Shadow fight 2 вулкан дата выхода Стоковые фотографии и лицензионные изображения. Картинки shadow fight
Как мы делали ролик для Shadow Fight 2 / Блог компании Nekki / Хабр
Как обычно работа над роликом начинается с раскадровки.
При создании раскадровки уже зарождаются идеи визуального стиля ролика. Однако, в большинстве случаев сначала собираются референсы. В виду того, что игра посвящена восточным единоборствам, хотелось передать соответствующую атмосферу. Для этого отлично походит традиционная восточная живопись, но техника чрезвычайно сложна для анимации.
Поэтому пришлось остановиться на усредненном «западно-восточном» комиксном варианте.
После этого началась адаптация игровых персонажей для ролика. В итоге появились вот такие model sheet.
Затем наступила очередь лэйаутов (layout – прорисованная раскадровка).
На основе лэйаутов был собран подробный аниматик.
В некоторых сценах для незаметных переходов между кадрами использовались такие «простынки».
Иногда приходилось использовать «простынкоподобные» композиции для создания эффекта дыма и пыли. Для того, чтобы получить клубы пыли слои просто сдвигаются в определенную сторону.
Однако, в некоторых сценах пыль и песок должны быть максимально эффектными. В этом случае, анимацию лучше рисовать вручную.
Сам по себе процесс рисования покадровой анимации – это не самое интересное занятие, поэтому я расскажу об этом в двух словах. Прорисованный кадр заливается в нужные цвета, добавляется тень. Затем производится сборка.
В ролике также использовалась перекладочная анимация. Некоторые задачи проще решать именно при ее помощи.
Каждая сцена проходит примерно такую обработку прежде чем появляется готовый кадр.
Наверняка вы обратили внимание на шикарный огонь, который сделан с помощью плагина Trapcode Particular.
Можно рассмотреть проект с этим огнем, скачав его с официального сайта Trapcode.
Голос рассказчика — Дэннис Бэйтман (Dennis Bateman). Запись голоса снова делала студия Bad Animals. С американцами очень приятно работать, т.к. далеко не каждая студия может предложить практически сразу же 50 актеров озвучки. Однако, среди всех актеров, мы выбрали человека, который говорил за Pyro и Spy в Team fortress 2 и множества других ААА-игр. За музыку отвечал композитор, который создавал саундтрэк к King’s Bounty. Это Михаил «Lind Erebros» Костылев. Звук нам делала студия звукозаписи Principle Audio. Итогом совместной работы стал этот ролик:
И напоследок. Наша компания развивается, мы становимся сильнее и предлагаем вам расти вместе с нами. Сейчас мы проводим замечательную программу стажировки, позволяющую талантливым людям без опыта попробовать себя в создании игр. Подробности на http://nekki.ru/talents/.
habr.com
Картинки shadow fight 2 вулкан дата выхода, Стоковые Фотографии и Роялти-Фри Изображения shadow fight 2 вулкан дата выхода
mostockfootage
3799 x 2137
nicoletaionescu
5471 x 3647
Эволюция серии Shadow Fight — Оффтоп на vc.ru
Обзор от создателя игры и генерального продюсера студии Nekki
Анализировать серию игр всегда интереснее, чем отдельную игру. Когда мы рассматриваем отдельную игру, нам кажется, что если она успешна, то все фичи в ней хороши — они и являются причиной успеха. Но если вы посмотрите на любую серию внимательнее, то заметите, что какие-то фичи пропадают, а многие меняются до неузнаваемости, и это не просто так. Поэтому нужно рассматривать динамику развития, будь то динамика развития серии игр или даже отдельной игры, которая с обновлениями может меняться до неузнаваемости. Посмотрим на примере серии Shadow Fight.
Shadow Fight 0
Всё началось в далёком 2001 году. Эту игру я называю Shadow Fight 0, поскольку, по сути, релиза не было. Игрок у этой игры был всего один — я сам. Тем не менее, у игры были свои цели. Я тогда фанател от фильма «Матрица» и хотел сделать бой, как в «Матрице». Ещё хотел, чтобы бойцы по стенам бегали. Это было очень важно.
Вообще, у многих проектов есть нечто, чем вдохновляются их создатели, и даже если от первоисточника ничего не осталось, то всё равно он оказывает достаточно большое влияние. Как видно по картинкам, цели, которые я себе поставил, были достигнуты.
И это было уникальное ощущение завершённости. Тем не менее, в процессе разработки игры возникли побочные достижения: во-первых, у меня получилось сделать плавную анимацию движений, и я понял, что плавные движения мне нравятся намного больше, чем я думал. И во-вторых, я тогда не сильно заморачивался сложностями баланса и наивно сделал очень точные коллизии персонажей — получилось достаточно играбельно.
Даже просто запуская персонажам случайные анимации, было очень интересно наблюдать, как они пересекутся, кто кого ударит. Чтобы подчеркнуть эти точные коллизии, я добавил в игру слоу-мо и стоп-кадры. Кстати, чёрные силуэты я выбрал для простоты реализации, а не потому, что очень люблю чёрных человечков или ниндзя, хотя ниндзя я, конечно, тоже люблю.
Вот такой получается список фич, которые были в первом прототипе: это чёрные силуэты, плавная анимация и точные коллизии.
Пока ещё рано говорить о ядре игры, но можно условно считать, что эти вещи и есть её ядро.
Ровно 10 лет прошло, прежде чем удалось воплотить Shadow Fight в коммерческой форме. Это была социальная игра, которая вышла в на Facebook, во «ВКонтакте», в «Одноклассниках» и других социальных сетях. Мы запустили её в 2011 году, и с тех пор в неё сыграло около 50 миллионов игроков. Это было неожиданно для нас, мы не предполагали, что игра будет так популярна.
У этого проекта тоже были цели. Во-первых, нам нужно было сделать из файтинга «социалочку с друзьями», конкурировать с «фермами», нам нужно было придумать, что продавать игрокам. Неочевидно, что же продавать в файтинге. Даже по этому скриншоту видно, что у нас получилась вполне себе социалочка: игрок бил друзей, спамил им на стену. Продавать мы пытались энергию, но, честно говоря, это не работало.
В попытках улучшить монетизацию мы добавили много различных режимов боя, таким образом появилась карта, которая поначалу играла роль меню. Основным режимом боя были турниры. Это такая серия боёв, стадий, в последней из которых игрок получает кубок и рейтинг. Чтобы попасть в турнир, нужно было заплатить монетки, которые игрок получал за бои с друзьями.
Хорошее улучшение игры произошло благодаря игрокам. Они очень просили добавить в игру оружие (вначале оружия в игре не было). Это была сложная фича, нужно было сделать много уникальных анимаций, моделек (тогда команда у нас была небольшая), но мы всё-таки сделали это, и у нас тогда появилось, что продавать. И с тех пор Shadow Fight стала игрой про оружие. Именно оно стало главным товаром в магазине, именно определённые типы оружия требовались для входа в турниры, и это сильно изменило схему монетизации.
Но реальный прорыв в монетизации произошёл, когда мы добавили кооперативный геймплей — боссов. Чтобы «завалить» босса, нужно было собраться с друзьями или соклановцами, только так его можно было победить. Так появились Врата теней. Чтобы их открыть, надо было собрать печати со всех боссов, и за Вратами теней находился Титан — финальный босс. За Вратами теней у нас был sci-fi-мир.
Хочу заметить, что эта эволюция происходила прямо в процессе жизненного цикла игры. В итоге получился социальный файтинг с рейтингами. Основной целью игрока был набор рейтинга — соревнование с друзьями. Если нужно сформулировать о чём была игра, в двух словах, то это звучало так:- бей друзей;
- покупай оружие для набора рейтинга;
- бей боссов.
Список фич выглядел вот так:
Как видно, фичи Shadow Fight 0 остались на месте: силуэты по-прежнему чёрные, анимация плавная, коллизии точные, но добавились бить друзей, оружие, турниры и боссы. Если вы хотите видеть ядро, то я бы выделил эти пункты:
То есть, по сути, добавилось именно оружие и боссы. На основе опыта Shadow Fight 1 можно сделать выводы:
- контент (в данном случае оружие) хорошо продаётся;
- социальность (в данном случае рейды с боссами) сильно повышает монетизацию.
Shadow Fight 2
Следующей игрой серии была Shadow Fight 2. На этот раз мобильная игра, вышедшая на всех основных мобильных платформах, а позже даже в Windows Store и Mac Store. Мы выпустили её в 2014 году, и с тех пор в неё сыграло около 90 миллионов игроков. Это неплохо.
Цели были такие: мы хотели перейти на мобильные устройства, обеспечить более долгий прогресс игрока и сделать ещё больше контента.
Честно говоря, мы рассчитывали обеспечить долгий игровой прогресс за счёт большого объёма контента. Команда на этот раз была больше и опытнее, и игра получилась намного качественнее. Улучшились модельки, анимация, продвинулась игровая механика, механика боя, игра стала красивее и уже перестала быть похожей на социалку. Карта уже была не только в меню, это была карта-локация, по которым игрок продвигался по сюжету от главы к главе.
Но игровая схема очень сильно изменилась. По сути, прогресс стал линейным. В конце каждой главы игрока ждал босс, сила противников росла, и чтобы побеждать, нужно было постоянно обновлять экипировку.
Игрок теперь покупал не только оружие, но и доспехи, шлемы, метательное оружие, магию, и не только покупал, но и постоянно апгрейдил. Также у игрока рос уровень, и каждый свой уровень игрок должен был обновлять. То есть, по сути, мы делали экшн с прогрессом, по аналогии, скажем, с CSR.
Позже мы добавили такую вещь, как Зачарование. Это магические свойства, которые можно наложить на предмет — благодаря этому мы добились того, что у игроков появилось больше свободы и вариативности. За Вратами теней игрока также ожидал sci-fi-мир, sci-fi-экипировка и оружие.
Вот так выглядел Титан. Теперь он стал побольше и покруче.
Вообще, мы выкладывали контент главами и по мере готовности, и игроки с нетерпением ждали каждой главы. Например, глава с Титаном дала нам ощутимый всплеск монетизации. Что же у нас на этот раз получилось? Получился у нас мобильный файтинг-РПГ с прогрессом. Почему РПГ? Потому, что на этот раз экипировка и прокачка имели большое значение. В двух словах можно было об игре сказать так: играй в линейный прогресс, постоянно обновляй экипировку, бей боссов.
Можно заметить, что здесь появилась подмена понятий: боссы уже совершенно сингловые, кооперативный геймплей утрачен, но сами персонажи остались. Вот такой получился список фич. Тут видно, что не только добавились новые фичи, но и изменились старые. Например, оружие стало частью общей системы экипировки, а сюжетные боссы включают в себя частично старые турниры, частично старых боссов. Добавились Прокачка и Зачарования, при этом отвалились социальные фичи и кооператив.
В качестве ядра я бы выделил эти пункты.
Можно заметить, что, хотя игра поменялась радикально, игровая схема изменилась до неузнаваемости, игровое ядро всё равно осталось похожим: оружие и боссы играют в нём главную роль.
Какие можно сделать выводы из Shadow Fight 2? Мы поняли, что хорошо давать игроку выбор (вначале мы сделали прогресс слишком линейным, и потом исправляли это с помощью Зачарований и других вещей). Мы поняли, что не стоит полностью полагаться на контент, мы недооценили это, но к счастью, оказалось, что этот процесс намного более масштабируемый, чем другие аспекты разработки игры. Также без мультиплеера, без кооперативных фич оказался ограничен максимальный платёж пользователя. В чистой одиночной игре игрокам не за что заплатить очень большие деньги. Поэтому платежи оказались меньше, тем не менее Shadow Fight 2 является самой успешной игрой серии на текущий момент.
Shadow Fight 3
Сейчас мы занимаемся разработкой Shadow Fight 3. Это будет мобильная игра, но мы постараемся замахнуться и на консоли. Дело в том, что консоли последнего поколения достаточно дружелюбно относятся к небольшим играм. Игра выйдет в 2016 году.
Первая наша цель — перейти в 3D. Сразу возникает вопрос: а как же чёрные человечки? Действительно, тени — очень важная черта игры, она даже отражена в названии. Поэтому от них нельзя так просто избавиться.
Кроме того, нам нужно дать игроку больше свободы, больше вариативности. И мы хотим сделать ставку на мультиплеерные фичи, по крайней мере, больше, чем в Shadow Fight 2. По сути, этот план в какой-то степени работает над недостатками Shadow Fight 2.
Перейти в 3D нам удалось. Это было критично, потому что Shadow Fight — игра про экипировку, про оружие, и очень обидно, когда игрок не может увидеть всего этого на своём персонаже. Во-вторых, анимация в 3D выглядит намного более впечатляющей и объёмной. Ну и, честно говоря, всю жизнь заниматься чёрными человечками я не согласен, это очень сильно ограничивает серию.
Что же делать? Мы пришли к такому решению: мы сделаем тени основной фишкой, вокруг которой будет крутиться весь сюжет и вся механика игры. Во время боя персонажи могут превращаться в особую теневую форму, в которой они могут творить чудеса. По сути, мы играем на контрасте: во время телесной формы бой происходит достаточно реалистично, играют свою роль масса и инерция. Когда же персонажи превращаются в теневую форму, они могут летать, телепортироваться, раздваиваться и делать прочие чудеса.
Также мы разбили всю экипировку, все умения на три группы, три боевые школы. Условно их можно назвать: Ловкие, Сильные и Точные. В игре это три разные фракции, у которых разное отношение к энергии, к главной теме игры, или теме сюжета. Но сам игрок (главный герой игры) не принадлежит ни к одной из фракций и может смешивать стили. Вообще, создание собственного стиля — это та фишка, о которой я мечтал с детства. Я всегда хотел не просто выбрать Скорпиона, Райдена или Кун Лао, а создать своего собственного бойца со своим уникальным боевым стилем.
И чтобы добиться этого, в Shadow Fight 3 есть не только экипировка, но и такая категория, как способности. Это удары, перемещения, перки. Эти способности можно вставлять в предметы. Например, удары можно вставлять в оружие, перемещения — в доспехи и так далее. Отдельной категорией являются теневые способности, которые аналогичны Зачарованиям в Shadow Fight 2.
Ещё один момент: и способности, и экипировка похожи на карточки, они делятся на обычные, редкие, очень редкие и так далее. То есть во многом игровой процесс напоминает коллекционные игры.
Несколько слов о мультиплеере. Пока у нас нет скриншота из Shadow Fight 3, поэтому я покажу скриншот из King of Fighters. Игра примечательна тем, что там играешь не за одного персонажа, а сразу за команду из трёх, и они в течение боя постоянно сменяют друг друга. Это достаточно весело, когда играешь с друзьями, каждый за своего персонажа. Мы придумали, как сделать такую механику онлайн, и расскажем об этом подробнее, когда пройдём соответствующие плей-тесты. Если всё получится, как мы задумали, это будет один из основных режимов игры, наряду с сингл-геймплеем, и по аналогичной схеме будут сделаны боссы.
Что мы ожидаем получить? Коллекционный ММО-файтинг. Звучит это в нескольких словах так: собирай свой стиль, играй в кооперативе с друзьями, бей боссов.
Список фич получается такой:
Теперь прокачка и экипировка объединяются в одну общую систему коллекционных карточек. Зачарования превратились в теневые способности. Также появились три боевые школы и кооператив. Я думаю, что ядро игры будет таким:
Какие можно сделать выводы? Пока у нас всего два вывода (ведь игра ещё не запущена): во-первых, игра в 3D — это совсем другой уровень и другой масштаб, это оказалось достаточно сложно. И во-вторых, мультиплеер требует куда больше внимания, чем раньше, к кастомизации и вариативности игроков.
Напоследок сравним Shadow Fight 3 с самым первым прототипом Shadow Fight 0. Что осталось от оригинальной игры? На скриншоте, например, прыжок от стены в Shadow Fight 0 и Shadow Fight 3.
Вообще, к моему удивлению, оказалось, что очень многие фичи сохранились. Даже больше тех, которые есть в списке фич. Например, помимо прыжков от стены сохранилось додзё, а также слоу-мо и стоп-кадры для подчёркивания точных коллизий. Выжили многие удары, падения при критических ударах и так далее. Сохранился даже темп боя.
Всё это отличительные черты игры, и они достаточно важны. Например, в самой первой игре Mortal Kombat был апперкот, и это специфическая отличительная особенность, возможно даже возникшая случайно. Тем не менее, на протяжении всей серии это их визитная карточка, и за десять серий апперкот практически не поменялся.
Какие выводы можно сделать из работы над всей серией Shadow Fight?
Во-первых, в успешной игре не все фичи хороши. Часто забывают об этом, когда клонируют игры. Дело в том, что игры развиваются, и только часть фичей составляют их ядро.
Во-вторых, игра в серии — это больше, чем отдельная игра. Дело в том, что серия накапливает опыт за все свои игры. Это тысячи решений, и сделать совершенно новую игру с нуля такого качества намного сложнее.
Также, работая на серию, вы работаете на бренд. У вас накапливается преданная аудитория, у вас появляется узнаваемость бренда. Это серьёзный аргумент в пользу того, что если у вас получилась успешная игра, не нужно бросаться делать совершенно новую, лучше сделать следующую часть, поработать над ошибками.
Поэтому (это моё мнение) не надо впихивать все идеи в первую игру. Если она будет успешной, то у вас будет шанс впихнуть многие идеи в следующие части. А если она не успешна, то возможно, и не стоило.
Также важно (и это, пожалуй, самое важное) сохранять ядро. Это те фичи, которые любят пользователи, и с этим нужно быть очень аккуратным. Нельзя выкидывать чёрных человечков просто так. Поэтому главный мой совет: никогда не забывайте про вашу аудиторию. Дело в том, что это и есть те люди, от которых будет зависеть успех ваших проектов.
vc.ru
Бой с Тенью | Shadow Fight Вики
Разработчик
Banzai
Протагонист
Главный герой 1 части
Платформы
Adobe Flash
Следующая игра серии
Предыдущая игра серии
Бой с тенью — файтинг, первая игра в серии Shadow Fight.
Описание
« | Твои друзья достали тебя? Настал час расплаты! Пришло время показать им, кто круче! Бей друзей в лучшем онлайн-файтинге "Бой с тенью"! Таких зрелищных боев ты еще не видел! Открывай новые уровни и даны, изучай приемы, участвуй в турнирах. Совершенствуй свое мастерство, чтобы получить доступ к оружию и фаталити! | » |
— Официальное описание |
Официальная поддержка игры закончилась 22 февраля 2017 года. Приложение закрылось 29 сентября 2017 года.
Управление
Перемещения | стрелки влево/вправо/вверх/вниз |
Удар рукой | Z |
Удар ногой | X |
Блок | Выполняется автоматически при отсутствии других действий |
Пауза | P или ничего не делать некоторое время |
Навигация
Бой с Тенью/Навигация
ru.shadowfight.wikia.com