Edna & Harvey: The BreakoutЭдна и Харви. Взрыв мозга. Игра харви и эдна взрыв мозга


Парад прохождений - Эдна и Харви. Взрыв мозга / Edna & Harvey: The Breakout

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Левая кнопка мыши – выполнить действие.

«Пробел» - показать все активные предметы на локации.

Инвентарь и прочее

В нижней части экрана находятся таблички со всеми действиями, которые можно осуществить в игре:

«Посмотреть» - осмотреть предмет

«Взять» - взять какой-либо предмет

«Говорить» - начать диалог

«Использовать» - обычно данное действие необходимо при открытиях дверей, шкафов, ящиков и т.д.

«Инвентарь» - открыть инвентарь

Для того, чтобы выбрать любой предмет инвентаря, щелкаем по нему левой кнопкой мыши. Если хотим скомбинировать два инвентарных предмета, то по очереди щелкаем по каждому из них левой кнопкой мыши. Если хотим применить инвентарный предмет на какой-то объект на локации, то открываем инвентарь, щелкаем левой кнопкой мыши по инвентарному предмету, после чего наводим курсор мыши на объект на локации и повторно нажимаем на левую кнопку мыши.

Игра является нелинейной, действия могут быть выполнены в другой последовательности, а также нас ожидает два варианта концовки игры.

Побег из психиатрической больницы

Палата

Смотрим вступительный видеоролик. Осматриваем левую ближнюю к нам ножку стула. Откручиваем эту ножку, после чего ломаем ее, ударив о стол. Теперь заостренной палкой, оставшейся от ножки стула, вспарываем всю обивку на стенах нашей палаты. Подходим к двери палаты, выбираем функцию «говорить» и щелкаем по решетке. Проделать это нам нужно будет дважды, т.к. охранник не с первого раза захочет с нами говорить. При разговоре с охранником сообщаем тому, что в палате очень жарко. Охранник, в свою очередь, рассказывает нам о кондиционере, спрятанном под обивкой в палате. Просим его включить кондиционер:

- Включи мне, пожалуйста, кондиционер…

Охранник соглашается, но говорит, что позже и при условии, что мы будем хорошо себя вести. Но нам нужно сейчас! Выбираем следующие фразы:

- Я заметила, как профессионально ты охраняешь эту дверь.

- Ого! Так ты, несомненно, известный спортсмен!

- Мини-гольф! Я даже вспотела.

Охранник включает кондиционер, и мы видим, как из одной из щелей на стене дует воздух. Применяем на эту воздушную щель заостренную палку из инвентаря и осматриваем решетку кондиционера. Применяем Харви на один из шурупов и выбираем любую фразу. Повторно применяем Харви на шурупы и выбираем фразу:

- Да, хрономорфируй меня во времени.

Первое воспоминание

В подобных воспоминаниях из детства, коих будет 3 штуки, мы можем управлять как Харви, так и Эдной. Для того, чтобы переключаться между персонажами, достаточно щелкнуть по ячейке с иконкой одного из них в правой нижней части экрана.

Играем за Харви

Для того, чтобы обсудить с Эдной какую-либо вещь, наводим курсор мыши на ту вещь, зажимаем левую кнопку мыши и перетаскиваем иконку с этим предметом на Эдну. Отпускаем левую кнопку мыши. Итак, сначала просим Эдну открыть окно, перетащив иконку с ним на саму девочку. После этого, показываем Эдне грабли, с помощью которых та, возможно, сможет открыть одну створку окна.

Играем за Эдну

Берем грабли и с их помощью открываем створку окна.

Играем за Харви

Щелкаем по открытому окну, и Эдна подбрасывает нас наверх.

Теперь внимание. Т.к. Эдны рядом нет, то, естественно, мы не можем напрямую перенести на девочку какой-либо предмет, чтобы обсудить его вместе. Для таких случаев предназначена панель с ячейками в нижней части экрана или так называемая панель быстрого доступа. Перемещать предмет на панель быстрого доступа следует таким же образом, каким мы осуществляем перемещение предмета на Эдну. Оказавшись наверху, переходим к заднему двору дома. Осматриваем газету на столике, правее Альфреда. Перемещаем из газеты статью о побеге каштанового вора на панель в нижней части экрана. Возвращаемся в подсобку, где заперта Эдна, и показываем той газетную статью. В статье говорится о том, что при побеге каштановый вор использовал свой собственный ноготь. Эдна, не раздумывая, отламывает один из своих ногтей.

Играем за Эдну

Поднимаемся по ступенчатой лестнице к двери и с помощью ногтя из инвентаря отвинчиваем шурупы, немного левее дверной ручки. Воспоминание завершается.

Палата

Открываем инвентарь и щелкаем по иконке с надписью «Харви 1». Автоматически Эдна откусывает себе ноготь. Повторно осматриваем решетку кондиционера и применяем ноготь на каждый из четырех шурупов. Начинаем разговор с охранником через решетку:

- Теперь мне слишком холодно.

- Я бы хотела побольше узнать о мини-гольфе.

- А клюшку тебе подарила мама?

- Сдаюсь! Откуда же у тебя клюшка?

- Почему бы тебе не взять папашину клюшку… И НЕ УДАРИТЬ СЕБЯ ЕЮ ПО ГОЛОВЕ?

Со злости охранник выключает кондиционер, даже не подозревая о наших коварных планах побега. Осматриваем открытый кондиционер, выбираем функцию «взять» и при непосредственной «помощи» Харви, выдавливаем подвижную часть кондиционера из прохода в шахту. Залезаем в шахту.

Шахта

Ползем в левую сторону и подслушиваем разговор доктора Марселла и Халгора. По окончании диалога пролезаем через красную трубу в левой части экрана. Осматриваем деревянную решетку и возвращаемся в шахту. Заглядываем в решетку, через которую мы подслушивали разговор доктора Марселла и Халгора. Открываем инвентарь и повторно щелкаем по иконке «Харви 1», чтобы Эдна отломала у себя еще один ноготь. Отломанный ноготь применяем на решетку и спускаемся в офис.

Пятый этаж

Осматриваем статью, висящую над камином. Берем словарь, находящийся также над камином, клюшку для поло и шариковую ручку, лежащую на столе. Открываем входную дверь и беседуем на любые темы с Халгором. Когда управление перейдет к нам, то открываем инвентарь, выбираем клюшку для поло и применяем ее на Халгора. Выбираем функцию «использовать» и открываем дверь платяного шкафа. Берем тело Халгора и автоматически прячем его в шкаф, после чего закрываем дверцу этого шкафа. Выходим из офиса через ту же дверь. При помощи функции «взять» опрокидываем горшок с растением, стоящий на подставке, левее противоположной двери. Заходим в противоположную дверь и оказываемся в кладовке. Щелкаем по выключателю, левее двери, и тем самым включаем свет в кладовке. Пробуем взять мозг с полок. «Шикарно»! Открываем окно и вылезаем на крышу.

Крыша

Если пойти направо, то мы увидим знакомую нам решетку, с другой стороны которой мы находились тогда, когда пролезали через красную трубу в шахте. Отвинчиваем ногтем шурупы, удерживающие эту решетку, но пролезать через окно не спешим. Зачем нам это, мы ведь там уже были! Продолжаем обход крыши и на следующей ее части обращаем внимание на антенну. Возвращаемся обратно в кладовку, а из нее выходим в коридор.

Пятый этаж

Направляемся в прихожую, щелкнув по нижней части экрана, и выходим из-за угла, за которым сидит охранник. Бежим в кладовку, а из нее вылезаем на крышу здания. По карнизу идем в левую сторону, выбираем функцию «использовать» и щелкаем по антенне. Продолжаем идти в левую сторону и залезаем через окно, на котором ранее была установлена решетка.

Шахта

Выбираемся из шахты через офис в коридор.

Страница 1 из 7

questtime.net

Прохождение игры Эдна и Харви. Взрыв мозга

Версия для печати страницы: Прохождение игры Эдна и Харви. Взрыв мозгаВсе самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru Психиатрическая лечебница. Мы в палате. Подхдодим к стулу. Смотрим на него несколько раз. Ага, ножку стула можно открутить. Открцчиваем. Подходим к столу, бьём по нему ножкой от стула и ломаем её. Подходим к оббивке и вырезаем её всю сломаной ножкой от стула. Теперь разговариваем с охранником. Просим его включить кондиционер. Он не соглашается. Говорим ему, как он профессионально охраняет дверь и говорим о мини-гольфе, потом говорим, что от мини-гольфа даже вспотели. Охранник включает нам кондицеонер. Из одной из прорезей вылетает какая-то фигня. Подходим к этой прорези. Аха! Там воздушная щель. Опять её ковыряем ножкой стула. Видим решётку. Подходим к вентилятору. Решётка прекручена на шурупы. Мы их вывентить не можем, т. к. у нас нет отвёртки. Используем на шурупы Харви. Он нам говорит, что раньше мы умели откручивать шурупы и без отвёртки и предлагает перенестись в прошлое. Соглашаемся.

Прошлое № 1. Подвал.

Мы в подвале своего дома. Харви спрашивает Эдну обо всех вещах, кот. Там есть (наводим курсор на предмет и перетягиваем его на Эдну). Всё узнали, теперь переключаемся на Эдну. Берём грабли. Используем грабли на окно и открываем его. Переключаемся на Харви. Просим Эдну подбросить Харви к окну. Харви на улице. Идём за дом. Берём из газеты статью № 2. Складываем в инвентарь. Идём к Эдне и рассказываем о статье (перетаскиваем статью на Эдну). Переключаемся на Эдну. Подходим к двери, берём ноготь, применяем его на шуруп. Але-оп! Шурупы отвинчены. Переносимся из прошлого обратно в психушку.

Палата.

Подходим к вентиляционной решётке. Отгрызаем ноготь на ноге. Отвинчиваем шурупы ногтем. Снимаем решётку. Там работает вентилятор. Подходим к двери и опять разговариваем с охранником. Просим его выключить кондицеонер, он не соглашается. Тогда разговариваем с ним о мини-голфе и выводим его из себя. Охранник выключает кондиционер. Идём обратно к кондицеонеру. Ножкой от стула выдавливаем вентилятор, идём к шахте. Доползаем до кабинета доктора Марсела и узнаём, что отец Эдны убийца. Здесь что-то не так. Смотрим в решётку. Доктор Марсел и его помощник ушли. Снова применяем ноготь на решётке и попадаем внутрь офиса доктора Марсела.

Офис.

Берём словарь с камина, шариковую ручку с письменного стола, клюшку для поло. Смотрим на рамку над камином. Там написано, что отец Эдны убийца. Подходим к двери и нас ловит охранник. Он хочет нас запереть обатно в камеру, но этому не бывать! Берём из инвентаря клюшку и бьём ей охранника. Открываем шкаф и прячем туда охранника. Закрываем шкаф и выходим из офиса.Разбиваем горшок на колонне и заходим в дверь, которая напротив офиса Марсела. Открываем там окно и выходим. Проходим по коридору и видим там охранника. Проходим. Охранник бежит за нами. Мы возвращаемся в кладовую и вылезаем через окно. Идём по крыше, ломаем антенну. Обходим крышу и видем решётку шахты, по которой мы выбрались из палаты. Применяем ноготь – решётка снята, а мы в шахте. Ползём и опять заходим в офис. Выходим из него. Подходим к колонне и двигаем её к двери, сверху кладём словарь. Теперь охранник из комнаты не выберется. Можно идти дальше.Спускаемся с лестницы на 1 этаж и идём к двери налево. Заходим и видим охранника Пузыря. Разговариваем с ним и узнаём,что он выпил много воды и хочет в туалет, но уйти ему нельзя. Запоминаем это и выходим. Идём по коридору в комнату, кот. Находится рядом с туалетом WC. Открываем там шкафчик и достаём кукурузные хлопья. Из хлопьев достаём полицейский жетон. Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице в самый низ. Пытаемся выйти на улицу, но нас ловит охранник и Эдну уводят в большую комнату, где сидят психи.

Большая комната.

Разговариваем с Дрогельбехером у палатки и с Алюменом, который стоит у окна. Алюмену нужна вешалка. Запоминаем это.Выходим из комнаты через правую дверь. Разговариваем в коридоре с Яппи, который стоит с телефонной трубкой. Просим его отдать нам трубку, но он её нам не даёт. Заходим в комнату, которая в этом же коридоре. Общаемся с профессором Ноком, который не даёт нам переключить канал. Уверяем его, что мы знаем, чем закончится фильм. В итоге переключаем канал и попадаем на биржевые новости и запоминаем слова «покупки» и «продажа». Идём обратно к Яппи, говорим с ним и предлагаем ему покупать до тех пор, пока не появится фраза «Смотри, Яппи! Это мальчик!». Яппи отдаст нам трубку. Возвращаемся. Подходим к телефону-автомату, кладём трубку на рычаг и нам выпадает монетка. Забираем её.Теперь идём в дверь слева. 1-ая дверь – контролёр. Узнаём у контролёра, что в бельевой лифт очередь и нужен проездной. Выходим.2-ая дверь – туалет. Берём со стола бобовый соус, включаем свет и к нам вылетает Петра. Разговариваем с ней и выясняем, что как выбраться из психушки знают только Ключник и Алмилио. Запоминаем. Берём со стола чипсы.

3-я дверь – человек-Пчела. Забираем со стола ножницы, разговариваем с человеком-Пчелой и узнаём, что он хочет кофе. Заходим в дверь, которая находится в комнате и попадаем в бар. Там сидит Питер. Разговариваем с ним и даём ему бобовый соус. Питер убегает. Берём с барной стойки карту коктейлей. Идём в следующую дверь. Поднимаем с пола стаканчик. Подходим к автомату, ставим стаканчик в отверстие, кидаем монетку – кофе готов. Выходим в бар. Просим у официанта коктейль из коктейльной карты. Соединяем коктейль и трубочку. Выпиваем коктейль – фу, гадость какая, да ещё и мух на дне! Включаем свет. Выходим к человеку-Пчеле. Отдаём ему кофе. Он выпивает. В инвентаре у нас появляется стаканчик с ушной серой. Кладём в него муху. Идём к профессору Ноку. Он нам даёт взамен вешалку. Идём в большую комнату.Просим у Дрогельбехера пропустить нас к королю. Он не соглашается. Показываем ему полицейский значок – вход свободен. =) Заходим к королю. Он нас парит о своём троне и предлагает за него посостязаться. Мы, конечно, проигрываем. Выходим и идём к Алюмену. Меняемся с ним вешалками и идём в 1-ую дверь. Даём конролёру вешалку. Поехали!1-ая остановка. Выходим из комнаты, проходим прямо по коридору. Крайняя дверь слева. Заходим, включаем свет. Разговариваем с Ключником. Узнаём, как сбежать из психушки. Выходим. Заходим в другую дверь – туалет. Тоже включаем там свет. Видим мультфильм, что Пузырь убегает в туалет. Теперь идём вглубь коридора. Видим Хоти и Моти. Разговариваем с ними. Используем на них ножницы. Уходим, садимся в лифт, объезжаем вокруг и возвращаемся к Хоти и Моти. Их уже нет. Используем на кровати чипсы (простыню унесут в прачечную, но нам этого не покажут). Возвращаемся к лифту.

2-ая станция – прачечная.

Прыгаем на простыню, поднимаемся по лесенке, выходим в дверь. Заходим в дверь слева. Берём бланк с ящика, изучаем истории болезней пациентов. Запоминаем историю короля Адриана. Выходим. Идём в дверь возле рисунка. Эта котельная. Спускаемся вниз по лесенке, видим яму. Разговариваем с ней. Из неё вылезет Алми. Говорим с ним, он роет тоннель и ему попался глинозём. Теперь ему нужна ложка. Возвращаемся к двери в прачечной. Напротив неё есть лестница. Поднимаемся по ней. Заходим в дверь с окном.

Кухня.

Смотрим ящик стола. Ни одной ложки! Забираем нож и вилку. На плите забираем кастрюльку, на стене снимаем прихватки. Идём в следующую дверь – это столовая. Забираем со стола кетчуп и горчицу. Заходим в дверь слева – коридор. Проходим к двери. Там идёт какой-то сеанс и нас туда не пускают без подписанного бланка. Выходим, возвращаемся в столовую и выходим в другую дверь. Поднимаемся по лестнице на самый верх. Возвращаемся в офис доктора Марсела. С помощью ножа взламываем ящик и берём из него ключ. Выходим из офиса и спускаемся на 2-ой этаж. С помощью ключа открываем запертую дверь и заходим. Смотрим тетрадь Альфреда. Затем в инвентаре выбираем Харви, наводим его на тетрадь. Всё, поехали в прошлое учиться подделывать подписи.

Прошлое № 2. Школа.

Играем Харви. Наводим все предметы, которые берутся, на Эдну, чтоб учитель закрыл её в шкафу. В шкафу висит пальто, из кармана которого торчит письмо. Просим Эдну достать его и передать Харви через щель. Читаем его. Затем перетягиваем на панель Харви учителя, используем его на Эдне и он нас выпускает. Теперь спрашиваем Эдну о записке в сумке. Всё, подписи делать научились. Воспоминание закончилось.Выходим из комнаты. Поднимаемся обратно в офис доктора. Подделываем его подпись наведя «Харви2» на диплом. Теперь спускаемся на 1-ый этаж и выходим в дверь, чтоб нас поймал охранник. Идём в бар. Подделываем подпись на карте коктейлей и заказываем это у бармена. Бармен уходит, а мы воруем совок, который торчит из бочки. Идём к лифту. Едем до прачечной, спрыгиваем и идём к Алми. Даём ему совок. Возвращаемся к двери, где нас ловят и уводят в большую комнату.Подходим к Алюмнеу и узнаём у него, как обыграть короля Адриана. Алюмену нужна другая вешалка. Идём к лифту, садимся и используем кетчуп на профессора Мантела. Доезжаем до прачечной, забираем вешалку со стойки. Заходим к Алми и забираем там глину. Возвращаемся к двери, где нас ловят.

Отдаём Алюмену вешалку и идём к электрическому стулу: лифт – прачечная – к двери, ГД ловят (туда не заходим) – вверх по лесенке на 2 этаж (дверь с молнией). Эдну там бьют током. Теперь идём к королю Адриану на аудиенцию. Теперь мы отгадываем сторону монеты, но он нам всё равно не хочет отдавать медаль. Идём к лифту, едем в прачечную и идём к группе, у которой сеанс психотерапии. На бланке подделываем подпись доктора Марсела, заходим и отвечаем на вопросы: «Я Адриан», «1-ый номер на физкультуре», «чёрный». Выходим, идём к лестнице в коридоре, поднимаемся на 4-ый этаж. Заходим в туалет WC. Мочим глину в воде, делаем оттиск ключа. Возвращаемся в большую комнату. Заходим к королю Адриану. Говорим с ним о физ-ре, про собаку и отвечаем «красный». Затем 2 раза выбираем 1-ый вариант – медаль наша!Едем в котельную. Кладём слепок в электрокамин. Вытаскиваем его прихватками. Кладём медаль в кастрюльку., засовываем в электрокамин и тоже достаём прихватками. Заливаем растопленное золото в форму для ключа. Теперь идём на кухню и засовываем раскалённую форму под воду. Выковыриваем ключ из формы ножом. Выходим из кухни и открываем запертую дверь. Смотрим мульт.

Улица.

Подходим в гараж к авто. Вешалкой открываем дверь авто. Машина сломана. Поднимаем гаечный ключ. Возвращаемся в психушку и видим водителя. Возвращаемся на улицу, подходим к лимузину и пытаемся снять колесо. Срабатывает сигнализация. Возвращаемся в больницу и, пока нет шофёра, поднимаемся по лестнице на 2 этаж. Открываем ключом решётку. Выпускаем Ключника. Говорим с ним. Теперь идём на 4 этаж в комнату, рядом с туалетом. Открываем окно, берём жвачку. Эдна жуёт её и выплёвывает. Снова срабатывает сигнализация. Спускаемся вниз и идём в гараж. Там уже сидит Ключник. Разговариваем с ним.Возвращаемся в психушку. Проходим на кухню. Садимся в тележку с разносом. Общаемся из под стола с Хоти и Моти. Потом едем на тележке обратно на кухню. Смотрим на меню и выставляем напротив имён:Питер – кофейный пудинг.Хоти и Моти – пюре.Адриан – колобки.Профессор Нок – цыплёнок.Человек-Пчела – картошка.Едем на тележке в столовую и втыкаем Пчеле вилку в ногу. Начинается битва едой. Выходим на улицу. Хоти и Моти уже в гараже. Общаемся. Идём к лимузину и бьём его клюшкой.Заходим в психушку. По лестнице на 2-й этаж. Заходим в комнату профессора Нока. Там сидит Алюмен. Разговариваем с ним. Он уходит. Смотрим на телевизор и запоминаем, как на экране расположены отпечатки пальцев Алюмена. Выходим, опять идём на 4 этаж, жуём жвачку и выходим на улицу.Идём вниз экрана. На лавочке сидит Алюмен. Разговариваем с ним. Проходим чуть дальше в сад, берём грабли и возвращаемся. Теперь на песке расставляем камни так, как были отпечатки на телевизоре. Затем жмём на грабли. Разговариваем с Алюменом. Идём в гараж. Поднимаем стартовый кабель. Отдаём его Алюмену. Потом идём к лимузину, тихонько сворачиваем гаечным ключом запасное колесо. Возвращаемся в гараж. Отдаём колесо Хоти и Моти.Идём в сад к вышке. Заходим, открываем шкафчик. Поднимаемся выше, нас замечает охранник. Прячемся в шкафу. Затем в темпе поднимаемся наверх, жмём на зелёную кнопку и перерезаем ножницами провод под столом. Всё, сбежали.

Береговая дорога.

В багажнике лимузина берём трос. Заглядываем в кабину и играем с Хоти и Моти в карты. Чтобы отгадать карту следим за реакцией Хоти. Когда карта верная у него начинают бегать глаза. 3 раза выигрываем и получаем разряд током. Выходим и поднимаемся наверх. Там стоит Алюмен. Трогаем его и заряжаем током. Забираем окислитель. Спускаемся и идём направо. Видим фургон. Заходим в него, пробираемся в кабину нажимаем на сцепление, рычаг переключение передач и на ручник. Фургон покатится и Пузырь побежит за ним. Привязываем канат к ограждению моста и возвращаемся к лимузину.

Теперь идём направо к мосту. С помощью каната перебираемся на другую сторону. На калитке используем окислитель и заходим. Проходим к церкви.

Церковь.

Идём к двери справа. Разговариваем с пастором. Он убегает, а мы забираем наушники, усилитель (его перетаскиваем к двери и включаем), смотрим книгу на пюпитре и запоминаем. Идём к концу сидений. Поднимаемся наверх и видим Ключника и повешенного пастора. Разговариваем с Ключником и поднимаемся ещё выше. Бьём клюшкой по колоколу. Ключник на нас ругается. Спускаемся и подходим к органу. Втыкаем наушники в магнитофон и в клапан, слева от органа. Подходим к органу и жмём 3-ю клавишу – наушники вылетают к Ключнику. Далее играем мелодию, которую видели в книге. Ключник надевает наушники. Поднимаемся опять к колоколу и бьём его клюшкой для поло. Спускаемся, Ключника уже нет. Спускаемся ниже – он скинулся. Забираем у него ключ и уходим.

Дом.

Подходим к двери. Заперто. Берём клюшку и разбиваем всех гномов. Берём ключ и черепки от гнома. Идём открывать дверь, но он ломается. Идём за дом, доходим до веранды с зонтом, сворачиваем к сараю. Берём там лопату и щипцы. Возвращаемся. Щипцами достаём ключ из скважины. Опять идём за дом. Лопатой выкапываем сорняки у окна. Черепки мочим водой в бочке. Клюшкой открываем подвальное окно. Заходим в дом. Поднимаемся по лестнице, через проход и опять вверх по лестнице. Левая дверь. Забираем там зажигалку и спускаемся в подвал. Поджигаем зажигалкой печь и делаем ключ так же, как в больнице (золото добываем растопив больничный ключ). Затем в бочке на улице её охлаждаем и ножницами достаём. Заходим обратно в дом, идём на 2-й этаж дома, в сторону, где не видно дверей. Открываем ключом дверь и оказываемся в своей комнате.

Прошлое № 3. Комната.

Читаем дневник. Открываем окно и переключаемся на Харви. Вылезаем в окно, подходим к соседнему окну. Берём иконку Альфреда и дятла. Возвращаемся. Перетягиваем иконки на Эдну. Переключаемся. Открываем шкаф, стучим в дверь и прячемся в шкаф. Альфред заходит, а мы выбегаем и закрываем Альфреда в комнате.Дальше Харви спускается вниз на кухню и дальше, дальше, дальше. Затем мы опять оказываемся возле комнаты. Из неё выходит Альфред и забирае Харви. Дальше смотрим мульт. Воспоминание окончено.

Дом.

Поднимается доктор Марсел. Разговариваем с ним и выбираем любой вариант. The End.

stopgame.ru

Игра Эдна и Харви Взрыв мозга. Прохождение Edna and Harvey: The Breakout

Студия разработчиков Daedalic Entertainment — главные хедлайнеры в жанре квестов в наше время. Сегодня GAMES CASUAL решил вспомнить их творение двухлетней давности про психиатрическую больницу, маленькую девочку и кролика. Предлагаем Вашему вниманию прохождение Эдна и Харви Взрыв мозга.

Прохождение квеста Эдна и Харви Взрыв мозга

 Вступление

Прохождение игры Эдна и Харви Взрыв мозга  начинается в палате психиатрической лечебницы. Первое, что необходимо сделать это подойти к стулу в комнате и открутить с него ножку. С ножкой подойдем к столу и ударим по нему – так ножка от стула переломится. Дальше с помощью сломанной ножки вырежем всю обивку. Теперь нужно поговорить с охраной, чтобы они включили кондиционер. Сперва охранник противится, на что мы ему отвечаем, что он весьма профессионален в вопросе охраны дверей и заговорим с ним о мини-гольфе. Мол нам жарко от него, тогда охранник добреет и выполняет нашу просьбу. Посмотрите на комнату – в одно месте из обивки вылетит кусок, там щель. Подойдем туда и снова потычемся ножкой от стула. Так мы доберёмся до решетки. Решётка прикреплена шурупами у вентилятора. Выберем Харви, который, посмотрев на шурупы, сообщит, что когда-то в прошлом открутить шурупы без отвертки для них не было проблемой. Так мы переносимся в прошлое.

Подвал (Прошлое 1)

Первая часть из прошлого в прохождение игры Эдна и Харви Взрыв мозга. Вы попадаете в старый подвал своего дома. Харви поговорит с Эдной о всем, что попадается ему на глаза, для этого выбираем предмет и перетаскиваем его на Эдну. После этого переключаемся на неё и возьмём грабли, с помощью которых откроем окно. Дальше снова выберем Харви и попросим Эдну поднять Харви к окошку. Оказавшись на улице, направим Харви в обход дома. Находим газету и забираем из нею в инвентарь Статью №2. Вернемся к Эдне и перетащим статью на неё, после переключаемся на Эдну. Эдна дойдет до дверцы и с помощью ногтя отвинтит шуруп, а мы переносимся обратно в психиатрическую больницу.

Каково быть сыном Люцифера? — LuciusМоре крови в Hotline MiamiПриключения в шкуре волка — Wolfquest

Палата психушки

Снова подойдем к вентиляционной решетке. Ноготь будем отгрызать на ногах. После чего, этим ногтем вскроем шурупы на решетке и снимем её. Снова сходим к охране и попросить вентилятор отключить, он, конечно, опять противится. Снова поговорим о мини-гольфе – охранник разозлится и вырубит вентилятор. А мы ножкой стула, выдавим кондиционер внутрь. В вентиляционной шахте, проползая мимо кабинета доктора Марсела, узнаем, что отец Эдны оказывается убийцей. Как только доктор уходит, с помощью ногтя открутим решетку и попадем в его кабинет.

Кабинет доктора Марсела

Возьмем клюшку, ручку со стола и книжку с камина. Над камином – рамка, в которой написано, что отец Эдны убийца. Идем к двери, тут нас ловит дежурный. Используя клюшку помогаем охраннику немного забыться, после чего затащим его в шкаф в кабинете доктора. Шкаф необходимо закрыть, после чего уходим из кабинета. Горшок на колонне в коридоре разобьем и уйдем в дверь напротив кабинета Марсела.  Там откроем окошко и выберемся через него. В коридоре нас ждет охранник, который побежит как только мы пройдем мимо него. Наша цель успеть вернуться в кладовку и выбраться через окно на крышу. На крыше первым делом сломаем антенну. Дальше найдем решетку вентиляционной шахты, по которой мы ползли до кабинета Марсела. Ноготь и путь к шахте свободен. Снова забираемся в офис Марсела и выходим из кабинета. Колонну отодвигаем к самой двери, а сверху положим книжку с камина. Таким образом, охранник до Вас не доберется. Мы спустимся на первый этаж и пройдем к двери налево. Внутри полный охранник. Поговорив с ним, узнаём, что он перепил воды и очень хочет в туалет. Запомним об этом и уйдем в комнату напротив туалета. В шкафчике найдет кукурузные хлопья, а в них полицейский жетон. Дальше спускаемся вниз и пробуем выйти на улицу – нас поймают и Эдну посадят в комнату к психам.

Большая палата

В большой палате, которая называется главная, сначала говорим с человеком рядом с палаткой по имени  Дрогельбехер, затем с Алюменом у окна. Последний просит вешалку.

Сами идем из комнаты в дверцу справа. В коридоре надо найти Яппи, он разговаривает по телефону. Поговорим с ним и попросим отдать нам телефонную трубку – он не отдаст. Тогда мы идем в другую комнату в этом коридоре. Там профессор Нок. Пробуем переключить канал – он против, тогда говорим что знаем концовку фильма. После переключим на новости и запомним про покупки и продажу. Теперь вернемся к Яппи и предложим ему покупать, пока не прозвучит фраза – «Смотри Яппи. Это мальчик!». Трубка у нас, идем к телефону, кладем на него трубку – получаем монетку. Теперь в первую дверь слева, где сидит контролер. Он нам сообщит, что в бельевой комнате много людей, а вам нужен проездной. Выйдем и пройдем в следующую дверь, это уборная. Забираем соус со стола и включаем свет. Тут как тут Петра – он расскажет, что про то как выбраться из психиатрической больницы нам расскажут Ключник и Алмилио.

Захватим чипсы и уйдем. За следующей дверцей нас ждет человек-пчела. Поговорим с ним, узнаем что он хочет выпить кофе, а сами заберем ножницы и пройдем в дверь в комнате. Тут бар и Питер. Отдаем ему соус, и Питер нас покинет, а мы заберем коктейли. В следующей комнате подбираем стакан с пола и поставим его в автомат, в автомат же отправим монету с телефонного автомата. Кофе у нас! Вернемся в бар и возьмем у официанта коктейль из меню. Добавляем к напитку трубочку, пьем – на дне муха. Включим свет и вернемся к пчеле. Кофе отдаем ему, а мы забираем стакан с ушной серой. Муху отправим в этот стакан. Профессор Нок нам обменяет его на вешалку, а мы вернемся в большую палату к Дрогельбехеру. Попросим у него входа к королю, он будет сопротивляться, но наш полицейский значок сделает свое дело. Король предлагает побороться с нами за трон, мы проиграем и уйдем к Алюмену. У Алюмена поменяем одну вешалку на другую и вернемся к контролеру, чтобы отдать новую вешалку. Так мы поехали к бельевой!

Остановка №1

Выйдем из комнаты и направимся в дверь слева. Включив свет, находим Ключника. Он поделиться секретом побега из психушки. В другой комнате – уборная, тоже сперва включим свет и нам покажут ролик как толстый полицейский по кличке Пузырь сбегает оттуда. Пройдя дальше найдем Моти и Хоти. Воспользуемся ножницами и уйдем к лифту. Проедем круг и вернемся к месту, где встретили Моти и Хоти. На кровать используем чипсы, чтобы испачкать простыню и вернемся к лифту.

Остановка №2. Прачечная

Сперва прыгнем на простыню, которую недавно пачкали. Затем по лестницу вверх и в дверь слева. С ящика заберем бланк с историями болезни. Читаем историю короля Адриана. Выйдем и отправимся за дверь с картинкой. Тут котельная. Спустимся вниз к яме. Поговорим с ней и увидим Алми. Алми роет тоннель и нашел глинозем. Ему не хватает ложки для полного счастья. Вернемся к двери в прачечной. Рядом с ней лестница, по которой поднимемся наверх и проникнем за дверь с окошком.

Кухня

На кухне сначала подойдем к столу и откроем ящик – заберем оттуда нож и вилку.  плиты унесем кастрюлю, со стены — прихватки. Дальше столовая – уносим кетчуп и горчицу. Затем перебираемся в коридор налево. Там идет сеанс, и нас туда без бумажки не пускают. Вернемся в столовую, а оттуда в другую дверь. Забравшись наверх по лестнице, оказывается в кабинете доктора Марсела. Ножом взломаем ящик и заберем ключ. Спустимся на второй этаж. Ключом откроем дверь, которая заперта. Внутри необходимо найти тетрадь Альфреда и прочесть её. Затем выберем Харви и даем прочесть ему. Так мы во второй раз попадём в прошлое.

Школа (Прошлое 2)

Сначала включаем Харви. Все предметы наводим на Эдну, как результат учитель закроет Эдну в шкафу. В шкафу пальто с письмом, просим Эдну его достать. Эдна протискивает его через щель в шкафу, а мы читаем. Затем на панель Харви перенесем учителя, а потом на Эдну. Так он нас выпустит из шкафа. Говорим с Эдной и учимся делать подписи. Конец воспоминания.

Снова психушка

Выйдем из комнаты и доберемся до кабинета доктора Марсела. Наводим Харви на диплом – подпись подделана. На первом этаже пойдем к двери, чтобы нас поймала охрана. Снова оказываемся в большой палате. Оттуда в бар. Харви подделает подпись на коктейльной карте и закажем это у официанта. Пока тот ходит захватим совок в бочке и уйдем к лифту. В прачечной находим Алми и отдадим ему совок. Идем назад к двери, нас снова поймают и снова отведут в большую комнату. Найдем Алюмена, он расскажет как выиграть у короля Адриана и попросит ещё одну вешалку. Уходим к лифту, садимся в него. Кетчуп отдаем профессору Мантела. В прачечной заберем вешалку со стойки, а у Алми заберем глину, снова идем к двери чтобы нас поймали.

Вешалку – Алюмену, а сами на электрический стул. Маршрут следующий: лифт — прачечная — дверь, где нас могут поймать (туда не надо) — сами же поднимаемся вверх по лесенке на второй этаж (дверь с молнией). Эдне достается удар тока. А мы к королю Адриану. Угадали сторону монеты. Но он не отдает медаль. Снова лифт – прачечная, группа, где идет сеанс. Харви подделает подпись на бланке. Нам задают вопросы. Нужно ответить – «Я Адриан», «первый номер на физкультуре», «чёрный». Выбираемся оттуда на лестницу, а затем на четвертый этаж. Тут нам понадобится туалет. Глину в воду, ключ в глину – получаем слепок. Снова большая палата, король Адриан. Поговорим с ним о физкультуре, собаке и ответим сначала «красный», а затем дважды первый вариант. Медаль с нами, ура! Теперь в котельную. Слепок в электрокамин, используя прихватки. Медаль в кастрюлю.  Кладём слепок в электрокамин. Доставать оттуда будем прихватками. Кладём медаль в кастрюлю и тоже с помощью прихваток достанем. Золото на форму для ключа. На кухню полученный образец под воду. Ножом достаем ключ из формы. Выйдя из кухни откроем закрытую дверь. Мультфильм. А мы на улице!

Улица

Идем в гараж. Вешалка откроет дверь машины, но та оказывается поломана. Берем гаечный ключ и идем в психушку и видим водителя. Снова на улицу, к лимузину. Пробуем снять колесо – сигнализация.  Снова в психушку, на второй этаж. Ключ откроет решетку, так выйдет Ключник. Поговорив с ним, поднимемся на четвертый этаж в комнату возле уборной. Открыв окно, возьмем жевательную резинку. Эдна жует и выплевывает в окно – сигнализация. Спускаемся и в гараж. Ключник тут. Говорим.Опять психушка – Кухня. Мы в тележку. Говорим с Хоти и Моти и снова на Кухню. Видим меню, расставим в меню все следующим образом:Питер ест кофейный пудингХоти и Моти кушают пюреАдриану достанутся колобкиПрофессор Нок будет цыплёнкаЧеловек-Пчела обойдется картошкойДальше на тележке добираемся до столовой. Вилку  отправляем в ногу Человеку-пчеле. Начнется метание еды, а мы на улицу. Хоти и Моти в гараже – говорим. Дальше клюшкой по лимузину и снова в психушку на второй этаж.Комната профессора Нока – там Алюмен. Говорим, смотрим телевизор, запоминаем порядок отпечатков пальцев на мониторе. Опять на четвертый этаж, жуем жвачку и на улицу и вниз. На скамье Алюмен – говорим и дальше в сад, где заберем грабли. Сейчас на песке расставим камни также как отпечатки на экране телевизора и жмем на грабли.Поговорим с Алюменом и в гараж. Тут нужно взять кабель и передать Алюмену. Дальше к лимузину, чтобы свернуть заднее колесо. Для этого воспользуйтесь гаечным ключом. Снова в гараж, колесо — Хоти и Моти.

Дальше сад у вышки. Здесь сперва откроем шкаф, затем выше, чтобы нас заметил охранник. Прячемся в открытый шкаф. Потом быстро наверх, жмем на зеленую кнопку и разрежем провод под столом, для этого у нас есть ножницы. Сбежали!

Береговая дорога

Откроем багажник лимузина – там трос, он нам пригодится – кладем его в инвентарь. В кабине поиграем с Хоти и Моти в картишки. Как угадать карту? Надо следить за глазами Хоти, если карта верная – глаза у него начинают бегать из стороны в сторону. Трижды выиграв, получим разряд током. Выходим из лимузина и поднимемся наверх. Тут нас ждет Алюмен. Задев его, зарядим током. Возьмем окислитель и спустимся вниз и направо. Там фургон. В кабине фургона нажмем на сцепление, затем переключатель передач и наконец снимем фургон с ручника. Он покатится и полицейский Пузырь убежит вслед за ним. Трос привяжем к ограде моста. Пойдем направо от моста и с помощью каната переберемся на ту сторону. Калитку откроем окислителем и вот перед нами церковь.

Церковь

Сначала через правую дверь найдем пастора. Он пугается и убегает, а мы уносим наушники и усилитель. Усилитель нужно дотащить до дверки и включить. Затем читаем книжку. Дальше пройдем до конца зала с сиденьями и поднимемся наверх. Тут Ключник и пастор, правда уже повешенный. Говорим с первым и идем бить в колокола клюшкой. Ключник будет ругаться, а мы спустимся к органу, включим наушники в магнитофон и в отверстие с левой части органа. На органе нажмем третью клавишу и наушники отправляются в полет к Ключнику. Он их надевает, а мы снова звоним клюшкой в колокол. Ключник пропал. Спустимся в самый низ и забираем у него ключ.

Дом

Подойдем к дверце – она закрыта. Тогда схватим клюшку и по гномам со всей силы. В инвентарь ключ и остатки гномов. Пробуем открыть дверь – ключ сломается, тогда идем за дом к веранде с зонтом. Оттуда к сараю за лопатой и щипцами. Вернувшись к дверям достаемся щипцами ключ. Снова идем за дом, чтобы выкопать сорняки с помощью лопаты. Черепки смачиваем в бочке с водой, а клюшкой откроем окно подвала. В доме поднимемся по лестнице, проходу и снова по лестнице. Наша цель левая дверь и зажигалка за ней. С зажигалкой спустимся в подвал к печке, чтобы зажечь её. Делаем ключ, как в психушке(золото получим, растопив ключ из психушки). Охладив на улице в бочке и достав его ножницами оттуда, заходим в дом и поднимемся на второй этаж. Причем в сторону, где дверок не видно. Теперь воспользовавшись сделанным ключом, откроем дверку в свою комнату.

 Комната (Прошлое 3)

Мы читаем дневник. Затем откроем окошко и начнем играть Харви. Выберемся через окно, и подойдем к соседнему. Там возьмем дятла и иконку Альфреда. Вернемся назад и перенесем иконки на Эдну. Открыв шкаф, стучим в дверь и быстро забираемся в него. Как только зайдет Альфред, нужно будет вбежать и закрыть за собой дверь. Харви спустится вниз до кухни, а затем вернется к комнате. Тут появляется Альфред и уносит Харви. Смотрим мультфильм и возвращаемся из воспоминания.

Дом

Встает доктор Марсел. Поговорим с ним и выберем любой вариант. Вот и закончено прохождение игры Эдна и Харви Взрыв мозга.

gamescasual.ru

Прохождение игры "Эдна и Харви. Взрыв мозга / Edna and Harvey: The Breakout"

Эдна и Харви. Взрыв мозга / Edna and Harvey: The Breakout

Солюшен позволяет пройти игру Эдна и Харви: Взрыв мозга.

Психушка

Эдна находится в изоляторе. Комната обита мягким материалом. Посредине стоит стол. В углу стоит стул. У стула есть откручивающаяся ножка. Откручиваем ее. Используем отвинченную ножку на решетку над дверью. Теперь, у Эдны есть заостренная ножка. Ей можно распарывать паралоновую обшивку.

Распарываем ножкой от стула левую верхнюю обивку на дальней стене. Разговариваем с решеткой. Говорим с охранником на все темы. Повторно говорим с охранником. Говорим ему, что очень хочется поговорить о мини-гольфе. Охранник заинтересовывается. Говорим ему, "Мини-гольф. Я даже вспотела." Охранник включает кондиционер. Используем ножку стула на вспоротую обшивку. Эдна выстригает область кондиционера.

Приближаемся к решетке. Пробуем открутить шурупы. Эдна говорит, что ей нужен инструмент. Харви сообщает Эдне, что раньше инструмент ей был не нужен. Используем несколько раз Харви на шурупы. Разговариваем с Харви. Харви использует хрономорфизм, чтобы отправить Эдну в воспоминания 10 летней давности.

Подвал 10 лет назад.

Берем грабли. Открываем граблями окно. Поднимаемся по ступеням. Смотрим в замочную скважину. Смотрим на шурупы. Спускаемся. Используем Харви, кликнув на его иконку справа внизу. Используем харви на окно. Эдна подкидывает Харви. Харви может перемещаться по улице. Заходим за дом. Читаем газету. В газете напечатано несколько статей. Одна из них о побеге каштанового вора. Он с помощью ногтя ноги открутил шурупы и сбежал. Перетаскиваем эту статью в темы Харви. Возвращаемся в подвал. Обсуждаем с Эдной эту статью. Эдна откусывает ноготь. Поднимаемся к двери. Используем ноготь на шурупы. Эдна на свободе. Только она хочет прогуляться в прошлом, как она возвращается в камеру.

Психушка

Подходим к решетке. Открываем инвенторий. Используем воспоминания Харви о ногте. Эдна отгрызает ноготь с ноги. Используем ноготь на все четыре шурупа по очереди. Решетка убрана. Если вентиллятор крутится, то идем к двери. Разговариваем срешеткой над дверью. Предлагаем поговорить о мини-гольфе. Дальше нам нужно вытянуть охранника на разговор о клюшке и о его отце. Потом надо предложить его стукнуть своей любимой клюшкой по голове. Охранник обидится и выключит кондиционер. Идем к вентиллятору. Пытаемся взять вентиллятор. Эдна предлагает Харви поднатужится и выдавливает его в шахту. Вылазим в шахту.

Ползем влево.

Подслушиваем разговор про Эдну и её отца. Смотрим в решетку. В кабинете директора больше никого нет. Используем ноготь на решетку. Вылазим в кабинет директора. Берем клюшку. Берем со стола ручку. Берем с камина словарь. Смотрим на фотографии и на статью в рамке. Открываем дверь. Заходит мужик. Разговариваем с ним. Используем на него клюшку. Эдна вырубает мужика. Открываем шкаф. Используем мужика на шкаф. Закрываем шкаф. Выходим в дверь. Заходим в противоположную дверь. Это кладовка.

Берем коммикс. Разговариваем с мозгом. Открываем окно. Вылазим на парапет. Идем до решетки. Если у вас нет ногтя, то в инвентории нажмите на иконку Харви1. Эдна откусит ноготь. Используем ноготь на решетку.

Эдна снимает решетку и получает доступ к вентиляционной шахте с крыши. Идем вкруговую, пока не дойдете до антены.

Используем антену. Эдна портит телевиденье охраннику. Выходим обратно в окно, либо через решетку и офис директора. Используем цветок слева от кладовки. Эдна уронит его. Теперь колонну можно использовать. Эдна передвигает её к двери и обратно. Оставим дверь без колонны. Выходим в прихожую.

Вы увидите охранника на стуле. Дальше действуем быстро. Выходим за угол. Охранник начнет вопить. Эдна решит уйти обратно. Как только она зайдет в коридор с кладовкой, заходите в кладовку. Далее не мешкая вылазьте в окно. Если вы вылезли в окно, охранник высунется в него и будет ждать Эдну. Идем к открученной решетке. Вылазим через нее в вентилляцию. Затем выходим из офиса директора. Используем колонну. Эдна блокирует дверь. Используем справочник на колонну. Справочник не даст ручке открыться и заблокирует выход из кладовки. Дорога свободна. Идем вниз.

Там есть спуск ниже, офис охранника и выход в коридор. Заходим в офис охранника.

Говорим, что мы новичек. Пузырь разрешает побыть в офисе, только не мешать ему. Берем стаканчик из мусорки. Пытаемся взыть ключ. Говорим с ним на все темы. Смотрим на мониторы. Эдна говорит, что если долго смотреть то можно увидеть буквы. Буквы - это WC (water closet = туалет). Как у меня на слайде. Там дальше вы будете ходить по локейшонам. В каждой значимой комнате есть выключатель света. Нужно включать и выключать свет, так чтобы мониторы светились буквами W и C. Тогда пузырь убежит в туалет. Выходим. Идем влево в коридор.

Там есть дверь в туалет (сюда потом убежит охранник) и в комнату отдыха. Заходим в комнату отдыха.

Открываем шкафчик вверху. Забираем хлопья. Используем хлопья в инвентории. Эдна достает полицейский значек. Можно открыть окно и посмотреть в него. Но там обрыв. Выходим. Спускаемся вниз.

Здесь решеткой отгорожен коридор с дверями. Слева запертая дверь. Справа электрощитовая. Спускаемся ниже.

Тут этаж перегорожен решеткой. Яппи разговаривает по телефону, но трубка оторвана. Замок открыть мы не можем, спускаемся ниже.

Здесь нет больше спуска. Проход за лестницей ведет в подвал, на кухню и на улицу. Дверь в глубине слева ведет в столовую. Есть маленькая дверь слева, она не открывается и большая дверь слева - это выход. Туда нам пока выходить рановато. Мы идем в проход за лестницей.

Прямо ведет лестница в подвал. Вправо - дверь выход на улицу. Влево - это помещение кухни. Идем на кухню.

Здесь два выхода. Правый ведет в коридор с лестницами. Левый ведет в столовую. Забираем ухватки на дальней стене. Забираем кастрюлю. Забираем нож и вилку из шкафа посредине. Выходим влево. Это помещение столовой.

Здесь есть три выхода. Выход справа ведет в коридор с лестницами, выход в глубине ведет на кухню, выход слева ведет в подвальные помещения. Сначала забираем горчицу и кетчуп со стола. Выходим вправо. Попадаем в холл первого этажа. Из холла первого этажа выбираем теперь левую ближнюю дверь.

Там охранник. Он пытается поговорить с Эдной, но результат один. Он включит тревогу. После того как охранник вызовет помощь придет работник психушки и отведет Эдну на 2 этаж и запрет её с остальными психами.

Здесь две двери и выход к телефону. Палатку охраняет Дрогельбехер. Пытаемся поговорить с ним, но это безрезультатно. Проходим дальше к окну. Разговариваем с Алюменом. Он рассказывает о короле Адриане в шатре. Говорим с ним обо всем. Идем вправо. Здесь телефон с оборванным кабелем. Так же с дивана убраны все подушки. Выходим из телефонной. Показываем полицейский значек Дрогельбехеру. Заходим в палатку.

Говорим с Адрианом. Он предлагает сыграть. Соглашаемся. Играем в орел или решка. Два раза проигрываем. Спрашиваем почему мы проигрываем. Адриан рассказывает свою историю с громоотводом. Выходим в общую комнату. Выходим из комнаты в правую дверь. Тут стоит Яппи с той самой трубкой от телефона. На этаже есть дверь вправо. Заходим в нее.

Тут прячется профессор Нок, который помешан на динозаврах и боится велоцераптеров. Разговариваем с ним. В конце концов он разрешит переключить телевизор. Теперь по телевизору показывают котировки акций. Говорим с профессором повторно. Спрашиваем знает ли как отсюда сбежать. Он рассказывает о бельевой шахте. Выключаем свет. Выходим. Говорим с Яппи. Это сумасшедший на почве биржевых сделок. Разговариваем с ним. Говорим Алло! Затем Продавай! несколько раз. Снова говорим с Япппи. Говорим Алло! Затем Покупай! несколько раз. В итоге появистя возможность сказать не покупай и не продавай, а третий вариант: ЯППИ! Это мальчик. После этого он отдаст трубку Эдне. Возвращаемся в общую комнату к психам. Проходим к телефону. Используем трубку на вилку. Выпадает монетка. Берем монетку. Идем влево. Идем в левую дверь.

Здесь четыре двери. Центральная вдали коридора ведет к психам в главную комнату. Дальняя влево ведет к бельевому лифту. Ближняя влево в сортир украшенный под празднование сюрпризной вечеринки. Дверь вправо ведет в комнату трудотерапии. Идем в левую дальнюю дверь.

Тут бельевой лифт. По некоторым сведениям единственный путь на волю. Справа сидит пугливый невротик. С ним беседовать бесполезно. Слева стоит контроллер который требует билет на лифт. Говорим с ним обо всем. Выясняется что есть всего три билета. Выходим из комнаты. Идем в туалет.

Пока света нет берем пакет с чипсами справа. Включаем свет. Выскакивает Петра. Разговариваем с ней на все темы. Берем соус со стола. Выключаем свет. Выходим из комнаты. Идем в правую дверь.

Комната трудотерапии содержит много вещей, которые не нужны Эдне. Тут сидит человек-пчела. Забираем фигурные ножицы со стола. Разговариваем с человеком-пчелой. Он хочет кофе. Когда он его выпьет, тогда у него должна выделится сера из ушей. Идем в левую дверь.

Тут бар. В нем сидит Питер. За стойкой есть бармен. Берем меню справа. Читаем его. В нем только один коктейль. Используем ручку на меню. Вносим в список кофе. Говорим с Питером. Говорим с барменом. Он занят обслуживанием Питера. Отдаем Питеру бобовый соус. Питер убегает. Просим у бармена котейль. Заказываем грог. Узнаем историю одного психа, которому переломали ноги из-за того, что он хотел расплавить замок грогом. Просим коктейль. Забираем скунс-коктейль. Используем трубочку на коктейль. Эдна выпивает вонючий коктейль. У нее остается стакан и муха. Выходим в дальнюю дверь.

Это еще одна комната отдыха. Поднимаем с пола правильный стаканчик. Исследуем комнату. В автомат можно вставить только правильный стаканчик. Стаканчик из комнаты охранника растворяется в воздухе. Чтобы купить напиток в автомате нужны деньги. Используем монету на щель для монет. Забираем стаканчик с кофе, а то ходят тут психи всякие и собирают всё подряд. Возвращаемся в бар. Выходим в комнату трудотерапии. Отдаем кофе человеку-пчеле. У нас появляется стакан с ушной серой. Если на него посмотреть, то Эдна скажет, что она похожа на янтарь. Вспоминаем, что профессор чёкнутый на динозварах говорил, что ДНК динозавра хранится в янтаре. Теперь надо какое-то вкрапление в серу внести. Соединям муху с серой. Идем к профессору Ноку отдаем ему ушную серу с мухой и получаем взамен билет на бельевой лифт - вешалку №3. Идем к контроллеру и используем вешалку на нем. Он соглашается, что билет действующий, но сначала должен уехать пассажир с билетом №2. Идем к Алюмену в общую комнату. Отдаем ему вешалку №3. Взамен получаем вешалку №2. Идем к контроллеру и показываем ему вешалку №2. Используем лифт. Доедем до бельевой комнаты на третьем этаже.

Тут надо оставить свет выключенным. Выходим из бельевой. Эдна окажется на этаже с электрощитовой и решеткой, но только по ту сторону запертой решетки. В прачечную ведет правая дальняя дверь.

Ближняя правая дверь ведет в душевую.

Тут есть шланг. Нужно включить свет. Можно включить воду. Выходим. Ближняя левая дверь ведет в одиночную палату.

Здесь много активных элементов взять ничего не получится. Нужно включить свет. Можно посмотреть в окно. Эдна увидит содержимое палаты.

Эдну увидит псих Ключник. Он её узнает и расскажет как сбежать из больницы. Говорим с ним на все темы. Выходим в коридор. Идем в конец коридора.

Там псевдо сиамские близнецы Хоти и Моти. Разговариваем с ними. Используем на них ножницы. Выходим. Идем к лифту. Едем дальше. По пути разговариваем с завсегдатаем лифта, владельцем билета - вешалки №1 Мантеллом. Он боится моли и сырости. Спрашиваем его скоро ли остановка. Он говорит приехали. Спрыгнуть в подвал не получится. Едем дальше. Снова спрашиваем скоро ли остановка. Выходим в бельевой. Снова садимся на лифт и едем опять к Хоти и Моти. Сейчас Эдна их там не найдет. Крошим чипсы на простынь. Идем в лифтовую. Уезжаем. Используем кетчуп на соседа по лифту. Эдна брызнет на него.

Как доедем до подвала прыгайте на белье внизу. Поднимайтесь по лестнице. Выходим в дверь.

Эдна окажется в подвале. Поднимаемся по лесенке вправо. Тут мы уже были. Кухня слева. Проходим сквозь кухню в столовую. Выходим в левую дверь.

Эдна попадет в коридор с портретами. Заходим в аудиторию.

Там клуб программистов что-то обсуждает. Для вступления в клуб нужно подписанное заявление, которое можно взять в архиве. Идем в подвал. Спускаемся по лестнице. Идем в правую дверь.

Это архив. Забираем бланк заявления на групповую терапию слева. Там нужна подпись врача. Открываем ящик с документами. Смотрим на него. Эдна теперь может ознакомиться с делами больных. Смотрим все дела. Запоминаем или записываем, что пони черный, кошка красная, собака зеленая, крыса желтая и золотая рыбка синяя. Так же, Хоти - последний, Питер - предпоследний, Дрогельбехер - третий, Адриан - второй, Мужчина в костюме пчелы - первый. Выходим. Идем в левую дверь, прямо за постером.

Это бойлерная. Изучем клапана и прочее. Спускаемся ниже.

Это самый низ. Видим кучу загнутых ложек и яму. Смотрим в яму, там кто-то шевелится. Говорим с ямой. Вылазит Алмо. Говорим с ним. Ему нужна ложка. Выходим наверх. Поднимаемся на пятый этаж. Заходим в кабинет директора. Используем нож на ящик, стоящий у дальней стены. Забираем ключ из ящика. Используем бланк на диплом. Эдна думает, как ей перенести подпись с диплома на бланк. Эдна просит Харви хрономорфировать её в прошлое, чтобы она вспомнила как подделывать подписи. Харви нужны правильные вещи для этого. Спускаемся на третий этаж. Слева есть непосещенная дверь. С помощью ключа открываем замок на ней. Заходим внутрь.

Это комната Альфреда. Который каким-то образом погиб. Смотрим на портрет Альфреда. Эдна его не любила. Изучаем все предметы. После изучения книги на верхней полке Эдна понимает, что там подпись её отца подделаная Эдной. После этого Харви погружает Эдну в воспоминания.

Школа, прошлое.

Играем за Харви. Собираем все предметы. Желательно из окна. Используем предметы на Эдне. После трех замечаний Эдну садят в шкаф. Смотрим в дырку. Берем письмо из кармана и используем на Эдну. Она жалуется, что слишком темно. Перетягиваем изображение дыры в шкафу на Эдну. Харви предложит Эдне высунуть письмо в дыру. Харви прочитает письмо Эдне. Выходим из шкафа. Перетягиваем учителя в темы для беседы. Используем отверстие в шкафу. Говорим с Эдной об учителе. Эдну выпускают из шкафа. Под столом стоит ранец Эдны. В нем записка. Испозьзуем записку на Эдну. Харви предлагает ей подделать подпись отца. После этого хрономорфизм заканчивается и Эдна с Харви получают возможность подделывать подписи.

Психушка

Выходим из комнаты Альфреда. Поднимаемся в комнату доктора Марселла. Используем возможность Харви2 на диплом. После чего Эдна умеет подписываться как доктор Марселл. Так же используем возможность Харви2 на коктейльное меню. Дописываем в меню коктейль ХХХ подписью бармена. Идем на первый этаж. Проходим через столовую. Выходим в левую дверь в коридор с портретами. Заходим в комнату групповой терапии. Разговариваем с ведущей тренинг. Когда она просит представиться представляемся любым из известных нам персонажем. Например, Хоти. Когда она спросит чем Хоти может похвастать. Надо сказать что на физкультуре меня всегда выбирают последним. Тогда ведущий спросит какого цвета должна быть пони, кошка и т.д. Отвечаем в соответствии с делами в архиве. Тогда ведущий скажет, что вы здоровы. После выхода заходим вновь. Снова участвуем в терапии. Представляемся Адрианом королем психов. Говорим, что на физкультуре были вторым. Отвечаем правильно на вопрос какого цвета животное. Ведущий дает диагноз Адриана. Выходим идем в столовую. Проходим через кухню и спускаемся в прачечную. Забираем вешалку №1 внизу. Залазим по лестнице к двери но не выходим. Используем вешалку на бельевой лифт. Эдна едет наверх к психам. Выходим в коридор. Идем в общую комнату. Отдаем вешалку №1 Алюмену. Он назначает встречу в электрощитовой. Выходим в коридор. Идем в бар. Отдаем бармену коктейльное меню. Заказываем коктейль ХХХ. Бармен удаляется. Берем лопату. Выходим в коридор. Идем к бельевому лифту и едем до прачечной. Спрыгиваем на кучу грязного белья. Идем на выход. Спускаемся по лестнице. Идем влево к бойлерной. Спускаемся до самого низа. Используем лопату на яму. Эдна отдает Алмо лопату. Выходим с локейшона и возвращаемся снова. Около ямы будет кучка земли. Берем кучку. У Эдны появляется сухая глина. Поднимаемся на третий этаж. Идем в электрощитовую.

Там нас уже ждет Алюмен. Не важно, что Эдна ответит, Алюмен врубит электричество. Теперь у Эдны есть дар предвиденья. Выходим на третьем этаже поднимаемся на четвертый этаж. Надеюсь, Эдна уже включила свет там где он нужен и выключила свет там где он не нужен. Тогда пузырь должен уже быть в туалете. Идем по коридору до туалета. Заходим в туалет. Используем глину на раковину. Используем мокрую глину на главный ключ, который торчит из-под кабинки туалета. Теперь у Эдны есть слепок главного ключа. Ключник говорил, что ключ можно сделать из золотой медали Адриана. Идем в прачечную и поднимаемся кпсихам, либо идем через главный выход и Эдну запирают к психам. Заходим в палатку к Адриану. Спрашиваем его насчет физкультуры. Он лжет. Спрашиваем про животное. Он говорит о собаке, но мы то знаем, что у него была красная кошка, поэтому отвечаем красный. Адриан выздоравливает. Больше он не умеет предвидеть. Играем с ним в орел или решка. Говорим наугад. Эдна отгадывает. Адриан - нет. Теперь медаль наша. Едем через лифт в прачечную. Выходим в коридор, спускаемся. проходим в бойлерную. Открываем печь. Возможно понадобятся прихватки. Запихиваем в печь слепок ключа. Забираем форму из печи прихватками. Кладем медаль в кастрюлю. Ставим кастрюлю в печь. Используем прихватки, чтобы достать кастрюлю. Используем кастрюлю с формой. Идем на четвертый этаж в туалет к Пузырю. Используем форму с ключем на воду. Используем умение взять на ключ. Теперь у Эдны есть свой мастер ключ. Пройдемся по этажам и откроем все решетки. Так же выпустим Ключника. Он будет ждать машину. Спускаемся на первый этаж и выходим к запасному выходу. Открываем главным ключем замок. Свобода.

Открываем крышки с помойки. Баки полны главными ключами. Идем в гараж.

Забираем гаечный ключ. Забираем зарядные провода. Открываем машину используя вешалку. Выходим. Подходим к лимузину.

Забираем жевачку с пола. Используем гаечный ключ на запасное колесо. Используем лимузин. Включается сигнализация и выбегает водитель. Идем к гаражу. Заходим в психушку. Идем в холл первого этажа. Поднимаемся на третий этаж. Заходим к Ключнику. Говорим ему, что машина в гараже. После выхода, Ключник переместится в гараж. Спускаемся на второй этаж. Заходим в помещение, где прятался Нок. Теперь там сидит Алюмен и заряжается от телевизора. Разговариваем с ним. Говорим о побеге и о помощи с машиной. Он уходит. Смотрим на телевизор.

Запоминаем расположение пальцев Алюмена. Выходим и спускаемся в холл первого этажа. Если вы задержитесь в психушке дольше и водитель успеет вернуться на свой пост в холл первого этажа, то чтобы его снова отвлечь, нужно подняться на 4 этаж в комнату отдыха. Открыть окно и пожевать жвачку. Эдна через окно выплюнет старую жвачку и опять попадет в лимузин. От этого сработает сигнализация и водитель выйдет. Путь свободен спускаемся в холл. Идем в гараж. Ключник сидит в машине. Говорим с ним. Он рассказывает про Алюмена, колесо и домкрат. Выходим из гаража и идем за психушку.

Проходим к забору справа.

Забираем грабли. Идем обратно к скамейке. Разговариваем с Алюменом. Он готов зарядить аккумулятор положительной энергией, когда он её накопит. Перед Алюменом есть песочница с камнями.

Выставляем камни согласно рисунку увиденному на телевизоре. Сначала расставляем камни, затем используем грабли. Говорим с Алюменом. Спрашиваем как ему наш рисунок. Алюмен восхищается и говорит, что готов зарядить аккумулятор. Дальше зачетная шутка про программиста этой игры Поке, доклад которого Эдна уже слышала на групповой терапии. Идем в гараж. Алюмен, как и обещал уже там. Говорим с ним, он требует провода. Отдаем ему провода для зарядки аккумулятора. Говорим с Алюменом, он говорит, что осталось приделать шину. Попытка отдать шину Алюмену и Ключнику успехом не заканчивается. Идем в психушку. Заходим в кухню. Смотрим на доску с меню.

Вы можете поэксперементировать с пунктами, но у меня получился набор как на слайде, после которого началась война едой. Главное чтобы человек в костюме пчелы получил картошку и кинул ей в короля Адриана. Но это мы забегаем вперед. Используем тележку. Эдна залазит в неё. После доставки тележки с едой в столовую она оказывается под столом №3.

Сохраните игру. Так как в игре есть баг, после общения с Хоти и Моти появляется ява исключение и игра прерывается. Если это происходит всегда, то пользуйтесь моим сэйвом. Некоторым помогает переключение на немецкий язык и прохождение этого эпизода в немецкой версии игры. Итак, говорим с Хоти и Моти обо всем. Если в меню есть фраза, что у нас есть план, то говорим её. Если в меню есть фраза, что у нас есть автомобиль, то говорим её. Если этих фраз нет, то используйте тележку для выхода и снова нужно войти в столовую. В итоге, Хоти и Моти согласны нам помочь с машиной. Используем любой острый либо тяжелый предмет (например, ножницы или ножку от стула) на голую ногу человека в костюме пчелы, начинается битва едой. Эдна выходит. Выходим через запасной выход. Идем в гараж. Хоти и Моти уже там. Помним про баг вылета и не разговариваем с ними. Отдаем колесо им. Машина готова. Теперь требуется открыть ворота. Идем к воротам. Заходим в дверь вышки.

Поднимаемся вверх. Открываем правый шкафчик. Поднимаемся на второй этаж. Охранник начнет спускаться. Прячемся в шкафчик. Пока охранник выйдет мы можем подняться наверх.

Действуем крайне быстро. Нажимаем на большую зеленую кнопку. Используем ножницы, чтобы перерезать кабель под столом. Смотрим мультфильм, как психи сбегают из психушки на лимузине.

Трясина

Психи попадают в аварию. Заглядываем в лимузин. Там остались только Хоти и Моти. Они говорят, что Алюмен ушел на гору подзаряжаться. Предлагают сыграть в карты, где нужно отгадать туза. Эдна не отгадывает, не понятно почему, ведь она после шоковой терапии отгадывала орел или решка. :) Выходим из лимузина и открываем багажник. Забираем трос. Поднимаемся на дорогу.

Здесь есть путь наверх к Алюмену и есть путь в право. Идем туда.

Идем дальше.

Открываем фургон.

Идем на переднее сидение.

Здесь снимаем ручной тормоз справа. Выжимаем сцепление - левая педаль. Разблокируем рычаг переключения передач в нейтральное положение. Фургон поедет и Пузырь убежит за фургоном. Используем трос на перила моста. Идем назад по улице, до места аварии. Разговариваем с Хоти и Моти. Они предлагают сыграть в игру Угадай туза. Соглашаемся. Наводим на карту курсори выбираем карту. Моти спрашивает: "Уверена?". Когда под курсором туз, Хоти(блондин) начинает бегать глазами. Выигрываем три раза подряд. Получаем заряд током. Выходим. Поднимаемся на гору.

Разговариваем с Алюменом. Он ждет грозу. Ударяем его током. Забираем антиокислитель и спускаемся к лимузину. Идем вправо к реке.

Используем трос, чтобы перепрыгнуть реку. Идем дальше. Видим решетку.

Замок не заперт, а просто приржавел. Используем антиокислитель на замок. Эдна попадает на кладбище.

Церковь

Смотрим на могилы. Одна из них могила отца Эдны. Идем дальше.

Здесь костел. Заходим в него.

Ознакамливаемся с предметами алтаря и заходим в келью к пастору.

Разговариваем с пастором. Он начинает рассказывать про отца Эдны, как слышит звук органа. Он идет проверить, кто играет на органе. Забираем наушники. Смотрим в книгу.

Запоминаем ноты. Они расположены как камни в саду и отпечатки Алюмена. Забираем усилитель и гитару. Эдна выносит их из кельи и подключает. Используем усилитель и загорается красный огонек. Идем к задним рядам.

Поднимаемся по лестнице на балкон.

Здесь находится магнитофон и орган. Используем наушники на магнитофон. открываем клапан на первой трубе органа. Забираем наушники. Используем наушники на дыру в первой трубе органа. Поднимаемся по ступеням на второй балкон.

Слушаем монолог Ключника. Смотрим на пастора. Залазим к колоколу.

Смотрим на колокол. Используем клюшку на колокол. Ключник ругается и заставляет нас спуститься. Спускаемся к органу. Используем орган.

Играем на первой клавише. Наушники по трубе вылетают на второй балкон. Играем мелодию: МИ, ЛЯ, РЕ, СИ, СОЛЬ.

Выходим. Поднимаемся к Ключнику. Он уже сидит в наушниках. Если нет, то возможно вы что-то напутали с мелодией. Поднимаемся к колоколу. Используем клюшку на колокол. Ключник кричит и сбрасывается вниз. Идем в самый низ и забираем ключ у Ключника. Эдна идет домой.

Дом Эдны

Смотрим на гномов. Используем клюшку для гольфа на гномов по очереди. Ключ как всегда находитсяв последнем гноме. Забираем ключ. Вместе с ним Эдна заберет глинянные осколки. Используем ключ на дверь. Ключ ломается. Часть застревает в щели. Идем дальше за дом.

Смотрим на стол и стул. Идем к сараю вниз.

Открыть дверь сарая. Эдна зайдет внутрь.

Взять щипцы. Взять лопату. Выйти. Вернуться к двери с ключем. Использовать щипцы на дверь. Эдна достанет две половинки ключа. Идем за дом. Идем дальше к обратной стороне дома.

Используем глинянные осколки на бочку. Глина размокает. Используем сломанный ключ на глину. Эдна получает слепок. Используем лопату назаросшее окно в подвал. Используем лопату на окно в подвал. Залазим внутрь.

Пока в подвале делать нечего. Поднимаемся наверх. Можно посетить много комнат, но все они бессмысленны. Идем на второй этаж. Слева комната отца. Заходим внутрь.

Забираем зажигалку. Спускаемся в подвал. Открываем печь. Используем зажигалку на печь. Используем глинянный слепок на печь. Вытаскиваем форму прихватками. Используем главный золотой ключ на кастрюлю. Ставим кастрюлю в печь. Достаем кастрюлю прихватками. Наливаем золото в форму. Вылазим в окно и охлаждаем форму в бочке. Используем лопату на форму. Теперь у Эдны есть ключ от всех дверей в её доме. Открываем дверь на кухню ключем. Заходим в дом. Поднимаемся вверх на третий этаж. Это комната Эдны. Она заперта. Используем ключ на дверь. Харви чувствует силы к хрономорфингу.

Хрономорфинг в прошлое

Эдна перемещается в прошлое. Отец запирает Эдну с Харви в её комнате. Читаем дневник. Оказывается сегодня как раз в день, когда Альфред умер. Эдна собирается увидеть кто это сделал. Открываем окно. Играем за Харви. Используем окно. Собираем дятла в темы для беседы. Смотрим в окно на Альфреда. Собираем его в темы для беседы. Возвращаемся к Эдне и говорим про дятла и про Альфреда. Играем за Эдну. Прячемся в шкаф. Альфред заходит и видит открытое окно. Эдна выходит из шкафа и запирает Альфреда в своей комнате. Дальше Эдна и Харви разделяются с целью найти отца Эдны. Мы управляем Харви на первом этаже. Идем в кухню направо. Харви видит, как отец Эдны варит детей. Харви зовет Эдну, но когда она заходит в кухню, то там никого нет. Харви спускается в подвал и видит, как отец Эдны запихивает детей в печь. Харви зовет Эдну, но когда она заходит в подвал, то там никого нет. Харви просит подсадить Эдну в окно. Харви вылазит и видит, как отец Эдны распиливает детей. Харви зовет Эдну, но когда она выходит на улицу, то там никого нет. Харви заглядывает за угол и видит, как отец Эдны служит дьяволу. Харви зовет Эдну, но когда она заглядывает за угол, то там видит, как доктор Марселл мирно общается с её отцом. Отец замечает Эдну и отправляет ее к себе в комнату. Эдна поднимается и освобождает Альфреда. Альфред отбирает у Эдны Харви и начинает поясничать на лестнице. Харви принуждает Эдну спихнуть Альфреда с лестницы. Так погибает Альфред. Эдна перемещается из воспоминаний в настоящее время.

Конец

Доктор Марселл поднимается по лестнице и говорит, что действительно Эдна убила тогда Альфреда, а отец взял ответственность на себя. Доктор пытался изгнать это воспоминание, но Эдна всё возвращается к нему. Для того, чтобы забыть это навсегда, нужно покончить с Харви. Теперь, перед Эдной стоит дилема. Либо слушаться дальше Харви и столкнуть доктора Марселла с лестницы, либо слухаться доктора Марселла и покончить с Харви. Если выбрать слушаться доктора, то Эдна достанет ножницы и видимо покончит с плюшевым зайцем, но тогда не понятно как выйдет вторая серия игры. Поэтому видимо нужно слушаться Харви. Тогда Эдна достанет клюшку для поло и скинет доктора с лестницы.

Это конец первой серии. Ждем Вас в игре Эдна и Харви: Новые глаза Харви.

Документ написан 27.09.2016

Автор: Logo

Спасибо всем.

logorifm.narod.ru

Игра «Эдна и Харви: Взрыв мозга» / Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: The Breakout

 15  

800×550 301 Кб

 14  

800×550 75 Кб

 13  

800×550 239 Кб

 12  

800×550 236 Кб

 11  

800×550 109 Кб

 10  

800×550 167 Кб

 9  

800×550 171 Кб

 8  

800×550 115 Кб

 7  

800×550 263 Кб

 6  

800×550 274 Кб

 5  

800×550 212 Кб

 4  

800×550 197 Кб

 3  

800×550 232 Кб

 2  

800×550 283 Кб

 1  

800×550 179 Кб

 

 

 

kg-portal.ru

Игра Edna and Harvey: The Breakout (Игра Эдна и Харви. Взрыв мозга)

Рейтинг игры: "Эдна и Харви: Взрыв мозга":

3.8, голосов: 118

Основное название (Русское) Игра Эдна и Харви: Взрыв мозга
Ещё называют Игра Edna and Harvey: The Breakout
Жанр Adventure
Разработчик Daedalic Entertainment
Издатель Xider Games
Издатель в России GFI / Руссобит-М
Дата выхода 2011-02-08
Дата выхода в России 2008-12-19
Статус Вышла
Офф. сайт http://www.russobit-m.ru/catalogue/item/edna_harvey-the_breakout/
Платформа PC (Windows)
Мультиплеер Нет
PEGI

Системные требования к игре Эдна и Харви: Взрыв мозга

Минимальные требования

Pentium III/Athlon 1.4 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 5 Гб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 1.7 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 5 Гб места на HDD

Обзор игры Эдна и Харви: Взрыв мозга

Игра Эдна и Харви: Взрыв мозга или Edna and Harvey: The Breakout - это адвенчура, вышедшая в 2008-м году.

Сюжет Эдна и Харви: Взрыв мозга рассказывает о девушке, которая проснулась в незнакомом для себя месте. Бедняга не понимает, где находится и как тут вообще могла оказаться, как и не помнит того, что с ней ранее случилось.

Правда, вскоре дошла до неутешительных выводов - она очутилась в камере для душевно больных. Затем она осознает, что здесь ей не место, и ее плюшевый говорящий друг-кролик готов подтвердить ее полную вменяемость. Вот вместе с ним Эдна (именно так зовут девушку) готовит план побега века.

В Эдна и Харви: Взрыв мозга вас ждет более ста игровых комнат, все здешние уровни и персонажи созданы в уникальном стиле. Игра отличается неплохим юмором.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Эдна и Харви: Взрыв мозга, созданной в жанре Adventure, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Daedalic Entertainment. Найденное у нас прохождение игры Эдна и Харви: Взрыв мозга поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Эдна и Харви: Взрыв мозга коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Эдна и Харви: Взрыв мозга в России локализовала компания GFI / Руссобит-М, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2011-02-08, можно сказать, что она может выглядеть малоинтересно.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

www.fatalgame.com

Эдна и Харви. Взрыв мозга: Обзор игры

Не забывайте Алису Кэрролла? Ту самую мелкую любопытную девочку в той самой стране чудес? Забудьте! Сейчас ее кличут Эдна. Чеширский кот при героине медлено превратился в зайца, лишь не белого, а светло синий, плюшевого и, к тому же, мнимого.

Ах да, еще все сошли с ума. Присоединяйтесь, вам совершенно верно понравится.

От германской студии Daedalic Entertainment возможно было бы ожидать педантичности, дотошной трехмерности и неинтересных, но обстоятельных диалогов. Но стереотипы (а также о германском нраве) существуют лишь для тех, кто в них верит. Разработчики одной из самых успешных и необыкновенных адвенчур прошлого года не имеют никакого отношения к стереотипам.

Установлено.

Переговорный пункт, где Эдна определит Ужасную Тайну.

И тебя вылечат…

Само собой разумеется, прежде всего Edna and Harvey — дань истокам. Некая реминисценция продуктов той благословенной эры, в то время, когда квесты были только рисованными, а поклонники жанра с упоением решали бессчётные головоломки, совсем не подмечая плоских задников и неясно как анимированных фигур.

В отличие от сотрудников из Luсas Arts, немцы решили пойти по пути большого ухудшения всех контрастов. В случае если уж двухмерность — так настоящая, без этих ваших актуальных реверансов в сторону "практически 3D", как, к примеру, в A Vampyre Story. Сумасшествие — значит без скидок. Будет сумасшедший дом. И по большому счету: долой сахарно-приторных девушек в качестве основных героинь адвенчур!

Малютка Эдна — странноватый пупс без рта и носа, одетый в смирительную рубаху — так не вписывается в заложенную еще разработчиками Syberia традицию доверять игроку в управление только наманикюренных куколок, что делается как-то кроме того неудобно за всех тех, кем мы игрались до сих пор.

Но, окружение отечественной подопечной никак не хуже ее самой. Начнем с того, что мы, вправду в психушке. Самой настоящей. Как Эдна в том направлении попала, предстоит еще узнать, но для начала необходимо попытаться выбраться из этого радостного места. Героине оказывает помощь заяц-заяц Харви (что есть всего лишь проекцией ее подсознания, что тут необычного?). Иногда мелкий светло синий приятель переносит Эдну в прошлое.

Правильнее — в глубины ее памяти, достаточно дырявой благодаря "лечения" от главного злодея — врача. А по возвращении девочка находит в настоящем одних психов около. Причем, персонал поликлиники подпадает под это определение никак не меньше, чем больные.

С каждым Эдне нужно будет попытаться отыскать неспециализированный язык. Сама героиня вычисляет себя здоровой, но поддерживает ее в этом убеждении лишь Харви. Что, как мы не забываем, ненастоящий.

Шизофреническую линию сопровождает детективно-мелодраматическая: врач Марселл, засадивший девочку в желтый дом, считает ее отца убийцей собственного сына. Запутанно, правда?

Человек-Пчела предпочитает полное погружение в образ.

И ее вылечат…

Но не сюжетом единым жива игра. Самый лакомый кусочек в Edna and Harvey — реплики и диалоги. В далеком прошлом уже нам не устраивали для того чтобы шикарного пиршества вздора во всех его проявлениях. Пожалуй, со времен старины Кэрролла. Параллель с "Алисой в стране чудес" неслучайна: стиль общения как Эдны, так и всех ее собеседников сильно напоминает узкий, парадоксальный и мало сумасшедший юмор ветхой британской сказки.

Как ни необычно, вторая книжка, которая приходит на ум при соприкосновении с адвенчурой — "Мелкий принц". Подобно Экзюпери, разработчики решили всем эпизодическим персонажам раздать характерные маски, высмеивающие тот либо другой нюанс настоящей, нешизофренической жизни. Вот перед нами свихнувшийся биржевой маклер, не расстающийся с оторванной телефонной трубкой. А это — человек-пчела, он носит полосатый желто-тёмный костюм в знак солидарности с другими мужчинами в костюмах пчел (промоутеры "Билайна"?). В соседнем помещении живет доктор наук, поведенный на динозаврах. В "бельевом поезде" обитает человек-сюртук, для которого пределом мечтаний было бы стать настоящим пальто.

И почему-то все помешаны на вешалках.

Наряду с этим не только все диалоги, но и комментарии к каждому объекту продуманы так, дабы создавать воздух, а не разрушать ее, независимо от наличия "служебной" цели — сказать игроку, в каком направлении двигаться дальше. Вы ни при каких обстоятельствах не услышите от Эдны что-то наподобие "я не могу применить данный предмет", повторенное 80 раз по отношению к различным вещам. Если она сможет попытаться применять то, что ей предложено — то постарается.

Что, точно, приведет к очередной юмористически-шизофренической ситуации. Если вы заставляете ее делать очевидную глупость с позиций геймплея — ожидайте остроумного комментария от героини либо от Харви.

Вы думаете, это умывальник? Нет! Это — станция бельевого поезда!

И нас вылечат? Чего не приходится ожидать от квеста о психушке — так это логичности. Какая логика, в случае если вздор тут возведен в принцип? Ан, нет.

Большинство заданий стопроцентно решаема при наличии хотя бы минимума серого вещества. Не смотря на то, что, само собой разумеется, имеется и странности: сложно додуматься, что муху, обнаруженную дне "скунс-коктейля" необходимо вдавить в ушную серу человека-пчелы, а позже отнести чокнутому доктору наук под видом ДНК динозавра, правда?

О пиксельхантинге возможно забыть. Минимум активных точек на экране и всего три кнопки для действий: "забрать", "сказать", "применять". Несложнее не придумаешь.

Совсем запутавшимся окажет помощь подсветка.

Еще у Эдны имеется особые свойства. Нет, она не обладает телекинезом и не проходит через стенки. Но может отгрызать ногти и отвинчивать ими шурупы.

Вы рассказываете — графика? Назвать таким словом все то безобразие, которое происходит на мониторе, легко язык не поворачивается! Но в отсутствии эмоции стиля разработчиков упрекать не приходится.

Это двухмерное, некрасивое, неряшливое и абсурдное визуальное пиршество идеально подходит к сюжету, самому духу и диалогам Великой Шизы.

Сам бельевой поезд. Человек-сюртук тут живет.

***

Дабы совсем поставить диагноз, информируем: Edna and Harvey — красивое лекарство от пагубной склонности к гламуру во всех его проявлениях. До тех пор пока что выдается без рецепта. Пользуйтесь!

Плюсы: продуманный сюжет; литературный уровень диалогов; стиль.Минусы: в громадных дозах у некоторых игроков может приводить к аллергии и шок.

Эдна и Харви: Взрыв мозга

Увлекательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Обзор игры Edna в первых рядах Harvey: The Breakout

    Не забывайте Алису Кэрролла? Ту самую мелкую любопытную девочку в той самой стране чудес? Забудьте! Сейчас ее кличут Эдна. Чеширский кот при героине медлено превратился в зайца, лишь не белого,…

  • Edna and Harvey: The Breakout: Обзор игры

    Не забывайте Алису Кэрролла? Ту самую мелкую любопытную девочку в той самой стране чудес? Забудьте! Сейчас ее кличут Эдна. Чеширский кот при героине медлено превратился в зайца, лишь не белого,…

  • Обзор игры Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes

    Сотрудники студии Daedalic Entertainment, наверное, твердо собираются монополизировать адвенчурную нишу игрового рынка. Мы только-только успели восхититься уникальной «олдскульной» Deponia, а за…

  • Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes: Обзор игры

    Сотрудники студии Daedalic Entertainment, наверное, твердо собираются монополизировать адвенчурную нишу игрового рынка. Мы только-только успели восхититься уникальной «олдскульной» Deponia, а за…

  • Hatred: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Во всем мире сложилось достаточно неоднозначное отношение к насилию в играх. Кто-то считает, что излишне ожесточённые сцены потворствуют самым чёрным жаждам…

psphome.ru