Игромания мнение 2018: Обзор God of War (2018). Нужен ли нам такой бог войны? — смотреть видео онлайн — Игромания

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено) — Игромания

Более двадцати лет мы опирались на цифры. В том или ином виде система «от 1 до 10» помогала вам понять, какие проекты достойны внимания, а какие лучше пропустить. Увы, сейчас она перестала выполнять свою главную функцию — отражать наше отношение к конкретным играм так, чтобы читатели это адекватно воспринимали. Ситуация усложнялась последние лет пять, и за последний год настолько утомила редакцию, что мы решились на радикальные меры.

Чем плохи циферки? Я не понимаю!

Цифры рождают несколько проблем. Первая — людям начинает казаться, что игры с одинаковыми оценками одинаково хороши. Как можно считать одинаковыми хоррор, гонку и паззл, пускай все они получили одинаковые баллы? Оценка лишь примерно обозначает, насколько игра удалась, но весь анализ, аргументы, само мнение об игре — всё это сосредоточено в рецензии. А ведь некоторые предпочитают не читать текст и ориентироваться исключительно на цифру. В итоге основная работа рецензента проходит мимо них.

Вторая проблема — у разных людей разные критерии оценки. И хоть в рамках редакции мы смогли сформулировать более или менее единые стандарты, донести их до читателей невозможно: человек предпочитает прислушиваться к собственным ощущениям. Слова, которыми расшифровывались оценки, появились именно с этой целью — донести наши стандарты до читателей. Но и это не сработало. Система с цифрами настолько проблемна по своей сути, что никакими костылями её не подпереть.

Третья беда вытекает из второй — многие люди воспринимают одну цифру совершенно по-разному. Если вопросов с краями спектра не возникает — 2/10 и 10/10 однозначны в трактовках, — то у значений с 6 до 8 (а это самые распространённые оценки!) огромные проблемы. Если для редакции 6 — это вполне приличная игра, на которую можно потратить деньги и время, то для многих читателей это приговор для проекта: лажа! С восьмёркой ещё веселее: игры с такими оценками обязательно критикуют и как недооценённые, и как переоценённые. Одновременно. Этой отметкой обычно недовольны все, но по противоположным причинам.

Из-за цифр люди начинают считать игры одинаковыми, не понимают нашу позицию относительно проектов и частенько не читают рецензии, ограничиваясь просмотром итоговой оценки. С этим нужно было что-то сделать.

Знакомьтесь — новая система!

Любые косметические решения не решили бы проблему, а только запутали бы читателей. Оценка нужна только затем, чтобы помочь людям ответить на вопрос — играть или нет? Стоящая ли игра? Поэтому отныне у нас всего две принципиальные оценки: ДА и НЕТ. Такая простая система без градаций и полутонов волей-неволей будет отсылать за подробностями в рецензию. Решить, достойна ли игра вашего внимания, за три секунды, без чтения текста, уже не получится. Да, смотреть в рецензию придётся, зато мнение редакции не будет искажаться.

Кроме ДА и НЕТ, на вопрос «Играть?» у нас есть ещё один редакционный ответ — ДА, НО ПОТОМ, или, если короче — ПОЗЖЕ. Это ни в коем случае не промежуточная оценка. Это специальный рейтинг, означающий, что игру можно советовать, но на момент рецензирования у неё есть проблемы, которые разработчики должны решить. Скажем, нехватка контента, пустые сервера или обилие глюков.

Яркий пример ПОЗЖЕSea of Thieves. Хорошая, качественная игра, но на момент выпуска в ней было очень мало всего: на старте посоветовать немедленно нырять в «Море Воров» мы не могли. Аналогично и с No Man’s Sky: на релизе это был довольно скучный генератор обоев, но после патча NEXT игра преобразилась.

Ещё раз: не надо воспринимать ПОЗЖЕ как нечто среднее между ДА и НЕТ. Это отдельная оценка. Не стоит думать о новой системе как о шкале с тремя значениями.

Кроме нашего одобрения или неодобрения, игры могут получать хорошо знакомую вам медальку «Выбор редакции». Это своеобразный знак качества, которым мы отмечаем те проекты, что понравились большей части сотрудников. Выдающиеся игры. Эта медаль — не четвёртая оценка, это дополнительный параметр. Очевидно, что «Выбор редакции» не получат проекты с оценкой НЕТ. Разумеется, только отдельные игры с рейтингом ДА удостоятся такой чести. Но что важнее всего — шанс на эту награду есть даже у проектов ПОЗЖЕ. Например, по новой системе восхитительная Kingdom Come: Deliverance получила бы от нас и «Выбор редакции», и совет подождать — потому что на старте в ней было невообразимое количество глюков.

Обновление: в комментариях очень многие из вас высказали мысль, что без промежуточной оценки всё-таки не обойтись, и «только ситхи всё возводят в абсолют». Поэтому мы вводим ещё одну оценку: НА ЛЮБИТЕЛЯ. Её мы будем выставлять играм, которые не заслуживают чёткого ДА, но и провалом их не назовёшь. Например, если игра ну очень нишевая. Или если это очередное продолжение популярной серии, которое вряд ли привлечёт новую аудиторию, но, скорее всего, понравится фанатам.

Вот так теперь выглядит система оценок Игромании:

И что дальше?

По сути, сейчас мы запускаем новую систему в режиме «раннего доступа». Мы будем использовать её и, возможно, развивать — если появятся стоящие идеи. Например, можно придумать побольше медалей. Можно внедрить аналогичную систему для фильмов и железок. Можно перерисовать значки, в конце концов! Ведь нет пределов совершенству.

Ну а вы можете предлагать свои варианты улучшения новой системы в коментариях. Мы их с интересом изучим. Оставайтесь с нами и играйте только в лучшее!

Ваша редакция: Денис Павлушкин, Дмитрий Шепелёв, Евгений Пекло, Екатерина Жорова, Лев Левин, Родион Ильин

Обзор игры God of War. Место под соснами — Игромания

Близкие по духу

God of War

Dark Souls 3

The Last of Us

Tomb Raider (2013)

Фильм «Логан»

Чтобы подготовиться к выходу нового God of War, я решил пройти все предыдущие части серии. Загрузиться историческим багажом, изучить геймдизайн, фишки. Посмотреть, чем отличается видение Дэвида Яффе (автор первой игры) от видения Кори Барлога, пришедшего после дебюта франшизы.

Когда я рассказал одному из коллег о своём грандиозном плане, тот едко поинтересовался: «Зачем? Они все одинаковые». Тогда я считал, что он преувеличивает шутки ради. Хорошо. Он посмеялся, я посмеялся… После этого я за неделю прошёл всю серию, кроме игр для PSP и Ascension, и… Не очень-то смешной оказалась шутка. Слишком близкой к правде.

Именно поэтому новая God of War вызывала у меня горячее любопытство. Для франшизы, как и для разработчиков из Santa Monica Studio, она, по сути, больше, чем просто очередной блокбастер. Это «прыжок веры». Переосмысление персонажа, чей образ прочно закрепился в массовой культуре, — дело почти самоубийственно опасное. Слишком многое может пойти не так. Например, игра не угодит совсем никому: отпугнёт недовольных переменами старых фанатов и не привлечёт новых, потому что последним как было плевать на тяготы богоподобного спартанца, так и дальше будет.

Релизный трейлер игры

Несмотря на все сомнения и скепсис, новая God of War приятно меня удивила. Не настолько, чтобы советовать каждому встречному купить PS4 только ради неё, но… препарировать то, как Кори Барлог переиначил своё творение, было крайне увлекательно.

Как и путешествовать вместе с Кратосом и Атреем навстречу новой жизни.

С чистого пергамента

Год назад в своём превью я поспешил сравнить God of War с The Last of Us. В действительности игру уместнее поставить на одну доску с Resident Evil 4. Дело не в зомби-колхозниках и испанских карликах — дело в изменившейся геймплейной формуле. Это не просто продолжение в новом ключе или свежий старт. Это вообще другая игра, в которой постоянно угадываются знакомые мотивы.

Считать ли её при этом «каноничным» и достойным продолжением серии? И да, и нет. God of War по-прежнему на диво изобретательна по меркам ААА-блокбастеров. Она всё такая же жёсткая и (порой даже слишком) жестокая. Курс на деконструкцию и последующую расправу с мифологическими тварями и героями остался неизменным. Когда постановщики игры хотят, чтобы от экшена пульс учащался в несколько раз, по кнопке атаки продолжаешь долбить инстинктивно — даже во время катсцен.

Татуированный незнакомец заявился к хижине Кратоса и что-то от него требует на повышенных тонах? Ну, думаю, они решат свои разногласия диплома…

…тическим путём. Говорили ведь ему, убирайся восвояси, не зли хозяина понапрасну. Не послушался…

В истории о постаревшем боге войны нет только одной ма-а-аленькой детали, что была центральной в GoW 2 и 3, — махрового идиотизма. При всём своём бюджете, выдумке и стараниях дизайнеров, заслуженно купавшихся в похвалах прессы, GoW — это абсурдно глупые, непритязательные слэшеры. Но я говорю это без тени презрения. Напротив, это осмысленная, хорошо отработанная философия дизайна: прокатить игрока на американских горках, выполненных в эллинистических декорациях и с как можно большим количеством мёртвых петель.

Но God of War сегодняшний — это история в мифологическом сеттинге, а не место для экстремального туризма. Разница, может, и небольшая, но существенная. Именно от неё зависит то, понравится вам обновлённый Кратос или нет.

Кратос — строгий, но справедливый и на редкость понимающий отец для Атрея. Игра подаёт его спартанскую лаконичность не как недостаток, а как особенность и без того непростого характера.

Меж двух фьордов

Если вы ждали релиза в надежде вырвать у Одина оставшийся глаз, покататься на Фенрире или проломить Тору череп Мьёльниром, вынужден вас разочаровать — ничего подобного в God of War нет. Да, меня это тоже изумило. В глубине души я был железно уверен, что Santa Monica Studio в очередной раз не удержатся от своей неизбывной тяги к бессмысленному эпику… Но это оказалось просто наваждением.

Новая легенда о Кратосе — это камерная, очень личная история об искуплении и последствиях своих поступков. На этот раз герой не служит мальчиком на побегушках у богов и не пытается единолично низвергнуть целый пантеон. Спустя несколько веков после катастрофы на Олимпе он нашёл покой и счастье, посвятив себя «обычной», человеческой, жизни.

Шутить про то, что выражение лица Кратоса не меняется ни при каких обстоятельствах, можно почти бесконечно. Но есть в остепенившемся боге войны нечто особенное. Он молча излучает мощь и выдержку. Одного взгляда довольно, чтобы ощутить груз, который он несёт…

…И тем тяжелее видеть, как его недвижимая, словно вечные льды, решительность вот-вот даст трещину, когда он держит в руках прах любимой женщины. Эта сильная сцена раскрывается через музыку, мимику и детали, а не при помощи слов

К сожалению, ненадолго. Светлый луч в жизни Кратоса, его жена Фэй, трагически умирает. Её последние дары убитому горем спартанцу — мощный топор Левиафан и сынишка Атрей. Взамен Фэй попросила развеять её прах с вершины самой высокой горы всех девяти миров.

Этим и предстоит заниматься всю игру: идти по длинной замысловатой тропе, пролегающей по девяти мирам скандинавской мифологии, чтобы выполнить последнюю просьбу той, что снова подарила надежду. А попутно, разумеется, исследовать дикие северные земли, разгадывать головоломки и прорываться через полчища магических тварей. Вот такой странный гибрид GoW, Tomb Raider и The Last of Us — по крайней мере, с точки зрения механики.

Повествование движется к финалу размеренно, почти меланхолично, а холодные ветра и заснеженные пейзажи Мидгарда подчёркивают это настроение. Исчез драйв, пропал агрессивный, подгоняющий саундтрек. События постепенно обретают размах и накал, но до планки той же God of War 3 экшен не добирается. Одолев финального босса, я даже не понял, что это, оказывается, была кульминация сюжета.

Даже не знаю, завидовать Атрею или пожалеть его. Так мал, но уже отправился в столь долгий, трудный поход… И насмотрелся вещей, что любого другого ребёнка преследовали бы в кошмарах

Глобальные изменения могут разочаровать некоторых фанатов, но всё оправдывается конечной целью: разработчики решили работать не вширь, а вглубь. Сужение масштаба действа позволило им сосредоточиться на деталях (вся игра будто «снята одним дублем», без монтажных склеек), сместив акцент с колоритного сеттинга на персонажей внутри него. Игрока приглашают не кромсать орды монстров, глазея на восхитительные задники, а непрестанно следить (вид от третьего лица, никаких фиксированных углов) за путешествием главных героев.

И следить тут есть за чем. Главная похвала, которой я могу наградить нарративную составляющую игры, — она работает. Как и сюжет The Last of Us, сценарий God of War — простая, но мастерски рассказанная история. Ждать от неё прописанных персонажей и закрученной интриги не стоит. Всё просто, знакомо и без изысков.

Милая деталь: Атрею пока не хватает отцовской силы и ловкости, чтобы бесстрашно заниматься акробатикой. Поэтому в такие моменты он, что называется, садится батьке на шею. Покатай меня, большая черепаха!

Взгляд на тысячу саженей

Ещё по самому первому трейлеру с Е3 2016 было понятно, что внутреннему миру Кратоса уделят немало внимания. Но я не думал, что Santa Monica Studio сумеют показать его таким… человечным. Не предполагал, что нового Кратоса на полном серьёзе можно будет назвать глубоко трагическим персонажем. И уж тем более не догадывался, что у сурового спартанца есть сухое, но убийственно меткое чувство юмора.

Из обычной, пусть и стильной «болванки» для игрока татуированная, мертвецки бледная гора мышц преобразилась в статного седовласого воина. Наследие предыдущих игр не выбросили за борт во имя развития персонажа, но вплели в его личность и характер. Чужие смерти лежат на боге войны тяжким грузом. Он сознательно похоронил ярость глубоко внутри. Он немногословен, замкнут и рассудителен, порой даже холоден…

…Но главное — уязвим. Кратос боится, что его прошлое, которое он всеми силами скрывает от сына, окончательно лишит его семьи. Это и питает главный конфликт сюжета: непростые отношения наивного энергичного мальчика и его угрюмого отца, не желающего, чтобы Атрей повторял его ошибки. Наблюдать за тем, как герои меняются и постепенно открываются друг другу, ничуть не скучнее, чем махать топором.

Кратос, как подобает спартанскому воину, образован, но не знает местного наречия. А вот Атрея матушка выучила, поэтому именно он расшифровывает тексты на обелисках и в свитках. Заглянули в отдалённый уголок? Ваш приз — ещё один кусочек мифологии местного мира, записанный в дневник Атрея с забавными авторскими ремарками

Я рад, что внимание уделили не только дуэту протагонистов: второстепенных персонажей мало, но каждая встреча с ними неизменно доставляет удовольствие. При этом навесить на кого-то ярлык «злодея» или «шута» нельзя — обитателей Мидгарда интересно узнавать всё ближе и ближе с течением сюжета.

Братья-кузнецы Брок и Синдри — основной источник шуток и поставщики лучшей экипировки в Мидгарде. С виду вроде оболтусы, но именно они в своё время выковали Мьёльнир и цепь, на которой сидит Фенрир. Поразительно, что слава легендарных мастеров не ударила им в голову

Разработчики основательно потрудились над построением мира. Приключения Кратоса и Атрея аккуратно переплетаются со скандинавской мифологией, причем иногда довольно неожиданным (тсс, спойлеры!) образом. Во время игры постоянно натыкаешься на всяческие рукописи, алтари и сказания. Они расширяют вашу картину мира, наполняют его историей и смыслом. Это помогает вам почувствовать себя лишь малой частью сеттинга, а не светилом, вокруг которого он вращается.

Мировой змей Ёрмунганд — создание воистину исполинское даже по меркам серии. Но на самом деле он вежливый, обходительный и доброжелательный товарищ. Пускай по его, гм, громкому голосу (читай, «рёву») этого и не скажешь

Всё вышеописанное суть аккуратные, отлично продуманные изменения, что раскрывают полюбившегося персонажа и франшизу с непривычного угла. Если вы души не чаете в старом буйном Кратосе, полагаю, вам они не придутся по вкусу: бог войны теперь и голос-то почти не повышает.

Несмотря на это, однако, есть две серьёзных загвоздки.

Первая — открытый мир. Да! В God of War теперь открытый мир! Вернее, большие карты с побочными заданиями, какие были, например, в последних частях Tomb Raider. Прогресс по-прежнему линеен, а локации, несмотря на свою бесшовность, не отличаются по размерам от этих ваших «обычных» уровней. Исследовать их увлекательно, но далеко не всегда: вы не найдёте в отдалённых уголках Мидгарда никаких особо ценных наград.

Коллекционные предметы, метки, задания… Контент ради контента. Хорошая новость в том, что часть этих мест вправду стоит исследовать. На картах можно наткнуться на занятные босс-битвы и парочку побочных квестов, которые вы вольны выполнить после прохождения основного сюжета. А ещё вы будете узнавать новую информацию о мире — и оно того стоит

Во владениях огненных великанов, Муспельхейме, есть серия испытаний с уникальными условиями — если вам хочется проверить свои силы и подольше поэкспериментировать с боевой системой. А в туманных залах Нифльхейма можно сражаться наперегонки со временем, пытаясь продвинуться как можно дальше, пока ядовитый туман не убьёт героев…

К сожалению, одни и те же локации вы видите по нескольку раз: сначала пройдёте одним маршрутом, потом вторым, потом третьим… Беготни туда-сюда по знакомым местам хватает. Порой возникает ощущение, что все эти долгие прогулки сделаны исключительно для того, чтобы у Кратоса с Атреем было время поговорить или вылить на игрока лишний чан экспозиции.

Положим, это можно простить, ведь недоработанный «открытый» мир не ломает весь игровой опыт. Хуже то, что при всей своей новизне и отстранении от заветов серии свежая God of War парадоксально зависит от своих прародителей. Она не работает как самостоятельная история.

Вся драма и глубина погружения в сюжет держится только на том, что вы уже знаете, кто таков Кратос и что он повидал на своём веку. Если God of War 2018 года станет вашим знакомством с серией, велик риск, что вы вообще не поймёте, в чём тут дело. Без значительного объёма фоновых знаний можно вместо необычного, свежего проекта в застоявшейся франшизе увидеть пафосный роуд-муви про молчаливого дровосека и его сына.

Спешите видеть: бог войны сходится в смертном бою со своим заклятым врагом — ботаникой. Я искал травку в саду лесной ведьмы дольше, чем иной раз сражался в открытом мире

Разработчики явно рассчитывают на то, что вам не нужно ничего объяснять. Что вы уже фанат. При этом такой, какому нравится игра, кардинально отличающаяся от любимой серии. Ожидания смелые, но качество проекта не улучшают.

Рубить сплеча

Схватки, в полном соответствии с мрачным и холодным тоном игры, ныне требуют от игрока большей рассудительности. Забудьте про затёртый «квадрат» на геймпаде, счётчик комбо и полыхающую ярость! Кратос изменился и теперь грации своего танца смерти предпочитает безжалостную эффективность.

Как ни странно, самые жестокие и напряжённые моменты игры оказываются одновременно и самыми тихими. Что, по-вашему, страшнее — брызжущий слюной психопат или спокойный, собранный боец, способный в мгновение ока разорвать вас на куски? То-то же

Поскольку игра отказалась от фиксированной камеры, вы не можете видеть всё поле битвы целиком. Примитивным стремительным нажиманием кнопок больше никого не одолеть. Левиафан, в отличие от клинков Хаоса, не обладает запредельным радиусом поражения, поэтому отключить мозг и долбить по геймпаду, пялясь в пустоту, не выйдет. Врага, многократно превосходящего вас числом, нужно контролировать.

Прежде понятие фланга для серии было пустым словом. Какая разница, есть он или нет, когда у клинков такие длинные цепи? Можно колошматить всех и сразу, согнав в кучку, или постоянно использовать одну или две атаки, бьющие по площади вокруг Кратоса.

Экипировку сына можно и нужно прокачивать. В бою он никогда не будет обузой: его стрелы прерывают атаки врагов и значительно «размягчают» противников для Кратоса

Отныне же удар в спину и плохое позиционирование по-настоящему опасны, компактный щит Кратоса, разумеется, не защищает со всех сторон. Будьте всегда начеку, создавайте себе возможности для атаки, используя интерактивное окружение и фирменные расправы. Назначайте целям приоритеты. Тут мало не покажется даже на обычной сложности!

Прежде чем надавать оборотню по сусалам, его нужно оглушить. Как ни странно, для этой цели лучше всего подходят кулаки. А если связывать серии ударов с выстрелами Атрея, то даже у самых крепких врагов не хватит выдержки

Я ни разу не погиб в бою, проходя предыдущие игры серии. Даже ни разу не напрягся, чего уж там. По-глупому сверзиться в бездну? Такое бывало, и неоднократно. Но здесь… Мне кажется, боевую механику новой God of War впервые можно назвать всамделишным боем. Ну, знаете, когда идёт обмен ударами и задействуется смекалка, а не хлещешь толпу безмозглого мяса огненными плетьми.

К слову, о плетях: арсенал Кратоса обеднел, но, как и в случае с сюжетом, разработчики возмещают количество завидным качеством. Левиафан — великолепное, крайне гибкое в использовании оружие. Он умеет быть тяжелым, когда нужно раскроить парочку черепов, и лёгким, как пушинка, когда скорость важнее урона.

После броска топор нужно возвращать вручную — эффект бумеранга не автоматический. Это открывает потенциал для множества связок и делает Левиафан скорее инструментом, нежели оружием для бойни. Можно с размаху швырнуть его в особо противную тварь, превратив её в глыбу льда. Пока один враг обездвижен, оглушить и разорвать пополам второго. А после — разбежаться, в прыжке вернуть Левиафан в руку и рубануть по земле, вызвав большой ледяной взрыв. Красота! Правда, порой забываешь, что зачарованный топор не живёт своей жизнью, и влипаешь из-за этого в дурацкие ситуации, но, как по мне, это плюс. Больше впечатлений.

Топорик, кстати, постоянно используется для решения головоломок. Перебить цели, переключить рубильники или рычаги, а то и вовсе заморозить какой-нибудь механизм, чтобы создать пространство для манёвра

Если вам ну совсем не по душе обновка, не волнуйтесь. Спустя где-то треть игры вы встретитесь с двумя старыми «друзьями» Кратоса, теми, что на цепи. Поначалу я расстроился: динамика боя так изменилась, а тут её хотят откатить назад!

Но нет. Старое и новое оружие Кратоса не заменяет, а дополняет друг друга, служа совсем разным целям. Вдобавок клинки Хаоса в новой боевой системе ощущаются круче прежнего. С визуальной точки зрения — просто загляденье.

А ещё в игру добавили кастомизацию экипировки: вы вольны её прокачивать, модифицировать рунами, чарами и прочими всякостями, слегка влияющими на характеристики. Броню так вообще можно менять. А на место магических умений из предыдущих игр пришли рунные камни — по два на оружие. В каждом заключена определённая магия: вспышка адского света, оглушающая врагов, ледяное землетрясение или вызов шквала бритвенно-острых сосулек. Всё это добро весьма полезно, но отнюдь не играет роль палочки-выручалочки и побуждает экспериментировать, чтобы попробовать всё-всё-всё, а также переключать умения при необходимости.

Слотов для кастомизации хватает, но в них не запутаешься. Решение не новое, однако вполне годится в качестве замены для «греческой» магии и оружия. Вдобавок оружие и броня визуально меняются по мере прокачки, а это всегда приятная деталь

То же можно сказать и про обновлённое древо навыков. Конечно, хотелось бы ещё большего разнообразия, но зрелищных и полезных приёмов хватает и так

Словом, темп замедлился, а умственная нагрузка повысилась, пусть и ненамного. Это вам не Kingdom Come: Deliverance  — как и встарь, можно посадить за игру новичка, и он без проблем освоится в бою.

Нашёл топор на камень

По части боёвки в God of War почти нет ничего кардинально нового, однако это было бы не страшно, если б не одно колоссальное «но» — однообразие. Для ожидаемого многими блокбастера с поддержкой одной из самых опытных и богатых студий God of War непозволительно часто повторяется. Одни и те же враги, только разного цвета, одни и те же ситуации, один и тот же метод расправы, наконец: ровно по одной анимации добивания на каждый тип врага.

Я бы понял это, выйди игра году так в 2007-м, но сейчас… Помните битву с троллем из премьерного показа игры? Думаете, это всего лишь тизер? Нет. Эта схватка повторится ещё десять раз. Десять. Только тролли будут подкрашены другим градиентом и бить не огнём, а холодом или ядом. Это смехотворно! Катастрофа для игры, подающей себя столь серьёзно.

Кратос всё ещё очень специфически относится к человеческим головам в качестве модных аксессуаров. Но, надо сказать, конкретно эта голова хорошая. Болтливая, но хорошая. ..

И я не нахожу ни одного оправдания для этой зияющей дыры в геймдизайне. Точно не дефицит бюджета и едва ли недостаток времени. С воображением и материалом первоисточников проблем нет — местами видно, что у разработчиков имеются занятные идеи относительно скандинавской мифологии. Не могу избавиться от ощущения, что и однообразие, и кое-как реализованный открытый мир — фрукты с одной ветви. Непродуманное, где-то недосмотренное (или бездумно подсмотренное) решение, которое уже поздно было исправлять.

Только одна догадка ставит всё на свои места. Чуть выше я говорил, что God of War не работает как самостоятельный проект, помните? Возможно, дело в том, что она наперёд задумывалась как история с продолжением. Никакого эпика и внушительного бестиария мифических тварей здесь нет, потому что Santa Monica Studio не хочет раскрывать все карты сразу. Всё по-настоящему удивительное будет во второй или третьей части — благо Кори Барлог уже открыто заявил, что это не последняя игра о Кратосе.

И это на самом деле хуже, чем кажется. Стоит поймать себя на мысли, что God of War — очередной продукт корпоративного конвейера, как впечатление от игры безвозвратно портится. Снова цельную и крепко сбитую историю распилили лобзиком, чтобы продать по кускам в разные финансовые кварталы.

Это попросту обидно. Ведь игру хочется похвалить куда больше, чем стоит.

Попасть можно только в шесть или семь миров из девяти — в рамках сюжета и свободного исследования. Асгард, Ванахейм и Свартальвхейм «закрыты Одином». Висит груша, нельзя скушать… Не надо так!

Ещё больше скриншотов из God of War

God of War, подобно тому, как сам Кратос весь покрыт шрамами, полна изъянов. Порой совсем небольших, порой огромных, как рана от клинка Олимпа на животе. Для своей франшизы нынешняя God of War — знаковый этап эволюции. Разработчики пошли на серьёзный риск, кардинально изменив порядок вещей. Формула посвежела, приготовила сюрпризы и позволила игроку снова ощутить себя первооткрывателем, увидеть, почувствовать и сделать нечто непривычное.

Но для индустрии в целом God of War не делает ничего достойного внимания. В отрыве от предыдущих игр серии она не более чем просто хорошее приключение. Не шедевр, хотя и далеко не провал. Остаётся дождаться сиквела и оценить то, что разработчики явят в нём. Сюжетный поворот в конце намекает на нечто… божественное.

  Порадовало

  • раскрытие Кратоса с нового ракурса;
  • чарующий, богатейший сеттинг; 
  • углублённая боевая система;
  • незамысловатая, но увлекательная история;
  • великолепный оркестровый саундтрек.

  Огорчило

  • новый формат даётся разработчикам с трудом;
  • ужасное однообразие боёв;
  • нахальный намёк на продолжение;
  • красивый, но недоразвитый открытый мир;
  • игра намеренно не задействует весь свой потенциал.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чём: PS4

Сколько: 17 часов.

  Ачивка редакции

«Мифологический парадокс»

Пройти игру, после чего почитать северные мифы и понять, что же вы на самом деле натворили.

  О локализации

Полный перевод на русский язык. Озвучка неплохая, но лучше всё-таки играть на английском. У персонажей причудливые акценты, а уж голос Кратоса и подавно нужно слышать в оригинале.

Отменно

8,0

Оценка
Игромании

Вердикт

Новая трилогия о Кратосе стартовала не без проблем, но по итогам плюсы God of War 2018 года перевешивают её минусы, оставляя ждать неизбежного сиквела. Ни разу не революционное, но весьма достойное приключение, вдохнувшее новую жизнь в серию, слишком долго топтавшуюся на одном месте. Поздравляем Кори Барлога с удавшимся экспериментом.

Примерно каждый пятый американец говорит, что делал ставки на спорт в прошлом году.

Мужчина просматривает руководство по ставкам после того, как сделал ставку в Harrington Raceway and Casino в Харрингтоне, штат Делавэр. (Марк Макела/Getty Images)

Примерно каждый пятый взрослый американец (19%) говорит, что за последние 12 месяцев он лично делал ставки на спорт тем или иным способом, будь то с друзьями или семьей, лично в казино или другом игорном заведении или онлайн с Приложение для ставок, согласно новому опросу Pew Research Center.

Опрос проводится более чем через четыре года после того, как Верховный суд фактически легализовал коммерческие ставки на спорт в Соединенных Штатах. По состоянию на этот месяц 35 штатов и округ Колумбия разрешили эту практику в той или иной форме, а Массачусетс стал последним штатом, сделавшим это в августе.

Несмотря на рост коммерческих ставок на спорт после решения Верховного суда от 2018 года, американцы чаще всего делают ставки на спорт с друзьями или семьей, согласно опросу Центра, который был проведен с 5 по 17 июля среди 6034 взрослых. . Около 15% взрослых говорят, что они делали ставки на спорт с друзьями или семьей за последние 12 месяцев, например, в частном пуле ставок, фэнтези-лиге или случайных ставках. Меньшие доли говорят, что они делали ставки на спорт лично в казино, на ипподроме или в букмекерской конторе в прошлом году (8%) или что они делали это онлайн через приложение для ставок, букмекерскую контору или казино (6%). В общем, 19% взрослых делали ставки на спорт хотя бы одним из этих способов за последний год.

Как мы это сделали

В 2018 году Верховный суд США принял решение фактически легализовать коммерческие ставки на спорт в Соединенных Штатах. Исследовательский центр Pew провел этот анализ примерно четыре года спустя, чтобы выяснить, какая доля взрослых американцев лично делала ставки на спорт в прошлом году, и понять более широкие взгляды американцев на влияние спортивных ставок на общество и спорт.

Анализ основан на опросе, проведенном с 5 по 17 июля 2022 года среди 6034 взрослых жителей США. В опрос вошли 4,996 респондентов из группы American Trends Panel (ATP) Центра, группы онлайн-опросов, которая набирается путем случайной выборки адресов проживания по всей стране. Таким образом, почти все взрослые американцы имеют возможность выбора. В него также включена избыточная выборка из 1038 респондентов из панели знаний Ipsos. Опрос взвешен, чтобы быть репрезентативным для взрослого населения США по полу, расе, этнической принадлежности, партийной принадлежности, образованию и другим категориям. Узнайте больше о методологии ATP. Вот вопросы, используемые для этого анализа, а также ответы и его методология.

Это исследование включает общий размер выборки 234 взрослых азиатов. Выборка в основном включает англоговорящих американцев азиатского происхождения и, следовательно, может не быть репрезентативной для всего взрослого азиатского населения. Несмотря на это ограничение, важно сообщить о взглядах американцев азиатского происхождения на темы данного исследования. Как всегда, ответы взрослых азиатов включены в общие данные по населению на протяжении всего этого анализа.

Мужчины чаще, чем женщины (24% против 15%), говорят, что они делали ставки на спорт в той или иной форме в прошлом году, как и взрослые в возрасте до 50 лет по сравнению с теми, кому 50 лет и старше (22% против 15%). , 17%). Существуют также различия по расе и этнической принадлежности: взрослые чернокожие (27%) и латиноамериканцы (24%) чаще, чем белые (18%) и взрослые американцы азиатского происхождения (10%), сообщают об этом.

Нет существенных различий в ставках на спорт в зависимости от уровня образования или уровня дохода домохозяйства. Например, 18% выпускников колледжей говорят, что они каким-то образом делали ставки на спорт в прошлом году, как и 20% выпускников колледжей. Аналогичные доли взрослых в домохозяйствах с высоким (22%), средним (19%) и низким доходом (19%) говорят, что они делали ставки на спорт в прошлом году.

Также нет существенной разницы по партийной принадлежности: 21% демократов и независимых демократов говорят, что они так или иначе делали ставки на спорт за последние 12 месяцев, как и 19%% республиканцев и сторонников республиканцев.

Осведомленность общественности о законных ставках на спорт

В целом, 56% взрослых говорят, что они много читали или слышали (12%) или мало (44%) о том, что ставки на спорт в настоящее время легальны в большинстве стран мира. стране, а 44% говорят, что вообще ничего о ней не читали и не слышали.

Осведомленность о легализации ставок на спорт зависит от демографической группы. Мужчины гораздо чаще, чем женщины, говорят, что читали или хотя бы немного слышали об этом (69).% против 44%). Американцы в возрасте 50 лет и старше, лица с высшим образованием и люди из семей с более высокими доходами также относятся к группам, которые с большей вероятностью читали или слышали об этом.

Возможно, неудивительно, что американцы, которые много читали или слышали о повсеместной легализации ставок на спорт в США, гораздо чаще, чем другие американцы, говорят, что они лично делали ставки на спорт в прошлом году. Среди этой группы американцев почти половина (46%) сообщают, что в прошлом году тем или иным образом делали ставки на спорт, по сравнению с 23% тех, кто мало читал или слышал, и только 9% тех, кто вообще ничего не читал или не слышал о том, что ставки на спорт теперь легальны в большей части страны.

Представления о влиянии легальных ставок на спорт на общество, спорт

Повсеместная легализация ставок на спорт создала новый источник доходов для правительств многих штатов, но также вызвала обеспокоенность по поводу зависимости от азартных игр и другого вреда для общества.

Итак, как американцы относятся к тому факту, что ставки на спорт теперь легальны на большей части территории США? Независимо от того, сколько они слышали или читали об этом, большинство взрослых (57%) говорят, что это не хорошо и не плохо для общества, а около трети (34%) говорят, что это плохо. Только 8% говорят, что это хорошо для общества.

Общественность немного больше разделилась по отдельному вопросу о том, является ли повсеместная легализация ставок на спорт хорошей или плохой вещью для спорта . Около половины американцев (49%) считают, что тот факт, что ставки на спорт теперь легальны в большей части страны, не является ни хорошим, ни плохим для спорта, в то время как треть считает, что это плохо для спорта, а 16% считают, что это плохо. хорошая вещь.

По этим вопросам тоже есть некоторые демографические различия. Американцы в возрасте 50 лет и старше чаще, чем взрослые моложе 50 лет, говорят, что легализованные ставки на спорт — это плохо как для общества (41% против 27%), так и для спорта (38% против 29%). %). Выпускники колледжей и люди с высокими доходами также с большей вероятностью считают широко распространенную легализацию ставок на спорт плохой вещью как для общества, так и для спорта.

Хотя по большинству вопросов Центра, связанных со спортивными ставками, нет существенных разногласий, одно такое расхождение все же возникает в вопросе о том, является ли легализация ставок на спорт хорошей или плохой вещью для общества. Республиканцы чуть чаще, чем демократы, говорят, что это плохо для общества (38% против 31%). Тем не менее, более половины в обеих группах (54% республиканцев и 59%% демократов) не видят в этом ни хорошего, ни плохого для общества.

Примечание. Вот вопросы, используемые для этого анализа, а также ответы и его методология.

Анализ мнений: Суды отменяют федеральный закон об азартных играх (обновлено)

Эми Хоу
, 14 мая 2018 г.
в 11:31

Судья Алито представляет мнение по делу Мерфи против NCAA

[ПРИМЕЧАНИЕ: этот пост был обновлен дополнительным анализом в 3:19p. m.]

10-я поправка предусматривает, что, если Конституция не наделяет властью федеральное правительство или не отбирает эту власть у штатов, эта власть сохраняется за штатами или самим народом. Верховный суд давно истолковал это положение, чтобы запретить федеральному правительству «командовать» штатами для обеспечения соблюдения федеральных законов или политики. Сегодня судьи постановили, что федеральный закон, запрещающий штатам легализовать ставки на спорт, нарушает доктрину борьбы с командованием. Их решение не только открывает двери для штатов по всей стране, чтобы разрешить ставки на спорт, но также может дать штатам значительно больше власти в целом по вопросам, начиная от декриминализации марихуаны и заканчивая городами-убежищами.

В данном случае речь идет о Законе о защите профессионального и любительского спорта, принятом в 1992 году. Закон, известный как PASPA, запрещает большинству штатов (среди прочего) разрешать спортивные азартные игры; он создал исключение, которое позволило бы Нью-Джерси создать схему ставок на спорт в казино штата, если бы штат сделал это в течение года. Но Нью-Джерси потребовалось 20 лет, чтобы действовать: в 2012 году законодательный орган штата принял закон, легализующий ставки на спорт.

Судья Алито представляет мнение по делу Murphy v. NCAA (Art Lien)

Национальная студенческая спортивная ассоциация и четыре основные профессиональные спортивные лиги обратились в суд, утверждая, что закон 2012 года нарушил PASPA. Федеральные суды низшей инстанции согласились, что побудило законодательный орган Нью-Джерси вернуться к чертежной доске. В 2014 году он принял новый закон, который отменил существующие запреты на ставки на спорт, по крайней мере, в том, что касается казино и ипподромов в Нью-Джерси. NCAA и лиги вернулись в суд, утверждая, что новый закон также нарушает PASPA, и Апелляционный суд 3-го округа США снова вынес решение против штата.

Верховный суд согласился рассмотреть конституционный иск штата к PASPA, и сегодня суд отменил его. В решении судьи Сэмюэля Алито суд начал с объяснения, что «доктрина против командования может показаться загадочной, но это просто выражение фундаментального структурного решения, включенного в Конституцию» — «решение лишить Конгресс права издавать заказы непосредственно в Штаты». И это, продолжило большинство, как раз и является проблемой с положением PASPA, которое оспорило государство, которое запрещает штатам разрешать спортивные азартные игры: оно «недвусмысленно диктует, что может и что не может делать законодательный орган штата». «Это как если бы, — предположило большинство, — федеральные чиновники были назначены в законодательные палаты штатов и наделены полномочиями не позволять законодателям голосовать по любым оскорбительным предложениям. Более прямое оскорбление государственного суверенитета, — заключил Алито, — трудно себе представить.

Суд также отклонил аргумент, выдвинутый лигами и федеральным правительством, о том, что положение PASPA, запрещающее штатам разрешать ставки на спорт, не «управляет» штатами, а просто заменяет собой любые законы штата, противоречащие этому положению. правовая доктрина, известная как преимущественное право покупки. Преимущественное право, как объясняло большинство, «основано на федеральном законе, регулирующем поведение частных субъектов», но здесь «просто нельзя понимать положение, запрещающее разрешение штата, как нечто иное, как прямое указание штатам, », что «именно то, что не позволяет правило антикомандира».

Определив, что положение PASPA, запрещающее штатам разрешать ставки на спорт, является неконституционным, большинство затем обратилось к вопросу, вытекающему из этого вывода: должны ли быть отменены и остальные положения PASPA, или закон может существовать без анти- предоставление авторизации? С юридической точки зрения, этот вопрос известен как «делимость», и сегодня шесть из семи судей — Алито вместе с главным судьей Джоном Робертсом и судьями Энтони Кеннеди, Кларенсом Томасом, Еленой Каган и Нилом Горсачем — согласились с тем, что антиавторизация PASPA положение было неконституционным также согласились, что весь закон должен падать. Они рассудили, что, если бы запрет штатов, разрешающих или лицензирующих ставки на спорт, был бы недействителен, было бы «крайне маловероятно» то, что Конгресс хотел бы продолжать препятствовать проведению штатами спортивных лотерей, которые считались «гораздо более благоприятными, чем другие». формы азартных игр». Точно так же, по мнению большинства, если бы Конгресс знал, что запрет на государственное разрешение или деятельность ставок на спорт будет снят, он не хотел бы, чтобы параллельный запрет на работу схем ставок на спорт частными лицами продолжался. Положение PASPA, запрещающее рекламу ставок на спорт, постигла та же участь; в противном случае, пояснил суд, «федеральный закон запрещал бы рекламу деятельности, которая является законной как в соответствии с федеральным законодательством, так и законом штата, а это то, что Конгресс делал редко».

Большинство признало, что вопрос о легализации спортивных азартных игр «является спорным», который «требует важного политического выбора». Но этот выбор, продолжало большинство, «не нам делать. Конгресс может напрямую регулировать спортивные азартные игры, но если он решит этого не делать, каждый штат может действовать по своему усмотрению».

Судья Кларенс Томас подал совпадающее мнение, в котором он сосредоточился не на сути решения суда, а вместо этого на довольно абстрактном юридическом вопросе: жизнеспособность нынешней доктрины делимости суда. Томас ясно дал понять, что он присоединился к решению большинства об отмене всей PASPA, потому что «это дает нам лучший ответ на этот вопрос, и ни одна из сторон не просила нас применить другой тест». Но он предложил суду в какой-то момент в будущем пересмотреть свою доктрину делимости, которую он охарактеризовал как «сомнительную». Во-первых, заметил он, эта доктрина противоречит инструментам, которые суды обычно используют для толкования законов, потому что она требует «неясного расследования гипотетических намерений Конгресса», предписывая судьям попытаться выяснить, что Конгресс хотел бы сделать, если бы часть закона нарушил Конституцию, когда «кажется маловероятным, что принимающий его Конгресс имел какие-либо намерения по этому вопросу». Во-вторых, продолжил он, доктрина «часто требует, чтобы суды взвешивали законодательные положения, которые ни одна из сторон не имеет» законного права оспаривать.

Судья Рут Бейдер Гинзбург подала особое мнение. Гинзбург не уточнила свой очевидный вывод (к которому полностью присоединилась судья Соня Сотомайор) о том, что запрет PASPA на разрешение ставок на спорт штатами не нарушает Конституцию. Вместо этого она утверждала (также при поддержке судьи Стивена Брейера), что, даже если антисанкционное положение PASPA является неконституционным, остальная часть закона должна оставаться в силе. «Ни на каком рациональном основании, — подчеркнул Гинзбург, — нельзя сделать вывод, что Конгресс вообще предпочел бы отсутствие закона, если бы он не мог запретить штатам разрешать или лицензировать такие схемы».

Нью-Джерси давно надеялся, что разрешение ставок на спорт оживит испытывающие трудности ипподромы и казино штата. В марте этого года ESPN прогнозировал, что если Нью-Джерси выиграет, то к тому времени, когда осенью начнется футбольный сезон, в штате могут быть разрешены ставки на спорт. почти два десятка других штатов также рассматривают законопроекты, разрешающие делать ставки на спорт. Экономические последствия разрешения ставок на спорт нельзя недооценивать: легальные ставки на спорт в Лас-Вегасе приносят более 5 миллиардов долларов в год, а по большинству оценок стоимость нелегальных ставок на спорт в Соединенных Штатах достигает 100 миллиардов долларов.

Сегодняшнее решение также может иметь гораздо более широкий охват, потенциально затрагивая ряд тем, которые мало похожи на ставки на спорт.

Leave a Comment