Содержание
Ори и два очень разных леса — Игры на DTF
ShupaMikey
6239
просмотров
Ori and the Blind Forest
Как-то раз мне удалось провести эксперимент. Я усадил двух взрослых людей с минимальным игровым опытом перед приставкой и включил им «Ори и слепой лес».
Первым делом они спросили – это вообще игра или мультфильм?
Сюжетное вступление продолжается десять минут. В волшебном лесу проживает добродушная корпулентная дама причудливой наружности. Если бы безликий бог из «Унесённых призраками» не сбросил до конца лишний вес, он бы выглядел примерно так. Тётенька спасает и усыновляет неведомую зверушку по имени Ори. Маленькое семейство наслаждается такой бескомпромиссной пасторальной идиллией, что становится страшно за их будущее. Естественно, очень скоро лес Нибель «слепнет» и увядает. Ори видит, как умирает от голода его приёмная мать. Он сам из последних сил бредёт куда-то через колючий кустарник и падает без сил.
Тут мои друзья посмотрели на меня полными ужаса глазами и осведомились что за чертовщину я им включил?
После похорон раздавленному и опустошенному игроку суют в руки управление игрой. Смерть родственника — отличный повод отправиться навстречу приключениям. Видимо, теперь нам нужно «спасти лес». Цель эта крайне условна и обобщена, но ничего не поделаешь. Надо двигаться вперёд. Хотя бы потому, что идти всё-таки лучше, чем стоять.
Лес по-настоящему слеп и однозначно мёртв. Глазу зацепиться не за что. Всё кажется одинаковым, одна прогалина похожа на другую. Безрадостная глухомань, кривые деревья, гнилые брёвна. Конечно, первое впечатление обманчиво. Разработчики не зря хвалились, что в их лесу нет ни одного одинакового деревца. Мрачный трухлявый валежник на самом деле полон жизни. Тут цветок, там грибок! Травинки, былинки волнуются. Качаются деревья на ветру. Бледная охра осыпающихся листьев подчёркивает сапфировую синеву поздней осени. А в соседней зоне царствуют медь и сепия тёплого сентября.
Но мне было ясно, что друзей моих лес особо не трогает. Для них это была локация, а не место действия. Вокруг ни души, перекинуться словом не с кем. Вскоре путь перегородили типичные игровые препятствия. Вращающиеся лопасти с гвоздями. Растения-пушки. Условность на условности. Враги тоже не впечатляли, особенно раздражали многообразные слизни. Атака автоматизирована. Не нужно целиться, не нужно никого бить. Можно даже не смотреть на противника. Знай себе стучи пальцем по кнопке. Пассивный, отстранённый процесс. Вот только всякой нечисти кругом так много! Кишмя кишат повсюду, оживают мгновенно. Шагу ступить невозможно.
Проблемы возникли и с главным героем. Ори умилял страшно, но никто не воспринимал его, как личность. Симпатичная плюшевая игрушка, беспрекословно выполняющая приказы кровожадной феи, которая прилипла к Ори, как мозговой паразит. Фея приказывает, Ори выполняет. Рискует жизнью снова и снова, прёт напролом без задней мысли. Конечно, тело своего носителя паразит защищает свирепо и безжалостно. Пока Ори безучастно глядит по сторонам, фея сжигает врагов заживо.
Думаю, то наше прохождение спас Гарет Кокер. Этот композитор способен манипулировать настроением аудитории с хирургической точностью. Его музыка – сердце игры. Она идеально передаёт настроение каждой зоны, ненавязчиво эволюционирует, отражая развитие леса и самого Ори, тащит на себе драматическую линию. Кокер говорит «Радуйся! Огорчайся! Переживай!» И игрок с радостью подчиняется.
Кое-как мои подопытные продвигались вперёд. Через несколько часов Ори научился лазать по стенам, освоил двойной прыжок. Лес посветлел и местами зазеленел по-летнему. Настроение команды заметно улучшилось. И вот перед нами предстало Древо Гинзо – громадный высохший лесной великан с полым стволом. Это дерево делит игру на две части, преображает её кардинально.
Внутрь заходит один Ори, а выходит совсем другой. Умеющий отталкиваться от врагов и снарядов. Вот на нас несётся монстр. За долю секунды до столкновения мы зажимаем кнопку, и время замедляется, почти застывает. Мы выбираем направление движения, и нас бросает вперёд, как из катапульты. Словно лучник отправляет стрелу в полёт. Достал, натянул, прицелился, выстрелил.Перед Ори открываются невероятные возможности. Теперь понятно, почему врагов так много. Чем больше и агрессивнее – тем лучше. Их нужно провоцировать, вызывать на себя огонь. Мы заберёмся на вершину мира по их спинам, как по ступеням. Если вздумают плеваться кислотой, бросим их снаряды им же в лицо, играя в смертельную версию вышибалы. А ведь дальше будет только лучше. Мы научимся планировать, делать в воздухе невероятные рывки и тройные прыжки.
Но сначала нужно пережить Великий Побег. Все, кто играл в «Ори», помнят этот момент. Мы оживляем древо Гинзо, и стихия воды вырывается на свободу. Чистая природная мощь. Страшная, могучая сила, готовая разорвать в клочья даже своего спасителя и избавителя.Плавные, быстрые, ловкие, изобретательные движения – главное достоинство и достижение «Ори». Изысканные анимации, выверенные взаимодействия с окружающей средой, изумительный ритм, восхитительные ощущения. Вполне естественно, что в игре нет ни одного боевого босса. Есть погони, побеги, рывки к свободе.
Подобные эпизоды реализовывать крайне сложно, потому что они опираются на многократное повторение и изучение маршрута движения. Некоторые игроки способны за счёт везения или мастерства пройти их с первого раза. Остальных ожидает множество бесславных смертей и перезагрузок. И каждый раз невидимая рука жмёт на слив. Крещендо обрывается, пафос оборачивается бафосом, мыльный пузырь драматического напряжения лопается. Чем дольше игрок мучается, тем больше драма превращается в злую комедию. Но тут «Ори» снова приходит на помощь музыка. Лучшая мелодия Кокера – Restoring the light, facing the dark. Она наполняет душу благородной страстью, со страшной силой гонит вперёд и вверх, задаёт методичный темп и никогда не прерывается. Игрок синхронизируется с музыкой, и его неудачи становятся частью прогресса, отчаянного и решительного восхождения к вершине на гребне громадной волны.
Со временем почти все минусы игры обернулись плюсами. Враги превратились в спортивный инвентарь. Уныние смыло водой и сдуло ветром. Странная механика ручных сохранений поначалу доводила моих друзей до отчаяния. Они беззаботно бежали навстречу смерти, а потом тратили 5-10 минут на повторение пройденного. Но «Ори» очень быстро их вымуштровал, научив ценить свободу выбора и прилагающуюся к ней ответственность. Большим разочарованием стало осознание линейности игры. Нибель – огромная песочница, но сюжетные испытания следуют друг за другом в строгом порядке. Благодаря этому «уровни» могут последовательно обучать игрока новым способностям, а затем выжимать максимум из доступных возможностей и комбинаций.
В конце концов, циничные великовозрастные игроки прониклись даже сюжетом игры. Помпезное аллегорическое противостояние Света и Тьмы так и осталось бы для них фоновым шумом. Но сквозь него вовремя прорезалась болезненная нота личных трагедий. Черно-белый мир взбаламутился, перемешался, посерел. И нашел первородный баланс не в победе добра, а в увядании злобы.
Наполнившись чистой водой лес начинает меняться. Мы летим через ущелье, продуваемое всеми ветрами. Посещаем горный храм, погребенный под снегом и льдом. Блуждаем в дебрях сумрачной чащобы, шарахаясь от скрипов и стонов недобрых деревьев. Лес Нибель оживает и возрождается благодаря нашим усилиям. Но он никогда не утратит своей странной, молчаливой загадочности. Это мир грёз и духов. Он утопает в предвечернем тумане, наполнен диковинными образами. Есть в нём какая-то неизбывная печаль, томление души, очарование одинокого созерцания. Простота, лёгкость, прозрачность соединяются с глубиной мысли и чувства.
«Вечерние тени даже на травах речных стали заметней…».
«Жадно пьет нектар бабочка-однодневка. Осенний вечер».
«Цветы засохли, но семена летят, как чьи-то слезы».
«Не тронуты увяданием, в небо возносятся кроны старых деревьев…»
«Сердце мое порой беззаботно алеет, словно маковый цвет…»
Ori and the Will of the Wisps
«Ори и слепой лес» и «Ори и блуждающие огоньки» — две очень разные игры. Первая интригует таинственной красотой мира духов. Вторая шокирует пышной роскошью и барском показным изобилием.
«Ори 1» – изысканная и продуманная чайная церемония. Естественность и простота окружения. Единый художественный ансамбль. Зеленый чай из молодых листьев, приготовленный с тщанием, изяществом и формальностями.
«Ори 2» – разухабистое чаёвничание. Чай чёрный, крепкий, горячий, чтоб губы жег. Начищенный до блеска, пузатый ведёрный самовар. Расписной заварочный чайник. И посуда серебрёная, фарфоровая. А к чаю тебе и варенье, и ватрушки, и крендели, и калачи. Да красный арбуз, сочный, сахарный. И пить положено бодро, весело, по десять стаканов за раз.
В многочисленных интервью основатели Moon Studious Томас Малер и Геннадий Король производят впечатление идеалистов, мечтателей и трудоголиков. Он не похожи на людей, которые цепляются за популярные тренды и стараются угодить всем подряд. Но их первую игру создавала дюжина разработчиков-универсалов, а за следующие пять лет скромная команда разрослась до 80 человек. Масштабы производства навязывают свои ограничения. Незаметно уводят от индивидуальности и специализации в сторону усреднения и нормализации.
Игра начинается с 10-минутного мультфильма. Наш плюшевый Ори заводит себе закадычного друга – милейшего совёнка. Холёные герои прямо-таки лоснятся от радости и взаимной приязни. Однажды они отправляются в полёт, и вдруг – Бам! Тарарам! Шторм! Буря! Ори терпит крушение в страшной чащобе. Ночь, дождь, ветер. Названый брат куда-то пропал. Скорей, надо что-то делать! Мы мотивированы – надо вернуть совёнка! Мы заинтригованы – что это за место такое?! Вперёд, к приключениям!
Нам выдают световой меч и натравливают на врагов. Стоп? Оружие? Так ведь Ори – белый и пушистый пацифист. За него крохотная фея воюет. Куда делось непротивление злу насилием? В топку его! Мы больше не в волшебном лесу Нибель. Мы в волшебном лесу Нивен! Ладно, ладно. Может показаться, что мы пережёвываем старый конфликт в новых декорациях. Но это не так. Спасая Нибель Ори узнал, что между Светом и Тьмой нет принципиальных различий. Но в этот раз он на своей шкуре узнает, что такое настоящее Зло.
Главный злодей страшен и беспощаден. Убивает направо и налево, не щадит никого. Ненависть, злоба, страх и гнев так и сочатся из этого обезображенного чудовища. Жизнь у него трагическая до невозможности. Он переломан, изуродован природой, судьбой, одиночеством. Но это его не извиняет, и прощать его никто ни за что не собирается. Нас ждёт сочная трагедия, перезрелая драма. Всё с размахом, со смаком. Эмоции вбиваются в игрока задорно и умело. Ух как весело! Ух как страшно! Чёрт, грустно-то как!
Персонажи первой игры выглядели достаточно оригинально. Каждый играл важную роль в сюжете. Но их было так мало! В «Ори-2» нет ни одного уникального героя. Все они – простые, понятные, очевидные типажи. Тотемные звери-патриархи, бестолковая и умилительная массовка из лемуров-жевунов, жизнеутверждающий прораб Бриарей, пернатый любознательный Паганель, жук-картограф из Hollow Knight. Но прописаны они на совесть. Постоянно нас подбадривают, развлекают, что-то объясняют, чем-то помогают.
Сунь Укун, царь обезьян учит нас боевым искусствам и торгует оружием. Акробатика первой игры теперь милитаризована. Наш герой – концентрированное движение. Ори превратил своё тело в орудие справедливости. Световой меч жаждет крови! А кроме него есть ещё молот, копьё, лук, сюрикэн-бумеранг, гранаты и боевая турель. Арсенал так огромен, что никаких кнопок не хватит. Приходится выбирать три любимые способности и менять их при необходимости. Меч и молот дают идеальный ритм быстрых и медленных, слабых и сильных атак. Колотушка хороша до невозможности. Я мог бы часами дубасить ею комаров. И это ещё не всё! Можно отталкиваться от противников и снарядов. И отбивать пули мечом! И жечь ману в обмен на здоровье, как в Hollow Knight. А ещё есть целый ящик значков, повышающих характеристики, меняющих баланс, дающих уникальные способности. Точь-в-точь как в Hollow Knight. Добросовестно украсть у хорошей игры – святое дело.
Умница-композитор Гарет Кокер снова засучил рукава. Помните его волшебные лейтмотивы? Они все перекочевали в эту игру. Только оркестровка стала круче, мощнее. Мелодия Restoring the light, facing the dark раньше ассоциировалась паническим ритмом погони, теперь же её интерпретации становятся грандиозным гимном войны. Раньше Ори убегал от всего подряд. От стихий и от врагов. Он и сейчас так делает, потому что от его побегов дух захватывает и сердце выпрыгивает из груди. Но теперь после гонки Ори останавливается и поворачивается к боссам лицом. To survive a war, you gotta become war.
А как хорошо нарисованы эти боссы! Блеск пера, лоск шерсти, злобный огонь звериных глаз. И ведут они себя, как живые. И двигаются, как настоящие. Двухмерность игры – не повод сдерживаться. Природа бурлит, волнуется, всё такое интерактивное, отзывчивое. Темные леса. Луга нежно-лягушачьего цвета. Роскошный коралловый риф. Величественная пустыня. Снежная сказка горных отрогов. Нарядные завитушки, полнота жизни, красота событий. До чего забористо! И пусть у этого мира нет эстетического единства. Зато усердья сколько, трудолюбья! Каждая зона бьёт по глазам новыми красками и поразительными видами.
И пресловутого «контента» в игре огромное количество. Гонки на время. Боевые испытания. Задания от персонажей. И собственная база, в которую можно бесконечно вливать собранные ресурсы. Её сытому изобилию и безмятежному укладу противопоставляется стремительный сюжет и выверенная игровая динамика. Мы слепо бегаем по лесу, пытаясь найти беспомощного совёнка. Игра проводит экспресс-обучение, с бешеной скоростью выдавая нам все «основные» способности и навыки. Наконец, наступает драматичная кульминация первого акта. Мы предпринимаем отчаянную попытку побега, которая заканчивается катастрофической неудачей. И только после этого сюжет осмеливается официально попросить нас «спасти лес». Отныне мы все едины. Цели игрока, героя и жителей острова теперь совпадают. Сочувствие чужим трагедиям подкрепляется острым личным интересом. Альтруизм и прагматизм в равных долях. Идеальная игровая мотивация.
Одновременно с этим игра раскрывается. Полностью. В буквальном смысле разрешает нам идти на все четыре стороны. Если «Ори 1» просто баловался в песочнице и игрался с традициями метроидов, «Ори 2» стремится к полноценной дремучей нелинейности. 4 одновременно доступные зоны – это чудовищная головная боль для разработчиков. Зоны должны быть взаимозаменяемы и не могут полагаться на кривую сложности. Поэтому для каждой территории создатели придумывают уникальную, яркую тему и полосу препятствий с особыми испытаниями и механиками, на которые не влияет порядок прохождения. «Ори 2» сделал невозможное, успешно реализовав «водный» и «тёмный» уровни. Это концепции стары, как грязь. Хочешь разнообразия? Брось игрока в воду или выключи свет. Тыкаться лбом о стены в темной комнате — невесёлое занятие, а вода ограничивает движения и часто приводит к мучительной смерти от удушья. Но «Ори» умудрился вылечить обе мои детские травмы, одним махом избавив меня от гидрофобии и боязни игровой темноты.
«Ори 2» — роскошная игра. Это не оценочное суждение, а констатация факта. К добру или к худу, данный двухмерный платформер был задуман и реализован, как полноценный блокбастер. Потустороннюю странность первой игры он променял на былинный пафос. Меланхолию оригинала сменила разбитная лихость сиквела, в котором Ори наконец выходит в люди.
Все пожеланья принял Слон. Опять за краски взялся он. И всем друзьям по мере сил cлоновьей кистью угодил, изобразив снега, и лед, и Нил, и дуб, и огород. И даже мед! (На случай, если вдруг Медведь придет картину посмотреть…)
Взглянули гости на пейзаж и прошептали: «Ералаш!»
А медведь добавил: «Вы так говорите, как будто это что-то плохое».
PS
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше — Игромания
Близкие по духу
Мультфильм «Унесённые призраками»
Манга «Навсикая из Долины ветров»
Ori and the Blind Forest — милый на первый взгляд платформер, который на поверку оказывался зубодробительной метроидванией. Он вышел в 2015 году и на данный момент может похвастаться 88 баллами на метакритике и 95% положительных отзывов в Steam. Разработчики отбили затраты на производство за неделю после старта продаж. И хотя история малыша Ори казалась законченной, при таком раскладе не увидеть продолжение было бы странно.
Сиквелы часто идут по дорожке «быстрее, выше, сильнее», она же «дадим публике то же, что она полюбила в оригинале, только в два раза больше». Ori and the Will of the Wisps явно кроили по той же формуле: карта — больше, способностей — больше, боссов и смертельных догонялок — больше, а финал может выбить из игрока не просто слёзы — ручьи.
Главный вопрос: удалось ли сиквелу со всем этим добром переплюнуть оригинал? Да… и нет. Зависит от того, с какой стороны посмотреть.
Снова в бой
Ори — милый зверёк, рождённый светом волшебного Древа Духов. В первой части он спасал от гибели родной лес Нибель и боролся с монструозной совой Куро. Его усилия не прошли даром: в сиквеле с Нибелем всё хорошо, а Ори и его приёмная мать живут припеваючи, едят досыта и растят очаровательного совёнка Ку, дочку Куро.
Когда та подрастает достаточно, чтобы отправиться в первый полёт, Ори запрыгивает ей на спину, и друзья прибиваются к птичьей стае, которая летит в лес по соседству — Нивен. К сожалению, парочка попадает в шторм и разделяется. Теперь Ори должен не только найти подругу, потерянную где-то в лесу, но и спасти Нивен: здешние земли одолевает та же хворь, что когда-то угрожала его родине. Местное Древо Духов, хранившее Нивен от Упадка, умерло, и лес захватили тьма и гниль. Так что Ори снова предстоит большое путешествие в поисках Ку… и артефактов, которые помогут возродить лес.
Пускай сценаристы озаботились придумать другую завязку, по сути сюжетная формула повторяет первую игру один в один. Снова наша цель — оживить Древо Духов и вернуть его свет. Снова мы бегаем по разным локациям и собираем элементы главного макгаффина, потому что получить его сразу целиком, конечно же, нельзя. Даже антагонистом снова выступает монструозная сова: на сей раз её зовут Крик, и она не похожа на Куро лишь потому, что из-за Упадка мутировала ещё в яйце, разжившись каменным панцирем. Неясно только, почему Ори разучился большинству способностей, которые обрёл в первой части. Видать, от хорошей жизни разленился, мышцы стали ни к чёрту — так что извольте заново учиться и рывкам, и ползанью по стенам, и двойному прыжку.
Впрочем, как известно, дьявол в деталях, а их тут хватает. Если Нибель оставался по сути живописным набором платформ и препятствий, то в Нивен вдохнули настоящую жизнь. Этому даже есть логичное объяснение (помимо того, что у сиквела бюджет побольше, а команда разработчиков выросла с 20 человек до 80): Нибель почти умер, и из всех его обитателей уцелели не самые симпатичные твари. В Нивене сохранились участки, до которых Упадок не добрался, где местные смогли укрыться от катаклизма; в первую очередь это уютные Родниковые Поля, что здесь играют роль импровизированного хаба. Поэтому Ори доведётся пообщаться с милашками моки, похожими одновременно на котов и лемуров, обезьяной-знатоком боевых искусств, птицей-путешественником и другими, ещё более причудливыми созданиями. И все они не просто ждут возможности поболтать, а продают навыки, улучшения или раздают побочные квесты.
В Нивене и дружественные, и враждебные существа по большей части отличаются от тех, что мы видели в оригинале. Логично — в другом лесу и флора с фауной должны быть другими
Теперь карту можно обшаривать не только в поисках сфер, которые подарят лишнее очко умений или увеличат шкалу энергии или жизни. Жителям Нивена нужно то дом построить, то шляпу найти, то раздобыть сокровище в песчаных пещерах. Естественно, всё не просто так: к примеру, в награду за длинный многоступенчатый квест, где придётся постоянно прыгать из одного конца Нивена в другой, на карте высветится расположение всех спрятанных предметов. За помощь садовнику в Родниковых Полях прорастут цветы, которые помогут добраться до труднодоступных мест. Если найти загадочный камень по совету крылатого странника, можно получить уникальный навык… Словом, вознаграждение стоит того, чтобы ради него открывать всю карту, бродить по Нивену несколько лишних часов и рисковать сияющей шкуркой Ори. А за иными заданиями таятся ещё и неожиданные душещипательные истории, которые однозначно стоит узнать.
Этот дом вы точно не забудете
Друзья и враги
Вообще с персонажами нам предстоит контактировать частенько. Дерево прокачки заменили мистическими осколками, спрятанными в укромных уголках, а умения теперь дарует не только свет волшебных древ: многие способности можно купить и улучшить у торговцев. Боевыми навыками торгует хвостатый мастер Офер, пассивки предлагают приобрести у добродушного Твиллена. Вместо каменных карт здесь — картограф, который каким-то чудесным образом всегда ждёт Ори в новой локации, да ещё забравшись в самое труднодоступное место (привет, Hollow Knight). Сперва ты скучаешь по привычным фишкам из первой части, потом привыкаешь — и в Родниковые поля возвращаешься, как к себе домой, а с очередным встреченным моки останавливаешься поболтать, просто чтобы послушать его умилительное воркование. Именно обитатели Нивена, многим из которых прописали свою маленькую историю и свою камерную трагедию, заставляет по-настоящему погрузиться в их живописный сказочный мирок. Хотя работе художников и геймдизайнеров Moon Studios то и дело хочется аплодировать.
Новые локации приносят новые вызовы, и не только игрокам. В Ori and the Blind Forest были запоминающиеся места вроде изменчивого лабиринта Туманного Леса или Древа Гинзо, но в сиквеле приготовили ещё больше красот, разнообразных биомов и крутых головоломок. Знойная пустыня, мельница, царство льда, подводные джунгли с их буйством пастельных красок — почти каждой локации прописали свой характер, атмосферу и ключевую механику. Родниковые Поля манят уютом, и хочется облагородить их уже не только для малышей-моки, но и для себя. В Тихом Лесу с его страшными экспонатами на заднем фоне непроизвольно просыпается желание красться потише. Когда попадаешь в Заросшие Недра, буквально наощупь пробираясь по кромешной тьме, и в какой-то момент запоздало замечаешь, из чего сложены здешние стены, — становится по-настоящему жутко. Роднит все уровни одно: желание не снимать палец с кнопки скриншота. Пусть даже окружающая красота то и дело пытается тебя убить.
Музыка Гарета Кокера снова добавляет неповторимый колорит, идеально иллюстрируя ситуацию. Печальное, тягучее виолончельное соло подчёркивают тоску, разлившуюся над Тихим Лесом. Слыша причудливые гармонии и капризные изгибы темы пустынной локации, представляешь марево жаркого воздуха и вихри песчаной бури, даже не глядя на экран. Погружение во тьму Недр сопровождают зловещие струнные тремоло — чтобы позже, когда мрак рассеется, их сменили быстрые фортепианные переливы и хрустальный звон колокольчиков, звуками рисующие игру света и мерцание свечных огоньков.
Постарались даже над меню. Полученные навыки и встреченные боссы отображаются здесь, постепенно заполняя экран изящной вязью
А что в сиквеле расцвело, как цветы в Родниковых Полях ближе к финалу, так это бои. В Ori and the Blind Forest почти всех драк можно было избежать — это был в первую очередь платформер, где изредка требовали устранить особо важного врага. Здесь и платформер местами усложнили (в первой части опоры не рассыпались под ногами и не пытались тебя сожрать), и драться придётся постоянно. Помимо Крик герою будет мешать целая россыпь огромных боссов, от которых предстоит не только бежать сломя голову. Благо разработчики позаботились о том, чтобы встречи с противниками лицом к лицу превратились в удовольствие: верного боевого огонька у Ори больше нет, зато в сиквеле он разжился целым арсеналом светового оружия — от простенького меча до копья, лука и сюрикена. Боевых навыков припасли в ассортименте, на любой вкус… и даже с избытком.
К концу колесо навыков в идеале заполняется полностью. Впрочем, некоторые из них можно приобрести только у торговца — опционально, а в принципе игру спокойно можно пройти без них
Больше не значит лучше
Избыточность — пожалуй, главный минус сиквела. Ori and the Blind Forest напоминает скульптуру Микеланджело: всё лишнее отсекли, оставив не больше и не меньше, чем необходимо идеалу (ну или чему-то очень близкому к этому). В Ori and the Will of the Wisps все аспекты доработали и приумножили, но далеко не всё из этого кажется необходимым.
В первой части навыков немного, зато каждый нужен и важен, особенно в пылающих недрах Горы Хору. Да, на первых порах пальцы путаются в клавишах, но к этому быстро привыкаешь. В сиквеле из немалого арсенала постоянно используешь навыков пять, а остальные — лишь в тех локациях, где без них никак. И это легко может быть один-единственный уровень, после которого очередная интересная способность отправится в долгий ящик, потому что применения ей в дальнейшем не найдётся.
Разработчики будто и сами это понимали, поэтому на двенадцать активных навыков предусмотрели всего три клавиши, к которым их можно привязать. Базовые вещи вроде парения и притягивания к объектам в эти двенадцать не входят; зато к ним причислили все боевые способности, исцеление (пожалуй, самое полезное нововведение), рывок в произвольном направлении и световой всплеск. На трёх кнопках им явно тесновато, и в итоге ты вынужден частенько останавливаться и открывать меню умений, чтобы сменить одно на другое. Странное и не самое удобное решение.
Уж всплеск и рывок точно не стоило запихивать в колесо: без них многие места попросту не пройти
И если к боям претензий нет, то в платформинге периодически ощущаешь некий дисбаланс. С одной стороны, в сиквеле хватает моментов, где можно почувствовать себя пианистом: раз за разом повторять одно и то же трудное место, пока наконец не исполнишь безукоризненный пассаж из прыжков, рывков и нырков в песок. С другой, если хорошенько обшаривать карту, Ори быстро становится таким толстым, что напороться на колючки ему нипочём. Особенно с возможностью исцелиться в любой момент.
В итоге опасаться начинаешь разве что каких-нибудь лавовых озёр да болот, которые убивают мгновенно, атаки мелких врагов игнорируешь, а по шипастым стенам лезешь почти как по обычным. Тут даже духовную связь убрали, заменив её автосохранениями. Ну чтобы ты точно не расходовал впустую энергию, которая пригодится на восстановление.
Колючки? Лазеры? Пф, ерунда!
Если вы думаете, что из-за этого в игре не осталось мест, где можно всласть поматериться, не волнуйтесь: автосохранения есть везде, кроме эпизодов с гонками по полосе препятствий. Если вы замешкались и сдохли, убегая от очередной разъярённой твари, — извольте начинать с самого начала. И если первые подобные забеги не вызывают особых затруднений, то предпоследний, где в дело вступает местный грабоид, заставил меня избивать кулаками стол.
Самое смешное, что в ритме этой изнуряюще длинной погони чувствуется крохотная передышка, маленький люфт, словно созданный для автосохранения… но его почему-то нет. Умер — обратно на старт. Оторваться и выиграть фору для самых трудных мест невозможно: монстры всегда жульнически сокращают дистанцию и в критические моменты в любом случае висят у Ори на хвосте, клацая челюстями прямо за спиной. Восхитительное решение, спасибо, Moon Studios.
Этот момент я возненавидела всеми фибрами души
Но самое грустное — то, что просел сюжет. Первая часть подкупала тем, что уходила от надоевших чёрно-белых конфликтов, напоминая об извечном дуализме света и тьмы. Создания дня и создания ночи могли мирно сосуществовать, хотя то, что одним представляется однозначным благом, для других может быть губительным. Каждым антагонистом (даже временным, вроде Гумо) двигали свои понятные мотивы, которые заставляли ему сочувствовать. Каждому в итоге подарили возможность осознать, что он неправ, и искупить свою вину.
Здесь обо всём этом как будто забыли. История по-прежнему трогательная и душещипательная, но между «тьмой» и «злом» смело можно ставить знак равенства (чего стоит одна паучья обитель, где сгустившийся мрак мгновенно убивает тебя, как только замешкаешься). Среди боссов хватает банальных монстров для битья, про которых мы так ничего и не узнаем. Той же Крик не дают даже шанса на то, чтобы выбрать правильный путь. В финале и вовсе возникает неприятное ощущение, что из тебя самым подлым образом выжимают слезу: хотя бы одного персонажа спасти было очень легко, но этого не сделали — словно потому, что так игрок будет плакать горше. Начинает казаться, что разработчики просто не хотели повторить все тропы первой части, ведь они и так повторили немало, и поэтому оставили персонажа, который этого не заслуживал, без надежды на искупление и счастливый финал.
На истории маленькой Крик вам уже захочется плакать, но не разрыдаться в конце будет стоить титанических усилий
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!
То, как завершили линию Крик, откровенно раздражает. Крик не виновата в том, что случилось с ней ещё до рождения, как и в том, что мир отверг бедную птичку лишь потому, что той не повезло родиться изуродованной. В такой ситуации озлобиться на этот мир — абсолютно нормально. В оригинале таким озлобленным существам позволяли одуматься и спастись: Ори проявил доброту к Гумо, Нару напомнила Куро о любви к детям. Но спасти Крик никто даже не пытался. Не считать же ту короткую встречу с Ори ближе к концу, где сове как следует надавали по морде, что не особо тянет на проявление доброты и сочувствия.
А ведь мы знаем, что свет возрождённого Древа Духов исцеляет и возрождает то, что поразил Упадок (и, как выяснилось в сиквеле, способен исцелить даже другие недуги). В Нибеле Древо потушило апокалиптический пожар и моментально заставило выжженный лес снова зазеленеть. При таком раскладе Тихий Лес должен был исцелиться, а существа, которые в нём окаменели, имели все шансы ожить. Соответственно, свет мог исцелить и Крик, и тогда другие совы могли наконец-то признать её. А даже если исцелить её невозможно, сердобольные Нару с Гумо вполне могли принять бедняжку такой, какая она есть. Познакомить её с теплом родительской любви, которого она никогда не знала, разбить каменный панцирь, которым Крик закрылась от боли.
В конце концов, если сценаристы так хотели показать, что для неё уже всё потеряно, прописали бы хоть один вменяемый эпизод, где Крик на доброе дело, тепло, желание помочь отвечает откровенной неблагодарностью и злобой. Хватило бы буквально пары маленьких сцен, чтобы закончить её историю логично, в лучших традициях первой части. Но Крик предпочли оставить «одноногой собачкой» и заставить игроков поплакать. Дешёвый ход.
Кроме того, немалую часть игры мне пришлось провести без звука, потому что со звуком запускаться на моём игровом компе Ori and the Will of the Wisps попросту отказалась. Спасло лишь отключение динамиков. На ноутбуке всё шло без проблем, но с дичайшими тормозами даже на самом низком разрешении, притом что первую часть я спокойно прошла на той же машинке (оптимизация? Не слышали).
На игровом компе же игра пару раз неожиданно заменяла всю картинку на непроглядную черноту; оставалось лишь выходить на рабочий стол и перезапускаться. В самом начале Ори попросту отказался цепляться за растения, предназначенные для того, чтобы ползать по ним — помогла опять же перезагрузка. Такие эпичные баги для такого проекта — попросту несерьёзно. Будем надеяться, патчи исправят проблемы в ближайшее время.
Ori and the Will of the Wisps — это хорошая игра, которая развивает и дополняет волшебный мир, созданный Moon Studios. В ней полно красивых локаций, интересных фишек, крутых битв и погонь. В ней можно провести куда больше времени, чем в оригинале, и она имеет все шансы понравиться как фанатам первой части, так и новым игрокам. Но капельку магии, которая заставляла всем сердцем влюбиться в Ori and the Blind Forest, она всё же утратила. Чего и следовало ожидать: чудеса редко случаются дважды.
Порадовало
- интересные побочные квесты;
- невероятно красивая картинка;
- прекрасная музыка;
- проработанный мир;
- бои и крутые новые фишки.
Огорчило
- избыток способностей;
- дисбаланс платформинга;
- баги;
- просевший сюжет.
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: 30 часов.
Ачивка редакции
«За что?!»
Разреветься в финале, потом пойти на YouTube, чтобы пересмотреть ключевые сюжетные ролики, и разреветься снова.
О локализации
Добротные русские субтитры.
Вердикт
Хорошее, хотя не идеальное продолжение чудесной игры, которое органично развивает и завершает историю Ори. Фанатам оригинала играть однозначно. Сторонним игрокам — тоже, но потом обязательно ознакомиться с Ori and the Blind Forest. Как водится, раньше было лучше.
Как анимация влияет на Ori And The Will Of The Wisps
This is The Mechanic, где Алекс Уилтшир приглашает разработчиков обсудить трудный путь, который они прошли, создавая свои игры. На этот раз Ori And The Will Of The Wisps [официальный сайт].
Ori And The Will Of The Wisps так приятно играть. Плавность движений Ори; его быстрота и ловкость; ощущение своего веса и присутствия в мире — он является продуктом как традиционной анимации, так и передовых графических технологий, которые разработчик Moon Studios создавал в течение многих лет, чтобы сделать сиквел, который превзойдет уже прекрасную Ori And The Blind Forest.
Когда креативный директор Томас Малер сказал мне, что, по его мнению, он станет эталоном для визуальных эффектов 2D-платформеров на долгие годы, я думаю, что он может быть прав. Это связано с бесчисленными улучшениями, маленькими и большими, художниками Moon и ее программистами во всех аспектах игры, от листвы до реакции на удар. И они начали с преобразования природы Ори.
А именно, выдрали способ рендеринга Ори. Вы, наверное, никогда не замечали, но в Blind Forest он — 2D-спрайт, который анимируется со скоростью 30 кадров в секунду. Тем временем экран обновляется со скоростью 60 кадров в секунду, поэтому, если вы присмотритесь, циклы бега Ори и прыгающие прыжки не так плавны, как остальная часть сцены.
Но это была только часть проблемы. Привязанный к кадрам анимации, которые его аниматоры могли создать и запомнить, он не может элегантно висеть на вращающихся платформах, свободно цепляться за предметы или естественно стоять на неровных поверхностях и наклонах. Быть спрайтом ограничивало возможности Ори.
Итак, в Will Of The Wisps он трехмерный. Это стало настоящим вызовом для его аниматоров, поскольку многие из них пришли из таких компаний, как Disney, Pixar и Dreamworks, и привыкли работать с частотой кадров 24 кадра в секунду. «Мы выбрали 60, что безумие», — говорит Малер.
Помимо плавной частоты кадров, трехмерность также открыла новое ощущение плавности, потому что Ori теперь может смешивать анимацию между состояниями. Возьмите вертикальные шесты, на которые Ори прыгает, его инерция вращает его, прежде чем он остановится, или просто прыгает и приземляется.
«Многие люди не осознают, насколько отличаются ощущения от Ori 2, потому что в них нет резких переходов между движениями, — говорит ведущий программист Геннадий Король. «Самое худшее, что может случиться, — это дерганая анимация и переходы, когда ваш контроллер переходит из одной позы в другую, и бац, это портит ощущение от игры».
И чтобы еще больше сгладить его натуралистичные движения, слой физики отдельно анимирует его уши и хвост, так что они динамически следуют импульсу его тела. «Вы никогда не сможете сделать это со спрайтами, потому что они предварительно запечены», — говорит Малер.
Но хотя смешивание и физика управляются динамически, Ori по-прежнему остается продуктом традиционных принципов анимации. Малер является большим сторонником сжатия и растяжения, техники анимации, которая подчеркивает сильное или внезапное движение объекта, мгновенно, но сильно искажая его форму.
«На самом деле очень сложно сжимать и растягивать 3D-конвейер в играх, — говорит Король.
«Чтобы представить это в перспективе, я даже не думаю, что Nintendo занимается этим», — говорит Малер. «Но это добавляет такую приятную плавность. Если Ori наносит удар, и вы вытягиваете руку на 150% от ее нормальной длины, а затем, как пружину, вы втягиваете ее обратно, это создает ощущение удара, которое вы никогда не получите в мокап-игре. Мы пробовали так много вещей. Если вы знакомы с «хит-стоп», мы даже попробовали это».
Проблема в том, что масштабировать стыки в 3D-модели очень сложно. Для Moon это означало создание оборудования, позволяющего традиционным аниматорам следовать многовековым традициям Disney, растягивая каждый сустав, а затем создавать программное обеспечение, которое может переводить их в формат, понятный и работающий с движком Ori, Unity.
«Мне нравится идея, что мы — студия, которая поддерживает качество анимации по ключевым кадрам, — говорит Малер. «Если я покажу вам две анимации, одну с мокапом, я уверен, что 99% людей предпочтут анимацию по ключевым кадрам.
«Для меня странно, что индустрия в целом заявила, что анимация по ключевым кадрам стоит дорого, поэтому давайте больше не будем ее делать. Мокап действительно дешев, потому что вы можете нанять пару актеров, и они будут танцевать свои забавные маленькие танцы, а затем, эй, все. В то время как мокап нужно очищать, честно говоря, если вы аниматор в игровой индустрии и все, что вы делаете, это очищает мокап, искусство анимации действительно теряется».
Но некоторые анимации нуждаются в дополнительном динамическом толчке, чтобы действительно приземлиться, например, атаки Ори, которые в Will Of The Wisps намного более прямолинейны, чем энергетические заряды ближнего действия, которые составляли бой в Blind Forest.
Каждое оружие поражает с ощутимым ударом благодаря слоям дополнительной анимации, которые зависят от ситуации. Если вы бьете врага спереди с помощью Spirit Edge, игра может добавить 30% реакции на удар к тому, что враг уже делает. Ударьте одного с помощью Spirit Smash сзади, и он получит до 150% анимации удара, чтобы действительно передать силу атаки.
«Вы получаете действительно приятное реактивное воздействие на врагов, чего мы не могли делать раньше», — говорит Король. «Это особенно верно для больших боссов». Теперь, если вы ударите по определенной части тела, она отреагирует на удар. «Это мелочи, о которых вы не обязательно думаете, но важно, чтобы они были». И это привело к некоторому расколу в студии.
Реакция на попадание — старая дисциплина; На протяжении поколений игры использовали различные эффекты, чтобы показать, что вы попали во врага: значения урона, брызги крови и вспышка попадания, когда весь враг на мгновение становится белым.
Обеспокоенный тем, что реакция на новые удары в игре не будет настолько заметной, насколько это возможно, Малер решил отключить ударную вспышку.
«В команде были огромные дебаты по этому поводу!» говорит Корол. Но, подумал Малер, зачем придерживаться условности, которая была разработана для преодоления древних ограничений памяти, мигая белым спрайтом, вместо того, чтобы хранить его в памяти, чтобы показать его реакцию?
«Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что кажется вам не таким резким, как могло бы быть, есть миллион вещей, о которых вы пока не можете думать», — говорит Малер. «Но затем, когда вы действительно находитесь в окопах и приближается веха, и мы говорим Microsoft, что« Эй, бой будет действительно хорошим в этой вехе », тогда вам нужно сесть и понять это. вне. Даже Microsoft ничего не знает о том дерьме, которое мы пробовали».
Еще одна категория этого дерьма — то, как Ори может влиять на мир в «Воле Огоньков». Каждый элемент декораций настроен таким образом, чтобы он мог двигаться и реагировать на вес Ори или на удары его «Удара духа». Как и многое в анимации в игре, это небольшая деталь, но вы ее точно чувствуете.
«Если вы посмотрите на первые пять минут Blind Forest, а затем на Will Of The Wisps, посмотрите, как, когда Ори прыгает по платформам, в Blind Forest все было статично, а в Will Of The Wisps все движется.
«Каждый гриб, травинка и цветок, каждое произведение искусства на переднем плане, в центре и на заднем плане, когда вы бьете молотком, все вокруг трясется и движется», — говорит Король.
Чтобы увидеть этот контент, включите целевые файлы cookie.
Король действительно построил прототип этой системы в Blind Forest, и некоторые платформы используют ее для перемещения, но он не мог самостоятельно масштабировать ее на всю игру. Поэтому Мун нанял Алексея «Вторжение» Абраменко, у которого довольно большой опыт в физике платформеров.
«Он сумасшедший физик, — говорит Король. «Первое, что мы сделали, это взяли мой прототип и построили что-то внутри движка. Художники делают свой проход по сцене, а затем вы просто идете и размещаете стыки, и фреймворк автоматически все обшивает. Мы увлечены идеей создания фэнтезийного мира, в существование которого можно поверить; тактильный и реалистичный, чтобы вы могли забыть, что играете в видеоигру».
Что касается Луны, помимо того, что Ори стала более заметной в мире, это также заставило художников придать тематическое значение абстрактным пространствам, которые Малер изначально заблокировал, чтобы на каждом уровне Ори мог бегать и прыгать — «вместо глупых плавучих платформ, не имеющих никакого смысла и не имеющих физического объяснения в мире», как выразился Король.
Итак, наряду со слоями визуальных эффектов, подчеркивающих каждый удар и прыжок («Я люблю, чтобы эффекты были сочными, живописными; я хочу, чтобы в игре были лучшие визуальные эффекты, которые вы когда-либо видели», — говорит Король), всегда есть много чего происходит в Ori And The Will Of The Wisps. И это представляло проблему. Было трудно понять, где Ори, что он делает и что с ним происходит.
«Хорошо, у нас есть яркие фоны, светящиеся враги, светящиеся Ори, и теперь вы накладываете поверх Духовный меч или другие заклинания, которые представляют собой светящиеся вспышки света», — говорит Корол. «Как сделать все это визуально сбалансированным и читабельным?»
Итак, и вы этого не заметите, игра динамически создает тонкие тени за определенными объектами, чтобы их яркие силуэты выделялись, будь то взрыв или косая черта. «Мы должны создавать технологии для этого, потому что готовых решений нет», — говорит Король. «Мы должны быть креативными. Нет книги о том, как сделать визуальные эффекты читабельными для 2D-боевых игр».
И это потому, что то, что воспринимается как современное игровое искусство, давно ушло из 2D-игр. Малер говорит, что Moon — одна из последних студий, вложивших значительные средства в 2D-графику.
«Will Of The Wisps, вероятно, станет эталоном того, как будут выглядеть 2D-игры в течение следующих десяти или двух лет», — говорит он. И хотя это может показаться дерзким заявлением (если команда Рэймана работает над чем-то новым, возможно, им есть что сказать по этому поводу), он может быть прав — и ему это немного грустно. «Посмотрите на это, это не имеет большого смысла для других студий. Даже Нинтендо».
Действительно, Малер считает, что Мун повезло с успехом Ori And The Blind Forest, и маловероятно, что новый IP с бюджетом Will Of The Wisps принесет прибыль.
«Люди не понимают, что создание таких 2D-игр — это искусство, — говорит Король. «И вдобавок ко всему, это противоречит любой идее, лежащей в основе аппаратного обеспечения текущего поколения». Современные графические процессоры просто не предназначены для эффективного рендеринга сотен прозрачных слоев, которые входят в любую из сцен Will Of The Wisps.
«Мы уже работаем над нашей следующей игрой, которая представляет собой ARPG, — говорит Малер. «Это не 2D. Это 3D-игра, и мы постоянно обнаруживаем, о боже, движок это делает? Вы получаете это бесплатно! С Ори было просто больно».
или
Бессмысленная тоска
Тарабарские друзья
Тарабарский минимализм
Тарабарщина #26
Тарабарские ночи
Тарабарщина #24
Тарабарщина Тарабарщина
Утопия будущего «12 вопросов»
Тарабарщина Высокомерие
Магия архитектурной тарабарщины
Бессмысленный темный режим (и один светлый)
Летнее приложение
Тарабарщина после апокалипсиса
Тарабарщина домашних животных
«ВКУС» — VFX иллюстрации
Тарабарский туризм
Избранные редакционные статьи 2019
Исследование тарабарщины 3
Тарабарщина Разведка 2
Отношения
Исследование тарабарщины
Пышный Харадзюку
Тарабарский холод
«Переместить»
Избранные редакционные статьи 2018
Сборник тарабарщины #12
Журнал Increment — «Выпуск документации»
Тарабарщина Насилие
Тарабарское путешествие
Cartoon Network — Официальный ключевой арт 2018 года
Nike — Искусство чемпиона
Тарабарские миры 6
Редакционная статья журнала Wired — «Alexa Prize»
Заставка Adobe Illustrator 2018
Glas Animation Festival 2018 — Афиша и сигнальный фильм
Тарабарские миры 5
Тарабарские птицы
Журнал Anxy — Трудоголизм Выпуск
Тарабарские миры 4
Это приятно — Всемирный день психического здоровья, 2017 г.