Level design: Роль дизайнера уровней — Михаил Кадиков

Содержание

Роль дизайнера уровней — Михаил Кадиков

Левел дизайн (от англ. «level design» — дизайн уровней) является центральным элементом компьютерной игры, который совмещает в себе десятки различных аспектов, таких как геймплей, архитектура, освещение, спецэффекты, звук и многое другое. Именно совокупность всех этих аспектов делает процесс разработки уровней таким комплексным и трудоемким, а работу дизайнера такой увлекательной и интересной.

Давайте вместе разберемся, в чем заключается роль дизайнера уровней и что входит в его обязанности.

ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ ≠ ХУДОЖНИК ПО ОКРУЖЕНИЮ

Существует распространенное заблуждение о том, что основная задача дизайнера уровней — это сборка красивых локаций. На самом деле всё, что касается визуальной части, — это работа художников по окружению. Именно они задают художественный стиль локации, создают весь необходимый для сборки контент и занимаются декорированием. Поэтому, если у вас есть страсть к моделированию, текстурированию, настройке материалов и созданию красивых трехмерных сцен, то скорее всего из вас получится хороший художник по окружению.

Деятельность дизайнера уровней целиком и полностью сосредоточена на создании геймплея. Её можно сравнить с работой архитектора, который фокусируется исключительно на проектировании функционального пространства.

Но, в отличие от архитектора, дизайнер уровней организует пространство в соответствии с требованиями к игровому процессу. Это значит, что виртуальное пространство обязано выступать своеобразной средой, обеспечивающей функционирование игровых механик. И если архитектор проектирует жилой дом так, чтобы в нем было удобно жить, то дизайнер должен в первую очередь позаботиться о том, чтобы в этом доме было интересно и весело проводить время — исследовать, сражаться с противниками, решать головоломки и т.д.

Что входит в обязанности дизайнера уровней?

Во-первых, дизайнер занимается созданием проектной документации. Сюда относят детальное описание особенностей геймплея на будущей локации и зарисовки плана местности.

Во-вторых, дизайнер строит трехмерный прототип уровня с использованием примитивной геометрии.

В-третьих, он настраивает логику для всех игровых событий, сюжетных сцен и интерактивных элементов уровня.

В-четвертых, дизайнер тесно сотрудничает с художниками и занимается поддержанием работоспособности уровня после их вмешательства.

В-пятых, дизайнер старается всячески улучшить игровой опыт, устраняя всевозможные раздражители.

Размер команды

Количество обязанностей напрямую зависит от размера команды. Чем меньше команда, тем больший объем работ ложится на плечи дизайнера уровней.

В больших компаниях уже давно практикуется разделение труда, когда процесс работы над одним уровенем делится на части, каждую из которых выполняет тот или иной специалист. Например, одни дизайнеры создают геометрию игрового мира и придумывают планировки, другие размещают на уровнях искусственный интеллект, третьи настраивают игровые события, скриптуют головоломки и т.д. Такой метод позволяет создавать большие и технически сложные уровни в максимально короткие сроки.

В маленьких компаниях дизайнер уровней имеет больше обязанностей, что требует от него больше знаний, технических навыков и опыта. Вместе с тем у него появляется возможность контролировать все аспекты создания уровня, что приводит к более целостному результату. Соотвественно, чем меньше человек работает над одним проектом, тем больше времени приходится тратить на его производство.

Какими навыками должен обладать дизайнер уровней?

Дизайнера уровней можно сравнить с поваром, который, зная в совершенстве рецепт приготовления, умело смешивает все составляющие, получая в итоге вкусное блюдо. В процессе разработки именно «проектировщик уровней» играет роль центра, в котором результаты труда всех разработчиков объединяются и склеиваются в единое целое. Всё это требует от него особых навыков и знаний, о которых мы поговорим ниже.

Прежде всего, для максимально продуктивной генерации идей, дизайнер должен обладать развитым кругозором и наблюдательностью. Чем больше человек впитывает в себя информации, тем выше вероятность создать что-то новое и интересное, оперируя уже имеющимися данными.

Любознательность поможет накопить багаж знаний в самых различных сферах жизни, которые обязательно пригодятся в процессе создания уровней. Например, чтобы сделать свой игровой мир правдоподобным и разнообразным, очень полезны знания в области архитектуры, градостроения, фортификации и т.д.

Для понимания особенностей человеческого восприятия желательно познакомиться с базовыми принципами изобразительного искусства, такими как композиция, теория цвета и света. Также не помешают основы психологии восприятия. Например, можно учитывать то, какие эмоции рождают у людей различные геометрические формы и цвета, тем самым создавая более впечатляющий игровой опыт.

Очень важно развивать образное мышление. Обычно новичкам довольно сложно представить планировку своего уровня целиком, поэтому навыки рисования помогут оформить концепт будущего уровня в виде простейших зарисовок.

Умение логически мыслить и составлять простейшие алгоритмы обязательно пригодится для работы с редактором визуального скриптинга.

Дизайнер уровней — это прежде всего режиссер игрового опыта. Поэтому он должен четко представлять, как различные аспекты уровня могут повлиять на геймплей и какие механизмы делают процесс игры интересным, веселым и увлекательным. Для этого нужно постоянно играть и анализировать другие игры, чтобы выяснить, что там получилось хорошо, а что плохо. Но, самое главное, учась на чужих ошибках, нужно стремиться к пониманию того, каким образом сделать свою игру лучше.

Большинство редакторов уровней работают по одним и тем же принципам, поэтому для того, чтобы инструментарий давался легко, желательно сначала овладеть базовыми навыками работы с популярными пакетами трехмерного моделирования. Моделирование также пригодится для прототипирования и создания простейшей геометрии, которая послужит отправной точкой для будущего уровня.

Навыки, перечисленные выше, помогут вам в полной мере овладеть профессией дизайнера уровней. Самое главное — чтобы было желание придумывать интересные и затягивающие игровые миры и вдыхать в них жизнь.

Как стать хорошим дизайнером уровней?

С каждым днем игровая индустрия динамично развивается и меняется. Поэтому для того, чтобы оставаться конкурентноспособным в своей сфере деятельности, дизайнеру уровней необходимо постоянно эволюционировать вместе с индустрией.

Нужно отсматривать все новинки, которые выходят на рынок и анализировать их геймплей. Это поможет дизайнеру быть в курсе современного дизайна уровней, подсмотреть интересные идеи и вдохновиться работами коллег.

Следует постоянно совершенствовать теорию дизайна уровней, интересоваться литературой по теме о том, как наиболее эффективно построить свою работу и создавать максимально интересный геймплей. Если вы работаете с более опытными коллегами, то не стесняйтесь учиться у них. Новые знания никогда еще лишними не были.

Необходимо улучшать свои технические навыки. В идеале хороший дизайнер способен сделать уровень самостоятельно от начала до конца. Сюда относится не только геймплей, но и визуальная часть — моделлинг, текстуринг, настройка освещения, цветокоррекция и т.д. Чем больше дизайнер уровней знает и умеет, тем более конкурентноспособной будет его кандидатура на рынке труда.

И, наконец, очень важно воспринимать критику как инструмент для профессионального роста и улучшения качества своей работы. Даже если вы опытный профессионал, свежий взгляд со стороны всегда может натолкнуть на новые интересные решения.

< НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >

 

Что такое дизайн уровней? — Михаил Кадиков

Создание компьютерных игр — дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле — сборке сложного механизма под названием компьютерная игра.

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах — игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти три элемента символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко он прыгает? Какие препятствия и каких персонажей он встретит на своём пути? Каким образом он будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» — проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент — это технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а так же реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты, без которых любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, — это визуальный стиль, который определяет облик игры. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы слепят модели персонажей, аниматоры «оживят» их, придав каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создадут все необходимые детали для декорирования уровней и наполнят его спецэффектами.

Все эти три элемента в совокупности служат одной цели — созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» — игровой процесс).

Геймплей — это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги или кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем мы получаем возможность напрямую взаимодействовать с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея — геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти два типа чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) — это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Все эти основные правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней — геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только данные ему по умолчанию способности, то есть бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Таким образом, оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), позволяющий подарить новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ланшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гонках уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий на них. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни по своей структуре и внешнему виду могут кардинально отличаться друг от друга и носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания), но вместе с тем выполнять одну и ту же функцию — дополнять, развивать и создавать вариативность базовому геймплею.

Итак, рассмотрев ключевые элементы процесса разработки компьютерной игры, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием игровых уровней. А дизайнер уровней — это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал и подарить интересный игровой опыт.

ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >

Как спланировать дизайн уровней и игровое окружение за 11 шагов. Учебное пособие

Категория: Искусство игровой среды, Дизайн уровней
01 декабря 2011 г. (Обновлено: 21 ноября 2016 г.)


Как спланировать игровое окружение и дизайн уровней?

После многолетних неудач в дизайне уровней и создании игрового окружения я наконец нашел то, что помогло мне начать, работать и завершить большинство моих проектов.

На последнем году обучения в колледже я завершил свою дипломную работу по анимации благодаря тому, что целый семестр изучал курс планирования под названием Animation Prepro. Я завершил DM-IcyApex за 3 недели, а карту DM-LightHouse — за 11 дней, потому что потратил время на планирование и точно знал, что собираюсь создать, еще до открытия редактора уровней.

Этот процесс планирования называется «подготовка к производству», и с 2009 года я выполнил десятки проектов с использованием метода «Подготовка к производству».

В этом руководстве вы изучите рабочий процесс планирования, который можно использовать для всех ваших проектов, чтобы помочь вам завершить их.

В прошлом я подводил меня при планировании игровой среды или дизайна уровней:

  • Получить идею
  • Откройте редактор уровней и приступайте к работе

Иногда я собирал фотореференсы и создавал макет сверху вниз, но в большинстве случаев это была идея прямо в редакторе уровней. Обычно это приводило к незавершенному проекту.

Я пропустил много ключевых шагов в процессе — шагов, которые могли бы помочь мне во время производства.

После многих лет выяснения, разработки и тестирования системы планирования я придумал 11 шагов планирования, которые я прохожу каждый раз, когда начинаю какой-либо проект . Процесс планирования может быть как для отдельной игровой среды, так и для полноценного игрового уровня, и это то, что я называю «Предварительный план».

Существует два типа проектов, над которыми вы обычно работаете: игровой уровень или отдельная игровая среда.

  • Дизайн игрового уровня включает в себя игровую механику, сценарии, препятствия и цели, которые игрок должен выполнить. Это может быть одиночная или многопользовательская карта.
  • Автономная игровая среда не включает никаких игровых механик и не требует участия игрока. Автономные игровые среды обычно создаются для портфолио, сцены для восхищения, изучения, демонстрации или изучения игрового движка или конкретного программного обеспечения.

Шаг №1: Идея

Все начинается с идеи. Мысль художника может стать игровым уровнем, отдельной игровой средой или полноценной игрой.

Есть два способа получить идеи — спонтанно или преднамеренно.

  • Спонтанные идеи могут прийти в любой момент. Вы можете принимать душ, водить машину или покупать продукты, и вдруг у вас появляется идея для уровня, который вы хотите создать.
  • Преднамеренные идеи разработаны преднамеренно. Это когда вы садитесь и ищете идеи для игровой среды, которые вы, возможно, захотите реализовать.

Идеи повсюду, и они всегда у вас есть. Независимо от того, являются ли ваши идеи преднамеренными или спонтанными, вы должны записывать их, иначе вы их не запомните. Куда бы вы ни пошли, носите с собой альбом для рисования или блокнот. Когда у вас появится идея, запишите ее или сделайте быстрый набросок. Этот блокнот и блокнот должны быть специально посвящены искусству игровой среды и дизайну уровней.

Чтобы осознанно генерировать идеи, вы должны начать видеть все вокруг себя как возможное игровое пространство. Начните переключать взгляд с повседневных локаций на возможные игровые пространства в этих локациях.

Переулок, который вы проходили сотни раз по дороге на работу, может стать игровой локацией:

Заброшенный дом на дороге, который вы не заметили, может стать следующим проектом, над которым вы работаете:

Другие способы преднамеренного поиска идей — книги по архитектуре или фотографии, комиксы, журналы, веб-сайты с фотографиями, концепт-арт, картины, фильмы, телешоу и игры. . Обратите внимание на то, что вы находите интересным, что вас естественно привлекает, волнует и вдохновляет.

Когда у вас есть идея или вы видите образ возможной игровой среды и слышите внутренний голос, говорящий «О, это круто» — хороший показатель того, что вы, возможно, захотите развить эту идею дальше.

Меня привлекают пасмурные дни, дождь, снег, заброшенные места (дома, здания, города), современная современная архитектура, реалистичные, темные и суровые фильмы. Большинство сред, которые я создаю, отражают это. Конечно, это не означает, что вы должны работать только в таких средах. Важно развивать себя как полноценного художника и исследовать различные стили, которые вам не нравятся. Но сначала выберите идеи о вещах, которые вам интересны и которыми вы увлечены. Если я не почувствую высокий уровень интереса, то вскоре я закрою этот проект.

Возможно, вы работаете на клиента или в студии, где вам нужно реализовать чужие идеи. У вас есть спецификации, которым нужно следовать, и арт-директор, которому нужно ответить. Может быть трудно найти воодушевление и вдохновение, чтобы продолжать работать над идеями, которые вы бы не выбрали. Ключ в том, чтобы найти в этой идее что-то, чем вы можете быть взволнованы и вдохновлены. Может быть, вам нравится освещение в окружающей среде или вам небезразлична рассказываемая история. Что бы это ни было, найдите этот аспект окружающей среды любым доступным вам способом.

Шаг № 2: Настройка, место и тема

Когда у вас появится идея, которую вы хотите реализовать, вы должны выбрать обстановку, место и тему.

  • Настройка среды — это общее физическое место, где происходит ваша игровая среда. Где это происходит? Городской или сельский? Интерьер или экстерьер? А период времени?
  • Местоположение — это фактическое место, где воплощается ваша идея. Это более конкретное место в настройках среды.
  • Тема — тема вашего местоположения. Это объединяющая и доминирующая идея, которая объединяет ваше окружение. Тема более абстрактна, например, определенный стиль дизайна, время суток, время в истории, погода, атмосфера, настроение, чувство или событие.

Вот пример пользовательской карты, созданной фанатами, которую я создал в L4D2, Бруклинский мост:

  • Окружающая среда: Нью-Йоркский мост
  • Местонахождение: под Бруклинским мостом в заброшенном автосервисе и на свалке 9.0027
  • Тема: зима, изоляция, холод, заброшенность

Шаг №3: Цель проекта

Поскольку вы собираетесь посвятить этому проекту определенное количество времени, убедитесь, что у вас есть веская причина для его выполнения. Для этого необходимо определить цель проекта.

Цель проекта — это очень важное внутреннее решение о том, почему вы хотите продолжить работу над этой идеей.

Целью проекта может быть множество вещей. Например:

  • чтобы устроиться на работу в конкретную студию
  • для создания портфолио игрового арта для улучшения нарисованных вручную текстур
  • для изучения программного обеспечения Maya LT для игровой среды art
  • для создания пользовательской среды с UE4
  • для улучшения запекания карт нормалей для жесткой геометрии
  • для создания карты для мода, над которым вы работаете

Цель помогает сосредоточиться на желаемом результате и завершить проект. Знайте, почему вы хотите создать эту игровую среду, и посмотрите, как она воплотится в жизнь.

Шаг № 4: Набор функций

Функции — это элементы среды, которые выделяют ваш проект, делают его уникальным и отличным от всего остального.

Каждая выпущенная игра имеет набор функций, помогающих продать ее вам.

Например, зайдя на Amazon.com и посмотрев игру «Tom Clancy’s The Division»:

  • Бесшовная многопользовательская игра: Темная зона. Сотрудничайте с другими игроками или атакуйте и крадите их добычу.
  • Живой, дышащий мир. Используйте окружающую среду для получения стратегических преимуществ, чтобы доминировать в боях и устраивать засады своим врагам.
  • Городские джунгли — сразитесь с чистильщиками, которые вооружены огнеметами, сразитесь с головорезами, бродящими по городу, и столкнитесь с вражескими группировками.
  • Подготовьте и настройте своего агента. Настройте своего агента и свой рюкзак. Повышайте уровень своего оружия, снаряжения и навыков.
  • Передовые технологии — выбирайте и улучшайте свои навыки, а также объединяйтесь с товарищами по команде, чтобы увеличить свои шансы на победу в бою.

Вы должны придумать набор определяющих функций для вашего игрового уровня или автономной игровой среды .

  • Как вы будете выделять свой игровой уровень или отдельную игровую среду визуально и/или технически?
  • На каких элементах вы сосредоточитесь, чтобы сделать вашу среду уникальной и выделиться среди остальных?
  • Что вы хотите, чтобы испытал игрок или зритель?

Список функций — хороший ориентир, которому нужно следовать, чтобы ваш проект не отставал.

Шаг № 5: Фотореференс и исследование

Вы не сможете создать реалистичную и аутентичную игровую среду без сбора, изучения и использования референса изображения.

С настройками окружения, местоположением, темой, назначением и функциями поиск ссылок на фото станет намного проще. Вы будете точно знать, что вам нужно искать.

Необходимо собрать следующую ссылку:

  • Справку об окружающей среде и местоположении
  • Справочник по дизайну декораций и реквизиту
  • Артикул освещения
  • Справочник по стилю/визуальной разработке

Справочник по окружающей среде и местоположению:

Справочник по дизайну и реквизиту:

Справочник по освещению:

Справочник по стилю/визуальному развитию:

освещение и создание автономной игровой среды или игрового уровня.

Помимо сбора ссылок на изображения, вы также должны проводить исследования. Естественно, у вас возникнет много вопросов об окружающей среде. Запишите все вопросы и ответьте на них. Большая часть исследований будет проводиться через Google или Bing (в зависимости от того, какую поисковую систему вы используете).

На изображении ниже показаны некоторые исследования реквизита винодельни, которые я создавал. Несколько вопросов, которые у меня были, касались винной бочки:

  • Почему винная бочка такой формы?
  • Насколько тяжел ствол?
  • Как перевозится эта бочка?
  • Какой тип древесины используется?

Ответы на эти вопросы помогли мне принять более правильное художественное решение и понять, что я создаю.

Шаг № 6: История окружения

Существует два типа истории игровой среды и два способа рассказать эту историю.

Два типа истории игровой среды:

  • Что происходило в окружающей среде до того, как игрок туда попал?
  • История о том, как персонаж попал в эту среду. Что они там делают? Как игрок попал в окружающую среду? Что привело их туда?

Напишите историю о своем окружении. Как это произошло? И что игрок делает в этой среде. Почему они там? Это не должно быть обширным. Достаточно нескольких абзацев или списка. Это поможет создать ощущение места и цели существования окружающей среды. Окружающая среда будет иметь свою предысторию, которая облегчит принятие решений об этой среде, таких как размещение реквизита, текстурирование и детализация.

Два способа сообщить эту историю явно или неявно.

Explicit : повествование в явном окружении рассказывается через диалоги/монологи персонажей, ролики, текст на экране и цели игры/уровня. Вам рассказывается откровенная история, не оставляющая места для путаницы или сомнений.

Откровенное повествование через ИИ-персонажа в Max Payne 2:

Откровенное повествование из «Max Payne 2» (©Remedy Entertainment)

Неявный : подразумевается неявное повествование в окружающей среде. Пятна крови на стенах, мертвое тело рядом с электрическим забором или конкретное размещение реквизита — все это передает историю. Вы не знаете точно, что произошло, но вы понимаете, что могло произойти.

Неявное повествование из «Max Payne 2» (©Remedy Entertainment)

Шаг № 7. Цели, препятствия и стандартные положения

Цели, препятствия и стандартные положения (сценарные события) — это элементы игрового процесса, которые являются частью вашего игрового процесса. уровень или отдельная игровая среда.

  • Цели : что игрок должен делать в окружающей среде, чтобы прогрессировать?
  • Препятствия : сопротивление, которое игрок должен преодолеть. Это может быть головоломка, исследование, сбор предметов, битвы с искусственным интеллектом и т. д.
  • Элементы набора : события, происходящие в окружающей среде, также известные как события по сценарию. Детали набора помогают погрузить игрока в игру, создавая интерактивную игровую среду. Эти события возникают в результате прямого/косвенного ответа на действия игрока или являются частью самого мира.

В игровом дизайне уровней вам придется создать и реализовать все три.

В автономной игровой среде вам могут не понадобиться цели или препятствия, поскольку это неигровой уровень. Но вам могут понадобиться заскриптованные события (рассвет/закат, дождь, ветер, звуки, эффекты частиц и т.д.).

Интеллект-карты — очень полезный инструмент, который помогает планировать цели, препятствия, структуру заданных частей. Это позволяет простым способом изучить варианты того, как игрок может приблизиться к заданной цели и преодолеть препятствия. Это работает как сценарий принятия решения «если-иначе-то». Если игрок делает «это», то происходит что-то определенное, или же происходит «это»:

Еще один пример простой блок-схемы целей и препятствий на карте для одиночной игры:

Шаг № 8: Фокусные точки

Фокусные точки являются важными визуальными ориентирами. Есть три причины для фокуса/ов.

  • Функциональное назначение — помогает игроку ориентироваться в окружающей среде. Игрок всегда будет знать, где он находится по отношению к фокальной точке.
  • Визуально-эстетическая функция – внешняя привлекательность
  • Помогает привлечь внимание игрока к локации. Становится интересным для изучения.

У вас может быть один или несколько фокусов в окружении.

На картах для одиночной игры вам может понадобиться несколько фокусных точек с использованием архитектурных сооружений, элементов ландшафта, освещения, которые помогают игроку перемещаться из одной точки локации в другую.

«L4D2: Темный карнавал» — отличное исследование, посвященное нескольким аспектам (©Valve Software)

На многопользовательских картах вам может понадобиться одна фокусная точка (конечно, в зависимости от размера и типа игры). Этот ориентир помогает игроку ориентироваться в окружающей среде и в том месте, где он находится при появлении.

Пример одной фокусной точки на карте de_lake «CS:GO» (©Valve Software)

В дополнение к игровому процессу, фокусные точки служат визуальной цели, помогая вашей карте выделиться, предоставляя игроку возможность запомнить окружающую среду к.

В зависимости от типа игровой среды, над которой вы работаете, вы можете создать одну или несколько фокусных точек. Кроме того, это не обязательно должны быть грандиозные сооружения, выделяющиеся на фоне окружающей среды. Это могут быть очень маленькие элементы, привлекающие внимание игрока к области с помощью освещения, анимации или звука.

Фокусные точки освещения из «Alan Wake» (©Remedy Entertainment)

Шаг № 9: Макет сверху вниз

Макет сверху вниз представляет собой схематические рисунки или проекты того, что будет представлять собой отдельная игровая среда или дизайн игровых уровней. выглядеть и играть. Он содержит здания, ландшафтные области, границы карты, пути игроков, альтернативные маршруты, пространственные отношения, поток, темп, укрытие, старты игроков, положение ИИ, важные локации и фокусные точки.

Наиболее распространенный способ создания макетов сверху вниз — ручка и бумага. Первые несколько набросков всегда очень грубы, так как вы просчитываете вещи, планируете и визуализируете игровое пространство. С каждой итерацией макета вы начнете лучше понимать среду, которую хотите создать.

Вы можете отсканировать рисунок в Photoshop, чтобы уточнить макет и очистить все:

Другими способами создания макетов сверху вниз являются доска, карты Google или SketchUp. Но наиболее распространенным способом будет ручка и бумага.

Самая важная вещь, которую следует помнить, расположение сверху вниз — это руководство, которому вы должны следовать во время блочного создания вашей игровой среды в редакторе, но оно никогда не является окончательным представлением того, каким будет ваше окружение. Многие вещи будут часто меняться во время производства из-за игрового тестирования и постоянной обратной связи, которую вы будете получать, что заставит обновить макет.

Шаг №10: Визуальная проработка

Визуальная проработка — это художественное направление, определяющее визуальный стиль, освещение и цветовую палитру окружающей среды.

Есть два варианта, где вам не нужно определить визуальное направление вашей игровой среды.

  • Если вы работаете в студии в качестве дизайнера уровней или художника по окружению, стиль игрового окружения, который вам необходимо создать, почти всегда будет определяться для вас концепт-художником и директором игры.
  • Если вы создаете собственную дополнительную карту (уровень) для уже существующей игры. Такие как серия Half-Life, серия L4D, Team Fortress 2, серия Counter-Strike, игры Unreal Tournament и т. д. Стиль и художественное направление уже предопределены. Так что по большей части вам придется придерживаться визуального стиля игры.

Пример визуального оформления и стиля карты «Team Fortress 2» (©Valve Software)

Если вы создаете свою собственную игру, свою собственную карту или отдельную игровую среду, независимую от какой-либо существующей игры , то вы должны сами определить стиль визуального искусства.

Возможно, вы не концептуальный художник, поэтому создание собственной цифровой картины, вероятно, не вариант. Хотя идеально создать свой собственный концепт-арт, в этом нет ничего сложного. Вы можете использовать уже созданный концепт-арт, чтобы определить визуальный стиль. Вы также можете использовать традиционные картины, фильмы и игры, которые помогут вам выбрать визуальное направление.

Основными элементами визуального оформления, на которые следует обратить внимание, являются цветовая палитра, атмосфера, освещение, текстура, детали и стиль (реализм, фотореализм, ручная роспись, преувеличение, иллюстративный, мультяшный, пиксельный, абстрактный и т. д.).

Таким образом, вы можете либо создать свой собственный визуальный стиль с помощью концепт-арта, либо просмотреть существующие концепт-арты, традиционные картины, фильмы и игры, чтобы получить идеи стиля, который вы хотите имитировать.

Шаг №11: Создание списков

Последний шаг — создание рабочих списков.

Списки помогут вам упорядочить ряд задач, над которыми необходимо работать, активов, которые необходимо создать, и того, на чем вы должны сосредоточиться в любой момент времени. Не держите ничего в своей голове. Запишите все.

Списки должны быть разбиты на следующие категории:

  • Список активов (3D-модели, текстуры, материалы, аудио/звук, эффекты частиц)
  • Список производства (конвейер над чем работать и в какой последовательности)
  • Управление проектами документ или текущий список, включающий примечания, ошибки/ошибки, которые необходимо исправить, и действия, которые необходимо выполнить в дальнейшем

Это 3 списка, с которых вы должны начать. Как только у вас появится опыт и знания, работающие над несколькими проектами, вы должны изменить и адаптировать списки, которые будут работать на вас.

Предварительный чертеж

После прохождения всех 11 шагов вы получите «Предварительный чертеж» вашего проекта. Рабочий документ по дизайну уровней/игровой среде, который проведет вас через производство.

Чтобы углубиться в каждый из 11 шагов, я настоятельно рекомендую вам приобрести книгу в мягкой обложке или Kindle на Amazon «Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs».

Книга включает:

  • Обновленный и исправленный
  • Рабочий процесс системы планирования на 240 страниц и 11 шагов
  • Доступны две версии: в мягкой обложке или Kindle
  • Версия в мягкой обложке имеет право на бесплатную доставку (только для США)
  • Версия Kindle доступна для мгновенной цифровой загрузки
  • Покупайте и расплачивайтесь на Amazon.com
  • Preproduction Blueprint не зависит от игры или движка. Это автономная система планирования, которую можно использовать для любого проекта дизайна уровней и игровой среды.

Полный «Предварительный план» доступен в мягкой обложке или Kindle здесь, на Amazon, , и если вам нужна дополнительная информация о книге, посетите здесь. ..

Рекомендуемые редакторы дизайна уровней для скачивания

Категория: Искусство игровой среды, Дизайн уровней
10 декабря 2012 г. (Обновлено: 17 июля 2014 г.)


Обновление: Эта страница в настоящее время обновляется новой информацией, новыми редакторами уровней и ссылками. Будет опубликовано в ближайшее время.

Доступно множество редакторов дизайна уровней (редакторов карт). От оригинальной Half Life и Team Fortress до более современных игр, таких как Counter Strike: Global Offensive, Crysis 2, Call of Duty: Modern Warfare и Skyrim.

Если вы следите за World of Level Design, я в первую очередь занимаюсь дизайном уровней и оформлением окружения для шутеров от первого лица. Но редакторы уровней — это всего лишь инструменты, с помощью которых ваши идеи могут попасть в руки игроков. Многие из редакторов уровней, которые я перечисляю, использовались для игр других жанров. От гонок и 2D-шутеров с видом сверху до головоломок и экшн-игр от третьего лица.

Ниже приведен список редакторов уровней, которые вы можете загрузить и начать использовать. Ниже вы найдете редакторы, которые я использовал в прошлом, продолжаю использовать или рекомендую использовать.

Обязательно ознакомьтесь со всеми учебниками из этой серии, перечисленными ниже:

Серия редакторов уровней/игровых движков:

15 рекомендуемых редакторов дизайна уровней

23 рекомендуемых игровых движка 3D

Какой редактор уровней и игровой движок следует использовать — (как выбрать)

Сначала позвольте мне рассказать об основах редактора уровней. Если вы знакомы с дизайном уровней, можете пропустить этот раздел.

Что такое редактор уровней (редактор карт?)

Редактор уровней — это программное обеспечение, которое используется для создания уровней/карт для определенного игрового движка и конкретной игры. Редактор уровней позволяет дизайнерам уровней создавать мир, в котором игрок будет перемещаться, взаимодействовать и в котором будет играть.

Дизайнеры уровней могут создавать новые типы миссий, новые миры и новый контент для игры без изменения кода игрового движка. сам. Редакторы уровней обычно поставляются вместе с игровым движком как часть набора инструментов для геймдизайнеров. Затем редактор уровней настраивается под конкретную игру.

Так что, если вы хотите создать новые карты для Left4Dead2, вам необходимо загрузить L4D2 Authoring Tools. Эти инструменты для модификаций предоставят вам доступ к редактору уровней и всему, что вам нужно для создания пользовательских кампаний на карте, чтобы добавить их в мир L4D2. То же самое касается любого другого редактора уровней (редактора карт). Чтобы создать карту для Call of Duty Black Ops, вам необходимо загрузить набор инструментов SDK с редактором уровней для Black Ops. Вы не можете использовать редактор уровней L4D2 для создания карт для Call of Duty: Black Ops или наоборот.

Редактор уровней обычно поставляется в комплекте с игровым движком и его инструментами, также известными как SDK или Software Development Kit (Mod Tools). Подробнее об игровых движках и SDK в этом руководстве.

Редакторы уровней либо поставляются вместе с игрой, либо выпускаются позже для загрузки. Обычно инструменты редактирования уровней становятся доступными для загрузки после выхода игры. Многие редакторы уровней никогда не выпускаются для широкой публики и используются только в студии, где была создана игра.

Итак, если вы когда-нибудь хотели создать новые карты, новые миссии, новые миры для уже существующей игры, этот список предоставит вам варианты для этого.

Давайте пройдемся по списку редакторов уровней, рекомендованных World:

1. UNREAL EDITOR / UNREAL ENGINE 4

Редактор уровней: Unreal Editor, Unreal Engine 4 Editor

Game Engine:

    )
    (Wikipedia.org Unreal Engine)

    Игры: Unreal Tournament 3, Bioshock 1/2, Bioshock Infinite, Gears of War Series, Borderlands 1/2, Dishonored и многие-многие другие.
    (Wikipedia. org — Список игр на Unreal Engine)

    Вариант загрузки 1: UDK (Unreal Development Kit)/Unreal Engine 3
    www.unrealengine.com/downloads/

    Вариант загрузки 2: Если вы хотите вернуться к более ранней версии Unreal Engine и карты для Unreal Tournament 2k4 или UT3 вам понадобится копия каждой игры.

    Вариант загрузки 3: Все остальные варианты будут зависеть от игры, в которой используется Unreal Engine 3 и в которой доступны для скачивания инструменты модификаций.

    Учебники УДК: UDK Tutorials

    2. Unreal Editor / UDK

    Редактор уровня: Unreal Editor, UDK Editor

    Game Engine: Unreal Engine 3, (UDK)
    (Wikipedia.org Engine Engine 3,

    ) Игры: Unreal Tournament 3, Bioshock 1/2, Bioshock Infinite, Gears of War Series, Borderlands 1/2, Dishonored и многие-многие другие.
    (Wikipedia.org — Список игр Unreal Engine)

    Вариант загрузки 1: UDK (Unreal Development Kit)/Unreal Engine 3
    www.unrealengine.com/downloads/

    Вариант загрузки 2: Если вы хотите вернуться к более ранней версии Unreal Engine и карте для Unreal Tournament 2k4 или UT3, вам потребуется копия каждой игры.

    Вариант загрузки 3: Все остальные варианты будут зависеть от игры, в которой используется Unreal Engine 3 и в которой доступны для скачивания инструменты модификаций.

    Учебники UDK: Учебники UDK

    3. HAMMER SOURCE

    Редактор уровней: Hammer Редактор уровней Source

    Игровой движок: Source Engine
    (Wikipedia.org Source Game Engine)

    Игры: L4D2/L4D1, CS:GO, CS:S, Day of Defeat: Source, Half-Life 2 и его эпизоды, Portal 1 и 2, Team Fortress 2.

    В TF2 можно играть бесплатно и скачивать из Steam. Вы также можете бесплатно получить инструменты разработки для редактора уровней.

    Скачать: Вам понадобится копия игры и Steam. Вы можете скачать Source Level Editor и полный SDK. Учебник по загрузке редакторов уровней Source Engine.

    Учебные пособия: Left 4 Dead 1 и 2 Учебные пособия, Counter-Strike Global Attinglenge Lutories

    4. Редактор песочницы / Cryengine 3 SDK

    Редактор уровня: Редактор песочницы

    Game Engine: Crygine 3 Crygine 3 CRAP.
    (Wikipedia.org — CryEngine)

    Игры: Crysis 1, 2 и 3, Warface, Homefront 2
    (Wikipedia.org — Список игр CryEngine)

    Вариант загрузки 1: CryEngine 3 SDK можно загрузить бесплатно от CryDev.net

    Вариант загрузки 2: Купить Crysis 2 и скачать редактор Sandbox здесь с Crydev.net

    Учебные пособия: Cryengine 3 SDK Учебники

    5.

    Редактор сцены / Unity3d

    Leage Editor: Scenitor EDITOR EDITOR

    777

    EDITITOR: SCHEEDITOR EDITOR

    777 70007

    .

    Игровой движок: Unity3D
    (Wikipedia.org Unity Game Engine)

    Игры: Need For Speed ​​World, Tiger Woods PGA Tour, Wolf Quest, Global Conflicts.
    (Список игр Unity3D)

    Скачать: Скачать Unity3d с Unity3d.com

    6. Комплект для создания (Skyrim)

    Редактор уровня: Набор для создания

    Game Engine:

    Games Games: SKIR:

    Games: Games: Games: Games: Games. Загрузка: Загрузите Skyrim Creation Kit через Steam. У вас должна быть копия Skyrim.

    Учебные пособия: страница Creation Kit Wiki http://www.creationkit.com/

    7. GTKRADIANT (QUAKE 3, RTCOW, SoF2.

    ..)

    Редактор уровня: Gtkradiant
    (Wikipedia.org Gtkradiant)

    Game Engine: ID Tech 3
    (Wikipedia.org Id Tech_3)

    Games: Games. 2, Quake Live, Quake III Arena, Urban Terror, Wolfenstein: Enemy Territory, Академия джедаев.

    Скачать: Загрузите редактор уровней здесь с Icculus.org

    8. D3RADIANT (DOOM 3/THE DARK MOD)

    Редактор уровня: D3Radiant

    Игровой двигатель: ID Tech 4
    (Wikipedia.org Id Tech 4)

    Игры: Doom 3

    Вариант загрузки 1: . поставляется в комплекте с редактором уровней.

    Вариант загрузки 2: Загрузите D3Radiant для DarkMod, вдохновленную Thief модификацию игрового движка Doom3 с сайта Darkradiant.Sourceforge.net. Для получения дополнительной информации о модификации The Dark Mod посетите их веб-сайт.

    9. Gtkradiant (Quake 4)

    Редактор уровня: Gtkradiant
    (Wikipedia.org Gtkradiant)

    Game Engine: ID Tech 4
    (Wikipedia.org.org. Quake 4, Brink, Prey.0007

    Игровой движок: Serious Engine

    Игры: Serious Sam Series

    Вариант загрузки 1: Вы должны приобрести игру и загрузить инструменты для модификаций через Steam.

    Вариант загрузки 2: Если вам нужны более ранние версии редактора уровней Series Sam, вам потребуется копия игры и загрузка редактора уровней.

    Ссылка: На сайте Croteam есть множество дополнительных инструментов, карт и файлов для редактирования уровней для всех игр серии Serious Sam.

    11. Gtkradiant (Call of Duty: Modern Warfare)

    Редактор уровня: GTKRADIANT
    (Wikipedia.org/ GTKRADIANT)

    Game Engine: IW Engine
    (WIKIPEDIA). Игры: Call of Duty: Modern Warfare, Call of Duty: Modern Warfare 2, Call of Duty: Black Ops 1/2

    Вариант загрузки 1: Mod Tools for Call of Duty: Modern Warfare с ModDB.com

    Вариант загрузки 2: Mod Tools for Call of Duty: Black Ops — вам необходимо иметь копию игры и загружать инструменты для модификаций через Steam.

    12. Редактор уровня хромированного уровня

    Редактор уровня: Редактор уровня хромированного уровня

    Игровой двигатель: Chrome 5 (Chrome Engine)
    (Wikipedia.org_Engine)

    Games. Bound in Blood, Call of Juarez: The Cartel, Dead Island

    Вариант загрузки 1: Call of Juarez: Bound in Blood редактор уровней от CoJModding.com

    Вариант загрузки 2: Редактор уровней Dead Island с сайта DeadIslandWiki.com/

    Учебники: http://www.cojmodding. com/

    Редактор уровня: G.E.C.K

    Игровой двигатель: Gamebryo
    (Wikipedia.org Gamebryo)

    Games: Fallout 3, Fallout: New Vegas

    Загрузка: .0007

    Учебники: geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page

    Следующие несколько были отправлены пользователями, которые не попали в первоначальный список.

    14. FAR CRY 3 MAP EDITOR

    screenshot: fallout.wikia.com

    Level Editor: G.E.C.K

    Game Engine: Gamebryo
    (Wikipedia.org Gamebryo)

    Games: Far Cry 3

    Скачать: Редактор уровней включен в игру.

    15. WARCRAFT 3 GAME MAKER

    screenshot: fallout.wikia.com

    Level Editor: G.E.C.K

    Game Engine: Gamebryo
    (Wikipedia.org Gamebryo)

    Games: Far Cry 3

    Скачать: Редактор уровней включен в игру.

Leave a Comment