гайды персонажей онлайн игр. Скилы titan quest
Immortal Throne / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости
Максимальные характеристики для использования вещей в Titan Quest:
Оружие | 320/428/524 | — | 326/452/560 |
Доспехи | 335/470/600 | -/319/394 | 242/343/460 |
Луки | — | -/-/458 | — |
Копья | — | 242/340/427 | — |
Распределение очков характеристик в Titan Quest:
- Здоровье в Titan Quest является главным показателем живучести героя. Чем больше запасы, тем выше шансы на победу в поединках с сильными противниками и боссами, где каждая атака если не фатальна, то способна отнимать львиную долю здоровья. Каждое вложенное очко характеристик увеличивает шкалу на 25 пунктов. Подход к прокачке здоровья в Titan Quest зависит от стиля прохождения игры и выбранного класса. Ближний бой требует больших запасов здоровья, чем дистанционный, поэтому для воинов характеристика очень важна. Обычно маги заканчивают легендарный уровень с показателями здоровья в 3250 пунктов, воины — 4250. Однако для комфортной игры желательно достичь отметки в 3500/4500 пунктов. На нормальном уровне сложности необязательно вкладывать очки характеристик в здоровье, так как основную прибавку дают предметы, уровень мастерства, часть умений и квесты. У Стража (Защита + Природа) забота о здоровье вообще отходит на второй план, он с легкостью преодолевает планку в 4800 пунктов за счет максимального развития мастерства (640+1600), улучшения умения «Удаль/Hearth of Oak» (+65%), выполнения особых квестов (+855) и начального здоровья (+300). И это не считая бонусов от используемых предметов и артефактов. Маги, в отличие от воинов, менее крепки, поэтому вложение ~20 очков характеристик в здоровье пойдет им только на пользу.
- Энергия в Titan Quest служит источником для сотворения заклинаний и активации умений. Увеличение запасов энергии происходит в основном за счет выбранного мастерства; маги оказываются в выигрышном положении, воины вынуждены тратить очки характеристик. Каждое вложенное очко увеличивает шкалу на 25 пунктов. Если выбранный класс героя связан с одной или двумя школами мастерства, в которых увеличение энергии происходит автоматически с ростом уровней, то дополнительно вкладываться не нужно. В остальных случаях следует тратить не более 8-10 очков характеристик.
- Сила и ловкость в Titan Quest влияют на наносимый урон, защиту, атаку и уклонение от летящих снарядов. Каждое вложенное очко характеристик увеличивает показатели на 4 пункта. Если персонаж обладает низкой наступательной способностью, зависящей от ловкости, то большинство атак не будут наносить врагам критического урона. То же самое относится и к оборонительной способности, когда при низких показателях ловкости враги будут часто наносить ощутимый урон. Если главный герой маг — о силе можно забыть, не нужно вкладывать в нее очки характеристик, большой пользы от этого не будет. Сила — это прерогатива воина, который в свою очередь мало нуждается в интеллекте, что наглядно показано в таблице бонусов к характеристикам. К четвертому акту легендарного уровня сложности нужно развить показатели наступательных и оборонительных способностей до 900/1000 пунктов (второстепенная вкладка персонажа в инвентаре), тогда обычные монстры не будут представлять большой опасности. Необязательно тратить очки характеристик на ловкость, ее можно увеличить за счет предметов с нужными бонусами (таковые встречаются часто). Маги должны стремиться развить ловкость до минимального показателя в 174 пункта, забыв при этом о силе. Воины, специализирующиеся на луках и копьях, должны вкладывать очки характеристик в силу и ловкость в равных пропорциях, то есть 1 к 1. Воины, специализирующиеся на мечах, булавах и топорах, в пропорциях 3 к 2, то есть 3 очка в силу и 2 в ловкость.
- Интеллект в Titan Quest влияет на силу заклинаний и урон от стихий. Каждое вложенное очко характеристик увеличивает показатели на 4 пункта. Интеллект очень важен для магов и совсем не нужен воинам. При развитии мага большая часть очков должна тратиться на развитие интеллекта, а остатки распределяться между здоровьем и ловкостью.
Бонусы к характеристикам в зависимости от максимальной прокачки мастерства в Titan Quest:
Дух (Spirit) | +640 | +256 | 0 | 96 | 48 |
Природа (Nature) | +640 | 0 | 80 | 48 | |
Тень (Rogue) | +1120 | 0 | 56 | 0 | 80 |
Охота (Hunting) | +784 | 0 | 56 | 0 | 80 |
Воздух (Storm) | +672 | +460 | 0 | 96 | 32 |
Земля (Earth) | +720 | +192 | 0 | 90 | 48 |
Защита (Defense) | +1600 | 0 | 51 | 0 | 64 |
Ратное дело (Warfare) | +1280 | 0 | 64 | 0 | 64 |
Грёзы (Dream) | +1120 | +256 | 64 | 56 | 0 |
Бонусы за квесты | +155/+300/+400 | 0 | 42 | 18 | 18 |
faqusha.ru
Гайд по персонажу заклинатель по игре Titan Quest
.Существует 2 самых распространенных типа колдуна: 1. Ternion + Summon + Bomba (колдун-бомбист) 2. Ternion + Summon + Summon (колдун-суммонер)
Я качал своего перса по 1 варианту, но в гайде укажу кач и на 2 вариант.
Описание класса:
Данный перс зарекомендовал себя очень сильным магом, так как без труда зачищает всех рядовых монстров и быстро расправляется с боссами и полубоссами.
Плюсы данной прокачки: Большой дамаг, высокая скорость зачистки, неплохой суммон. Выживаемость повышенная.
Минусы данной прокачки: А минус тут всего один, да и тот не слишком важный: у данного перса не слишком хорошо со здоровьем.
Статы:
Сила – пропускаем, мы маг – сила магу не к чему. Ловкость – у каждого игрока есть свой «любимый» шмот, под который он и качается, так что скажу: ловкость под шмот. Манна – пропускаем, будет хватать (~ 800 с мастери и +ххх с вещей) Жизнь – спорный вопрос, но если играть осторожно – не лезть на рожон, то пропускаем. Интеллект – все остальные очки вкладываем именно сюда, влияет на урон магией, скорость восстановления манны.
Скиллы:
Начну пожалуй со школы «Земля»: Earth Enchantment (Сила земли) - аура, увеличивающая урон огнем и добавляющая повреждение огнем – максим, на последнем уровне будет давать + 100% к дамагу огнем. Brimstone (Сера) - навык, добавляющий повреждение горением – из-за небольшой прибавки к повреждениям качаем на 1, а можно и вообще пропустить. Stone Skin (Каменная шкура) - навык, добавляющий защиту и сопротивление огню – 1, в конце – даст 25% к огненному резисту и +45 к броне – с вещей резист и так будет хороший, по этому тратить 9 очков на этот скилл бессмысленно. Volativity (Неустойчивость) - навык, дающий 33% шанс на дополнительный урон огнем – сверх мощная магия, каждый 4 удар на последнем уровне даст ~ +200% к дамагу – качаем на 1 и максим, если другого качать не чего. Heat Shield (Щит от жара) (время перезарядки - 90 секунд) - навык, создающий огненный щит вокруг мага, дающий сопротивление от огня и физических повреждений. Если суммоном у Вас огненный Голлем, то качаем на 1, если Лич, то пропускаем. Stone Form (Окаменение) (время перезарядки - 24 секунды) - навык, превращающий мага в камень для восстановления жизней – я кинул в эту магию 1 очко на всяки случай: вдруг крипы навалятся кучей. Summon Core Dweller (Огненный Голлем) (время перезарядки - 90 секунд) - навык, позволяющий призывать Голлема – по моему мнению, это самый сильный суммон в игре. Если прокачать на мах. он превратится в ТАНК! Inner Fire (Внутренний огонь) - навык, добавляющий Голлему урон огнем, ловкость, восстановление жизней и скорость – поскольку качать мы будем Голлема то и этот навык тоже. Wildfire (Пожар) - навык, позволяющий Голлему создавать огненный круг, повреждающий огнем противников – не очень сильное умение – качаем на 1 как проходной. Metamorphosis (Метаморфозис) - навык, добавляющий Голлему количество жизней, защиту и сопротивления – обязательный скилл. Volcanic Orb (Вулканическая бомба) (время перезарядки - 5 секунд) - навык, создающий Вулканическую бомбу, поражающую противников в определенном радиусе – незаменимая вещь в таком типе кача, т.к. в последствии будет станить врагов. Conflagration (Воспламенение) - навык, добавляющий Volcanic Orb горение противников – слабый навык качаем на 1 как проходной. Fragmentation (Взрыв) - навык, добавляющий Volcanic Orb дополнительные фрагменты, урон огнем и оглушение – незаменимое улучшение для бомбы.
Теперь перейдем к школе «Дух»:
Ternion Attack (Трезубец) - навык, позволяющий выпускать 3 стрелы из вашего посоха – очень мощный навык (был в 1.08, да и сейчас, хоть его и урезали, очень впечатляет). Arcane Lore (Тайное знание) - навык, увеличивающий скорость и дальность полёта выстрелов из посоха – поскольку качаем Тернион это навык тоже максимум. Death Ward (Последняя надежда) - навык, восстанавливающий здоровье, если оно опуститься ниже определенной планки – этот навык не раз спасал мне жизнь качаем на 1. Deathchill Aura (Аура гибельного холода) - навык-аура, замедляющая врагов и уменьшающая их жизнь. (Тратит манну каждую секунду) – архиважный навык на более поздних этапах игры – качаем на 1: нам нужны его улучшения Ravages of Time (Разрушительное время) - навык, уменьшающий урон и защиту врагов – максимум. Necrosis (Омертвление) - навык, уменьшающий сопротивление у врагов от лайфлича, урона здоровью и кровотечения – максимум. Summon Outsider (Призвать иного) - навык, позволяющий на некоторое время призвать на помощь иного – невероятно мощный суммон, жаль, что на время! Он поможет нам в самых трудных местах – максимум. Vision of Death (Видение смерти) - навык, приводящий врагов в замешательство и вселяет страх. (Враги сражаются менее эффективно) – максимум (лишних «тупых» крипов не бывает). Dark Covenant (Тёмный договор) - навык, позволяющий за счёт очков жизни увеличивать регенерацию манны и увеличивать скорость бега – очень полезный скилл. ТОЛЬКО ПООСТОРОЖНЕЕ в обращении с ним – качаем на 1 как проходной, нам нужен его грейд. Unearthly Power (Неземная мощь) - навык, при активации которого увеличивается урон, элементарный урон и урон здоровью, но отнимающий Вашу жизнь – максимум. На максимальном уровне даст: +50% дамага, +50% к жизненному дамага, +34% элементального дамага. Summon Liche King (Вызов Лича) - навык, позволяющий вызвать на помощь Лича – тоже мощный суммон (особенно его аура, уменьшающая жизнь) – качать эту ветку в том случае если вы не качаете огненного Голлема или качаетесь на колдуна-суммонера. Death Nova (Смертельная вспышка) - навык, позволяющий Личу использовать ауру, которая уменьшает здоровье врагам и увеличивает урон здоровью – тоже самое, что и Summon Liche King. Wraith Shell (Призрачный панцирь) - навык, увеличивающий Личу сопротивление всем видам атак и поглощает часть урона – тоже самое, что и Summon Liche King. Arcana Blast (Магический удар) - навык, позволяющий Личу выстреливать несколько стрел, которые наносят урон здоровью, элементарный урон, оглушает и замедляет врагов – тоже самое, что и Summon Liche King.
Прокачка и прохождение:
Ниже приведен кач на то, как я качался, это не означает, что вы обязаны уровень в уровень, очко в очко кидать так, как я написал – нет. Распределяйте Скиллы по вкусу! Ниже приведена прокачка с суммоном – огненный Голлем, если вы качаетесь на Лича, то Вам необходимо больше очков опыта, нежели если бы Вы качали Голлема. Набив второй, уровень выбираем школу «Земля» и качаем там Earth Enchantment до предела, потом экономим очки до получения заветного восьмого уровня. Далее выбираем школу «Дух», вкладываем в эту мастери 4 очка и максим Ternion Attack. Так же кинув по одному очку в Deathchill Aura, Ravages of Time, Necrosis, Vision of Death. Прокачав всю ветку Ternion Attack, решаем какого суммона нам качать (если вы качаете колдуна-суммонера не качайте сразу два миньона – отдайте предпочтение Личу либо Голлему). Я качал Голлема – он мне ближе по вкусу. К моменту первой битвы с Тифоном (~33-34 уровень) раскачка такая ЖМИ
Далее, после победы над Тифоном докачиваем обе мастери до конца, прокачиваем все то, что идет к Голлему и кидаем 1 очко в следующие умения: Volativity, Death Ward, Summon Outsider, Dark Covenant, Unearthly Power. Подойдя к Аиду наша раскачка (43-44 уровень) такая ЖМИ
Далее следует эпос. Как правило, средняя сложность самая легкая. По ходу прохождения эпоса нам понадобиться умение «Вулканическая бомба» и ее грейды. По этому качаем следующие навыки Volcanic Orb, Conflagration, Fragmentation, Unearthly Power. На момент окончания эпоса (53-54 уровень) наша раскачка такая ЖМИ
И вот, потихонечку, мы и добрались до Легенды. Сложность на этом этапе резко подпрыгнет, поэтому надо вести себя очень ОСТОРОЖНО! На протяжении всей легенды нам необходимо подтянуть до конца все имеющиеся магии и их улучшения. Раскачка к 68 уровню выглядит так http://www.titancalc.com/TitanCa....-0-0url]ЖМИ
Если вы качались на колдуна-сумоннера, то раскачка должна выглядеть так ЖМИ
Тактика игры:
Тактика не очень то и сложна: Вызываем суммона. Если суммон Голлем, то кастуем на него «щит жара», жит будет держаться на нем вечно. Далее включаем ауры Earth Enchantment и Deathchill Aura. Теперь самое главное осторожно продвигаться вперед: Подойдя к противнику надо выждать пока Голлема не заметят или пока Голлем не заметит крипов и когда вражина накинется на суммона кинуть под него бомбу, а затем мочить всех «недобитков» посохом. При особо опасных моментах включить Dark Covenant, призвать Иного и кастануть Vision of Death. Также постоянно подбегайте к противнику, да бы на него подействовала Deathchill Aura.
Пару слов о фарме: Здесь я укажу каких боссов валил для получения опыта, а каких ради шмота, итак… Несс – шмот. Из него часто падают хорошие посохи. Мантикора – опыт. В сундуках иногда лежат хорошие вещи. Телкин – шмот. Без комментариев. Тифон/Аид – шмот. Рискованно… но шмот хороший выпадает.
Тактика против боссов: Идя в атаку на Телкина, Тифона или Аида самое главное усвоить – «все средства хороши»! Хочу отметить, что в борьбе с Тифоном и Аидом надо использовать свиток «Армагедонн» - он снимает у врага здоровье в %. Внимание: на Аиде свиток кастовать только при его перерождении. А вот несколько противников, которых надо остерегаться: Дракониды, тигроны – это два самых страшных (для меня) противника.
Шмот:
Для колдуна-бомбиста: Для нас самые главные бонусы следующие: + % к повреждениям от огня. + % к защите; + % к защите от элементальных магий; + к скиллам; + к восстановлению магий; + к интеллекту; + к энергии; + к жизни.
Ниже приведен шмот, который был на мне к концу игры: Оружие: «Вытягивающий посох серы» + Руна «Прометея» Шлем: «Культовый венец манны» Броня: «Туника Волхва» + Руна «Запчасти» Наручьи: «Наручьи превращающие в камень» + Руна «Сила Геракла» Поножи: «Поножи Пегаса» + Руна «Кожа ведьмы» Кольцо 1: «Печать Гефеста» Кольцо 2: «Сократово кольцо огня» + Руна «Око Ра» Амулет: «Погашающий амулет Тигра» + Руна «Король обезьян» Артефакт: «Symbol of the Polymath» (Символ Эрудита)
Для колдуна-суммонера: Для такого перса самые главные бонусы следующие: + к скиллам – самый важный навык, в идеале надо, чтобы каждая шмотка давала +к скиллам. + % к повреждениям от огня. + % к защите; + % к защите от элементальных магий; + к восстановлению магий; + к интеллекту; + к энергии; + к жизни;
Такого перса я еще не качал, так что конкретного шмота указать не могу.
Ну вот я и закончил этот гайд. Игру прошел на 68 уровне. Раскачка была такой http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp?mastery=Conjurer&master1=1&master2=2&sa=0&m1=32-12-0-1-1-0-6-1-16-0-1-8-0-1-0-1-0-12-8-8-0-0&m2=32-1-0-12-8-6-0-0-1-0-0-6-8-0-0-8-0-0-1-15-0-0url
Итого: Статы: Жизнь – 3125 хелсов – мало, сам знаю. Энергия – 1351 единиц. – хватает для постоянной пальбы из посоха и кидания бомб. Сила – 64 – не нужна она мне, вот и все. Ловкость – 170 – столько, сколько для «наручей превращающих в камни!. Интеллект – 512 (без учета шмота) – отличные прибавки для урона!
Сопротивления: Первичные – Огонь 81%, холод 64%, молния 69%, яд 95%, проникающий урон 70%, защита 1251. Вторичные – все по 0.
Средний урон – 1125, скорость атаки 176%, скорость бега 130. Восстановление жизни – -0,15 (Ожерелье гармонии), восстановление манны – 3,4.
gaydonline.blogspot.com
Titan Quest прохождение
Титан квест (Titan Quest) – игра жанра RPG. Причем сюжет основан на мифах древней Греции, Египта, Востока объединенных общей историей.
Для прохождения игры герою – изначально обычному человеку, предлагается выбрать один из классов: лучник, земля, природа, ратное дело, дух, маг, грезы, воздух, защита, темное ремесло и другие. Что-бы открыть окно классов нужно нажать S. В каждом классе можно прокачать несколько умений и способности. Все умения различаются на пассивные и активные. Пассивные умения имеют определенный шанс активироваться во время боя, а например умение «Последняя надежда», добавляющее немного жизней, активируется в момент критически низкого уровня жизней, но только один раз в жизни. Для активации активных умений необходимо нажать на одной из ячеек в левой части, правой кнопкой мыши и назначить умение для соответствующей цифры на клавиатуре или для правой кнопки мыши. Теперь умение будет активироваться при нажатии на соответствующую цифру.
После некоторой прокачки одного из классов дается возможность выбрать еще один класс. При прокачке любого умения тратятся очки опыта. На каждом уровне герою даются 3 очка, которыми можно активировать уровень класса либо прокачать умение. Просто так вернуть очки нельзя, зато можно сделать это за деньги если найти мистика. При выборе второго класса нужно учитывать не только способности каждого класса, но и то как они сочетаются. Например «Предвестник» (грезы + ратное дело). Этот класс может достичь самую большую наступательная способность, а за счет двух аур достигается 60% поглощения урона. Этот талант при правильном выборе шмота имеет самый сильный реген. С получением нового уровня кроме очков которые можно потратить на прокачку классов, даются также два очка на прокачку скилов – сила, ловкость, интеллект, жизни, энергия.
При нажатии Alt все что лежит на земле приобретает разноцветные подписи.
Весть шмот делится не только по виду (для оружия: топоры, мечи, луки, посохи, пики; для брони: шлем, корона, венец , доспехи, мантия и др.), но и по уникальности. Каждая степень уникальности имеет свой цвет. Потертые, поношенные шмотки не подписываются совсем. Белые — как правило не собираются, так как имеют слабые показатели. Желтые собираются, иногда можно найти среди них что то стоящее. Зеленые — довольно уникальные, выпадают не так часто, и обычно более крутые чем желтые. Самые редкие и сильные шмотки – синие, выпадают в основном из боссов или прячутся в каких то знаковых местах. В отличии от остальных вещей, синие нельзя улучшить с помощью реликвий, так как они и так достаточно сильные. Зато синие вещи – единственные из которых можно собрать сэт. Например сэт «Императорские доспехи» или «Нефритовый чертог».
Для двуручников актуально собрать инь и янь – белый и черный мечи. Однажды дали такой вот интересный ледяной щит.
Для усиления шмота реликвией лучше ее собрать полностью, и только после этого усилять. Так если на запчасти написано 1/5, то необходимо вложить в нее еще 4 таких частей. Чтобы произвести усиление, выберете реликвию правой кнопкой мыши и перенесите на усиляемую вещь.
Перемещения по локациям игры Titan Quest организованы с помощью порталов. Есть большие стационарные порталы, отмеченные на карте фиолетовым цветом, активируются они сразу после первого входа в них. Кроме этого можно поставить один свой портал нажатием L. Такой портал пропадет когда поставишь новый, умрешь или выйдешь из игры.
Сюжет игры начинается в греческой деревушке. По большей части в игре бегаешь от одного населенного пункта до другого – деревушки, городки, дворцы, через леса, пустыни, пещеры, лабиринты.
Периодически открывая новые локации – Греция, Египет, Восток, Олимп.
По пути сражаешься с несколькими ключевыми боссами – тэлхинами.
Битва с последним Телхин в «Тюрьме Тифона». После смерти тэлхина, на его месте остается магическая сфера полная вкусняшек.
Финальный босс – четырех-рукий титан Тифон. На первый раз он показался непобедимым, так как при малейшей попытке его атаковать, забирает сразу все жизни и энергию, однако если сравняться с ним уровнями – становиться жить проще.
Единственная, но довольно неприятная и трудноустранимая проблема в Titan Quest возникла при совместном прохождении. На переходе между разделами Греция — Египет, перенести героев должен капитан корабля стоящий на пристани. Однако прибежав на берег у меня капитан стоял и ждал меня, а вот у напарника на берегу ни кого не было, следовательно игру продолжить было нельзя. Пришлось воспользоваться некоторыми хитростями.
misht.ru
Типы повреждений и сопротивлений - статьи Titan Quest
Типы повреждений и сопротивленийФизический урон
Физический урон, это урон, который наносит любое оружие, кроме посохов. Очень редко можно встретить пояснение, что это именно физический урон, поэтому важно помнить: если тип урона не указан, значит это физический урон.
Блокировка физического урона
Физический урон блокируется при помощи брони. Из наносимого физического урона вычитается модификатор поглощения физического урона, который изначально равен 66%, но может быть увеличен при помощи скиллов некоторых классов. При расчете физического урона наносимого игроку действует более сложный принцип. Существует 4 условные зоны, в которые может прийтись удар. Это туловище, голова, руки и ноги. При этом есть 40% шанс, что удар придется в туловище, остальные части тела могут быть выбраны с 20% шансом. Важно помнить, что при подсчете нанесенного игроку урона в этом случае учитывается только значение брони данной части тела. Именно поэтому имея плохой шлем, но хорошую остальную экипировку , вы иногда всё же будете получать очень болезненные удары в голову. Существует модификатор дающий + Х единиц к броне. При этом Х прибавляется к броне каждой части тела. Приведем пример: Монстр ударил героя топором с уроном в 130 единиц. Удар пришелся в нагрудник, значение брони которого 90 единиц. И еще у нас есть кольцо, дающее модификатор +10 брони. В итоге герой получил 130-(66% от 90+10)=130-66= 64 единицы урона.
Проникающий урон
Проникающий урон, это урон полностью игнорирующий броню. Уменьшает его, как не трудно догадаться, сопротивление проникающему урону.
Проникающий тип урона имеет только то оружие, у которого под физическим уроном написано что-то вроде '25% проникающего урона'. Если такой процент не указан - значит оружие не наносит проникающего урона. Проникающим считается указанный в описании оружия процент от физического урона. Пример: Лук имеет параметры 200-300 физического урона, и 25% проникающего урона. Следовательно, проникающим будет 25% урона. Итого мы наносим 150-225 физического урона и 50-75 проникающего урона. Также важно учитывать, что модификатор, дающий +Х % к проникающему урону не изменяет соотношение физического и проникающего урона, а лишь увеличивает проникающий урон. Если мы оденем кольцо дающее +10% проникающего урона, то лук будет как и прежде наносить 25% проникающего и 75% физического урона. На вышеуказанном примере это будет выглядеть так, что мы нанесем 150-225 физического и 55-78 проникающего урона.
Проникающий урон можно увеличить при помощи вещей, скилов и ловкости. Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц чистого проникающего урона. Важно: Если не имея в руках оружия с проникающим типом урона вы оденете вещь дающую +Х % к проникающему урону, то бонус будет бесполезен (0 + Х% =0).
В случае если вы наносите критический удар по противнику оружием с проникающим уроном, то часть этого удара считается проникающей. Примечания: У луков критов нету, их наносит только оружие ближнего боя.
Элементальный урон
Элементальный урон - это урон огнем, холодом или молнией. Существует два типа модификаторов увеличивающих элементальный урон, это числовой и процентный модификатор. Числовой добавляет несколько единиц урона, в то время как процентный увеливает общий урон. Т.е. маг использующий молнию получит прибавку к мощности заклинания согласно бонусам экипировки. если молния бьет 50-100, то имея бонусы +20 урона молнией и +10% урона молнией мы получим: 1) нижний параметр=(50+20)+10%=77 2) верхний параметр=(100+20)+10%=132 Итого вместо удара молнии 50-100 мы получим 77-132
Кровотечение, яды, высасывание жизни и энергии
Во время кровотечения или отравления жертва постепенно теряет здоровье. При этом учитывается время, в течение которого будет уменьшаться здоровье, а также количество здоровья которое жертва будет терять в секунду. Сопротивление уменьшает только количество теряемого здоровья в секунду, но не влияет на длительность. Схожие процессы идут при горении от холода или огня. Высасывание жизни или энергии - это процесс когда вы получаете определенный процент или фиксированное значение (это зависит от модификатора) от отнятого у жертвы здоровья или энергии соответственно.
Оглушение и прерывание
Во время оглушения жертва не может сделать практически ничего. Герой может только пить зелья будучи оглушенным. Длительность оглушения зависит от как от модификатора, оглушившего вас, так и от вашего сопротивления оглушению. Если скилл должен оглушить на 10 секунд, но сопротивление оглушению равно 50%, то оглушение произойдет только на 5 секунд. Прерывание - это процесс во время которого вы не можете пользоваться скиллами, всё остальное вы делать можете. Рассчет длительности прерывания осуществляется также как и при оглушении.
Сопротивления
При подсчете любого типа урона учитываются сопротивления. Если заклинание с уроном огнем в 100 едениц попадает в монстра, у которого врожденная сопротивляемость огню 60%, то монстр получит только 100-60%= 40 единиц урона огнем. Сопротивление элементальному урону - это сопротивление огню, холоду и молнии. Максимальное обрабатываемое значение сопротивления равно 80%. Все проценты что идут свыше - не учитываются. На Эпической сложности идет штраф -40% основных сопротивлений. На Легенде -100%.
Основные и вторичные характеристики персонажа
В этой статье мы рассмотрим основные и второстепенные характеристики персонажа из меню характеристик.
Здоровье
Показывает текущее и максимальное здоровье персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц здоровья.
Энергия
Показывает текущую и максимальную энергию персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц энергии.
Сила
Увеличивает физический урон, который может нанести ваш персонаж. Каждые 50 едениц силы дают +10% физического урона, а также 2 еденицы урона. Следует отметить, что при увеличении силы также косвенно увеличивается проникающий урон, потому что он рассчитывается от общего значения физического урона.
Интеллект
Увеличивает элементальный урон, а также длительность таких эффектов как горение и заморозка. Каждые 50 единиц интеллекта дают +10% к длительности элементальных эффектов. Каждые 65 единиц интеллекта дают +10% элементального урона и +1.625 элементального урона.
Ловкость
Увеличивает проникающий урон, а также влияет на умения нападения и защиты. Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц проникающего урона.
Сопротивления
Подробно узнать о сопротивлениях можно в статье 'Типы повреждений и сопротивлений'
Средний урон
Показывает суммарный урон от вашего оружия, с учетом бонусов экипировки и умений.
УВС(Урон в секунду)
Примерное значение урона, которое вы можете нанести за 1 секунду, без учета брони жертвы.
Скорость атаки
Показывает значение скорости, с которой ваш персонаж будет пользоваться оружием, находящимся у него в руках. Максимальная скорость атаки для одного оружия равна 222%, а для двух 199%, но следует отметить, что максимальная скорость атаки для посоха 243%.
Скорость колдовства
Скорость, с которой ваш персонаж может произносить заклинания.
Скорость бега
Минимальным значением скорости бега является 60%, а максимальным 166%.
Броня
Подробно узнать о том как броня влияет на получаемый вами физический урон можно в статье 'Типы повреждений и сопротивлений'
Шанс блока
Показывает вероятность с которой можно заблокировать атаку щитом. Блокировать можно не более чем одну атаку в течении 3 секунд, однако в ветке мастерства Защиты есть умения уменьшающие это значение.
Блокируется урона
Показывает сколько урона будет заблокировано щитом.
Регенерация здоровья и энергии
Количество единиц здоровья или энергии, которые будут восстанавливаться каждую секунду. Есть два бонуса повышающих регенерацию: 1) Числовой (пример: +1.0 к регенерации энергии) 2) Процентный (пример: +50% к регенерации энергии) Сначала суммируются все числовые значения, затем к ним идет надбавка бонуса процентного. Пример: Базовый параметр регенерации здоровья равен 1.0 (одна еденица здоровья в секунду). Берем амулет, дающий + 2.0 регенерации здоровья Берем два кольца дающих по +100% регенерации здоровья В итоге получаем: К базовой 1.0 плюсуется 2.0 с амулета. Получается 3.0 И теперь уже к этому значению плюсуется 200% регена с колец. (1+2)+200%=9 В итоге мы получили значение регенерации здоровья равное 9.0 едениц в секунду. Примечание: В ветках мастерства Защиты и Природы есть умения увеличивающие реген здоровья. К примеру Адреналин, дающий +25.0 или ветка Сплочение при максимальной раскачке дающая +150% и +7.0. Были случаи, когда игрокам удавалось добиться регенерации 3000+ единиц здоровья в секунду.
Наступательная способность
Влияет на шанс попасть по противнику оружием ближнего боя. Луки и посохи всегда имеют 100% шанс попадания по противнику. Каждые 100 единиц вражеской оборонительной способности сверх вашей наступательной способности снижают шанс попадания на 10% Также влияет на шанс критической атаки. Каждые 100 очков наступательной способности свыше оборонительной способности монстра дают +10% к шансу критического удара. В итоге, имея 500 очков наступательной способности и оружие с 120 физического урона шанс нанести критический удар противнику с 200 очками оборонительной способности (500-200)\10=30% шанс нанести критический удар, равный 120х1.5=180 (критический удар это обычный урон х1.5). Луки и посохи критических ударов не наносят.
Оборонительная способность
Влияет на шанс попадания по вам монстров, а также на шанс, что вам нанесут критический удар.
titanquest.org.ua