Корабли 18 века казаки 3: Корабли XVIII века :: Cossacks 3 General Discussions

Состоялся релиз дополнения «Золотой век» для «Казаков 3»

©

PG Diamond


Новости

GSC Game World выпустила финальное дополнение «Золотой век» для Deluxe-издания «Казаков 3». Чтобы отпраздновать релиз, «Казаки 3» получают скидку в 50% на базовую игру и все ранее выпущенные DLC.

«Казаки 3: Золотой век» добавляет в игру массу увлекательного контента: совершенно новый мультиплеерный режим «Историческая битва», захыватывающие одиночные сценарии, новую игровую кампанию, ранний доступ к 2 новым нациям и 5 новым юнитам и, конечно, 2 новых саундтрека.

Две новые нации — Пьемонт и Швейцария — будут в течение двух недель доступны только владельцам Deluxe-издания или самого дополнения. А с 7 сентября этими странами смогут играть все желающие.


|
ПК

Теперь радио из трилогии GTA можно послушать в браузере

Анонсирована самая детализированная коллекционная фигурка Ады Вонг из Resident Evil 2

Игрок сделал интересный анализ фауны в Gothic и сравнил дизайн некоторых монстров с ремейком


|
Кино и сериалы

Крис Хемсворт решил сделать перерыв в карьере из-за риска развития болезни Альцгеймера

Сравнительное видео обновлённой версии The Witcher 3: Wild Hunt и оригинала

Горячие арты Яэ Мико, Райдэн и Гань Юй из Genshin Impact созданы нейросетью


|
ПК

Системные требования к ПК хоррора The Callisto Protocol

В сеть утекла запись геймплея первых минут The Callisto Protocol

Пополняем Steam в 2022 году — все выгодные и рабочие на ноябрь способы вывода и реальные комиссии


|
Индустрия

Федеральная торговая комиссия может подать в суд на Microsoft, чтобы предотвратить приобретение Activision

В новом видео разработчики The Callisto Protocol рассказали, как свет, тень и отражения делают игру страшной


|
Обновления

Бесплатное сюжетное дополнение The Last Chapter для Assassin’s Creed Valhalla выйдет 6 декабря

Microsoft раскрыла год релиза Grand Theft Auto 6


|
Кино и сериалы

Marvel нашла новых режиссера и сценариста для фильма «Блэйд», а фильм будет мрачным и жестоким


|
Индустрия

ESRB подтверждает: в Resident Evil 4 Remake будет присутствовать обезглавливание игрока

Фанат The Witcher 3 сделал впечатляющую реплику Каэр Морхена из LEGO


|
Кино и сериалы

Квентин Тарантино отвечает тем, кто критикует насилие в его фильмах: «Очевидно, я делаю их не для вас»


|
Мероприятия

Обновлённую версию The Witcher 3 для PS5, XSX|S и ПК покажут 23 ноября

реализм против аркадности — Ретро на DTF

Серия RTS «Казаки» в наших краях довольно известная и горячо любимая многими. Однако любовь распределена не очень ровным слоем по всей серии. Не так давно был релиз новой части, которая является (не вдаваясь в глубокие дебри сравнения) ремейком первой части, а вторая как будто является неудачным экспериментом, который оставили в стороне. Давайте посмотрим и порассуждаем на тему того, что было сделано хорошо или плохо в Казаки ІІ.

4804
просмотров

Начнем с того, чем нам запомнилась первая часть — «Европейские войны», учитывая её аддоны: «Последний довод королей» и «Снова война». В первую очередь, это историческая эпоха 17 и 18 века. Порох уже вовсю властвует на поле боя, артиллерия стала боевой единицей, которая участвует не только во время осады, а военные корабли могут сметать все на своем пути. Это время линейной пехоты и линейных кораблей, масштабность и организованность сражений шагнула на новый уровень Во вторую очередь, мы помним Казаков за масштабность, именно игровую. Сражение трех-четырех сотен юнитов было довольно мелким, так сказать, пограничным конфликтом. Самые большие замесы в свое время могли заставить ПК задуматься над просчетом событий. В третью очередь сложная экономическая система и древо развития как общих технологий , так и конкретного юнита. Настроить работающую экономику, которая будет поспевать за вашими военными походами — это задача со звездочкой. Шесть добываемых ресурсов, где недостаток хотя бы одного рушил либо развитие, либо военные действия. Отдельным ресурсом была рабочая сила, которую нужно кормить, вовремя распределять и вообще следить за нагрузкой на каждой точке добычи. Да, что там говорить, улучшения были разбросаны по нескольким зданиям. Что и в какую очередь покупать — это мета, которую можно улучшать очень долго и упорно. Другими словами, способов самому себе все испортить было предостаточно. Последней знаковой характеристикой было множество фракций, которые имели свои отличия в юнитах и предлагали делать всё немного иначе. На выбор давались как все европейские страны, так и страны ближнего востока.

Так, что же разработчики сделали для того, чтобы сделать свою культовую стратегию более реалистичной? По сути, они перенесли те особенности ведения боя с применением мушкетов, которые диктовались постулатами военной доктрины 17-18 веков. Сейчас будет небольшой исторический экскурс в военное дело времен Наполеновских войн, чтобы наиболее точно описать особенности. Если вы и так все знаете, то можете немного промотать.

Перед вами стандартный пехотный мушкет. Вес, калибр, вес и длинна могли незначительно варьироваться, в зависимости от конкретного года выпуска и страны происхождения. Это уже не первое массовое огнестрельное оружие, поэтому некоторые недостатки уже были исправлены. В чем особенности этого оружия? Во-первых, это точность ведения огня и скорострельность. Опытный стрелок мог попасть в крупную цель максимум на расстоянии в 200 метров, однако не с первого раза. Так, если поставить двух солдат на расстоянии друг напротив друга на расстоянии в 150-200 метров и дать каждому по 10 зарядов — есть не нулевая вероятность, что они могут и не ранить друг друга. При этом, если бы рядом с ними стояли мишени, то они были бы поражены с вероятность в 40% (приблизительно, конечно). Кроме того, скорострельность была в лучшем случае два выстрела в минуту. А почему так мало? Ведь в первых Казаках мушкетер стоял и шпарил как пулемет, мы даже не думали об этом. Давайте разбираться, вот вы солдат той эпохи и сделали выстрел. Теперь нужно сделать ряд действий по команде сержанта:

1. Взвести наполовину курок с кремнием

2. Взять заготовленный бумажный патрон и насыпать немного пороха на затравочную полку

3. Закрыть крышку с огнивом, чтобы порох не просыпался

4. Перевернуть мушкет, уперев приклладом в землю или держать на весу (зависит от вашего роста)

5. Засыпать основной заряд в ствол

6. Бросить пулю и остаток бумажного патрона в ствол

7. Вытащить шомпол и хорошенько утрамбовать содержимое ствола, чтобы не случилась осечка

8. Вставить шомпол обратно в цевье мушкета

9. Взять мушкет в боевом положении и взвести курок до крайнего положения

10. Выстрел

Запарный процесс, не так ли? При этом время от времени мушкет давал осечку, а нагар от пороха затруднял перезарядку и нужно было потратить время на очистку ствола. И все эти действия нужно делать быстро под взрывы и обстрелом. Такие ограничения применения оружия требовали новую военную доктрину. Основой её стала линейная пехота — основная сила армий Европы. В чем отличия, ведь плотный строй и отряды стрелков существовали и раньше? До линейной пехоты были небольшие отряды стрелков, вооруженных аркебузами.

Их применяли в двух вариантах: 1) организовали укрепленную (от легкой кавалерии) позицию на возвышенности (или другой выгодной точки), с которой они вели огонь по готовности; 2) небольшие отряды выстраивались в одну шеренгу и выбегали перед наступающими пешими рыцарями или другим противником, давали залп по команде и убегали в тыл на перезарядку. Линейная пехота в свою очередь вела как дистанционный бой, так и рукопашный, поскольку мушкет позволял крепить штык так, чтобы он не мешал вести огонь. Отряды линейной пехоты имели три формации: три шеренги для ведения огня, колонна для маневров и перегруппировки сил, а также каре для противостояния кавалерии. Уделим немного внимания шеренгам. Их было не больше трех, чтобы были задействованы все солдаты для залпа. Первая шеренга вставала на одно колено, чтобы освободить место. Вторая и третья ютились стреляя из-за плеч друг друга стоя. После выстрела возвращались на исходную позицию, так как заряжать мушкет сидя или лежа — задача не для боя. Прочитав все это, вы понимаете насколько аркадной была первая игра? Давайте теперь разберем, что хорошего и крутого сделали в новой игре, а что получилось посредственным.

Однозначно хорошие нововведения

К таковым я отношу реализацию боя с применением мушкетов. Я считаю, что получилось настолько реалистично, насколько это возможно для компьютерной игры. Каждый отряд имеет три зоны поражения, которые меняют свою длину в зависимости от: 1) ландшафта; 2) типа войск; 3) строя. Соответственно дать залп на крае зеленой (самой дальней) зоны даст минимальный результат: первая шеренга противника будет ранена, но не более. Соответственно, залп из красной зоны будет самым результативным, но риск потерять отряд тоже немалый. К месту будет рассказать о системе потери отрядов и боевом духе.

У каждого отряда есть шкала боевого духа (желтая полоска, внизу под рисунком солдата), которая растет и уменьшается в течении боя. Когда наш отряд ведет результативный огонь — боевой дух увеличивается. Когда по нашему отряду ведут шквальный огонь и он терпит потери — падает. Когда убивают офицера или знаменосца боевой дух также падает. Если шкала упадет до красной зоны — солдаты дрогнут и сбегут с поля боя. Это в целом естественный результат, который практически никогда не встречается в играх (кроме серии Total War). Поскольку солдат набирали сотнями из крестьян и рабочих, а не суровых спецназовцев с подготовкой, то понятное дело они могут испугаться превосходящего их противника. При этом такие солдаты могут бежать через соседний строй и как и в Darkest Dungeon подрывать боевой дух других отрядов. Разработчики даже нарисовали им соответствующие реплики. При этом, чем больше отряд закален (от количества убитых солдат противника), тем более стойким он будет. Есть еще шкала усталости (красная справа от картинки солдата), когда она падает, то боевой дух тоже падает.

Продуманность и реалистичность артиллерии. По моему мнению именно в этот период артиллерия стала богом войны, поскольку артподготовка стала не только осадным приемом, но обычной практикой перед началом боя. Пушки вели огонь двумя типами боеприпасов: картечь и разрывные ядра. Соответственно, картечь разлеталась конусом и быстро теряла убойную силу на расстоянии. А вот с ядрами все немного интереснее. Новинкой этой эпохи были ядра, начиненные порохом. Они имели не очень толстую оболочку, чтобы взрыв заряда мог разорвать его, но и не очень тонкую, чтобы не разлететься от выстрела. Ядро имело ряд отверстий (затравочных), как у шара для боулинга, через которые зажигался основной заряд при выстреле. Но была проблема — порох слишком медленно горел, из-за чего умышленно добиться того, чтобы ядро взорвалось едва достигнув противника — было почти невозможно. Из-за этого вести огонь по одному отряду было глупо. Ядро могло убить или ранить несколько человек своей кинетической силой, а взорваться за строем, не задев никого. Соответственно вести огонь нужно по скоплению противника, чтобы нанести максимальный урон. При этом во время боя артиллеристам нужно было учитывать не только ветер, но и общую погоду и почву. Порох теряет свои свойства от влаги, поэтому вести активный и результативный бой в очень сырую погоду было затруднительно, а особенно ядрами. Заряд мог просто не взорваться, если попадет в лужу или болотистую почву. И вот эти все нюансы были учтены разработчиками Казаки 2. По-моему, такое внимание к деталям заслуживает большого уважения.

Атмосфера. Её густоту разработчики создавали с помощью множества инструментов. Так, отличный саундтрек, который как и в Rise of Nations создан под вдохновением национальных военных маршей. Мелодий не так много, как этого хотелось, но каждая получилась на славу. Впрочем, можете послушать сами.

Арт-дизайн, который выглядит реалистично и стильно. Рисунки каждого солдата, военная форма, всякие мелкие детали формы радуют. При этом трехмерные модельки юнитов не сильно отличались от своих двухмерных рисунков. К слову, форма армий действительно была такой цветастой и вычурной. Необходимости в маскировке не было (кроме маленьких отрядов лазутчиков), поскольку сражения были в чистом поле. А вот отличить своих от чужих в куче-мале было очень важно, поэтому форма была яркой, чтобы из-за пороховой гари не задеть своих. Кроме того, разработчики сделали информационную вкладку о каждом юните в игре (привет Total War!). Кроме того, были добавлены небольшие окошки с роликами в правом углу. В детстве мне это вообще сорвало крышу, насколько это круто было смотреть как стреляют и перезаряжаются реконструкторы в такой же форме с таким же оружием. Люди очень старались, делали со всей душой, поэтому я верил сразу и все равно, что это было в маленьком окошке. Эти ролики поразили меня сильнее, чем ролики с живыми актерами между миссиями в Dune 2000.

Влияние ландшафта на геймплей. Как уже говорил, болото влияло на эффективность артиллерии. Погодных эффектов не завезли, поэтому всегда будет солнечно. Зато, если отряд займет возвышенность, то его огонь будет эффективнее, а ответный — нет. Другой немаловажный момент — лес. Огонь по отряду, в небольшом лесу не даст никакого результата, что логично и правильно. Это дает тактическую возможность наносить урон без вреда для себя. Например, у вас есть два отряда легкой кавалерии. В лобовом столкновении им не победить отряд из 120 мушкетеров. Но рядом есть большой кусочек «леса». По анимации видно, что солдаты противника вот-вот зарядят оружие (да, можно визуально, а не только по полоскам интерфейса понять это), самое время сделать быстрый наскок — спровоцировать отряд на залп. Быстро убежать под деревья и не получить урона. После этого можно с близкой дистанции дать залп. При таких условиях можно либо ополовинить отряд противника или разбить его (зависит от его ранга).

Спорные и неудачные решения

Экономика. То, что сделали с экономикой отлично подходит для режима завоевания Европы, но совершенно неиграбельно в любом другом. Вот мы выбрали режим одиночной игры против ИИ. Мы находимся на диаметрально противоположных углах карты с горсткой крестьян. Если раньше, вокруг точки респауна были точки ресурсов, то теперь это добывающие поселения, которые равноудалены друг от друга. Чтобы получать от них ресурсы — нужно победить ополчение и стать перед «домиком». Придет уведомление «Поселение захвачено». Замечательно. Его можно улучшать как раньше. Но вот проблема: количество поселений ограничено и как контролировать безопасность добычи? А хрен его знает. Правда. Я долго пытался понять как это работает, и как заставить работать на меня. Можно попробовать сделать летучий отряд из двух кавалерийских и быстро реагировать на покушения, но это не на долго. Потери будут расти, их восстанавливать дорого, а вести открытый бой с пехотным отрядом — сомнительное применение сил. В некоторых сюжетных кампаниях вылезти на нормальную добычу я не мог и плюнул на режим.

Слабый искусственный интеллект. В какой-то момент вам станет просто скучно играть против вашего электронного визави, и вы начнете искать себе челенджи. При этом повышение сложности не увеличивает расторопность соперника, скорее включает ему дополнительные читы. Каждый раз противник действует по одному из двух сценариев: атакует в одном или двух направлениях; сидит в глухой обороне. Если силы равны, то занимает выжидательную позицию. Да, выбор патерна поведения зависит от процентного соотношения сил. Артиллерию ИИ не прикрывает, кавалерию бросает бездумно. Только глянув на карту сразу становится понятно, где можно занять ключевые точки и держать оборону.

Два от ряда стоят друг на друге

Аркадная механика защиты и возможность наложить несколько отрядов в одной точке. Если отряд будет около двух минут стоять на одной точке в построении шеренги, то он получить бонус к защите +42. Что это дает? Снижение потерь при обстреле с желтой зоны и существенное преимущество в рукопашном бою. Штурмовать такой отряд становится сложно и динамика сильно проседает. Добавьте к этому возможность поставить в одной точке не один отряд, а три отряда — перед вами несокрушимая стена, которая будет стоять столько, сколько нужно (или пока ресурсы не исчерпаются). ИИ этим багоюзом (не знаю как еще назвать) не пользуется, поэтому такая стенка может стоять против вдвое превосходящих сил противника. А поскольку ИИ имеет преимущество в отрядах, то он будет бездумно лезть на нас, теряя один отряд за другим. Соответственно бои между реальными игроками, которые используют этот прием теряют всякий смысл — каждый будет стоять на месте, победит тот у кого будет артиллерия или больше ресурсов. На фоне продуманности всех механик — это выглядит как фигня на постном масле.

Национальные особенности юнитов или никак не выражаются (кроме цвета униформы) или отличаются слишком сильно, затрудняя их применение. Это не является однозначным минусом, скорее спорным решением. Так, эффективность особого ополчения Испании довольно сомнительная, чуть лучше дело обстоит с Египтом, но линейная пехота появится довольно поздно, что заставит вас подумать над изменением своей тактики. С уникальными фишками национальностей и раньше было туго, поэтому я махнул рукой.

«Битва за Европу» и режим Завоевания Европы

Сначала вышли Казаки 2 «Наполеоновские войны», а затем адд-онн «Битва за Европу». Радикальных изменений нет, есть разные сюжетные, исторические режимы, которые отличаются, добавлены дополнительные государства.

Режиму завоеванию Европы нужно уделить отдельное внимание, хотя кое-какие особенности я уже затронул. По моему мнению, именно ради этого режима нужно играть в Казаки 2, поскольку обилие механик для него делают каждое прохождение уникальным (разве что в начале всё будет плюс-минус одинаковым). Стартовые условия не меняются и соответствуют конкретному году — количество регионов и сил всегда одинаковые. А вот какую страну вы выберите для завоеваний — сильно меняет каждое прохождение. Внимание на экран:

Перед вами карта регионов, которые мы будем захватывать или защищать. Кто-то расположен удобно, например Испания, ведь нужно защищать всего один регион от внешней угрозы, а кто-то рискует быть разорванным в первые минуты (Союз Рейна). Возникает вопрос, а где справедливый баланс возможностей и прочее. А нет его, выбор страны это выбор сложности прохождения. Ты только начал играть и хочешь освоиться? — выбирай Российскую империю, доход от большого количества регионов и удобное расположение на карте помогут в этом. Вы уже стали более опытным и хотите дать себе небольшой вызов — ваш выбор Франция. Готовы подняться на следующий уровень? — Пруссия или Австрия. При этом, регионы специализируются на улучшенном производстве одного ресурса (так называемый, основной ресурс). Ресурсов все также много, как и было. Чтобы повысить защиту региона, нужно строить дополнительные укрепления. Ресурсов на все регионы не будет хватать вплоть до конца игры, поэтому вам придется выбирать где защита нужнее, а где вы можете прикрыть землю своими силами. Нужно предугадывать действия ИИ, чтобы не делать лишних движений, и как следствие, трат.

К слову, на карте все идет в пошаговом режиме. Вы двигаете фигурку своего военачальника по регионам (опять передаем привет Total War). Есть шанс того, что погода будет хорошей или плохой. Если хорошая — можете сделать еще движение, если же плохой — на следующем ходу вы не сможете куда-то пойти. В течении хода вы делаете какие-то манипуляции с рынком, укреплениями. Можно сделать шпионскую вылазку. Выглядит это примитивно, а результат не очевиден перед началом. За определенную сумму денег можно сделать попытку мятежа в регионе противника.

Понадобится это вам ровно в одном случае — вы хотите отжать область у своего союзника, но ждать окончания действия мирного договора лень, а воевать на полную не хочется. Каков шанс на успех я не знаю, но если получилось — область станет белой и любой может ее захватить. После всех проделанных действий можете передать ход и наблюдаете за манипуляциями противника.

ИИ время от времени балуется такими диверсиями

Захват регионов. Регион переходит под ваш контроль после соблюдения одного из двух условий — уничтожение сил противника или захват ключевых областей на карте (выделены кружочком). В каких-то ситуациях проще разбить противника, а иногда по-быстрому захватить точки. К слову, точки охраняют небольшие отряды, поэтому забежать егерем и сделать easy game — easy life вряд ли выйдет, а двумя-тремя отрядами улан — вполне себе.

Политика, союзы и договоры. Все эти вещи находятся в довольно зачаточном состоянии. Так, вы можете заключить мир, акт о ненападении на определенное количество ходов. Но смысла в этом не так много, поскольку вам все равно нужно будет всех завоевать. Втянуть союзника в войну или наоборот не имеет смысла, все равно будет игра в одни ворота. Прикольная механика в мини-квестах. Какая-то страна может предложить сделать что-то (в основном захватить определенную территорию за указанное время), а взамен даст какой-то бонус. Такие квесты появляются во вкладке «Сообщения». Подобные мини-квесты доступны и в режиме сражения. Цель одна — разбить два-три мелких отряда, а за это дают ресурсы.

Теперь надо разобрать прогрессию нашего военачальника. На старте вы выбираете кого представлять (на выбор ключевые личности эпохи и талантливые маршалы). Он будет самого первого ранга и ему доступно ограниченное количество отрядов. Соответственно, чем выше ранг, тем больше отрядов вы можете взять под свой контроль. При этом, качество войск также растет с вашим рангом. Однако все отряды взять нельзя, вам нужно выбирать, специализировать свою армию. Взять много кавалерии или пару дополнительных пушек — вам решать. Ранг хорошо растет от побед, хотя вначале можно и проиграть битву, но все равно получить следующий ранг.

Выводы

Игра получилась классная, но с высоким порогом вхождения. Как можно было увидеть, она очень сильно отличалась от своей предшественницы (да и от многих представителей жанра), что могло оттолкнуло людей. Однако разобрав основные механики, ты понимаешь сколько труда и старания было вложено. Мне кажется, что Казаки 2 одна из недооцененных стратегий в реальном времени, которая заслуживает на лавры. Надеюсь, что вам было интересно прочитать про этого мастодонта жанра.

Спасибо за внимание и удачи!

Казаки Небесные

jpg» rowspan=»2″>
  Отправить новость
  Новость
Архивы
  Свяжитесь с нами
  Присоединяйтесь к нам!
  Единицы
  Здания
  Технологии
  Страны
  MOD1
  Интервью
  Обзоры и PR
  Казаки II
  Интервью с ГСК
  Pikeman Rush
  Горячие клавиши
  Cheats
  Прохождения
  Стратегии
  Цивилизации
  Официальные сайты
  Фан
Сайты
  Список людей
  Кланы
Каталог
  GameSpy Arcade
  АС
Обсуждение
  Казаки
Обсуждение
  Казаки II
Обсуждение
  Стратегии
  Сценарий
Дизайн
  Комментарии
  Паб
  Игра
  Академия
  Медиа
  Сообщество

Купите Казаки 2 на amazon. com сегодня!

 

Яхта

Создано: Верфь
Хит -очки:
31 000
Время для создания: 3000
Кэннонбол. 62 золота (пс. в шахте/1000 ед.), 4 железа (за выстрел), 9 угля (за выстрел)
Стоимость: 1.00

Яхты, прямо скажем, не очень мощные. У них низкие очки жизни и большое время перезарядки. Но они дешевы в строительстве и обслуживании и быстро производятся, а также могут быть построены сразу после постройки верфи. Эти атрибуты делают яхты превосходными в ранних морских сражениях. Они могут довольно хорошо защищать рыболовный флот, так как несколько из них могут быть сделаны с тем же количеством ресурсов, что и 1 большой корабль. Яхты также полезны при нападении на рыболовецкие флотилии врагов, так как они довольно расходный материал и не причинят большого вреда атакующему, если яхты будут уничтожены.

 

Камбуз

Создано: Верфь
Хит -очки:
50 000
Время для создания: 3000
Кэннонбол. пс в мине/1000 ед.), 4 Железа (за выстрел), 9уголь (за выстрел)
Стоимость: 2,00

Галеры — это полезные военные корабли, которые могут использоваться нацией, экономика которой достаточно стабильна и сильна. Это связано с тем, что они несколько дороги, хотя и не требуют исследования каких-либо дорогостоящих технологий, чтобы их можно было построить. Галеры стреляют значительно быстрее, чем яхты, хотя и не имеют более высокой атаки. Прочность галеры превосходит яхту на 19 000 единиц, что дает им значительное преимущество. Передние пушки галеры позволяют кораблю вести огонь по врагу, пока галера плывет на более близкое расстояние, чтобы пушечные ядра были более точными и разрушительными. Бортовая пушка этого не позволяла, что давало галерам еще одно преимущество перед другими военными кораблями того времени.

 

Фрегат

Создано: Верфь
Хит -очки:
50 000
Время для создания: 15000
Кэннонбол. 185 золота (пс. в шахте/1000 ед.), 25 железа (за выстрел), 35 угля (за выстрел)
Значение: 3,00

Фрегаты проекта

— отличное сочетание мощности линкора и цены яхты. У них равные хайпоинты и атака галеры, но они намного дешевле и стреляют быстрее. Фрегаты, как правило, являются ядром флота конца 17-го – начала/середины 18-го века, поскольку они требуют исследования определенной технологии, чтобы можно было построить фрегат. Но когда фрегаты, наконец, используются в морских сражениях, они показывают себя очень мощными, особенно учитывая их низкую стоимость постройки. Их боковые пушки позволяют им извлекать выгоду из крупных морских сражений, происходящих в этот период игры. Они могут быстро перемещаться из стороны в сторону или вращаться с точностью до минуты, чтобы вступить в бой с другим кораблем. Передним пушкам с этим сложнее, что дает фрегатам преимущество в полуорганизованных крупных сражениях.

 

Линкор

Создано: Верфь
Хит -очки:
65 500
Время для создания: 25000
Кэннонбол Атакует: 30
ARMAMET: СДЕЛА 9375 Золото (пс. в шахте/1000 ед.), 5 Железо (за выстрел), 15 Уголь (за выстрел)
Значение: 20,00

Линкоры — лучшие боевые корабли океанов. Их здоровье превосходит любой другой военный корабль в море. Стреляя своими бортовыми пушками быстрее, чем любой другой военный корабль, линкоры могут быстро расправиться с фрегатами или галерами. Забрасывая бесчисленные визжащие железные шары в палубы противника, линкоры правят морями. Но эта непревзойденная сила дается невероятной ценой. Линкоры нечеловечески дороги в постройке, тем более в обслуживании. Линкоры также строятся медленнее, чем любой другой военный корабль. Это делает линкоры военными машинами только самых богатых и могущественных наций.

 

Шебек

Создано: Верфь
Хит -очки:
65000
Время для создания: 15000
Кэннонбол. : Н/Д
Значение: Н/Д

 

 

Линейный корабль 18 века [AoW]

Создано: Верфь
Очки жизни:
65 500
Время создания: 25000
Пушечное ядро ​​Дальняя атака: 30
Вооружение: Боковые пушки
Стоимость: 65500 Древесина, 45050 Золота, 53000 Железа, 47200 Уголь
Содержание: 18750 Золото (шт. в шахте/1000 единиц)
Стоимость: Н/Д

 

Фрегат 18 века [AoW]

Создано: Верфь
Очки здоровья:
65 500
Время создания: 1000
Пушечное ядро ​​Дальняя атака: 45
Вооружение: Боковые пушки
Стоимость: 17500 Дерево, 150 Золота, 1700 Железа, 900 Уголь

 

Резак [AoW]

Создано: Верфь
Жизни:
21000
Время создания: 1000
Пушечное ядро ​​Дистанционная атака: 30
Вооружение: Боковые пушки
Стоимость: 4500 дерева, 150 золота, 150 железа, 100 угля
Значение: Н/Д

 

Кетч [AoW]

Создано: Верфь
Хиты:
40000
Время для создания: 1150
Кэннонбольная атака Атака: 30
Вооружение: СДЕЛОВАЯ КАННЕСА
Стоимость: 5000 Wood, 45150 Gold. мин/1000 ед.)
Значение: Н/Д

 

Венецианский Галлеас [AoW]

Создано: Верфь
Хит -очки:
65500
Время для создания: 3000
Кэннонбол. ps в шахтах/1000 единиц)
Значение: Н/Д

 

Турецкая яхта [AoW]

Создано: Верфь
Хит -очки:
35000
Время для создания: 300
Кэннонбол. 1875 Золото (шт. в шахте/1000 ед.)
Стоимость: Н/Д

 

jpg» valign=»top»>

Headlines
Cossacks Heaven Closure
HeavenGames
Age of Empires
Age of Empires III
Age of Kings
Age of Mythology
Age of Wonders
Age of Wonders II
Caesar III
Children of the Nile
Cossacks
Dungeon Siege
Empires:DotMW
Emperor: RotMK
Pharaoh
Rise of Nations
Rome: Total War
Stronghold
Star Wars: Galactic Battlegrounds
Zeus

«Казаки: Европейские войны»
это игра от CDV Software.
Copyright © 2001 HeavenGames
ООО. Все права защищены.
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим Отказом от ответственности
& Конфиденциальность
Заявления.

Комментарии? Предложения? Разглагольствования? Отправьте их на [email protected]

Казаки 3 обзор | Rock Paper Shotgun

Пока я играл в «Казаки 3» [официальный сайт], консольный журналист какой-то известной личности (известный на телевидении Саймон Паркин, если вы спросите) сунул голову в гниющий шкаф над кофейней, которую я пытаюсь назвать офис. Он ничего не сказал, когда посмотрел на мой экран; в этом не было необходимости, потому что его лицо говорило само за себя. Это, эти крошечные человечки, эти исторические шрифты с засечками и это пространство в Terrain — это то, во что все время играли геймеры на ПК. Наши интересы и стереотипы не изменились с 1997 года.

Я тщетно пытался защитить себя, потому что, по правде говоря, прошло много лет с тех пор, как я играл в историческую RTS. Казаки 3 не являются нормой компьютерных игр в 2016 году, так же как Mario или Sonic не являются игровыми консолями, но я должен признать, что нашел это чем-то вроде бальзама. Возвращение в более невинный век.

GSC Gameworld (по крайней мере, по названию они известны как STALKER) стоят за этой стратегической игрой в реальном времени, действие которой происходит в Европе 17-го и 18-го веков. новички. На самом деле это полуремейк оригинала 2001 года.

Это настолько нереконструированная стратегия, прямолинейная редкость в изменившиеся времена, как гость из альтернативной временной шкалы, где стратегические игры никогда не отказывались от формулы Age Of Empires и оставались такими же в 2016 году. , но изящнее и ярче. Казаки 3, которые в предложении представляют собой традиционную RTS для сборки и баша с большим количеством юнитов и немного большим упором на построение, представляют собой комфортное одеяло, и я ни о чем не жалею.

Это возвращает меня во времена, когда, работая в журнале PC Format, когда журналы были чем-то большим, чем дорогим способом сократить поездку на поезде, если батарея вашего телефона разряжалась, такие игры приходили на мой стол. каждую неделю. Я почти уверен, что просматривал как минимум одну игру «Казаки» в тот период, хотя ничего о ней не помню.

Темп публикации был таким, что я мог потратить целую неделю на обзор, а не бежать как можно быстрее. Так получилось, что я купил пирожное Греггса и банку газированных напитков, когда играл в «Казаки 3», чтобы лучше перенестись в свои молодые дни меньшего давления и ужасных диет.

Я хочу сказать, что то, что могло показаться утомительным в 2007 году, сейчас кажется приятным и желанным. Я не зайду так далеко, чтобы сказать «свежий», но я хорошо провел время с «Казаками 3», несмотря на его знакомый характер и ограниченное количество разнообразия. Дело не только в том, что он чешет заброшенный зуд, но и в том, что он делает это ловко, никогда не борясь под тяжестью своих массированных сражений и почти иллюстрированной внешностью.

Главный облом для меня заключается в том, что, хотя Казаки 3 сильно опираются на строительство города на ранних этапах миссии или битвы, этот материал довольно быстро заканчивается, отбрасываясь в пользу этих больших сражений. Это игра о войне в первую очередь, что является ее прерогативой — просто ее мирное время так приятно, и я хотел бы иметь возможность получить больше, прежде чем выбрать быстрый приступ геноцида, чтобы завершить разбирательство. .

Наблюдать за постепенным строительством церквей, портов и казарм — одно удовольствие, потому что, несмотря на то, что внутри это игра эпохи 2000-х, этот скин очень точен, наполнен мелкими деталями и красивыми тенями, которых, возможно, нет. т действительно нужно. Я бы хотел, чтобы технология Казаков применялась к полноценной игре по управлению городом, но, черт возьми, это моя проблема, а не ее.

Age of Empires — лучший эталон с точки зрения плевка между кирпичами и кровью. Вы создаете основы города и имеете рабочих, чтобы поддерживать поступление ресурсов, и все это во имя найма больших и лучших армий. Боевые единицы разделены на рукопашные, дальнобойные и кавалерийские, с пушками в смеси, чтобы сломать городские стены и лодки, чтобы переправить своих парней через океан или крушить здания издалека.

Применяются правила «камень, ножницы, бумага», как и в более простой Total War — оружие бесполезно против мечей в ближнем бою, лошади могут мгновенно наброситься на пехоту, но пики перебьют их и тому подобное. Если вы не будете знать об этом и попытаетесь выбрать «Все» — «Перейти туда», вы, вероятно, столкнетесь с быстрым уничтожением. Вам действительно нужно противостоять определенным отрядам определенными отрядами, а большое количество юнитов (в битвах, как правило, участвуют сотни, а не десятки юнитов) означает, что это может быть очень приятно, если вы сделаете это правильно.

В одной миссии около 300 мушкетеров охраняли вражеский форт, все они стояли на огромной площади, способной уничтожить любое количество пехоты издалека, поэтому, разбив немало жизней о скалы, я послал 40 с лишним быстрых саблей. -вооруженные всадники там. Они набросились на стрелков, прежде чем те успели сделать больше пары выстрелов, относительно небольшое количество мечей рубило орду людей, у которых не было возможности дать отпор с близкого расстояния. Видеть, как безжалостно разбирают куб смерти, было радостью.

Казаки, возможно, выглядят немного устрашающе на скриншотах, но после того, как вы усвоите основы, вам не так уж много предстоит узнать. В частности, мало что можно сказать о позиционировании и обходе с флангов в стиле Total War, и совсем ничего с точки зрения использования ландшафта, но есть подлинное эстетическое удовольствие от тщательного размещения юнитов в настольном стиле перед атакой.

Построения играют свою роль, хотя и немного раздражающую, но это проблема пользовательского интерфейса, а не тактическая. Создайте 36 одинаковых юнитов (но только определенных типов), затем барабанщика и офицера, и, нажав пару крошечных кнопок, они станут отрядом, действующим как один юнит, а не 38, и который затем вы можете сформировать в колонны, ряды или защитные квадраты, в зависимости от их типа и вашей ситуации.

Это, без сомнения, удобно — вы хотите, чтобы ваши лучники и артиллеристы выстроились в линию, а не толпой, вы хотите, чтобы ваши копейщики в колонне прорывались сквозь лошадей, вы хотите, чтобы ваши мечники стояли в открытом квадрате посередине, если они поход на войска дальнего боя — но систему отрядов можно в некоторой степени обойти в пользу сверхбыстрой игры с мышью, если вы предпочитаете. Я пытался — и обычно безуспешно — делать последнее, потому что создание отрядов — рутинная работа. Постройте 36 из них, один из этих, один из этих, переместите их все вместе, выберите офицера, щелкните построение, щелкните нужные подразделения…

На все это тоже уходит много времени, особенно если вы делаете это с более дорогими юнитами. (И нет переключателя ускорения даже в одиночной игре, хотя вы можете зайти в настройки — управление и выбрать там между нормальным, быстрым и сверхбыстрым). Мне бы хотелось иметь кнопку «создать полный отряд», особенно на более поздних этапах миссии или битвы, когда у вас обычно довольно много ресурсов. На самом деле ничего особенного, но это говорит о небольшой неуверенности Казаков в том, что это за игра: «ВОЙТИ И БОРАТЬСЯ» или «БЕСПОКОИТЬСЯ О МЕЛКИХ ДЕТАЛЯХ».

Больше беспокоит то, что здесь не так уж много — не так много юнитов, не так много зданий, и каждый бой проходит почти одинаково. Одиночная игра состоит из мини-кампаний, в которых участвуют различные европейские страны 17-го и 18-го веков, но в ней нет истории или персонажей, о которых можно было бы говорить.

Leave a Comment