Полная история серии Metal Gear за 10 минут. (1 фото + 1 видео). История серии metal gear
Полная история серии Metal Gear за 10 минут.
История всей Санта Барбары от японского мастера коробочной маскировки Хидео Кодзимы. Вся хронология событий из жизни агента под кодовым именем Змей.
Ссылки по теме:
Понравился пост? Поддержи Фишки, нажми:
Новости партнёров
fishki.net
Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid
Впрочем, чтобы ты не загружал свою парту учебниками, а голову килограммами ненужных знаний об истории видеоигр, мы сделали это вместо тебя и сейчас проведем краткий экскурс в развитие игровой индустрии на примере прогресса одной великой игры.
1987Рождение нетривиального геймплея
Metal Gear27 лет назад, когда родилось подавляющее количество читателей MAXIM Online и впервые прозвучала фраза: “Какая крутая графика!”, на консолях наших прадедов MSX2 появился один из первых представителей жанра стелс-экшен. Это, казалось бы, ничтожное событие на фоне горбачевских реформ и улучшения взаимоотношений СССР и США в один момент расширило горизонты игрового процесса. В то далекое время вкладышей и кожгалантерей верхом игровой мысли считались платформеры с драконами и танцующими картошинами. Но в Metal Gear все было не так. Главный герой Солид Снейк не поливал свинцом толпы говорящих грибов и не прыгал по платформам с шипами - вместо этого нам была дана свобода неторопливо бегать по локациям, нарисованным в изометрической проекции, оглушать врагов исподтишка и тайком стаскивать нужные вещи. Да и сам герой, не в пример привычным для того времени пенькам с глазами, был почти как настоящий, да еще и с хорошо проработанной биографией. С ним хотелось дружить, его уважение надо было завоевать - он не бежал бездумно из точки А в точку Б, а требовал тебя включать голову и искать альтернативные пути и решения. При этом в игре присутствовал сюжет с важным для своего времени посылом о вреде войны и ответственности за хранение атомного оружия. Так обычные аркадные платформеры, в которые тогда на «Денди» рубились все твои одноклассники, превратились в более глубокие и важные продукты медиакультуры.
Появление серьезного сюжета
Следующая часть не сильно расширила рамки восприятия игрового мира и не стала визуально неотличима от фильмов и твоей остросюжетной жизни. Но зато сюжет этой игры был единогласно признан всеми фриками и гиками одним из лучших высказываний эпохи 8-битных игр. Благодаря этому игровые разработчики и общественность задумались о том, что для полноценного погружения в игровой процесс у их продуктов должен быть более серьезный мотив, чем спасение принцессы из клыков дракона или возможность прогулять уроки. Хотя с последним даже сейчас не может соперничать ничто.
1998Появление 3D
Эта часть серии в корне изменила восприятие игр и подход к их созданию. Во-первых, здесь впервые за всю историю франшизы появилось 3D (и оно до сих пор используется во всех современных играх!), а во-вторых, - сильный киношный сюжет с большим количеством выпуклых персонажей, киноцитат, аллюзий на древние японские мифы и реальные события современного мира. В общем, если бы Ридли Скотт умел делать игры, они были бы именно такими. Помимо прочего, с этой части серия взяла за правило поражать тебя большим количеством деталей, что не было свойственно играм того времени, с их пустынными коридорами, бочками и коробками. Каждая деталь, каждая локация в игре были заботливо отрисованы руками японских дизайнеров, а поведение врагов, рыскавших по уровням в поисках главного героя, было почти не отличимо от повадок родителей, постоянно пытавшихся найти тебя под одеялом в обнимку с приставкой. Именно поэтому даже сейчас играть в MGS не менее интересно, чем в любой тайтл ААА-класса, не смотря даже на квадратные лица персонажей.
2001Искусственный интеллект врагов
При взгляде на эту игру сейчас, 13 лет спустя, глаза по-прежнему содрогаются от восторга. MGS2 буквально переполнена деталями и новаторскими решениями. Главный дизайнер всей серии Хидео Кодзима специально просил всех сотрудников предлагать свои идеи по улучшению игры, даже если они были априори нереализуемы. В итоге здесь появилась куча решений, казавшихся в то время обманом зрения. Дело в том, что при соприкосновении с большинством игр нередко хочется сделать что-то будничное и повседневное, но оказывается, что такой возможности не предусмотрено. Вместо того, чтобы просто перепрыгнуть через забор, ты идешь пол уровня в обход, или вместо того, чтобы спрятаться от врага под кроватью, вынужден с ним драться, и т.д. Так вот, в MGS2 множество таких пожеланий было учтено: оказываешься в баре и хочешь расстрелять все бутылки - да пожалуйста; нужно спрятаться в шкафу - и это можно; задумал выглянуть из-за угла, чтобы подкараулить жертву - без проблем; решил использовать врага в качестве живого щита - запросто. От обилия таких возможностей в 2001-м году кружилась голова - да что уж там, большую часть этих действий нельзя было выполнить даже в реальной жизни. Но и сейчас даже десятая их доля не реализована в современных играх. Однако несмотря на все эти дары разработчиков, самым главным плюсом игры официально был признан искусственный интеллект врагов, которые вели себя совершенно запредельным образом: работали в группах, наблюдали за тобой из-за угла и сдавались, оказываясь наедине с твоей пушкой.
Глубокое взаимодействие с окружающей средой
Metal Gear Solid 3: Snake EaterНа самом деле Кодзима никогда не был первооткрывателем и за всю историю своего существования не совершил ни одного крупного прорыва, как это, например, сделали Джон Кармак с Doom или Гейб Ньюэлл с Half-Life. Но он всегда успешно нащупывал самые важные черты и особенности современных игр и умело соединял их, получая абсолютно новый продукт. Так же получилось и с MGS3 - он вобрал в себя все находки видеоигр своего времени и стал фактически идеальным симулятором выживания в диких условиях. Несмотря на то, что по современным меркам все действие игры разворачивается в достаточно тесных локациях тропического леса, здесь доступно огромное количество возможностей. К примеру, чтобы избежать встречи с врагом, ты можешь залезть на дерево или надеть полосатый камуфляж и слиться с травой, и т.д. Также здесь достаточно реалистично реализована система повреждений тела и лечение, а если ты будешь плохо питаться, то не сможешь точно прицелиться при стрельбе. Собственно говоря, если не учитывать инди-игры, в мире до сих пор нет такой игры о выживании, где было бы доступно такое количество опций и возможностей.
Появление очень серьезных сюжетов
Эта игра продала PlayStation 3 и показала всем разработчикам, как надо правильно соединять повествование с геймплеем. В отличие от всеми любимого BioShock Infinite, здесь сюжетные перипетии раскрываются в многочасовых сюжетных роликах в ходе всей игры, а не выдаются отрывками в конце уровней. Собственно, это и стало одновременно и самой большой проблемой MGS4 - не избалованные литературой и сложными сюжетами геймеры просто тонули в огромном потоке информации и обилии персонажей. Тем не менее, обязательное наличие сложной нарративной нагрузки о теории струн или квантовой гравитации теперь не смущает никого.
2014Эпизодическая структура и высокий реализм
Metal Gear Solid V: Ground Zeroeswww.maximonline.ru
История серии Metal Gear. Часть 4
1 часть 2 часть 3 часть
Мы подошли к самому на сегодняшний день масштабному творению во вселенной Metal Gear. Это Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Она вышла в 2008 году, став одной из лучших и продаваемых игр того года.
В 2004 году продажи третьей части упали в два раза по сравнению с предыдущей игрой серии, и это породило не самые приятные слухи. Так зародились сомнения: будут ли продолжения вообще. Конечно, вскоре пессимизм развеяли и шокирующие анонсы, и интригующие трейлеры, и множество версий и догадок. Одним словом все то, что предваряет появление новой полноценной игры вселенной Metal Gear.
Снейк отправился в последний бой.
Сперва интриги строились вокруг студии разработчика. Ползли слухи, что Хидео Кодзима (Hideo Kojima) передаст дельнейшую работу над серией в другие руки. Затем, на уже и без того потрепанные нервы фанатов обрушились слухи, что MGS откажется от stealth-геймплея. И только после всего этого появились намеки на сюжет, которые окончательно запутали игроков появлением в трейлерах одновременно молодого и старого Солида.
Первые анонсы игры только подогревали подобные слухи, пестря слоганами «No place for Hideo? No place to hide?». А последующие кинематографичные трейлеры невероятной эпичности доделали начатое: в первые дни игра расходилась с невероятной скоростью. Продажи PS3 тоже высоко взлетели, так как игра была эксклюзивом для Sony. И если 7 лет назад продавшаяся огромным тиражом Sons of Liberty угодила далеко не всем, то Guns of the Patriots оставила в восторге и критиков, и геймеров по всему миру.
Sons of Liberty была бы значительно проще, если бы Райден уже тогда умел так крошить Metal Gear'ы
Игра превосходит все предыдущие части по проработке геймплея, по управлению, по графике, по технологическим достижениям, по подаче сценария, по кинематографичности и по многим другим аспектам. Кажется, что в ней ничего не выдумано случайно: множество персонажей из предыдущих частей, фактов, событий и мест - все построено на основе, заложенной ранее. Единственный минус – для человека, не знакомого с вселенной, понять суть сюжета будет практически невозможно. Ни одна сюжетная линия не начинается непосредственно в игре. Начало каждой нити уходит в другие части и заканчивается здесь. Начать знакомство с MGS с этой части почти то же самое, что смотреть Lost или Твин Пикс с последней серии.
Но о сюжете чуть позже. Guns of the Patriots стала самой разнообразной и по геймплею, и по локациям. Она состоит из нескольких актов, каждый из которых развернется в новой обстановке и с новыми условиями. Отсюда и слоган No Place To Hide – прятаться действительно бывает негде, да еще и в условиях боевых действий. Но это все равно stealth, хотя экшена будет гораздо больше. Прятаться может и негде, но теперь в арсенале Снейка особый камуфляж, который принимает вид окружающей обстановки.
Вот уж действительно "No place to hide".
Игра заставит фанатов много ностальгировать по старым частям. Мы даже посетим локации самой первой MGS, а снайперская дуэль будет в точности повторять первую часть. Вновь встретится и Псайко Мэнтис, только его удивит отсутствие карты памяти в приставке. Отакон попросит вас вставить диск 2, а потом вспомнит, что игра вышла на двухслойном Blu-ray. Одним словом, игра уже имеет право цитировать саму себя, а не искать сравнения на стороне. И самое главное, дадут порулить Metal Gear.
С этого момента рассказ будет самым спойлерным по сравнению с предыдущими частями. Причем раскрывать придется не только события Guns of the Patriots, но и их предпосылки в предыдущих играх.
Во-первых, соединяются в одну линию идеи двух первых Metal Gear Solid: тема генетических модификаций и «искусственно» обученных воинов (MGS1) и тема искусственного интеллекта, который управляет людьми (MGS2). А суть в следующем: в крови людей находятся нано-машины, которые значительно усиливают их природные способности. Эти нано-машины находятся под контролем системы Sons of the Patriots, искусственного интеллекта.
Вечно молодой Снейк.
Так на сцену, наконец, выходит загадочная организация Patriots, которая тайно контролирует весь мир. Экономика мира стала зависеть от постоянных войн, и их, по сути, и ведет этот искусственный интеллект.
Ликвид в теле Оцелота пытается получить контроль над всей системой, а наш герой в последний раз ему противостоит.
То, что этот раз последний, говорится еще в самом начале. Снейк очень быстро стареет, ведь он клон. К тому же вирус FOXDIE, введенный ему еще в MGS1, может сделать из героя биологическое оружие еще раньше, чем он умрет от старости. Вот в таком обреченном состоянии Солид вступает в бой, и это не могло не сказаться на его эмоциональном состоянии.
Чтобы передать все метания персонажей между добром и злом на протяжении всех игр не хватит и десяти подобных статей, ведь все это в общей сложности может занять сотню игровых часов, треть из которых cut-сцены и разговоры.
В Guns of The Patriots мы встретим очень многих персонажей из предыдущих игр: это и Майор Кэмпбэл, который живет с Роуз, женой Райдена из MGS2, это и Мэрил, племянница Кэмпбэла, которая, наконец, выходит замуж за «неудачника всея MGS» Джонни Сасаки. Это и Наоми Хантер, которая ввела Солиду вирус FOXDIE. И злодеи Вамп и Псайко Мэнтис. Боссы этой игры – жертвы войны с душераздирающими судьбами, да еще и девушки. А искалеченные войной жизни – тема еще самых первых Metal Gear. К тому же, имена этих девушек повторяют имена членов FOXHOUND из MGS1… и это лишь малая часть нитей, протянутых через всю серию.
Пишите в комментариях, если помните более эффектный финальный бой.
Но главным двигателем всей сути конфликта стали не войны, не технологии, ни гены, ни ядерная угроза или желание власти. В корне всего конфликта всей серии Metal Gear оказались простые человеческие чувства. И об этом самый большой спойлер:
Биг Босс, Ева, Майор Зеро, Оцелот и Пара-медик (Персонажи Snake Eater) основывают организацию Patriots. Биг Босс по своим соображениям уходит, но майор Зеро, сделав из Босса легенду, сам в нее и поверил. Он продолжает начатую деятельность, и считает, что Биг Босс предал идею и его самого. Были созданы и клоны, чтобы продолжить дело отца, и искусственный интеллект, и нано-машины – все во имя того, как майор Зеро понимал идею Биг Босса о новом мире. Сам Биг Босс тоже был воссоздан подобно Грею Фоксу в MGS1 и помещен в обеспечение системы искусственных интеллектов. Но Зеро потерял контроль над системой, и так организация Patriots стала самостоятельным синтетическим разумом.
Обещал Райден больше не покидать семью...
Оцелот хотел только освободить Биг Босса, своего давнего друга, поэтому и позволил личности Ликвида овладеть собой, чтобы получить доступ к системе Патриотов. Но никакие нано-машины и генетические манипуляции не сломили до конца его волю.
Ликвид Снейк – постоянный враг Солида всего на всего оскорбленный превосходством брата ребенок, который теперь хочет превзойти и отца и остальных сыновей.
Самое главное, что все правильно заканчивается. Без недомолвок и без недосказанности. Снейк остается жив, Биг Босс и Зеро умирают. Те, кто должен примириться – примиряются. Те, что должны быть вместе – остаются друг с другом. Полный хэппи-энд до невозможности закрученной истории с детальнейшим объяснением всего и вся.
Игра получила огромное количество наград и восторженных отзывов. Заслуги геймплея и графики в этом, безусловно, есть. Но главное, на что указывает успех вообще всей Metal Gear – идея, сценарий и постановка чрезвычайно важны для игровой вселенной.
...наверное, втихаря от жены теперь злодеев режет.
Вложить в несколько абзацев то, что только в Guns of the Patriots занимает почти два часа разговоров, практически нереально, тем более, даже десятками рассуждений не передать всей тонкости взаимоотношений героев.
Для самого Хидео Кодзимы остается до конца нераскрытой лишь тема Биг Босса, о чем он неоднократно говорил. И, возможно, самые драматичные и основные ее события развернуться в The Phantom Pain, к которой мы подобрались вплотную.
Есть еще одна не до конца, но все же полноценная игра из серии Metal Gear – Metal Gear Rising: Revengeance. Хидео Кодзима в ее создании почти не участвовал, и это еще раз подтвердило, насколько важен его взгляд на игру. О ее сюжете говорить особо нечего, разве что бедняга Райден, не успев вернуться к семье, вновь брошен в бой. Теперь уже по-настоящему в бой, потому что Rising – это слэшер, и крошить на кусочки мы будем все и вся. Игра, хороша по-своему, но другой почерк ощутим.
Папа с сыном, или брат с братом? Японские драмы.
Но Metal Gear Solid: The Phantom Pain обещает стать действительно полноценным продолжением-приквелом, и в следующей части мы обсудим, чего от нее стоит ждать.
mgnews.ru