение при третьем прохождении. И чтобы получить «настоящую» концовку, придётся как следует постараться. Кстати, всего в игре 26 концовок, 21 из которых, так сказать, шутливая.

 

Мир игры, с одной стороны, разнообразен, а с другой — весьма компактен. На каждый «район» отводится не очень много пространства. Город, увитый зеленью, резко перетекает в пустыню или парк аттракционов. Тут есть затопленные руины, лес, средневековый замок, подземная база — и всё это на расстоянии вытянутой руки. Во многом именно этим объясняется скоротечность первого прохождения. Тем более по миру разбросаны телепортационные установки, позволяющие быстро перемещаться к нужному месту, а диких животных, пасущихся на лужайках, можно приручить, чтобы использовать их в качестве транспортного средства. 

 

Сюжет игры плотно проработан. Нам постоянно попадаются интересные персонажи и поселения. Тут полно круто поставленных роликов и ещё более впечатляющих сражений с боссами. Таких умеет делать только Platinum Games. Размер противника не имеет значения, его поведение меняется в процессе битвы, а победа достаётся сквозь стиснутые зубы — если, конечно, идти на высокой сложности. На средней и легкой сложности умереть весьма проблематично.

 

 

Боевая система основана на комбинациях ударов, своевременных уклонениях. Сражения очень быстрые, едва успеваешь отпрыгивать и атаковать. Из противников вываливаются валюта и детали. При исследовании мира необходимо отвлекаться на сбор материалов, чтобы потом улучшать найденное/купленное оружие и апгрейдить персонального бота-помощника. Это маленький полезный робот обладает множеством полезных возможностей. Так, он сам выступает в качестве оружия дальнего боя, и его можно научить суператакам типа вырывающихся из-под земли копий или энергетической пушки. Кроме того, через него происходит «прокачка» героя. Для этого надо встраивать модули, улучшающие пассивные характеристики, связанные с атакой, защитой, регенерацией. Чем выше класс модуля, тем больше места он занимает. Поэтому приходится жертвовать одним ради другого. Создать универсального бойца не получится.

 

Оружия очень много. По мере улучшения мечи, топоры и копья получают дополнительные характеристики вроде ускоренной атаки или повышенного урона по определённому типу противника. Управление настроено отлично. Наборы оружия можно менять налету, как и ботов-помощников.

 

Игра не боится резко менять стиль, быть «самолётной стрелялкой», «двухстиковым шутером», платформером с видом сбоку, боевиком с видом сверху. И при этом основная часть игры — это довольно стандартный (для Platinum Games) боевик от третьего лица. 

 

Графика игры, к сожалению, не блещет. Она очень проста. Здесь много невидимых стен. Дома — это просто пустые коробки без деталей. Краски блеклые. Зато привлекает прорисовка и анимация действующих лиц, резкие и плавные движения 2B; её дефиле, когда она медленно идёт навстречу врагам, вбивая каблучки в землю; её скоростной бег и пируэты в воздухе. Дополняет картину прекраснейшая музыка, задающая нужное настроение. В зависимости от ситуации она может быть меланхолической и романтической, взрывной и агрессивной, лирической и торжественной. Очень редко выходят игры с таким разнообразным и выразительным саундтреком.

 

Есть здесь и своего рода мультиплеерная составляющая. Когда герой умирает, его данные передаются другим игрокам, которые находят его мёртвое тело. Они могут «помолиться» около него, а потом решить, что с ним делать: разобрать, чтобы получить немного денег и материалов, или воскресить, получив в напарники толкового бойца, чтобы тот помог в сражении, например, с боссом. Занятная идея.

 

 

Diagnosis

Один из немногих случаев, когда сюжетно-ориентированная игра обладает, помимо прочего, отличной механикой. Сражения настроены замечательно, жажда улучшить всё и вся заставляет внимательно исследовать мир и выполнять дополнительные миссии, боссы (на высокой сложности) вынуждают выкладываться на полную, а небольшие вкрапления из игр иных жанров приятно разнообразят процесс. 

 

Однако прежде всего Nier: Automata — это хорошо проработанный и необычно поданный сюжет, который раскрывается минимум после трёх прохождений. Конфликт роботов и андроидов, попытки механических существ найти себя и своё место в этом мире, их стремление познать людей и дарить жизнь… Темы для абстрактных философских рассуждений возникают самопроизвольно. Короткое платьице и чулки главной героини — не более чем фансервис, за которым прячется крайне жестокая история, насыщенная жуткими сценами. Конечно, это игра не для всех, но если вам нравятся комплексные экспериментальные проекты и не смущает простоватая графика, дерзайте, не разочаруетесь.

 

Pro:

  • Необычная подача сюжета, который раскрывается лишь после минимум трёх прохождений
  • Глубоко проработанные характеры, интересные персонажи
  • Нестандартная история с множеством философских вопросов
  • Отлично настроенная боевая механика
  • Впечатляющие битвы с боссами
  • Разнообразие игровых ситуаций
  • Большое разнообразие оружия, интересно сделанная «прокачка» оружия и навыков
  • Фансервис
  • Прекрасная музыка
  • Даже на третьем прохождении игра не заканчивается

Contra:

  • Однообразные дополнительные миссии
  • Простоватая графика
  • Нет русской локализации

Рассказ и демонстарция игры начинаются с 39-й минуты подкаста

www.gametech.ru

большой отзыв — Статьи — NIER — Square Faction

Интро

Вот так вот. Даже не знаю, с чего начать. Пожалуй, с плохого, так как его больше, на мой взгляд.

Не понравилось

Геймплей. Ну во-первых, Nier является очередным клоном God of War, в плане гейплея, причем довольно скудным: два удара, прыжок, уворот, блок + по мелочи. Вроде бы нормальный список оружия и колдований, но они, во-первых, не вносят в геймплей ничего нового. Во-вторых, легко отбирается лидирующая пара представителей, и c ними до конца игр. Есть еще система прокачки оружия и добавления «слов» к ним, но это просто линейный рост силы атаки с небольшими поворотами. В итоге всю игру долбишь по кнопке атаки, иногда разбавляя уворотами и колдованиями.

Элемент РПГ. Проявляется только в дополнительных квестах и обилии материалов, присутствующих в игре. Но это не плохие стороны игры и о них позже. К сожалению, ничего РПГ`эшного нет в геймплее. Во-первых, совершенно ничего не надо держать в голове, никаких тактик, никаких расчетов и цифр, никакой прокачки, вообще ничего. В том же God of War, который, как мне кажется, ярчайший представитель слешера, и то было больше стимула «качаться».

География. Четыре деревеньки, пять подземелек + переходы между ними. ВСЁ! Мир игры можно обойти пешком за десять минут. Такой лажи я давненько не видел. Зато каждую из этих пяти локаций нужно пройти по нескольку раз. А если на платину замахнешься, то раз 50. К последнему прохождению я даже на карты не раскошеливался.

Флора и фауна. Разновидностей монстров не более десяти. По ходу прохождения они немного утяжеляются доспехами, но это ничего не меняет. Плюс ко всему представителей некоторых видов можно встретить за всю игру по три-четыре особи. А из них какой-нибудь раритетный дроп. Печально. Каплю меда добавляют боссы. Вот они хороши порой. Плюс животных можно убивать xD А это почти как грабить корованы. Сам по себе мир скучный. Вокруг одни и те же скалы, плюс море да пустыня.

Графика. Никакущая. И все. Больше ничего не скажу.

Остальное. Сложность игры, даже если выставить HARD, ниже среднего, что делает прохождение игры еще более тупым колотиловом по одной кнопке. Игра очень короткая. Все управление камерами отдается игроку. Т.е. хоть ты на 180 повернись, ничего не изменится. Порой ничерта не видно, а камеру не повернуть, потому что монстров за экраном бьешь.

Понравилось

Музыка. Много вокальных композиций. В том числе и BGM`ки с вокалом! Много акустических треков. Доставляет.

Есть чем заняться. Рыбалка. Садоводство. Куча дополнительных квестов. PSN-Трофеи. У меня это дело заняло часов 80, в то время как два полных и три половинных прохождения часов 20. Реализовано все примитивно: рыбу ловить просто, но надо знать где, т.е. ходить и везде где можно удочку закидывать с разной наживкой. Цветы и тыквы растить просто, но надо знать какие виды растений скрещивать. Т.е. экспериментировать. До черта квестов. На любой вкус: убийства монстров, доставка, сбор предметов, поиск людей.

Уникальность локаций. Пусть в игре всего четыре города, зато каждый из них уникален. Люди везде живут по-разному, архтектура принципиально отличается и т.д. То же самое можно сказать и про игровые локации. Помимо классических, типа пустыни, шахты, есть весьма интересные, например, мрачнецкий дом. Когда заходишь в него, графика становится инфернально черно-белой. Камеры прилипают к углам комнат. Дворецкий встречает у входа, кровь наполняет раковины, картины оживают. Класс. Очень стильно. Плюс в подвал надо заглянуть. В общем, домик а ля Президент Ивл. Небольшая деревушка (всего три NPC), в которой царит атмосфера накурки. Все квесты в ней текстовые О_о. Вообщем, с креативом у разработчиков все в порядке.

Уникальность персонажей. Вот смотришь аниме про школьников и школьниц или просто про молодеж, а там 99% персонажей зад&#ты (смотри Синдзи-кун) и кавайные няки (смотри Кавайная няка). А потом так бац! И смотришь ParaKiss. Так вот персонажи Nier на фоне персонажей остальных игр, как герои ParaKiss на фоне героев остальных анимех. Персонажей, к сожалению, немного, но они чертовски уникальны. Я даже расскажу в двух словах:

  • БортмеханикТанк. Туповатый, быдловатый, главный. Советую дать ему классическое в некоторых слоях населения имя: Кирпич.
  • Неудачница по жизни. Полна ненависти. Всех ненавидит. Матерится как сапожник (от бабки манера досталась). 80% тела обнажено. Ябвдул.
  • Книга. Точнее толмут мужского рода. ЖЖОТ напалмом. Надменный. Стебный.
  • Колдун. Страшный, как смерть (воспринимать буквально). Настоящий колдун, а не какой-нибудь чернокнижник, блджад. Правда, ребенок, что ему не к лицу. Хотя лица у него нет как такового xDD

Сюжет. Так себе. Наверно даже никчемный. Но вот как он преподается это да. В игре много печали. Очень много печали. Сплошная депрессуха. Вот вроде бы кажется, что уже все, скончался герой, капец ему. Поминул его молчаливой сигаретой, как он приходит в себя, чтобы потом еще разок умереть. И вполне возможно, что в следующий раз все будет по-настоящему. Второстепенные лица тоже периодически умирают. А кто не умирает, тот от чего-нибудь страдает. Есть по-настоящему мрачные моменты. Не стремные, а именно такие, душещипательные. Иногда просто по сюжету, а иногда вызванные действиями играющего, который не ведает, что его действия могу просто пи$#@&ом оказаться. Пожалуй, это главная причина, по которой стоит играть и посмотреть все четыре концовки.

Остальное. Менюшки в игре сделаны аккуратно, актуальные и информативные списки оружия, предметов, квестов. Много туториалов, которые всегда можно почитать. Новые вещи в инвентаре помечаются как NEW. В паузе всегда висит подсказка, куда идти. Чтобы открыть все четыре концовки, не нужно четыре раза проходить игру. Только переигрывать последний кусок игры.

Аутро

Эпик фейл для игры помеченной SquareEnix. Но некоторые моменты из «хорошего» делают игру весьма необычной. Как сказал кто-то из пользователей рунета: как можно не любить игру, которая вот так начинается?

squarefaction.ru

Я писал сюжет Nier пьяным в хламину — Еко Таро дал откровенное интервью о своем прошлом, алкоголе и работе с Platinum Games

Создатель серии Nier и Drakengard Ёко Таро дал большое интервью американскому журналу GameInformer. В нем он рассказал о своем прошлом, отношении к алкоголю, а также поделился впечатлениями от работы со студией Platinum Games, где создавалась Nier: Automata/strong>.

Что побудило вас стать разработчиком игр?

В детстве я часто зависал в аркадных залах. В то время видеоигры считались чем-то таким, во что играли правонарушители. Поэтому я, будучи отаку, чувствовал ужас, когда проходил игры. Я бы мог вечно перечислять любимые проекты, но побудила меня к работе в этой сфере Gradius. До сих пор помню тот шок, который испытал от того, как «менялись» уровни на экране (тогда повторяющиеся уровни были еще популярны). 

Даже в детстве я понимал, что компьютерная графика будет продолжать развиваться. Поэтому причина, по которой я решил попасть в игровую индустрию, заключалась в уверенности, что однажды игры смогут превзойти фильмы и затмить все другие направления видео.

Кто повлиял на ваше творчество?

Меня вдохновляли сами продукты, которые, как я чувствовал, были впечатляющими, а не конкретно «кто-то». Ico (PS2) и Ikaruga (Dreamcast) — некоторые игры, из которых я копир…, кхм, черпаю вдохновение. 

Когда студия Cavia была распущена, казалось, что серия Nier мертва. Какие эмоции вызывает возвращение к игре, с которой, как вам думалось, уже покончено?

После выпуска Drakengard 3 я подумал, что все уже сыты по горло моими играми, и я больше не хотел работать. Я подумывал спрятаться в горах и вести жизнь отшельника, или типа того. Просто так получилось, что господин Ёске Сайто, который, очевидно, немного устал после работы над Dragon Quest и не мог думать трезво, решил дать мне еще один шанс для работы над чем-то вроде Nier. Вот так и появилась новая Nier; до сих пор не совсем понимаю, как так вышло. 

Учитывая время, прошедшее между между первой частью и второй, успех Automata удивил вас?

Конечно, и я, и поклонники думали, что Nier на тот момент был уже очень мертвым IP. Поэтому меня сильно удивило, когда они (люди из Square Enix, — прим. GameMAG.ru) заговорили о создании еще одного [Nier]. Мне стало очень интересно, когда я услышал, что разработкой следующей части займется Platinum Games. Однако я не ожидал, что она станет хитом — мне казалось, что это будет очень нишевая игра. Но нет, там, безусловно, был потенциал. 

Оглядываясь назад, мне кажется, что игры от Platinum чрезвычайно важны для «экшен-маньяков». При этом «Автомата» отлично вписалась в линейку гик-миров, которые обычно создают в Square Enix. Всё это вместе стало отличным сочетанием. 

Тема человечества и смерти — это то, что вам часто нравится показывать в ваших работах. Почему вас интересуют эти темы?

Без смерти в играх никуда. Обычно вы занимаетесь убийством врагов. Поэтому во время создания игры об этом необходимо отдельно подумать. В своих работах я стараюсь сильно не углубляться в тему жизни, что о ней думают люди или типа того. Я хочу создавать игры, чтобы пользователи размышляли о более глубоких вещах. Например, «почему я играю в игры?» или «каково мое отношение к играм?».

Вы очень открыты о своем отношении к алкоголю. Он является частью вашего творческого процесса?

Я всегда любил много выпить и давно заметил, что все написанное мною в состоянии «отключки» людям действительно нравилось. И я подумал: «Почему, черт возьми, это происходит?». Это просто работало. Будучи навеселе, начинаю дурачиться, теряю тормоза. Такого рода раскованное написание истории появляется только тогда, когда я пью. Поэтому теперь я пью намного больше, когда пытаюсь что-нибудь написать. 

Это очень интересно: в трезвом состоянии я пишу и думаю: «Ах, да, это интересная история, напишу это и помещу вот сюда». Но всё меняется, когда начинаю пить. Возникает сопереживание персонажам и у меня появляется эмоциональная связь с ними. Тогда я начинаю плакать и думать: «Боже, какая же это грустная история!». Затем отключаюсь и просыпаюсь со слезами. «Похоже, я писал историю».

В оригинальной Nier была сюжетная линия про волка и людях в масках. Помню, что я писал её со слезами на глазах, будучи полностью в хламину. 

В ваших играх всегда несколько концовок. Как вы можете быть уверены, что игроки увидят их все?

Вы знаете, а я и не думаю, что они должны увидеть прямо все. Я ничего не делаю для того, чтобы так было. Сегодня существует много людей, которые играют в игры и не проходят их на сто процентов. Это нужно принять как факт. Возможно, вы увидите одну концовку и на этом закончите — другие люди не увидят даже одной, они остановятся на половине пути. Всё это допустимо, и я счастлив, что люди могут так играть. 

Обычно мои концовки имеют структуру от A до E. Каждая концовка раскрывает новый слой, с каждым разом вы получаете все более глубокие ответы на вопросы. Для тех людей, которые доберутся до последней концовки, я сделал так, чтобы они сами смогли прийти к своей собственной идее и насладиться своим воображением. 

Что вы можете сказать о недавнем заявлении Хидеки Камии, где говорилось о том, что Nier: Automata спасла его студию?

Я думаю, что Platinum Games очень талантливая и по-своему уникальная студия. Если смотреть на нее со стороны, то в вашем образе возникает господин Камия и другие ветераны, которые контролируют всё снизу доверху. Однако внутри всё совсем иначе. Там очень много страстных, действительно опытных молодых сотрудников. Они делятся своим мнением, говорят о том, что хотят сделать, и доносят это до верхов, а те, в свою очередь, справляются с этим. Это отличная компания. 

Что касается заявления господина Камии, то я думаю, что он просто вежлив и решил поддержать нас. Нам тоже есть за что поблагодарить их, особенно тех молодых сотрудников, о которых я говорил. 

Планируете ли вы продолжить работу с Platinum Games? 

Это не то, что можно спланировать в одно мгновение, но, определенно, да. Я многое успел обсудить с молодыми сотрудниками Platinum и было бы здорово снова поработать с ними в будущем. На эту тему я общался с Ёске Сайто, продюсером Square Enix. Конечно, до тех пор, пока Square Enix вкладывает деньги, я готов сделать всё, о чем они только попросят. 

gamersnew.ru

NieR — Posmotre.li

Spoilers, sweetie!Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!

NieR: Replicant — консольный слэшер, созданный компанией Caina и изданный Square Enix в 2010. Представляет собой спин-оф серии Drakengard, а точнее — продолжение пятой концовки самой первой игры сей серии.

Игра это неровная. Интересный сюжет, яркие персонажи, печальный и прекрасный мир и великолепная музыка соседствуют с устаревшей даже по тем временам графикой, тяп-ляп сделанной картой, не пойми зачем нужными побочными квестами и кривым дизайном, из-за которого навигация превращается в ахтунг и можно пятнадцать минут бродить по локации, не понимая, куда идти дальше, только потому, что нужная лестница сливается с фоном. А точки сохранения расставлены отвратительно далеко.

Также нужно отметить вот что: есть две версии сей игры. Версия для Playstation 3 называется NieR: Replicant, а версия для Xbox360 — NieR: Gestalt. В Японии продавались обе версии, а в США была издана только одна, NieR: Gestalt, так что условно NieR: Replicant называют японской версией, а NieR: Gestalt — американской. Версии отличаются главными героями (в японской версии это паренёк двадцати лет, в американской — здоровенный мужик за сороковник), небольшими сюжетными расхождениями, ну и ещё кое-какими мелочами. В данной статье речь пойдет преимущественно о японской версии.

Достаточно обычный — бродим по миру, говорим с персонажами (текста в игре реально много), рубимся с врагами, продвигаемся по сюжетным квестам. Боевая система довольно простая — несколько видов оружия (одноручные и двуручные мечи, копья), парочка несложных комбо, блок, отскок, десяток магических суперударов. Оружие можно улучшать матерными волшебными словами, подгоняя под конкретную ситуацию. По мере истребления монстров набираются уровни, от которых повышается наше здоровье и мана (и только — самостоятельно здесь развивать нечего). Пару раз случаются эпизоды, когда игра превращается в двухмерный платформер, шутер с видом сверху, хоррор на манер Resident Evil, клон Diablo и даже текстовый квест.

  • Нир: наш протагонист. Как уже говорилось, в японской версии это двадцатилетний паренёк, в американской — похожий на викинга сорокалетний качок. У него есть сестра по имени Ёна (в американской версии — дочь), страдающая от неизлечимой болезни. Собственно, именно стремление вылечить сестру и толкнуло парня на дорогу приключений, благо драться умеет. После некоторых событий, о которых ниже, происходит пятилетний таймскип, за время которого протагонист вырастает во всех смыслах и заметно крутеет (в американской версии похерено — герой почти не меняется). А самый смак вот в чём: в прологе, который происходит за 1300 лет, действуют, на первый взгляд, этот же пацан и его сестра — но как выясняется в самом финале, протагонист, его сестра и вообще все люди — и не люди вовсе, а репликанты, созданные вымирающим человечеством как сосуды для душ человеческих. А монстры, которых в игре называют тенями — это всё прежние, настоящие люди. Но проект благополучно накрылся, когда репликанты внезапно обрели собственный разум.
  • Широ (Белый гримуар): летающий и вполне разумный магически гримуар с ехидным чувством юмора. Собственно, магию мы используем именно с его помощью. Как и его брат-близнец Куро (Черный гримуар — именно с ним в прологе сдружился будущий Тёмный лорд) был создан для пересоздания вымирающего человечества, но не помнил этого. Однако, несмотря ни на что, остался верен героям и в финальной битве пожертвовал собой для победы.
  • Тёмный лорд: появляется почти в середине игры, хватает Ёну и исчезает. В самом финале мы до него таки добираемся и оказывается, что это тот самый паренёк, что действовал в прологе. А протагонист — это его репликант, посему Лорд очень на него похож, только он уродливее. Ну а Ёна — это репликант сестры Лорда. Изъясняется Лорд каким-то неразборчивым бормотанием, которое только его сестра и понимает. Собственно, Лорд утащил Ёну именно затем, чтобы вселить в неё свою сестру, но та оказалась слишком доброй для этого мира, и сама покинула тело Ёны, погибнув окончательно.
  • Попола и Девола: почти неразличимые внешне сестры-близняшки — различить их можно только по причёскам. Попола — лидер деревни, в которой обитают протагонист с сестрой, а заодно почти всю игру играет роль скромной библиотекарши и главного квестодателя в одном флаконе. Подсказывает протагонисту, что следует делать дальше. Девола — раздолбайка, в основном она сидит у колодца с гитарой и поёт песенки. В самом финале сестрёнки внезапно появляются в логове Тёмного Лорда. Как оказалось, обе сестры — андроиды, отвечающие за проект «Гештальт» в данной местности. Они отлично представляли себе всю ситуацию, всегда сотрудничали с Лордом и по мере сил манипулировали им. Сёстры, конечно, знали, что нынешние люди — лишь репликанты, с чем смирились и считали и их, и себя недолюдьми. С ними придётся драться, и первой погибнет Девола. Её смерть взбесит Пополу, и та едва не уничтожит наших героев, но ситуацию спасёт Эмиль.
  • Кайне: наш соратник, появляющийся в сюжете ближе к началу игры. Первая встреча с ней будет прохладной, Кайне даже бросится в драку, но внезапно появившийся гигантский ящер охладит ей голову. Потом с этим ящером придется драться еще раз и окажется, что это бабушка Кайне, в этом же бою тварь будет уничтожена окончательно. После чего Кайне присоединится к нашим странствиям. Преспокойно разгуливает в довольно откровенном костюмчике (на что никто не обращает внимания, разве что чопорный гримуар Широ обзывает её распутницей) и орудует двумя зазубренными мечами. Строит из себя крутую козу, которой всё пофигу, на самом же деле — добрый и понимающий, и вместе с тем сильный и непоколебимый человек. За всю игру умудрилась почти умереть аж три раза: в первый раз Эмиль на пять лет обратил её в камень; во второй раз — словила здоровенную оглоблю в пузо, превратилась в тень, и пришлось её слегка побить; в третий — огребла от случайной тени, благо очухалась достаточно быстро. В третьей концовке она становится одержимой тенью, и её убивает Нир. А вот в четвёртой концовке Нир спасает её ценой своего существования. А ещё она внезапно футанари, в американской версии сей факт замолчали.
  • Эмиль: странный маленький мальчик, постоянно ходящий с повязкой на глазах, ибо обращает взглядом в камень. И как оказывается, он — не сильно удачный эксперимент по созданию некого супероружия. И что у него есть сестра, превращенная в монстра, с которым придется сразится по ходу игры. После этой битвы Эмиль и эта тварь сливаются в единое целое и Эмиль становится гораздо могущественнее, но превращается в летающий скелет в плащ-палатке. Поначалу это вгоняет его в ступор, но благодаря поддержке протагониста и Кайне, эта проблема быстро разрешается. В финале жертвует собой, чтобы защитить протагониста и Кайне от взбесившейся Пополы. Во второй концовке становится известно, что Эмиль-таки выжил: от него осталась живая голова.
  • Тиранн: секретный персонаж, о наличии которого в отряде становится известно только при втором прохождении. Тень, то есть безумный гештальт. Ему отказались делать новое тело из-за его военных преступлений во времена войны с Красноглазым, и Тиранн стал вселяться в чужих репликантов. На момент игры он живёт в Кайне и угрожает полностью захватить её сознание, если она когда-либо «станет слабачкой». При втором прохождении мы слышим реплики Тиранна, а главное — благодаря ему понимаем язык теней. В результате многие битвы предстают совершенно в ином свете…

Спойлерная предыстория[править]

Что же случилось с миром? Началось всё в пятой концовке игры Drakengard. Гигантская Queen Beast переместилась из своего мира в параллельный — в современный Токио, где с ней расправилась огнедышащая героиня игры.

К сожалению, смерть чудовища вызвала среди людей эпидемию новой смертельной болезни. Зародившись в Синдзюку, районе Токио, так называемый «Синдром белого хлорирования» (White Chlorination Syndrome) распространялся с ужасающей скоростью, опустошая все вокруг. Большинство заразившихся постепенно превратились в соль, а некоторые стали агрессивными, безумными чудовищами. Ими командовал разумный Красноглазый — видимо, аватар Queen Beast, хотя в точности о нём почти ничего не было известно.

К 2009 году страна превратилась в зону военных действий между незаражёнными людьми и неудержимой ордой чудовищ. А поскольку японское правительство не смогло сдержать вспышку эпидемии, страну, а потом и весь мир охватила пандемия. По Синдзюку и некоторым другим скоплениям чудовищ даже ударили ядерным оружием, но это почти не помогло. Любопытно, что Красноглазый попал-таки под ядерный удар, но выжил — возможно, переселившись в новое тело.

Ученые всего мира оказались бессильны против болезни. Но, анализируя «масо» — мелкую пыль, в которую рассыпалась Queen Beast, — учёные открыли магию и научились её использовать. Тогда-то и был разработан план с репликантами, он же проект «Гештальт». План заключался в следующем: души людей отделятся от тел в виде так называемых «гештальтов» и переживут эпидемию, пока андроиды чистят Землю от заражённого масо. После этого гештальты вселятся в новые искусственные тела-репликанты, и человечество возродится.

Этот хитрый план почти сразу чуть не сорвался. Оказалось, что гештальты обычно быстро сходят с ума; собственно, тени в игре — это, как правило, и есть безумные гештальты. Чтобы предотвратить безумие, нужен был запас специальным образом очищенного масо. А чтобы его получить, нужен был особенный гештальт, настроенный на разумный магический гримуар и умеющий с этим гримуаром взаимодействовать. Здесь на сцену выходит Нир, протагонист пролога. Собственно, пролог — это как раз сцена его «вербовки» и настройки на гримуар. Нир стал гештальтом, производящим особенный масо, и существование всех остальных гештальтов теперь зависело от него.

К сожалению, сестра (или дочь) Нира, Ёна, тоже вошла в контакт с гримуаром и стала гештальтом без всякой настройки — поэтому, чтобы она не сошла с ума, Ёну погрузили в стазис. Ниру обещали, что Ёну «разбудят» прямо перед вселением в её репликанта, и с ней всё будет хорошо.

Далее всё развивалось более или менее по плану. По генетическим образцам людей наштамповали репликантов, и те под руководством андроидов мало-помалу очистили мир от заражённого масо. Правда, в процессе ещё раз возродился Красноглазый, но с ним удалось справиться. Всё это заняло около 1300 лет. Большинство гештальтов это время проспало, а когда мир очистился, они начали пробуждаться.

Но в процессе большинство репликантов неожиданно обрело разум и расселилось по городам и деревушкам. Андроиды по-прежнему ими руководят, но теперь не очень понятно, как же гештальтам вселяться в тела, где уже есть разум. Несмотря на то, что Нир-гештальт продолжает производить особенный масо, всё больше гештальтов сходят с ума. К тому же Нир-гештальт отчаялся возродить Ёну и начинает проявлять активность…

Кроме того, некоторые репликанты заболевают странной болезнью «Чёрные Буквы» (Black Scrawl), на первых стадиях которой тело покрывается строчками непонятных чёрных букв. Единственный известный способ вылечить Чёрные Буквы — воссоединиться с гештальтом, но, разумеется, большинство репликантов понятия не имеет о гештальтах. Одна из заболевших Чёрными Буквами — Ёна-репликант, сестра (или дочь) Нира-репликанта.

В этот временной промежуток и начинаются события игры.

В игре четыре концовки — и, как обычно бывает у сценариста и гейм-дизайнера игры Ёко Таро, в последней концовке игрока подстерегает огромный геймплейный сюрприз. Но по порядку.

  • В первой концовке Ёна-гештальт, воссоединившаяся было со своим телом, понимает, что в этом теле уже живёт душа Ёны-репликанта, и благородно жертвует собой. Тёмный Лорд, он же Нир-гештальт, в отчаянии фактически бросается на меч Нира-репликанта — и воссоединяется с Ёной в посмертии. Ниру-репликанту удаётся помочь Ёне «вернуться», и они возвращаются в свою деревушку. В целом конец не такой уж грустный — но стоит иметь в виду, что без Тёмного Лорда гештальты не могут стабильно существовать, а значит, человечество скоро вымрет окончательно. Так и произошло
  • На втором прохождении игры мы узнаём, что в Кайне живёт гештальт — военный социопат Тиранн. Благодаря Тиранну игрок может слышать разговоры теней, и становится понятно, что большинство боссов игры — отнюдь не злодеи, а просто разумные существа, пытающиеся защитить себя и своих подопечных. Увы, сам Нир не понимает их слов, да и вообще ненавидит теней, так что каждый раз всё заканчивается побоищем — что страшно веселит Тиранна. В целом события аналогичны первой концовке, только на этот раз мы понимаем слова Тёмного лорда, и понимаем, что всё ещё грустнее, чем казалось. Зато в самом финале вдруг оказывается, что Эмиль выжил после магического взрыва — теперь он живая голова.
  • В третьей концовке после победы над Тёмным лордом Кайне теряет контроль над своим телом и превращается в тень. Тиранн этого не хочет, поскольку такое превращение вскоре начисто уничтожит не только личность Кайне, но и его личность — однако остановить превращение он не в силах. Кайне-тень сражается с Ниром, проигрывает бой, и Нир, на прощание поцеловав Кайне, наносит ей удар милосердия.
  • А вот в четвёртой концовке Тиранн рассказывает Ниру, как спасти Кайне. Цена спасения очень высока — это не просто жизнь, а всё существование Нира; чтобы спасти Кайне, Нир должен вычеркнуть себя из реальности. И нет, это не сводится к нажатию кнопки «Убить Нира». Жертву должен принести игрок. Чтобы спасти Кайне, необходимо уничтожить сохранённое состояние игры — все достижения, всю прокачку, все собранные и улучшенные мечи, все открытые заклинания. Даже имя нельзя сохранить — игрок больше не сможет дать главному герою имя, которое тот носил на этом прохождении. Случайно такое не сделаешь — игра раза три спросит, точно ли игрок готов заплатить такую цену. В результате Нир сгинет, и о нём даже не помнят — хотя Кайне, теперь полностью выздоровевшая, смутно чувствует утрату. Ёна тоже жива-здорова и думает, что её спасла Кайне.
  • Серо-серая мораль: по большому счёту, среди персонажей игры нет злодеев, а к кровавому исходу обычно приводит смесь безумия, непредвиденностей и взаимного непонимания. Единственное действительно злобное существо в этой истории — Красноглазый — было окончательно уничтожено лет за сто до начала событий игры.
  • Армия из одного человека: Эмиль после «апгрейда» (слияния с сестрой). По результатам одного боя Эмиля с тенями на месте небольшого города остался только кратер.
  • Дева в беде: Ёна.
  • Дети-солдаты: Эмиль и его сестра Халуа, из которых в начале XXI века, когда учёные начали экспериментировать с магией, сделали живое оружие.
  • Мне на самом деле семьсот лет: Эмилю около 1300 лет. Тёмный Лорд, Девола и Попола чуть старше его.
  • Поездить на монстре: Нир может сражаться с огромными кабанами, а может оседлать такого кабана и скакать на нём. А ещё можно верхом на кабане использовать дрифт, т. е. управляемый занос! «Кабаний дрифт» (boar drifting) стал мемом игры.
  • Поднял уровень крутизны: протагонист за время пятилетнего таймскипа.
  • Одноглазый крутой: в американской версии — протагонист после пятилетнего таймскипа.
  • Козёл с золотым сердцем: Кайне.
  • Матомная бомба — тут Кайне даст фору любому сапожнику.
  • Мисс Фансервис: она же.
  • Гермафродит — снова Кайне.
  • Я — это ты: в комментариях не нуждается.
  • Офигенно большой меч: такими можно будет помахать.
  • Постапокалипсис: мир игры.
  • Хитрый план: практически все действия протагониста режиссировались Тёмным лордом. Да и план человечества с репликантами тоже из этой оперы.
  • Бешеный гнев и Теперь босс разозлился: когда гибнет Девола, Попола буквально сходит с ума от злости, и сражаться начинает гораздо свирепее. Аналогично с Тёмным лордом — он слетит с катушек от гибели сестры и станет гораздо опаснее.
  • Техномагия: в этом мире магия — научно исследованный и воспроизводимый феномен. Поэтому здесь встречаются, например, применяющие магию андроиды — наши знакомые сестрички.
  • У нас не такие души: один из важнейших секретов сеттинга — что тени, они же гештальты, являются человеческими душами, отделёнными от тел при помощи смеси науки и магии.
  • Ушёл достойно: проиграв в финальном бою, обессилевший Лорд валится с ног, и когда протагонист замахивается для последнего удара, монстр слегка наклоняет голову, равнодушно встречая смерть.
  • Живая голова: ею становится Эмиль. И в таком виде его можно встретить в следующей игре.
  • Фантастический расизм: одна из основных тем игры.
    • Нир после таймскипа смертельно ненавидит теней за похищение Ёны Тёмным Лордом. Вариант, что с некоторыми тенями можно договориться, даже не рассматривается.
    • Народ Песков и разумные песчаные волки взаимно ненавидят друг друга, с весьма грустными результатами.
    • Кузнец Гидеон ненавидит роботов. Очень сильно, до безумия ненавидит роботов. Он считает, что робот убил его брата. (На самом деле брат погиб из-за смеси несчастливой случайности и неосторожности самого Гидеона, а робот просто при этом присутствовал.)
    • Босс-тень Гретель презирал «недоразвитых» теней, слишком рано прошедших гештальт-трансформацию. Но потом он исправился и научился воспринимать их как своих подопечных. А потом пришёл Нир…
  • Я твой отец: чудовищная тень Крюк во время боя заговаривает с Кайне голосом её покойной бабушки (которую сам же Крюк ранее и убил), и пытается убедить Кайне перестать сражаться. Возможно, это просто тактическая хитрость; а возможно, Крюк — безумный гештальт бабушки Кайне.
  • DLC: к игре было выпущено дополнение, в котором можно было немножко поиграть Ниром из другой версии игры: папой-Ниром для японской версии и братом-Ниром для американской.
    • А для игры Drakengard 3, помимо прочих DLC, можно было приобрести наряд Нира (из японской версии) или Кайне для протагонистки Зиро.

posmotre.li

NieR: Automata Review | Cult of the Watchers

Я прошёл NieR: Automata, получил платину, увидел большую часть контента игры, подождал, пока улягутся впечатления и теперь готов поделиться своим мнением. Я постарался обойтись без сюжетных спойлеров, но кое-что всё таки проскочило. Если не хотите портить эффект неожиданности, то не рекомендую читать текст до прохождения игры.

Начну с хорошего. В этот раз Platinum Games постарались и в NieR: Automata можно играть без боли. Это вполне приличная action/rpg, куда очень гармонично вплетены элементы буллетхелла. Слэшера ждать от игры не стоит. Тут нет связок и комбинаций, которые нужно бы было запоминать. Разница в ударах зависит от типа оружия, выбранного в определенном комплекте. В остальном, боевка фактические однокнопочная. Для подобной игры данное решение идеально – не нужно заучивать комбо и оттачивать реакцию, играешь в свое удовольствие. А уровни сложности позволяют настроить это удовольствие под собственный скилл. С открытием 9S в игру вносится ещё одна механника, которая на некоторое время заменяет боевку – хакерство. Взламывая противников мы переносимся в мини-игру, где необходимо расстрелять вражеские фигуры своим “кораблем”. Есть у данной механики как плюсы, так и минусы. Минус в том, что приблизительно часов за 10 игры персонажем 9S она наскучивает. Количество уровней в данной мини-игре ограничено 48 штуками, но большая часть из них это разные вариации одного и того же уровня. К тому же, из-за постоянного перехода в этот режим, динамика неминуемо теряется. Плюс – находчивость авторов. В важные сюжетные моменты мини-игра постоянно преображается. Не буду спойлерить, но подобные моменты смотрятся очень свежо и классно. Тем не менее, геймплей это лучшая часть игры. Хотя боевка не вносит ничего кардинального нового, но выполнена она качественно. А постоянное разнообразие и изменение жанров игры приносит удовольствие и не позволяет сильно скучать.

И теперь в игре 26 концовок. 5 из них, как и в прошлой части, основные. А вот остальные просто bad end’ы, если вы делаете что-то неправильно. Смысл получать эти финалы есть только для Платины. Вам просто покажут черный экран с какой-нибудь припиской.

Один же из главных минусов игры – количество контента. Судя по всему, бюджет, выданный на разработку игры, либо был мизерным, либо ушёл на другие участки разработки. Количество локаций – их крайне мало, сами они миниатюрные. Платина в игре получается за 40 часов игры (в моем случае и почти без покупки трофеев). За эти 40 часов локации изучаешь наизусть. Сайд квесты, сюжет, всё заставляет раз за разом возвращаться на эти мизерные территории. При этом, есть несколько закрытых дверей, в которые попасть нельзя никак. Скорее всего, это плейсхолдеры под DLC. Но, учитывая, что по словам разработчиков, бюджет был потрачен и ждать больших DLC не стоит, то и за этими плейсхолдерами может ничего не оказаться.

Далее, оружие. К нему претензии меньше. Эффекты у оружия, принадлежащего к одной группе схожи и это нормально (речь идет о группах типа Beastbane, Beastlord, Beastcurse). Но для чего было делать скины оружия, которые различаются только цветом? Так Virtuous Dignity и Cruel Arrogance выглядят идентично, не считая цвета. И так же произошло со многими мечами. По сравнению с разнообразием оружия прошлых игр серии, подобный подход не очень приятен. Кстати, Weapon Stories прописаны хорошо. Многие тексты реально интересны, есть даже отсылки к персонажам прошлых игр.

Музыка всегда была одной из самых сильных частей игр Таро. От адских какофонии в DOD1, до менее безумных, но изящных мелодий в DOD3. В каждой части музыка была уникальна и превосходна. И она дополняла и создавала правильную атмосферу. В Automata же часто используются мелодии прошлой части, что уже печалит. А новые композиции так похожи на старые, будто слушаешь всё тот же OST оригинального NieR. Качество музыки по прежнему превосходное, но она абсолютно не удивляет, а из-за вторичности ещё и быстро приедается. По настоящему я наслаждался только музыкой, которая играет в Desert Camp и Pascal Village. А вот для хакинга треки были переделаны под восьмибитные мотивы. Это крайне удачное решение и одна из лучших частей саундтрека.

Теперь к главному, за что небольшой круг фанатов игр Таро всегда любил его творчество – сюжет. И тут игра проваливается полностью. До сих пор я не могу понять, с чем связана оценка в 89 баллов на метакритике, если не с безумной волной хайпа. NieR: Automata, по моему мнению, самая слабая из всех игр Таро.

В игре имеется три основных персонажа. Начнем с 2В. Что игрок узнает о ней за полное прохождение игры? Ничего. Это обычная вайфу, пустая внутри и красивая снаружи. Вот она строгая и пресекает выражение эмоций, но, иногда, сама говорит что-нибудь миленькое или, например, посылает Оператору фото, в качестве подарка. И это всё, что узнает о ней игрок. Интересна ли она? Абсолютно нет. Играет ли она какую-то роль в сюжете? Да, она служит катализатором для изменения характера 9S и его мотивацией. То есть данный персонаж играет исключительно роль плотдевайса.

Далее, 9S. Пожалуй, единственный из основного каста персонажей, которого можно воспринимать как личность. Он не очень интересный, и, в целом, его можно окрестить обычным японским школьником. Но он ценен по той причине, что 90% информации мы узнаем через него. Он выражает свои мысли по поводу прошлого, настоящего и будущего. У него есть мотивация, есть собственное мнение и даже есть развитие личности. Он – настоящий главный герой NieR: Automata.

А2 – пустой фансервис. В NieR: Automata предстает как обычная цундере с извечным urusai, причина для её нахождения в сюжете предельно слаба и является очередным плотдевайсом. Узнать о ней хоть что-то в игре можно только через терминал в третьем руте, который можно очень легко пропустить, потому что он даже не обозначен как квест. И то, данная информация касается скорее Анемоне, чем её. Смотрите постановку, если хотите раскрытия.

Помимо этого у нас есть два антагониста – Адам и Ева. Но их персонажами назвать нельзя никак. Они выражают некоторую идею, метафору. Но у них нет характеров и мы не знаем о них фактически ничего. У каждого на игру примерно по 4 фразы, после чего оба покорно укладываются в гробик до самого финала. Зато лучшая шутка в игре связанна именно с ними.

Есть и несколько вторичных персонажей, у них всё чуточку лучше. Эмиль, который изначально кажется посредственным фансервисом и предстает перед игроком окончательно сбрендившим магазином на колёсах, на деле оказывается трагичным персонажем. Его история очень хорошо закрывается после финальной битвы с ним. Паскаль – лучшее, что есть в игре. Не в последнюю очередь из-за сейю, которая великолепно отыгрывает свою роль. Через неё проходят самые интересные квесты и сюжетные ветки, и, в целом, она очень важная часть показанного мира и идеи, вложенной в игру. Командир, Операторы, Jackass, Девола и Попола – статисты, которые либо выдают квесты, либо печально помирают ради драмы.

Оригинальный NieR тоже не блистал гениальным сюжетом на протяжении большей части повествования. Главный герой там не обладал какой-то ярко выраженной личностью, но вот его компаньоны тащили на себе всю игру. Мир игры был странный, и компаньоны были под стать этом миру. В этом было обаяние прошлой части. Лишь к концу нам раскрывали чудную историю мира и всю суть происходящего. Это сильно меняло общую картину и восприятие. Враги оказывались не безжалостными демонами, а обычными людьми с другими взглядами. Automata иногда использует тропы из прошлой части. Правда, основная идея игры отличается, потому данные тропы эксплуатируются не столь удачно, но и не так часто. Эта идея игры размазана по всему прохождению, её пытаются донести практически через каждый квест и каждого персонажа. Сам концепт, заложенный в основу игры, в целом, интересный. Главная проблема заключается в том, что он не удивляет. Таро использует те наработки, которые он использовал еще в YoRHa Stage Play. Даже сюжет, в итоге, приходит к схожим с постановкой событиям. От игр Таро ждёшь dark twisted world, приправленный какими-то интересными идеями. Но задумки из этой игры уже не раз использовалась в множестве других произведений, в частности в киберпанке. Будь идеи свежими и необычными, можно было бы простить убогое повествование. Но выходит так, что слабыми оказались все звенья. Данная игра это история о мире, а мир вышел вторичный. Так и выходит, что ни мир, ни персонажи, ни сюжет и его хитросплетения не тянут. Ради полноты обзора хочется сказать, что иногда игра умеет поражать. Момент рождения Адама, например, самая сильная сцена в игре. Но таких сцен крайне мало и их можно пересчитать по пальцам. Самое забавное, что лучше всего на раскрытие мира работают сайд-квесты. Почти все они реально интересны и пропускать их не рекомендуется ни в коем случае.

Ну и немного о фансервисе. Хотя и было изначально сказано, что игра максимально отстранена от прошлой – это ложь. Игра заставляет смотреть на старых персонажей и пытаться сопереживать им. Для этого вводится небольшой бэк, в виде внутриигровых новелл, но он не дает нужного эффекта. Как я уже писал выше, доходит до того, что персонаж А2 вне контекста театральной постановки, и не персонаж вовсе. При этом, информации для развития вселенной в игре предельно мало. Нас лишь больше запутали с термином Old World, дали необъяснимую татуировку Cult of the Watchers на теле Евы, и намекнули, что оружие поставляет Accord. И это всё. Последняя надежда – гайдбук, выходящий в последних числах марта. Возможно, что там мы получим какую-то львиную дозу информации по миру и интересных деталей. Но надежды на это очень мало.

Теперь о прессе. Подозреваю, что львиную долю хороших оценок игра заслужила по нескольким причинам. Первая – удачные дизайны Йосиды. Интернет просто переполнен фанартом с 2В. Причем, создается ощущение, что кроме трёх дизайнов и кавер арта денег разработчикам не хватило ни на что. Ибо один и тот же дизайн Йосиды используется абсолютно на всех материалах, связанных с игрой. Второе – бум на японские игры. За последние несколько месяцев пресса безумно радушно встретила Nioh, Gravity Rush 2, Yakuza 0. Прошлые игры этих студий или этих франшиз не были нужны никому, кроме узкого круга людей (как и в случае с NieR). Третье – громкое имя Platinum Games и навязчивая реклама со странным мужиком в маске. Возможно, я не прав, ведь это исключительно моё мнение. Я бы не поставил оценку выше 7.

По итогам, Platinum Games удалось создать вполне хорошую игру. В неё приятно играть, в ней есть классные ходы и интересные механики, и за 40 часов она не сильно надоедает. Но как игра Йоко Таро это полный провал и какая-то творческая импотенция. Какая-то ирония есть в том, что раньше геймплей был посредственный, а сюжеты отличные, а теперь наоборот.

musou.ru

Nier — Рецензии — Статьи — Игромания

Square Enix неоднократно заявляла, что Nier будет прежде всего ориентирован на западный рынок. Это очень символично, учитывая, что мода на все японское (не только игры) в большинстве стран прошла и сегодня люди скептически смотрят на то, что с удовольствием покупали пять лет назад.

Особенно удручающая ситуация сложилось вокруг ролевых игр. На нынешнем поколении консолей вдруг выяснилось, что большинство японских компаний просто не может заинтересовать западную публику. То, что раньше принималось за неуемную фантазию азиатов, сегодня в глазах европейцев и американцев выглядит откровенной бредятиной, а слезоточивые японские сказочки надоели еще во времена PlayStation 2. Одних лишь красивых круглых глаз для успеха стало недостаточно, и вот тут японцы если не запаниковали, то как минимум задумались.

Переквалификация пока идет со скрипом, что ясно видно на примере Nier. По версии его создателей, западному игроку в качестве главного героя нужен брутальный сорокалетний мужчина с лицом пещерного человека, миллион побочных квестов и небольшой, зато открытый мир. Впрочем, не стоит выносить вердикт, руководствуясь только первыми впечатлениями. Nier — вещь крайне неоднозначная, в разные моменты вызывающая всю гамму чувств и эмоций: от полнейшего отвращения до фанатичного обожания.

На лицо ужасная

Если вас совершенно не смущает эта картинка, можете считать это огромным доводом в пользу покупки игры.

Про первые впечатления мы упомянули не зря. Если безо всяких объяснений посадить несведущего человека за Nier, есть риск, что в ближайшие полчаса его стошнит от того убожества, что творится на экране. Во времена, когда существуют Mass Effect 2, Dragon Age: Origins и множество других красивых (в том числе японских) ролевых игр, смотреть на Nier физически неприятно. Мы редко говорим о графике, потому как большинство современных игр выполнено примерно на одном техническом уровне, но в случае с Nier промолчать невозможно. Такое ощущение, что его делали для PlayStation 2, а потом вдруг вспомнили, какой на дворе год, и перенесли игру в первозданном виде на текущее поколение консолей. Пустые локации, неестественная анимация, лица-кирпичи, прямоугольные горы на заднем плане и редкие травинки на переднем — в наше время некоторые бесплатные игры выглядят лучше.

Но это только полбеды. По мере прохождения появляется все больше и больше вопросов не только к художникам, но и к геймдизайнерам. Они дают нам карту, но не отмечают на ней, куда какой проход ведет. Из-за этого можно пятнадцать минут бродить по локации, не понимая, куда идти дальше, только потому, что нужная лестница сливается с фоном. Они не разрешают сохраняться где попало, причем два сейвпоинта иногда разделяют полчаса реального времени. Они позволяют нам купить мощнейшее оружие в начале игры и затем разбрасывают по уровням клинки гораздо худшего качества. Они наводняют игру кучей одинаковых побочных квестов и частенько ничего не дают в награду за их выполнение. А еще здесь можно ловить рыбу (к слову, правила мини-игры объясняются не полностью) и выращивать арбузы на приусадебном участке. Но на вопрос «зачем?» никто отвечать не собирается: пользы от рыбалки и садоводства нет никакой.

Есть подозрение, что боссов моделировали совершенно другие люди: уж очень крутыми они получились.

Что касается механики, большую часть времени Nier играется как простенький слэшер: несколько видов оружия (одноручные и двуручные мечи, копья), парочка несложных комбо, блок, отскок, десяток магических суперударов. Оружие можно улучшать волшебными словами, подгоняя под конкретную ситуацию (например, если наседают враги в доспехах, логично повысить бронебойность клинка). Получилось достаточно удобно, динамично и не слишком сложно. Лучше всего удались боссы: они большие, злые и к каждому нужен свой подход. Конечно, не стоит ждать драк уровня Bayonetta или God of War 3, но по крайней мере воевать не скучно.

Симбиоза слэшера и ролевой игры разработчикам показалось мало. В Nier случаются эпизоды, когда он превращается в двухмерный платформер, шутер с видом сверху, хоррор на манер Resident Evil, клон Diablo или даже текстовый квест. Не сказать, чтобы это сильно разнообразило игру (уж лучше бы до ума довели хотя бы одну составляющую), но смотрится оригинально.

Обратите внимание на существо, служащее девушке опорой. Когда оно начинает смеяться или плакать — это, друзья, по-настоящему страшно.

Создается ощущение, что разработчики в попытке угодить западному игроку натаскали идей из современных ролевых игр и, не поняв, как они на самом деле работают, реализовали их в меру собственного понимания. Хотите открытого мира? Пожалуйста, вот вам равнина, очень даже открытая, бегайте на здоровье. Квестов побольше? Не проблема, вот десяток посылок и километровый список ингредиентов для выбивания из монстров. Но какой-то центральной идеи нет, а из того, что есть, торчат сучки и заусенцы, поэтому коробку с игрой поначалу хочется отдать на растерзание диким барсукам.

Добрая внутри

Хоть мы и ругаем Nier, но делаем это не со зла, а от досады. Потому что при других обстоятельствах из нее могла бы получиться интересная и необычная игра. Под ужасной оберткой скрывается немного грустная и трогательная история.

Разделать трех баранов — самое первое задание в игре. Такой вот японский ответ западному «убей всех крыс в подвале».

Фабула очень простая: у отца болеет дочка. Страдает неизлечимой и смертельной болезнью. Родитель пытается спасти ребенка, но надежды мало. И дело не только в неизлечимой заразе — весь мир катится в тартарары. После загадочной катастрофы, произошедшей 1300 лет назад (как раз примерно в наши дни), планету заселили полупрозрачные монстры-тени, неравнодушные к людям, а само человечество вернулось к средневековому образу жизни.

Конечно, сюжет в итоге все равно сведется к японской мелодраме с надрывными речами сквозь слезы. Причем сочувствовать двум из трех героев совершенно не получается. Это очень сложно, учитывая, что один персонаж представляет собой девицу в ночной рубашке чуть выше пояса, а другой герой — это скелет, закутанный в плащ-палатку и со смайликом вместо головы. Когда эти существа начинают проявлять эмоции, хочется от стыда закрыть лицо руками.

Но если отвлечься от внешних данных, обнаружится, что герои получились очень неординарные. Так, девица (ее зовут Кайне) скрывает за жесткой оболочкой самые светлые чувства к новым друзьям, а скелет Эмиль вообще ответственен чуть ли не за самую душераздирающую сцену в игре.

Редчайший (случается раз в десять часов) пример полезной награды за побочный квест: возможность пересекать равнины верхом на борове.

Есть и еще один, пожалуй лучший, персонаж в Nier: книга. Живая, говорящая и с едким чувством юмора. Зовут томик Вайсом, и такое ощущение, что через него сценаристы очень тонко издеваются над дизайнерами. По любому поводу у Вайса найдется несколько колких слов: и на тему унылых локаций, и побочных квестов (от выполнения любого из них книга благоразумно отговаривает игрока), и даже другим героям достанется сполна. Как только на экране происходит что-то, от чего у любого нормального человека случается приступ непонимания, Вайс обязательно пошутит в тему. Например, Кайне он характеризует как «невоспитанную девушку, которая сражается с монстрами в нижнем белье», а после скучнейшего эпизода, претендующего на оригинальность, выдаст: «Не заставляйте меня делать что-то подобное снова». Кстати, озвучивает Вайса довольно известный актер Лиам О’Брайен: в его послужном списке огромное количество персонажей, в том числе Война из Darksiders. И судя по количеству сарказма в голосе Лиама, Nier он видел и, может быть, даже играл, что пошло его герою только на пользу.

* * *

Nier как будто создавали две совершенно разные команды: одна — гениальная, другая — бездарная. Все, что касается внешнего вида, и почти все, связанное с геймдизайном, выполнено настолько плохо, что невольно начинает казаться, что игру разрабатывала цапля. Но в то же время юмор, сюжет, душевные терзания героев да и вообще мир игры вызывают интерес. Оказалось, что если попытаться понять и прочувствовать ту ситуацию, в которую угодил отец умирающего ребенка, то она может не на шутку заинтересовать и внешние раздражители в виде корявой графики и пустых локаций уйдут на второй план. В принципе, если бы Nier вышла лет сорок назад, из нее получилась бы отличная радиопьеса, тем более что здесь есть отличный саундтрек.

Что из этого — внешняя или внутренняя составляющая — важнее, вам придется решить самостоятельно. Но в любом случае обида останется, даже если Nier вам понравится (а нравится он, как показывает практика, многим). Обида за то, что художники и дизайнеры просто взяли и испортили отличную игру.

Формула игры: 40% JRPG + 40% God of War + 20% западной RPG

Оценка: 6,0

www.igromania.ru