Игра медиа: Сегодня игра – завтра профессия! GLAGER.RU

Содержание

Сегодня игра – завтра профессия! GLAGER.RU

Итак, начнем по порядку: сначала расскажу вам о самом проекте. Студенческие Медиа-Игры зародились 11 лет назад, благодаря усилиям Оксаны Сергеевны Иссерс – декана факультета филологии и медиакоммуникаций ОмГУ им. Достоевского. Идею создания проекта поддержал и сын Оксаны Сергеевны — Виктор Иссерс, возглавлявший в тот период Омское медиасообщество. Суть идеи заключалась в том, чтобы создать площадку для студентов, обучающихся на различных медийных специальностях (реклама и связи с общественностью, журналистика, дизайн и реклама, маркетинг и проч.) с целью погружения их в профессиональную среду для выполнения какой-либо реальной маркетинговой задачи. На предложение принять участие в проекте откликнулись ведущие вузы города (ОмГУ, ОмГТУ, ОмГАУ, СибАДИ и СибГУФК) и ведущие практики медиаиндустрии города. С тех пор прошло уже более десяти лет, в проекте принимали участие более семисот студентов, многие из которых сегодня трудятся далеко за пределами Омска, став известными профессионалами в рекламной сфере.

Теперь вкратце о самой сути проекта. Представьте себе, что вы студент третьего курса, обучающийся, к примеру, по специальности «связи с общественностью». Весь ваш опыт ограничивается лишь практическими занятиями в рамках образовательной программы. И тут вам предлагают принять участие в некоем проекте, который, по заверениям преподавателей, даст возможность повысить уровень своей профессиональной подготовки. Взяв с собой одногруппника и приехав на презентацию-открытие, вы обнаруживаете еще шестьдесят «коллег» с других специальностей и вузов. После небольшой вступительной речи организаторов, всех участников перемешивают и формируют в команды таким образом, чтобы в составе каждой оказалось равное количество будущих журналистов, pr-щиков, дизайнеров и маркетологов – вуз уже тут не имеет значения. И вот вы еще не успели толком познакомиться, как вам уже назначают куратора – известного маркетолога или рекламиста – и знакомят с брифом: непосредственной задачей, которую вашей команде предстоит решить за ближайший месяц. Причем, бриф вам озвучивает представитель крупной действующей компании, а сама задача вовсе не носит отвлеченный гипотетический характер: цели, задачи, бюджет, сроки – все связано с жизненными омскими реалиями. И вот, за этот месяц, вы вместе с командой готовите кейс, слушаете мастер-классы практиков на различные темы, придумываете самопрезентацию – и все это под руководством опытного специалиста. Наконец, наступает апогей вашей работы: двухдневный выезд на базу отдыха «Аэлита». В рамках выезда вам предстоит пройти несколько этапов: спортивно-интеллектуальная игра на местности, публичные самопрезентации команд, вечерняя развлекательная игра «Черные Медиа-Игры» и, наконец, защита своей работы перед «заказчиком» и членами жюри. Победители «Медиа-Игр» получают шанс реализовать свой кейс.

В этом году темой «Медиа-Игр» стало «Продвижение некоммерческого фестиваля городской «ПИКНИК» в рамках концепции «Любинский.LIVE». Полюбившееся омичам и самое популярное мероприятие «переезжает» из Парка на Королёва в центр города (на Любинский проспект), главной задачей команд стала разработка кейса под этот новый формат: продвижение, брендинг, зонирование площадки. Естественно, в связи с трансформацией пространства никакого пикника «сидя на траве» в его классическом варианте быть не может, и ребятам нужно было придумать что-то такое, что было бы интересно горожанам – а в первую очередь «продвинутой молодежи», являющейся основной целевой аудиторией проекта.

Итак, о кураторстве и моей команде. Название родилось в самом первом мозговом штурме (придумал Иван Муравский) – «Медиа-Тигры!» Мне показалось, что эта легкая рифма лежит на поверхности: «Медиа-тигры» — «Медиа-игры», и потому команда с таким названием явно когда-либо уже существовала в проекте. Но, я ошиблась! БИНГО! Мы взяли его, и вся наша жизнь закипела в тигрячьем ррррррррррритме!

В течение месяца мы с тигрятами встречались в свободное время, но даже по ночам безостановочно общались в общем чате. Наша задача была – сделать визитку и разработать проект по заданному брифу: мы создавали готовый к работе кейс. Но своим студентам я всегда напоминала о том, что наша задача – еще ипобедить в игре! Чем работа круче, ярче и креативнее – тем больше шансов на победу. И мы сделали это!

Теперь по порядку

Результат первого этапа: наша команда спартакиаду выиграла, за что большое спасибо ответственному тигру Юле Реперьяш. Я, как куратор, назначила Юлю ответственной за прохождение первого этапа. И это не случайный выбор, ведь Юля — студент СИБГУФК.

А вот на втором этапе-«Визитке»- мы заняли 3-е место. Хотя наш креатив с тигриной темой всем понравился. Наш логотип был везде: на планшетах, футболках и даже носки мы попытались сделать оранжевыми. Мы всегда рычали и проговаривали тигриные слоганы. Тем самым мы сделали свой бренд узнаваемым. И члены жюри и ребята с команд соперников — все знали бренд «Медиа-тигры».

На самом деле, хочу сказать по визитке одно: всегда среди визиток есть «бомба» — и в этом году она была в команде «МоркOFFка». Ребята подготовили очень крутой performance. Тут единогласно мнение жюри и зрителей. И моё.

В момент, когда твои подопечные не выигрывают конкурс – есть свой воспитательный момент: ребятам нужно учиться радоваться успехам коллег, объективно оценивать чужие работы и признавать, что они лучше. Это непросто.

И вот, самое главное, ради чего мы все собрались – защита проектов.

Я не член жюри, извините, я буду говорить как заинтересованная сторона – как #матьтигров.

Мои студенты написали очень достойный проект, но вся проблема в том, что его нужно было правильно подать. Я не первый год участвую в «Медиа-Играх» и видела крутые проекты, которые участники не смогли достойно защитить. Это боль. Скажу честно, в ночь перед защитой я сменила одного из выступающих. И не ошиблась! Проект защищали Света Колпакова и Юля Реперьяш.

Здесь хочется вставить цитату из интервью одного из организаторов Игр – Кирилла Колясина (директора по маркетингу телеканалов «СТС», «Dомашний» и «Че» в Омске): «…отдельно хочу отметить ваш ход – фраза, которой Вы начали свое выступление сделала многое. Несмотря на то, что Вы выступали последними, Вы вышли и сказали: «Мы понимаем, что все устали, но сейчас начнется все самое интересное!» — и не обманули!»

Защита проекта «Пикник на обочине» по мотивам известного произведения Братьев Стругацких прошла блестяще. Мы не только «зацепили» креативом, но и создали самый классный проект с точки зрения копирайта и подачи материала.Зал аплодировал нашим идеям – и это было круто! А жюри отметили креативное оформление работы и четкую описательную часть проекта. Мы были единственной командой, к которой у жюри не было вопросов. Совсем.

Забавный случай произошел во время тестирования идеи проекта. Ребята делились со своими близкими и друзьями задумкой «Пикник на обочине», рассказывали про локации. Абсолютно всем понравился наш проект. И многие потом спрашивали: «а где и когда это будет?» и добавляли — «мы тоже хотим поучаствовать». Это еще больше стимулировало ребят и давало понимание, что они создают что-то реально интересное.

Я уже не первый год курирую команды и знаю, что надо делать для победы, но всё в руках студентов. Я же могу только давать советы и направлять, а всю работу они должны сделать сами!

В прошлом году моя команда тоже одержала победу. Но «Медиа-тигры» — это первая команда, в которой мне было так комфортно работать: ребята отлично ладили, дополняя друг друга; генерировали креативные идеи и дружно работали на достижение поставленной цели. Это не только мое мнение. Некоторые членов жюри выделили нескольких ребят и пригласили их работать в свои компании. Поэтому «Медиа-игра» — это не только игра, но и шанс себя продемонстрировать, чтобы впоследствии обрести престижное место работы. Тут мы видим четкое обоснование слогана «Медиа-Игр»: «Сегодня игра – завтра профессия!»

Конечно, мы надеемся, что наш проект когда-нибудь будет реализован. Но много интересных идей есть и в работах других команд. Скорее всего, организаторы возьмут из каждой что-то интересное, чтобы преобразовать в один проект. И это будет здорово: тогда мы точно будем уверены, что старались не зря!

Тэги:
    Поделиться:

    Онлайн-игры в медиа • sdelano.media

    В игре ценна сама игра

    Например, мы делаем игру, в которой играем в молодого журналиста в горячей точке со всем обвесом, который там есть. Такая игра дает нам некий мир, в котором происходят определенные обстоятельства. Или мы играем за какой-нибудь медиахолдинг, где есть сложности. У кого-то задача деньги экономить, у кого-то — работать на качество контента, у кого-то — учить новых сотрудников.

    Юрий Некрасов
    игровой дизайнер, сценарист в команде «Живые игры»

    опыт

    Мы попробовали,

    и вот что получилось

    «Хочу создать игру, потому что это прикольно» — посыл проигрышный. Прежде, чем вы решите внедрить в материал игровую механику, ответьте себе — «зачем нужна игра и какие задачи пользователей она будет решать?». Без понимания этого, велика вероятность впустую потратить свое время на создание игровой механики и время ваших читателей.

     

    Игры не решают проблемы

    Подсветят — да, покажут — да: как думают люди, как они взаимодействуют. Игра — прекрасный инструмент диагностики. Но это иллюзия, что игры решают проблемы. Многие думают, что игра сама по себе изменит восприятие людей. Нет. У игры, как и у тренинга, есть горячий эффект. Он длится максимум неделю. Про геймификацию, конечно же, есть главный миф — что это волшебная пилюля: сейчас мы поставим колесико — и все заработает. Это не так. Если игра — это добровольно, люди поиграли и все закончилось, то с геймификацией все иначе. У человека появляются дополнительные задачи, и ему это, как правило, не нравится.

    Юрий Некрасов
    игровой дизайнер, сценарист в команде «Живые игры»

    Прежде, чем вы решите внедрить в материал игровую механику, ответьте на вопрос — зачем нужна игра и какие задачи пользователей она будет решать? Без понимания этого, велика вероятность впустую потратить свое время и время ваших читателей.

    Задайте себе самый важный вопрос

    Для начала важно понять, почему с игрой лучше, чем без игры. Понять, зачем ее использовать? Может, стоит ее заменить проектной работой, стратегической сессией, переупаковкой. Создание игры находится на стыке гуманитарных и инженерных знаний. Необязательно создавать что-то с нуля, можно «украсть» чужую игру. Нет ничего зазорного в том, чтобы заимствовать классную идею и переделать ее под свои потребности. Механики очень редко лицензируются. Чтобы создавать свои игры, сначала сделайте свой удачный клон.

    Юрий Некрасов
    игровой дизайнер, сценарист в команде «Живые игры»

    Редакция портала 74.ru, когда устала писать о хроническом смоге над Челябинском, предложила читателям сыграть в Бэтмена, который спасает город от грязного воздуха. Редакционный программист нашел подходящую по механике игру, вытащил из нее код и адаптировал под нужный формат. Основная часть работы касалась визуального оформления игры.

    Следите за временем

    В запасе у вас должно быть много времени, потому что в процессе возникнет много подводных камней. А игра, в которой есть баги, которая не запускается или запускается долго, тормозит и глючит, испортит все впечатление вмиг. При этом успех игры будет зависеть от ее простоты и актуальности.

    Илья Давыдов
    руководитель по развитию мультимедиа в сети городских порталов Shkulev Media Holding

    Районная редакция «Добринские вести» (Липецкая область) экспериментировала с играми, запустила две игры по своим публикациям. Редактор технического отдела Сергей Горбачев пользовался бесплатной программой Construct 2. Осваивал ее с нуля по обучающим роликам на YouTube. На создание каждой игры у Горбачева ушло по три дня.

    Смыслы вперёд

    Техническая сторона в этом вопросе, наверное, даже второстепенна. Важнее найти тему. И понимать, что не всякую концепцию можно реализовать, если вы, конечно, не знающий свое дело программист. Я себя к таковым точно не отношу, поэтому приходится делать все на минималках, где-то подсматривать идеи и адаптировать их под себя.

    Нужно ли быть игроманом, чтобы создавать игры?

    Нет, игроманом быть не надо. У меня есть убежденность: игру может сделать любой. Но есть нюанс — насколько сложной должна быть игра и какие задачи она будет решать? Когда люди говорят: «Ой, сделаем какую-нибудь прикладную игру для образования и бизнеса», они делают не то, что нужно. Игра нужна там, где есть взаимодействие людей, и оно чаще всего непростое. И мы с помощью игры можем лучше вскрыть нюансы, обстоятельства, те проблемы, которые есть в коллективе.

    Если мы говорим про игру, польза которой лежит за пределами игрового процесса, если это игра для каких-то внешних людей, которые в мультимедийном пространстве будут добиваться каких-то целей, то, конечно, нужно, чтобы эту игру делали профи. При этом и журналисты, и медийщики, и пиарщики, и все-все-все свою игру смогут сделать. Но если они при этом еще будут обладать набором полезных знаний и умений, с помощью которых надо решать игровую задачку, то, конечно, это будет лучше. Просто эффективнее, более понятно и круто.

    Юрий Некрасов
    игровой дизайнер, сценарист в команде «Живые игры»

    инструкции

    Как создать свою онлайн-игру

    Хотите поделиться своим опытом?

    Напишите нам, если вы хотите рассказать о том, как вы создавали онлайн-игры для СМИ

    Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

    Плюсы и минусы обзоров игр)

    В последние годы журналистика видеоигр стала полноценным и быстро развивающимся бизнесом. Кто бы мог подумать 20 лет назад, что журналистика не будет ограничиваться только глобальными новостями и различными другими новостями? Теперь у вас есть бесчисленное множество людей, сообщающих самые важные новости игровой индустрии.

    Однако игровая журналистика не лишена недостатков. Вот плюсы и минусы журналистики видеоигр.

    Содержание:

    Что такое журналистика видеоигр?


    Проще говоря, журналистика видеоигр — это часть журналистики, которая занимается видеоиграми. Это включает в себя все различные аспекты игрового мира.

    Например, у вас есть ожидаемый анонс огромного релиза. Анонс таких игр, как Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto V и любой из игр Halo, стал огромной удачей для журналистов видеоигр.

    Представьте, что вы один из первых игровых журналистов, сообщивших о выпуске Halo 2, одной из самых ожидаемых игр середины 2000-х.

    Что вы делаете как журналист видеоигр?


    Как журналист видеоигр, вы исследуете, сообщаете новости и держите ухо востро. Интернет — это постоянно меняющийся ландшафт, миллионы людей жаждут самых важных игровых новостей, и ваша работа — сообщить им об этом.

    Как и любая другая журналистика, в идеале нужно быть объективным и непредвзятым. Если игра Halo посредственная, даже если вы большой фанат, вы должны сообщать о ней как есть. Это значительно повысит ваш авторитет как игрового журналиста. В конце концов, если суперфанат может честно сказать о качестве ожидаемой игры, разве это не звучит правдоподобно?

    Кстати говоря, вы, скорее всего, тоже будете делать обзоры этих игр. Это ключевая и, возможно, одна из самых важных работ в журналистике видеоигр. Как рецензент, вы можете сообщить игровой публике, что именно предлагает игра, в чем она хороша, а в чем нет.

    Некоторые рецензенты пошли еще дальше, активно ведя блоги об определенных играх, исследуя темы, истории, игровой процесс и многое другое. Эти специальные видеоролики дают ключевое представление о самой отрасли.

    Некоторые из моих любимых видео сняты Super Bunnyhop, также известным как George Weidman. У Джорджа есть несколько длинных видеороликов, раскрывающих ключевые аспекты некоторых из крупнейших игр. Лично мне больше всего нравятся его видео с обзорами и анализом игр Metal Gear Solid, в частности Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

    Обзоры: плюсы и минусы и Джефф Герстманн


    Еще одним аспектом журналистики видеоигр является процесс обзора. Здесь все поставлено на кон для игры. Я помню, как с нетерпением ждал обзоров игр, которые мне понравились, на таких сайтах, как GameSpot и IGN. Я помню, как был разочарован, удивлен и даже рад некоторым релизам.

    Первый взгляд на игру был, честно говоря, волнующим. Обзоры предлагали ценную информацию о лучших и худших аспектах игр.

    Известным случаем махинаций с рецензиями стала печально известная рецензия Джеффа Герстманна на книгу «Кейн и Линч: Мертвецы». В обзоре Герстманн критикует название IO Interactive (и это правильно) за его сломанный игровой процесс, в конечном итоге ставя ему оценку 6/10. Это вызвало огромные споры, поскольку GameSpot активно рекламировал игру перед выпуском.

    Мне казалось, что игра будет хорошей. В конце концов, зачем такому уважаемому сайту, как GameSpot, охотно рекламировать его?

    Это познакомило меня с некоторыми неприятными аспектами игровой журналистики.

    GameSpot якобы под давлением Eidos Interactive уволил Джеффа Герстманна. Это породило слухи о том, что GameSpot заискивает перед рекламодателями вместо того, чтобы честно оценивать игры. Это подорвало мое доверие к сайту, которому я безоговорочно доверял в течение многих лет.

    В 2008 году также ходили слухи о выпуске Grand Theft Auto IV. Оценка и обзор Grand Theft Auto IV изначально были опубликованы как 9..5, но позже изменился на 10/10. Теперь GameSpot утверждает, что версия 9.5 была ошибкой.

    Несмотря на то, что они утверждали это, были некоторые разговоры о подозрительном влиянии разработчиков, особенно после увольнения Джеффа Герстманна годом ранее.

    Как сделать обзор игры?


    Ну очень просто, сначала нужно сыграть.

    Подробно изучите все, что можно: геймплей, графику, сюжет, озвучку, физику, механику, все. Вы должны быть внимательны к деталям, ничего не упуская из своего опыта. Это даст вам лучшее представление о том, с чем вы имеете дело.

    В зависимости от того, для кого вы пишете, у них могут быть разные критерии для игр (например, системы подсчета очков 5/5 или 10/10), и вы должны адаптировать свои мысли к ним, чтобы они могли легко переводиться для зрителей и читателей.

    Даже если вам понравилась игра, подумайте, что можно было бы в ней сделать лучше. Дайте несколько предложений относительно того, что разработчики могли бы оставить или включить в свою готовую работу, чтобы не только дать лучшую обратную связь разработчикам игры, но и научить читателей хорошей игровой механике.

    Тем временем Джефф Герстманн создал знаменитый Giant Bomb, сайт, посвященный играм, журналистике видеоигр и игровым сообществам. Не плохой вариант!

    Как видите, сам по себе процесс рецензирования является неотъемлемой частью игровой журналистики, имеющей далеко идущие последствия и ответственность.

    Как стать журналистом видеоигр?


    Есть несколько аспектов журналистики видеоигр, которые являются ключевыми принципами успеха в этой области. Вот как попасть в журналистику видеоигр. Будьте осторожны, это не так просто, как кажется!

    Письмо


    Качество номер один, которое многие считают важным для журналистики видеоигр, — это письмо. Вы должны быть хорошим писателем, кем-то, кто может передать эти идеи другим в ясной и лаконичной манере.

    Вы можете сделать это внештатным письмом.

    Внештатное письмо — это сочетание многих разных вещей. Вы можете быть постоянным автором игрового издания или писать разовые статьи для разных сайтов и изданий.

    В общем и целом, письмо — это сердце и душа игровой журналистики. Если вы не можете вырезать это как писатель, практикуйтесь, практикуйтесь, практикуйтесь. Чем больше вы читаете и пишете, тем лучше вы можете улучшить свои навыки. Кроме того, если у вас есть опыт работы в колледже на уроках композиции, это будет плюсом.

    Пишите об играх


    Это кажется очевидным, но это очень важно для вашего развития как подающего надежды журналиста видеоигр. В идеале вы должны хорошо разбираться в видеоиграх: разработчики, жанры, графика и другие аспекты этой области.

    Конечно, опыт работы в играх приветствуется. Невозможно прорваться в поле, если вы не были геймером в детстве, но этот жизненный опыт может дать толчок, когда дело доходит до вашего письма.

    Совершенствуй свой стиль


    Это принимает разные формы, но в основном это зависит от вашего стиля письма.

    Как вы его разрабатываете?

    Это можно решить множеством способов. Вы можете начать блог и связаться с издателями, чтобы получить поддержку для вашего письма. Получение конструктивной критики за вашу работу также имеет ключевое значение.

    Если вы не можете принять предложения по вашей работе, возможно, вы не созданы для нее. Это все о выкладывании ваших навыков на линии.

    Понаблюдайте за некоторыми из ваших любимых писателей с разных сайтов и из разных изданий и узнайте, что вы почерпнули из их стиля. Нет ничего плохого в том, чтобы подражать определенному стилю письма, особенно если это помогает вам раскрыть свои творческие способности, если вы не занимайтесь плагиатом!

    Надеемся, что это упражнение по подражанию стилю письма поможет превратить ваше письмо в собственный уникальный стиль.

    Предложения


    Они могут быть очень важны для вашей будущей работы. Подбрасывайте идеи для статей. Подойдет любая тема, но демонстрация вашей творческой стороны является большим плюсом для некоторых сайтов. Это доказывает, что вы можете думать самостоятельно, добавлять в публикации и готовы мыслить свободно, если это необходимо.

    Вы можете исследовать глубокие идеи, темы и тексты, как это делает Джордж Вайдман в своих влогах. Это великолепная творческая работа, которая остается в памяти людей еще долго после того, как они ее прочтут.

    Минусы журналистики видеоигр


    Итак, вы добились нескольких писательских успехов. Это здорово, но остерегайтесь некоторых подводных камней.

    «Экспозиция» для искусства


    Конечно, есть более хищные редакторы, которые предложат вам «экспозицию» для вашей письменной работы. Это может быть огромным красным флагом, и вы можете легко воспользоваться, особенно на раннем этапе.

    Эта концепция платы за «экспозицию» искусства, будь то письмо или живопись, часто ставит художника в крайне невыгодное положение. Вы можете пролить кровь, пот и слезы на работу, которую, возможно, никто никогда не увидит. Ваше время ценно, никогда не соглашайтесь на разоблачение, когда есть люди, готовые честно работать с вами.

    Будьте объективны


    Это не означает, что вы полностью выбрасываете свое мнение в окно. Вы должны привнести свою уникальную точку зрения в то, о чем, возможно, напишут сотни других журналистов.

    Что интересного или нового вы можете предложить?

    Несмотря на то, что дело закончилось увольнением Герстманна, он по-прежнему высказывал свое мнение о Кейне и Линче независимо от исхода дела. Он смешал личное мнение и объективные факты об игре, чтобы получилась солидная часть игровой журналистики.

    Заключение


    Итак, все! Я надеюсь, что это дало вам лучшее представление о плюсах и минусах игровой журналистики. Если вы сможете отточить свои навыки и найти людей, с которыми можно работать, вы сможете стать отличным обозревателем игр! Давай пиши!

    О нас — Games Press

    Games Press — это универсальный PR-ресурс для игровой индустрии, который существует с момента его запуска летом 2000 года.

    Сайт ежедневно используется тысячами игровых журналистов по всему миру. постоянно пополняется последними пресс-релизами, скриншотами и видео от издателей и разработчиков игр. Если вы журналист, освещающий игровую индустрию, Games Press — незаменимый ресурс, а если вы работаете в сфере PR для игр, Games Press — это самый эффективный способ донести ваши объявления и ресурсы непосредственно до средств массовой информации.

    Как использовать Games Press

    Журналисты

    Если вы являетесь журналистом и хотите получать материалы от Games Press:

    1. Пожалуйста, зарегистрируйтесь для входа в систему, если вы еще этого не сделали.
    2. Ознакомьтесь с часто задаваемыми вопросами об использовании активов.

    Хотя наша базовая услуга бесплатна (и абсолютно безупречна), вы можете перейти на Games Press Pro, чтобы получить полный доступ к нашему архиву изображений и видео без водяных знаков. Подробнее >

    Издатели и разработчики игр

    Если у вас есть новости игровой индустрии и материалы, которые вы хотели бы включить в Games Press:

    1. Пожалуйста, зарегистрируйтесь для входа в систему, если вы еще этого не сделали.
    2. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей страницей Как отправить активы.

    Вы можете воспользоваться нашим бесплатным сервисом, но Games Press Elite поможет вам получить максимальную отдачу от Games Press с инструментами для загрузки объявлений и материалов непосредственно на сайт. Подробнее >

    Кто мы?

    Games Press была основана в 2000 году опытными игровыми журналистами Стивом Оуэном и Джонатаном Дэвисом, которые работали в игровых СМИ со времен Spectrums и Commodore 64. И они до сих пор с гордостью управляют им при поддержке первоклассной команды охотников за новостями и технических гениев.
     

    Свяжитесь с нами

    Мы будем рады услышать от вас, есть ли у вас вопрос о Games Press, комментарий о сайте или просто забавное видео с котиками, которое вы хотели бы, чтобы мы увидели.

     

    44 (0)20 7193 2246

    • Более 100 000 пресс-релизов!
    • Миллион скриншотов!
    • PR-контактов для более чем 10 000 игровых компаний!
    • 20 000 пользователей из более чем 100 стран!
    • По сути, Games Press огромна!

    Кто использует Games Press?

    Games Press используется журналистами из всех секторов СМИ по всему миру.

Leave a Comment