Содержание
Лучшие игры на ZX Spectrum – топ игр всех времен на ZX Spectrum, список популярных
103
По рейтингу Игромании
От высокого к низкомуОт низкого к высокому
По дате выхода
Сначала новыеСначала старые
По рейтингу пользователей
От высокого к низкомуОт низкого к высокому
По алфавиту
A-ZZ-A
The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants
Amiga, Amstrad CPC, Atari, Game Gear, NES, PC, Sega Genesis, Sega Master System, ZX Spectrum, Atari ST
Платформер, Аркада
Golden Axe
Amiga, Atari, Commodore 64, iOS, PC, PS3, PSP, Sega Genesis, Sega Master System, TurboGrafx-16, Wii, WonderSwan, Xbox 360, ZX Spectrum
Экшен, Аркада
Mario Bros.
3DS, Amstrad CPC, Apple II, Atari, Commodore 64, GBA, NES, Wii, Wii U, ZX Spectrum
Платформер, Аркада
The Amazing Spider-Man & Captain America in Dr. Doom’s Revenge
Amiga, Amstrad CPC, Atari, Commodore 64, PC, ZX Spectrum
Файтинг, Аркада
Street Fighter 2
3DO, Amiga, Atari, Commodore 64, GB, iOS, PC, PS, PS2, PS3, PSP, Sega Genesis, Sega Master System, Sega Saturn, SNES, Wii, Wii U, Xbox, ZX Spectrum, Atari ST
Файтинг, Аркада
Street Fighter
Amstrad CPC, Commodore 64, PC, PS2, PSP, TurboGrafx-16, Xbox, ZX Spectrum
Файтинг
Double Dragon (1987)
Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, GBA, iOS, NES, Sega Genesis, Sega Master System, Zeebo, ZX Spectrum
Экшен, Аркада
Lode Runner
Amiga, Amstrad CPC, Android, Apple II, Atari, BBC Micro, Commodore 64, iOS, Mac, NDS, NES, PC, PS, SG-1000, SNES, Wii, Wii U, Xbox 360, ZX Spectrum, Atari 8-bit, Atari ST, Classic Macintosh
Экшен, Платформер, Паззл, Аркада
Elite
Acorn Archimedes, Acorn Electron, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari, BBC Micro, Commodore 64, GB, MSX, NES, PC, ZX Spectrum, Atari ST
Экшен, Симулятор, Аркада
Dizzy
Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
Приключение, Аркада
Treasure Island Dizzy
Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, Enterprise, NES, PC, ZX Spectrum, Atari ST
Приключение, Аркада
Final Fight
Amiga, Amstrad CPC, Arcade automats, Atari, Commodore 64, GBA, iOS, PS2, PSP, Sega CD, Sega Genesis, Sharp X68000, SNES, Wii U, Xbox, ZX Spectrum, Atari ST
Экшен, Файтинг, Аркада
Double Dragon 2: The Revenge
Amiga, Amstrad CPC, Atari, Commodore 64, IBM PC, NES, PC, Sega Genesis, TurboGrafx-16, ZX Spectrum
Экшен, Файтинг, Аркада
Top Gun
Amstrad CPC, Commodore 64, NDS, NES, PC, PS3, ZX Spectrum
Симулятор, Аркада
Karateka (1984)
Amstrad CPC, Android, Apple II, Atari, Commodore 64, GB, iOS, MS-DOS, ZX Spectrum
Файтинг
1
2
. ..
7
далее
40 лет ZX Spectrum, мой опыт использования.
Тихо сижу в своей комнате, внимательно слушая странный звук писка из магнитофона и рассматривая то, как зачерчивают экран телевизора «Электрон» черные полоски. В голове крутится только одна мысль: «Хоть бы никто не стал сейчас включать свет, иначе все пропало!»
Через минуту трепетного ожидания окончания звуковых и визуальных действий вдруг слышу громкий щелчок в динамиках «кассетника» — и картинка на экране телевизора пропадает.
«Мама где-то включила свет… Она, наверное, забыла, что я загружаю игру на своем ZX Spectrum, а любые помехи могут сбить с толку компьютер. Эх, придется повторять процесс заново…», — досадую я, принявшись перематывать кассету на ее начало.
Думаю, те, кто в 80-90-х годах имел на руках маленькую коробочку под названием ZX Spectrum, вспомнили загрузку программ и игр при помощи кассетного магнитофона. Помехи, создаваемые магнитофону (чаще всего из-за включения/выключения света – так называемый «щелчок в сети»), могли легко привести к зависанию процесса загрузки. А ведь «Loading…» длился от одной-двух до десяти минут. За такой большой промежуток времени кто-то из родителей нет-нет, да и забудет о процессе загрузки. Приходилось заново перематывать кассету на то место, где находилось начало «звукового кода» игры.
Table of Contents
- Пара слов про ZX Spectrum
- Запускаем ZX Spectrum
- Игрушки, которые мне запомнились
- ZXSpectrum 128 с дисководом
- В качестве заключения
Пара слов про ZX Spectrum
В начале 1980-х английская компания Sinclair Research Ltd, основанная британским предпринимателем Клайвом Синклером (кстати, он был даже удостоен титула рыцаря за изобретения, прославившие английскую корону), разработала 8-разрядный компьютер для домашнего использования.
В его основе лежал микропроцессор Zilog Z80. Чип производили еще с 1976 года в одноименной фирме. Интересно, что основал ее Федерико Фаджин, который ушел из Intel. Это важное замечание, потому что Z80, по сути, являлся аналогом Intel 8080 с существенными доработками.
Представьте себе, что техпроцесс Z80 составлял аж 3000 нм! Для сравнения, сейчас большинство чипов создают по 5-12 нм. А тактовая частота была 2.5 – 8 МГц. Никаких вам гигагерц.
Так вот, микропроцессор Zilog Z80 был доминирующим ЦПУ с середины 70-х до конца 80-х годов.
Для того, чтобы каким-то образом подчеркнуть наличие цветной графики в устройстве, название выбрали Spectrum, а ZX осталось от прежних модификаций ZX81, ZX82. Таким образом, получилось название домашнего компьютера ZX Spectrum.
Основными преимуществами аппарата были низкая стоимость, использование технологии на основе большой интегральной схемы и, конечно же, вывод изображения на обычные бытовые телевизоры, а в качестве носителя информации выступали кассеты на магнитной ленте.
Операционной системы как таковой в ZX Spectrum не было. Вместо нее в ПЗУ хранился Sinclair BASIC, способный обрабатывать простейшие операции. Например, он содержал 50 команд, 30 функций и 5 ключевых слов.
Разработчики предполагали, что компьютер будет использоваться исключительно для игр, поэтому нагружать устройство не стоит. Плюс, как я и сказал ранее, возможность сэкономить.
Запускаем ZX Spectrum
У меня дома домашний компьютер появился благодаря папе. Он отлично разбирался и до сих пор разбирается в микроэлектронике. Все компоненты для ZX были куплены по отдельности: кнопки, плата, микросхемы, периферия и так далее. А корпус отец сделал сам из прочного белого пластика, благо конструкция не должна была быть оригинальной.
Процесс пайки элементов занял пару месяцев, остальные моменты дорабатывались по ходу дела.
Первый Spectrum оснащался всего лишь 48 КБ оперативной памяти, в которую помещалась одна простейшая игра в цвете.
В качестве носителей информации выступали обычные бытовые кассеты на магнитной ленте. На каждую сторону можно было уместить до 10 программ. Ну а для их чтения использовались магнитофоны, подключаемые к ZX Spectrum.
В самом начале текста я привел пример того, что во время загрузки игры могла произойти ошибка из-за того, что кто-то включал свет в квартире или включались/выключались другие электропотребители (например, холодильник). Помеха шла по сети, и магнитофон реагировал на звуковые щелчки. Соответственно, он сбивал процесс загрузки. Обидно было, поскольку загрузка игр длилась довольно долго – от одной до десяти минут.
В процессе загрузки вы слышали своеобразный писк из динамиков магнитофона, а на экране периодически появлялись разноцветные полоски разной толщины.
Примерно на 5-10-й секунде слышался характерный звук «кхык», и на дисплеях ТВ появлялось название игры.
Кроме того, в некоторых игрушках присутствовали загрузочные картинки: цветные или монохромные изображения, демонстрирующие возможности приложения. Появление картинки на экране тоже не было быстрым. Как правило, это занимало около минуты. С одной стороны, было интересно посмотреть на изображение, а с другой – потеря драгоценного времени только лишь на загрузку картинки.
Игрушки, которые мне запомнились
Стоит понимать, что покупать кассеты было довольно проблематично ввиду не самого большого распространения устройства в моем городе (впрочем, и не только в моем). В основном народ занимался пиратством – копированием:) Процесс небыстрый, а результат не всегда стопроцентный: то кассета попадется некачественная, то магнитофон зажует пленку.
Насколько я помню, у нас было около 10 кассет. На каждой хранилось по 5-10 игрушек. Ну и тут снова стоит напомнить о качестве носителей информации: после десятой загрузки пленка могла выходить из строя. А еще частенько приходилось чистить головку магнитофона для более точной передачи сигнала.
В общем, это я к тому, что, несмотря на большое количество игр, загружалась в лучшем случае только каждая третья.
Больше всего запомнилась игра «Саботер» (оригинальное название Saboteur). Создана она разработчиком Клайвом Таунсендом. Однако у меня была вторая часть, выпущенная в 1987 году. Интересно, что первую часть я не видел, даже когда у меня был более продвинутый «Спектрум».
Суть игры: вы управляете ниндзя, который прибывает на охраняемый комплекс при помощи дельтаплана в поисках некой дискеты.
Прыжок с дельтаплана надо было совершать таким образом, чтобы точно приземлиться на платформу. Но самое смешное, что рассчитать момент прыжка почти не представлялось возможным. В итоге получалось так, что ты даже не мог начать игру, потому что необходимо было хотя бы правильно приземлиться.
Кстати, не сказал об управлении. Предлагались либо клавиатура, либо Кемпстон-джойстик. И вот последний у меня был: большой джойстик черного цвета с четырьмя красными кнопками и присосками на нижней части гаджета.
В тот момент мне было всего лишь 6 лет, и игра мне казалась максимально сложной, поскольку после, например, прыжка героя приходилось разбираться с первым противником, который явно был намного сильнее. В итоге в те далекие годы я так и не прошел Saboteur даже до половины.
Второй по значимости игрой для меня стала R-Type. Она была выпущена для игровых автоматов, а позже портирована на множество домашних игровых систем, в том числе на ZX Spectrum.
Игрок управляет космическим кораблем, оснащенным огневой системой.
Один из приколов игры — возможность «выплевывания» мощного накопительного заряда: вы держите кнопку «огонь» несколько секунд и отпускаете.
Но и эту игру я не смог пройти даже до конца второго уровня. Вообще, мне кажется, что большинство игрушек для ZX Spectrum делали не для детей, ибо игровой процесс был нереально сложным.
Одной из самых красивых игр для «Спектрума» 48 КБ я считаю Three Weeks in Paradise. Яркий, смешной, в меру сложный квест. Смысл в том, что вашей семье необходимо покинуть остров, населенный каннибалами.
Название переводится как «Три недели в раю». Однако здесь может быть и другая интерпретация: фамилия главного героя — Week, а на острове их трое (главный герой, его жена и ребенок), поэтому вполне возможно, что название игры — «Три Вика в раю».
Фишка TWIP – максимальное выжимание всех соков из возможностей компьютера: цветная графика, красивая анимация персонажей, множество двигающихся элементов на экране, классно нарисованные предметы.
Игру Three Weeks in Paradise я прошел примерно наполовину. Были сложности в поисках предметов. Но главное – огромная трата времени, ведь вы не можете сохранить игру. Сели за TWIP, потратили 5 часов, прошли 50%, а завтра надо все проходить заново.
ZXSpectrum 128 с дисководом
Примерно в середине 90-х годов мы с папой на распродаже нашли ZX Spectrum на 128 КБ с приводом для 5-дюймовых дискет. Более того, эта модель оснащалась музыкальным процессором Yamaha со стереовыходом на колонки.
К сожалению, фотографий у меня нет, а в Сети я не смог найти подобный аппарат. Он был сделан полностью из металла, в верхней части использовался привод для дискет, а снизу – клавиатура. С обратной стороны — всевозможные входы и выходы. Мне кажется, что это была полусамодельная конструкция, просто хорошо выполненная.
К этому «Спектруму» продавец предложил кучу дисков с программами и играми. Увы, но, как и с кассетами, часть дисков не читалась.
Для модификации со 128 КБ ОЗУ уже можно было найти соответствующие программы: создание рисунков типа Paint, написание музыки.
Кроме того, такое устройство позволяло сохранять мои приложения, написанные на Sinclair BASIC. Я даже делал простейшие игрушки: создавал персонажей из спрайтов, рисовал лабиринты, где необходимо было собирать разные артефакты. Позже пытался это все повторять в машинных кодах, но это было не так легко. Хотя скорость обработки меня поражала: на «Бейсике» изображение могло появляться до нескольких секунд, а программы на машинном коде выдавали картинку моментально.
Дальнейшая история этого устройства довольно любопытная. На Станции юных техников, куда я ходил в кружок электроники, познакомился с парнем, который заинтересовался моим ZX Spectrum 128k. Дело в том, что я частенько приносил его в СЮТ, чтобы ребята могли познакомиться с необычным, как сейчас говорят, гаджетом. На тот момент компьютеры были в диковинку, а на компактном «Спектруме» можно было и играть, и программировать. К тому же не нужно было подключать к специальному монитору.
Так вот, знакомый предложил обменять ZX Spectrum на настоящий ПК, который лежал у него дома без монитора. Поскольку парнишка не особо разбирался в технике, то описал аппарат так: железная коробка белого цвета, внутри какая-то плата, вроде бы есть иностранная надпись Intel.
Естественно, я загорелся желанием побыстрее совершить бартер. В итоге каждый день в течение двух недель носил с собой «Спектрум» к нему домой, но его не оказывалось на месте (позже выяснил, что он уезжал в отпуск с родителями).
В общем, все закончилось тем, что я отдал ему ZX, а он мне вручил металлический короб. И что же оказалось внутри? Конечно, я рассчитывал на какое-нибудь навороченное «железо», но получил всего лишь горизонтальный корпус типа MidiTower, материнскую плату и процессор Intel 80286, который в простонародье называли «двести восемьдесят шестой».
Поначалу такой обмен меня немного огорчил. Ведь я приобрел просто системный блок. Но в дальнейшем купил монитор, привод для CD-дисков и получил адекватный для того времени компьютер, на котором можно было программировать на полноценном Basic и даже играть в игры. Но это уже другая история.
В качестве заключения
К написанию данного материала меня побудила идея хоть немного отвлечь вас от мрачноватых новостей последнего времени. Уверен, что многие дядьки 35+, прочитав это, вспомнят свой опыт общения с легендарным домашним компьютером ZX Spectrum. И неважно, в какой модификации он был у вас дома. Небольшая нотка ностальгии никогда не помешает, и, надеюсь, поднимет ваше настроение.
Жду в комментариях: а какие подобные ZX Spectrum устройства были у вас, во что играли?
15 величайших когда-либо созданных игр для ZX Spectrum
Перейти к области основного содержания
- Главная »
- 15 величайших когда-либо созданных игр для ZX Spectrum
Особенности
ZX Spectrum, 8-битный домашний компьютер 80-х, имел замечательную линейку игр. Вот 15 лучших!
Люк МакКинни | |
|
Количество комментариев:0
ZX Spectrum был настолько успешным, что создатель консоли Клайв Синклер был посвящен в рыцари, что сделало его единственным компьютером, способным повысить уровень кого-либо в реальном мире. В наши дни шестнадцати килобайт недостаточно даже для рекламы современной игры, но тогда они содержали миры, в которые можно было играть дольше, чем программировать.
В связи с недавним возрождением аппаратного обеспечения Spectrum в ретро-стиле (Bluetooth Recreated Sinclair ZX Spectrum и ZX Spectrum Vega для тех, кто скорее потратит сотни долларов, чем загрузит эмулятор), мы оглядываемся назад на пятнадцать лучших устройств Spectrum. игры. Просто имейте в виду, что, хотя видеоролики отражают подлинную историю игр, большинство из них звучит как крик далека, наполненного гелием.
R-тип
1988 | Irem
R-Type был кровью шутеров с боковой прокруткой, а преобразование Spectrum было самым невероятным сжатием чего-либо в космосе за пределами черной дыры. Который также засосет вас и растянет ваше время. В реальном мире проходят часы, а вы клянетесь, что наслаждаетесь революционной системой оружия всего несколько минут.
Графика в игре по-прежнему великолепна. В то время они были воплощением компьютерного мастерства, а теперь перекликаются с ретро-пиксельными ремейками. Приятно знать, что некоторые люди вложили столько любви в технологию с первого раза.
Штаб-квартира Chase
1989 | Taito
Chase HQ — это редкая игра для Spectrum, которая не заставляет вас жалеть о глухоте на титульном экране. Это также редкая игра, потому что «Одна из лучших игр всех времен» не является обычным качеством. Первоначальный аркадный автомат ускорил весь жанр вождения, дав людям возможность сражаться больше, чем часы, а преобразование Спектрума вписало в примитивные технологии более невероятное офигение, чем черно-белые эпизоды из 9. 0027 Доктор Кто .
Повелители Полночи
1984 | Майк Синглтон
Lords of Midnight был Spectrum’ом Lord of the Rings (хотя у него уже был превосходный The Hobbit ): жанр определяющий прогресс в искусстве. А Lords of Midnight имели лучшую графику. В игре также предлагался выбор маршрутов, равных которому нет и по сей день. Это не были маршруты вроде «иди налево или направо» или «будь супер милым или смехотворно злым». Вы можете победить Думдарка, продвигаясь в качестве одинокого героя в обычном приключении или наняв товарищей-лордов, чтобы ваши военные армии штурмовали его замок. Между тем, в 2016 году мы думаем, что у нас есть свобода, если наш седой злой чувак от третьего лица может пропускать ролики.
Головокружение
1987 | Oliver Twins
Франшиза Dizzy была удивительно реалистичной. Потому что ты был яйцом, которое любило прыгать, и прикосновение почти ко всему могло убить тебя. И это в мире, где вам приходилось носить предметы туда-сюда по смертоносному ландшафту, чтобы решать головоломки, а в некоторых играх у вас было только одно место в вашем инвентаре. Это была более утомительная и опасная для детей работа, чем промышленная революция. И, по крайней мере, это не притворялось забавным. Но Диззи было весело. Предупреждаем только, что оно выдерживается, как настоящее яйцо: попробуй через двадцать лет, и оно тебя, наверное, убьет.
https://www.youtube.com/watch?v=BBNpgwt5iIs
Цель: Ренегат
1988 | Ocean Software
На противоположной крайности уязвимости находится Target: Renegade , в котором мастер боевых искусств собирается убить мистера Бига в отместку за убийство своего брата. Потому что, когда ты избиваешь весь мир, тебе не нужна история. В режиме для двух игроков вас обоих называли Ренегатом. Потому что когда что-то работает, вы не меняете это; и когда эта штука пинает всех, кого вы встречаете, никому не нужно (или оставаться в сознании достаточно долго, чтобы) знать что-то еще.
Кувырком
1987 | Ocean Software
Вы не ожидали, что Бэтмена побьют две собаки, но на Спектруме все было возможно. Batman и Knight Lore были отличными изометрическими платформерами — игровой жанр, сравнимый с трилобитами с точки зрения современного дизайна, — но Head over Heels перепрыгнул через них с революционной на тот момент способностью переключаться между персонажами. Голова могла прыгать выше и стрелять, Пятки могли быстрее бегать и переносить предметы, а чередование между ними добавляло головоломкам невиданной сложности. (Кроме обычной «головоломки» изометрических платформеров «где вообще находится этот парящий блок».)
Школа Daze
1984 | David Reidy & Helen Reidy
Skool Daze звучит как попытка разработчика игры заставить детей полюбить школу. Но за десятилетия до Bully эта игра дала игрокам прекрасную свободу плохо себя вести в школе за очки. Ваш «герой» может портить школьные гербы, бить других учеников, швырять предметы в учителей и доставлять другим ученикам неприятности из-за этого. Ваша долгосрочная цель состояла в том, чтобы достать свой табель успеваемости из школьного сейфа, но можно было заработать бесконечные очки, просто бездельничая. Что именно вы и сделали.
Большой побег
1986 | Действие Denton Designs
The Great Escape происходит после большинства других игр о Второй мировой войне — вы были союзным солдатом против нацистов, но уже проиграли. Изучение лагеря для военнопленных в качестве невооруженного военнопленного требовало много обучения и планирования. Вы даже можете имитировать безмолвный шпионаж и задумчивость честолюбивого беглеца: перестаньте на некоторое время управлять своим персонажем, и он автоматически будет следовать лагерному графику переклички, упражнений и многого другого, готовый к тому, чтобы вы начали действовать, как только увидите возможность. Мы хотели бы видеть эту способность в большем количестве игр: пусть персонаж проходит через скучные моменты, и мы возьмем на себя управление, когда увидим что-то стоящее нашего времени.
Атик Атак
1983 | Тим и Крис Стампер
Присоединяйтесь к нашему списку рассылки
Получите лучшее из Den of Geek, доставленное прямо на ваш почтовый ящик!
Atic Atac была безумной игрой с видом сверху на исследование лабиринта и побег из него. В то время как геймер ожидал, что лабиринт будет означать мирное рисование карт на миллиметровой бумаге, многие комнаты мгновенно порождали врагов, чтобы создать мини- Gauntlet . Даже когда на вас не нападали, ваш персонаж постепенно, но постоянно умирал от голода. Духовное продолжение Sabre Wulf добавлены настройки джунглей и различные мелкие улучшения.
Футбольный Менеджер
1982 | Захватывающие игры
В большинстве видеоигр есть компьютерные вычисления, чтобы человек мог играть в игру. Football Manager понял, что игрокам понравится противоположное, как бы нелепо это не звучало. Невероятно успешная игра изобрела целый жанр превращения спорта в электронные таблицы, и одним из самых приятных разделов было наблюдение за ходом матча после вашего управления. Электронный учет звучит как попытка робота стереть представление о развлечениях. Но на результат ушло больше человеческих жизней, чем на каждого Терминатора вместе взятого.
Сим Сити
1989 | Maxis
Sim City ! Если нам нужно сказать что-то еще, то спасибо за то, что сделали это первым, что вы прочитали о видеоиграх. (Это хорошее место для начала, говоря в хронологическом порядке.) Серия Sim City расширилась далеко за пределы чьих-либо ожиданий, и легко понять, почему. Даже упрощенная версия для Спектрума могла занять целую ночь. И он ни разу не отказался работать из-за отсутствия подключения к интернету. Хотя бы потому, что тогда этого никто не делал.
Радужные острова
1987 | Taito
Bubble Bobble была одной из лучших аркадных игр всех времен, а Rainbow Islands была еще лучше. Простой аркадный экшен развивался вокруг уникальной боевой механики радуги, с которой можно было спрыгнуть и обрушить на врагов. Это было тогда, когда даже крошечные команды чувствовали, что должны добавить к сиквелу нечто большее, чем новый сеттинг и зловещий подзаголовок. (Сегодня мы бы получили «Bubble Bobble: Judgement» и рекламу сезонных абонементов DLC).
Хаос
1985 | Джулиан Голлоп
Хаос показал до восьми волшебников, запертых в коробке и которым приказали убить друг друга, и остается одной из лучших идей для когда-либо созданных игр. Примитивный ИИ сделал несколько основных ошибок, но чем больше мы в него играем, тем больше понимаем, что это был способ защитить человечество. Потому что, когда вы запираете волшебников с искусственным интеллектом в компьютере и говорите им научиться убивать друг друга, вам лучше иметь план, когда они сбегут.
Маниакальный шахтер
1983 | Мэтью Смит
Маниакальный шахтер Яркие платформы были самыми свирепыми смертоносными пыточными ловушками из когда-либо изобретенных. Парень из Пила будет играть в два уровня и задаваться вопросом, кто причинил вред людям, ответственным за это. И все равно это вообще гениально. Невероятно плавающие испытания, идеальные до пикселя прыжки и подлинное чувство прогресса, когда вы выходите на новый уровень. Даже если ты умрешь мгновенно. Вы просто начнете снова, чтобы попробовать еще раз. Jet Set Willy расширил идею до особняка, но простые одноэкранные испытания Шахтер сделали его гораздо более интенсивным.
Элита
1984 | Дэвид Брабен и Ян Белл
Elite — невероятно крутой рецепт идеальной игры. И это сработало. Бесконечная трехмерная галактика, наполненная деньгами, которые нужно заработать, и космическими пиратами, которых нужно уничтожить, и оказалось, что чистая жадность была гораздо лучшим мотиватором, чем даже самая злобная армада пришельцев. Вы могли сражаться со злыми таргоидами, работать на Галактический флот, добывать астероиды или заниматься пиратством, но самым приятным моментом был поиск быстрого и прибыльного грузового маршрута между соседними планетами и просто накопление денег. Все на компе можно было покалечить, попросив загрузить jpg.
Люк МакКинни — независимый автор.
|
Количество комментариев:0
Люк МакКинни |
@lukemckinney
Люк МакКинни — обозреватель Cracked.com, журнала RETRO и CBS Man Cave. Вы всегда можете найти его на lukemckinney.net, и он всегда отвечает @lukemckinney.…
Узнайте больше от Люка МакКинни
Настройки конфиденциальности
ZX Spectrum в 40 лет: взгляд назад
Поиск
Как компьютер Sinclair стал важной частью игровой индустрии Великобритании
Spectrum ZX. Фото: Peter Macdiarmid
O 23 апреля 1982 года компания Sinclair Research из Кембриджа представила свой последний продукт, и 40 лет спустя его влияние и место в истории невозможно переоценить. Без ZX Spectrum игровая индустрия — по крайней мере, в Великобритании и некоторых других европейских странах — определенно не была бы таким гигантом, как сегодня.
- ПОДРОБНЕЕ: Почему разработчики забыли о световых пушках?
Оглядываясь назад, в мир смартфонов и Xbox, удивительно, как такой коммерчески успешный продукт мог появиться на этом непривлекательном и несовершенном оборудовании. Да, я фанат Speccy насквозь, порежь меня, и я истекаю кровью красным, желтым, зеленым и голубым, именно в таком порядке. Но даже я с готовностью признаю, что у домашнего компьютера были свои недостатки, свои несовершенства и свои особенности. По правде говоря, ZX Spectrum был далек от совершенства; но все это было частью его привлекательности. О, и тот факт, что это было дешево.
На самом деле очень дешево по сравнению с конкурентами того времени. Зная, что домашние компьютеры — ужасно дорогой бизнес, недоступный для средней семьи, сэр Клайв Синклер разработал план производства малобюджетного микро, которое, подобно телевизору и видеомагнитофону, должно было стать центральным элементом семейных развлечений. и сделать компьютер доступным для всех. Большие конкуренты Spectrum, Commodore 64 и BBC Micro Model B, продавались в розницу по цене более 300 фунтов стерлингов, что составляет почти 1000 фунтов стерлингов в сегодняшних деньгах; когда компьютер Sinclair появился в 1982, он стоил всего 125 фунтов стерлингов за версию 16K, а еще пятьдесят фунтов дали вам колоссальные 48K. Для многих семей, часто работавших с предположением, что компьютеры — это мимолетное увлечение и «только для детей», это было несложно.
Оригинальный 48K Spectrum в комплекте с резиновой клавиатурой. Авторы и права: Грэм Мейсон, Sinclair Research.
Реклама
Цена позволила Sinclair закрепиться в домах по всей Великобритании и Европе; к несчастью для человека, стоящего за машиной, это было не для широких и благородных целей, на которые он надеялся. Как и в случае с большинством других компьютеров того времени, именно игры продавали ZX Spectrum, а в те времена, когда еще не было Xbox и PlayStation, компьютер Sinclair представлял собой лучший и дешевый способ для детей играть в видеоигры дома. Одним из таких наивных юношей был Мартин Кэрролл, бывший редактор журнала 9.0027 Retro Gamer и игровой журналист, специализирующийся на винтажном Micro. «[Спектр] был дешевле большинства компьютеров того времени, но во многих отношениях он был более функциональным, — говорит он. «Звук был ужасным, а цвета контрастировали, но в правильных руках Spectrum был соперником, крошечным аутсайдером, который бил выше своего веса».
В первом выпуске журнала Retro Gamer, естественно, было много материалов, связанных со Spectrum. Предоставлено: Retro Gamer Mag.
Кэрролл делает здесь несколько замечательных замечаний. Несмотря на — а может быть, из-за — свои недостатки, Spectrum добился выдающегося успеха, в конечном итоге было продано пять миллионов единиц. Отличительные резиновые клавиши компьютера стали предметом насмешек конкурентов, часто уничижительно называемых «клавишами из мертвой плоти». И было столкновение атрибутов, это неудачное смешение цветов, которое могло превратить игры в хаотичное разноцветное месиво. Тем не менее поклонники Spectrum, которые вскоре стали частью культуры программистов в спальне, которая взорвалась в начале-середине восьмидесятых годов, часто находили способ обойти недостатки компьютеров, получая результаты, которые ранее считались невозможными. Ранняя легенда платформы Manic Miner принес чудо музыки в игре; обширные названия, такие как Halls Of The Things и Avalon , представили концепцию разумных врагов за кадром, и даже столкновение атрибутов было предотвращено с помощью умных кодеров, способных придумать способы обойти эффект. «Мне нравилось программировать на Спектруме, — вспоминает Джим Бэгли, автор потрясающих с технической точки зрения игр, таких как Midnight Resistance и Cabal . «Ну и что, если бы в нем не было аппаратной прокрутки, спрайтов или чипа SID — это только сделало нас лучшими кодерами, поскольку нам нужно было больше думать о том, что и как мы можем сделать. Это был вызов».
Хотя Manic Miner и не была полностью оригинальной — она была вдохновлена старой игрой Atari, Miner 2049er, — игра Manic Miner, несомненно, была продана тысячами ZX Spectrums. Авторы и права: Мэтью Смит, Bug-Byte.
Доступность компьютера, а также быстро растущая пользовательская база быстро распространились по всей Великобритании. Игры выпускались на дешевых массовых кассетах, формат, узнаваемый большинством людей благодаря его использованию в музыкальной индустрии. Магазины электроники, такие как Currys и Dixons, продавали компьютеры, в то время как полки всевозможных розничных продавцов, от Boots до WH Smiths, были забиты играми для Spectrum. Тысячи нетерпеливых компьютерных фанатов изучали списки кода в специализированных журналах, часами вводя цифры и символы в свой Spectrum только для того, чтобы поиграть в рудиментарный клон Space Invaders — если он вообще работал. Для многих детей, выросших в восьмидесятые, все, что они хотели, — это ZX Spectrum, и одним из таких первых энтузиастов был телеведущий LBC Джеймс О’Брайен. «Я копил деньги на ZX81, когда вышел Spectrum, и мне пришлось его купить, — вспоминает он. «Мой папа пообещал сопоставить все, что я сэкономлю, но когда я отвел его в Каррис и показал, что он может играть против этого в шахматы, он изменил условия, и мы получили один». Знаменитая аксиома уже творила чудеса: это в образовательных целях, честное слово.
Psion Chess, версия классической настольной игры для Spectrum, которая убедила отца Джеймса О’Брайена инвестировать в ZX Spectrum. Авторы и права: Ричард Лэнг, Psion Software.
Индустрия вокруг Spectrum и его конкурентов расцвела, породив новые карьеры, специализированные розничные магазины и издательскую индустрию, которые быстро поняли, что эти компьютеры продаются играми. « Crash [журнал] был большим», — с теплотой вспоминает О’Брайен. «Это был невероятный журнал, такой непочтительный и умный. Я всегда хотел последовать примеру своего отца в новостной журналистике, но я стал больше думать о шоу-бизнесе и авторских статьях, потому что Crash произвел на меня большое впечатление». Это знакомая история, которая кратко демонстрирует влияние ZX Spectrum на личный уровень. Кэрролл говорит: «Когда я выпустил выпуск Retro Gamer еще в 2004 году, не было абсолютно никаких сомнений в том, что в первый выпуск не войдут статьи о компьютерах Sinclair и Jet Set Willy . Сейчас, когда Spectrum празднует свое 40-летие, я все еще пишу о нем, говорю о нем, праздную его».
Шахтер Вилли получает свои приказы в феноменально популярном продолжении Безумного Шахтера, Jet Set Willy. Авторы и права: Мэтью Смит, Software Projects.
Реклама
ОК. Я достаточно долго танцевал вокруг главной слабости Спектрума. Стремясь повысить цену за счет экономии компонентов везде, где они могли, Синклер поставил своей главной целью Spectrum, что означало, что игры не были приоритетом. Следовательно, ни то, ни другое не было звуком. «Ну, это был определенно уникальный звук!» — говорит Джонатан Данн, автор нескольких известных 8-битных мелодий. «Я не думаю, что звук был главным приоритетом, когда они делали Spectrum доступным». Выросший на обожании блестящего чипа SID Commodore 64, Данн стал ассоциироваться с чипом AY, гораздо более совершенным специализированным звуковым чипом, который поставлялся с последними моделями 128K Spectrum. «Мне понравилось работать с чипом AY, — говорит он. «В некоторых отношениях было намного проще сделать что-то, что звучало бы сравнительно хорошо по сравнению с другими вещами в то время, и я думаю, что мелодии звучали лучше». Начнем с того, что нам пришлось бороться с визгливым включенным и выключенным звуком оригинального Spectrum. Но невероятно, как и в случае с конфликтом атрибутов, хитрые разработчики нашли способ обойти ограничения машины, в частности, музыкант Тим Фоллин создал несколько удивительных мелодий из примитивного бипера.
Вверху: тема Джонатана Данна ZX Spectrum Robocop была настолько запоминающейся, что она даже использовалась в телевизионной рекламе электротоваров.
Помимо таких журналистов, как О’Брайен и Кэрролл, существовала целая группа людей, создававших игры, сначала в своих спальнях, прежде чем работать непосредственно в компаниях-разработчиках программного обеспечения или студиях разработки, поскольку рынок игр стал более коммерчески ориентированным в середине -Восьмидесятые. В то время как в глобальном масштабе компьютер не мог сравниться с Commodore 64, в Великобритании и большей части Европы Spectrum оказал огромное влияние. В начале восьмидесятых в издательстве Quicksilva работал Род Казенс, сегодня ветеран Codemasters и Jagex. «В то время атмосфера в компьютерной индустрии была чем-то вроде революции, — говорит мне Казенс. «И творческие компании того времени — Psion, Bug-Byte, Silversoft и мы — все думали, что мы можем завоевать мир. У нас был потрясающий дух товарищества, и это было очень захватывающее время, когда молодые программисты работали не выходя из своих спален, постоянно выдвигая идеи». Как один из первых крупных игроков в области программного обеспечения, Quicksilva знала все о Spectrum до того, как Казенс, наконец, увидел его в завершенном виде на выставке домашних компьютеров в Королевских садоводческих залах в Лондоне. «Основными темами для обсуждения были 48 КБ ОЗУ и резиновые клавиши!» он смеется. Покинув Quicksilva, чтобы основать подразделение Activision в Великобритании, Electric Dreams, Кузенс руководил производством многих других известных игр для Spectrum, прежде чем перейти к управлению и консалтингу.
youtube.com/embed/H_2E2BQiwHI?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»>
Вверху: крупнобюджетные лицензии, такие как эта адаптация научно-фантастического фильма ужасов Aliens, стали доминировать на рынке игр Spectrum.
ZX Spectrum был дешев, и трудно утверждать, что его цена не была фактором его успеха. Как только эта установленная пользовательская база была установлена, платформа имела коммерческий смысл для выпуска игр, гарантируя, что игры 48K продолжают доминировать, несмотря на появление более совершенной модели 128K в январе 1986 года. И хотя были программисты-любители и те, кто использовал свои Spectrum для обработки текста или учета, это было действительно все об играх. «Для многих геймеров это была первая ступенька, которая привела к Amiga, Mega Drive, PlayStation и так далее, — говорит Кэрролл. «Но для других это гораздо больше, чем просто ностальгия». Когда в прошлом году сэр Клайв Синклер, к сожалению, скончался, люди, работающие в области информационных технологий и инженерии, получили огромное количество благодарностей. «Своей карьерой они обязаны Spectrum и его предшественнику ZX81, — отмечает Кэрролл. «Они баловались, и это открыло дверь».
Вверху: Ким Джастис — лишь один из многих ютуберов, распространяющих любовь к Спектруму. Вот ее дань уважения сэру Клайву Синклеру.
С коммерческой точки зрения Spectrum был выгодным вложением и хорошо продавался; но это не объясняет, как многие влюбились в его причудливые прелести и до сих пор любят компьютер. Ответ, возможно, лежит в соответствующем контексте того времени. «Помимо этих книг с несколькими вариантами ответов и неуклюжих консолей, это была первая вещь, которую мы смогли сделать по-настоящему интерактивной», — вспоминает О’Брайен. «Общение с машиной, участие в историях — это был следующий уровень». Несмотря на популярность в Великобритании, Atari 2600 и, что более важно, его игры на картриджах были дорогими. Цена и повсеместное распространение игр Spectrum способствовали их популярности, особенно когда на рынок вышли бюджетные компании, такие как Mastertronic и Atlantis. «Я любил Атлантиду!» — восклицает О’Брайен. «Они были бюджетными, так что я мог купить их релизы на свои карманные деньги. Получение [полной цены] игры Ocean было строго днем рождения и Рождества ». Как и О’Брайен, я любил бюджетные игры, а особенно свободу и интерактивность текстовых приключений, хотя редко заходил далеко. Творческие, умные и часто непонятные, их привлекательность сегодня может сбить с толку. «Даже без неизбежных сбоев и сбоев загрузки игровой процесс был очень медленным», — отмечает О’Брайен. «Но в то же время все это казалось таким непосредственным и захватывающим».
Такие бюджетные игры, как эта, давали владельцам Spectrum игры всего за 1,99 фунта стерлингов за штуку. Авторы и права: Дэвид Джонс, Mastertronic.
К началу девяностых годов Spectrum был безнадежно вытеснен, и в 1992 году его производство было окончательно прекращено. Помимо скрытого влияния, оставшаяся часть десятилетия для компьютеров прошла относительно спокойно, горстка преданных последователей продолжала создавать программное обеспечение и эмуляторы для современных платформ. Затем, в 2004 году, с выходом первого выпуска Retro Gamer 9.0030, Spectrum снова начал набирать популярность, когда масса геймеров погрузилась в ностальгию по своей первой игровой машине — извините, сэр Клайв, но для большинства из нас это было именно так. Пока я печатаю, второй выпуск Spectrum Next, нового Spectrum для современной эпохи, преодолевает проблемы с поставками и надеется на скорый выпуск; Журнал Crash вернулся в WH Smiths; и несколько производителей программного обеспечения, таких как Bitmapsoft и Cronosoft, все еще выпускают игры на кассетах для мощного ZX Spectrum.
Следующее поколение ZX Spectrum — Spectrum Next. Авторы и права: Грэм Мейсон, Sinclair Research.
И, конечно же, Spectrum бесконечно обсуждается, его игры обожают и каждый день обнаруживают в социальных сетях. «Это потому, что у многих людей остались прекрасные детские воспоминания об играх на нем, и они дорожат теми хорошими моментами», — отмечает опытный программист Spectrum Джим Бэгли. «Это как действительно хороший друг, он дарил тебе прекрасные моменты и всегда был готов сделать тебя счастливым». Подобно многим нашим детским воспоминаниям, Spectrum сегодня почитается именно из-за этого, а дополнительные знания о том, что многие из нас, включая меня, вероятно, не делали бы то, что мы делаем сегодня, без эксцентричного и, несомненно, британского изобретения. «Нынешний игровой рынок уходит своими корнями в ту эпоху и обязан своим существованием тому времени», — отмечает Казенс. «Дизайн, размер и его игры сделали Spectrum привлекательным в то время. Это также было отличным средством самовыражения и было доступным.