Игра халф лайф 2 эпизод 3: Состоялся релиз Half-Life 2 Episode 3. Энтузиаст исполнил мечту фанатов Valve, собрав бюджетное продолжение игры Valve

что Valve успела сделать за это время — Игры на DTF

Серия Portal, игры-сервисы, Steam Machines и эксперименты с VR.

13 367
просмотров

24 мая 2006 года Valve анонсировала Half-Life 2: Episode Three. Она должна была выйти к декабрю 2007 года, но у компании резко поменялись планы. С тех пор прошло целых 15 лет, за которые преобразилась не только Valve, но и вся индустрия.

Вспоминаем, что компания успела сделать за это время: тут и технические продукты, и целые игровые серии.

2007 год: выход The Orange Box

10 октября 2007 года Valve выпустила на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3 сборник The Orange Box, в который вошли Half-Life 2 и его эпизоды, а также Portal и Team Fortress 2.

Компания сделала ставку на долгожданный Half-Life 2: Episode Two, но игроки в основном запомнили сборник по другим играм. Team Fortress 2 стала одним из самых популярных мультиплеерных шутеров в истории, а Portal называли одним из самых инновационных проектов своего времени.

The Orange Box получил 96 баллов на Metacritic. Во многом именно он повысил популярность Steam.

2008 и 2009 год: серия Left 4 Dead и приобретение Turtle Rock Studio

Спустя год Valve ждал очередной триумф: кооперативный зомби-экшен Left 4 Dead снискал любовь миллионов игроков. В феврале 2008-го компания приобрела студию-разработчика Turtle Rock Studio и переименовала её в Valve South.

Новое подразделение вплотную занялось развитием новой серии и уже в 2009-м выпустило Left 4 Dead 2. Обе части получили высокие оценки от критиков, а сиквел продался в несколько раз лучше первой игры.

2010 и 2011 годы: выход Portal 2 и альфа-версия Dota 2

Год начался не с самых лучших новостей: в марте 2010-го Valve South откололась от компании и вновь переименовалась в Turtle Rock Studio. Через 5 лет они выпустили Evolve, призванную переосмыслить жанр кооперативных шутеров. К сожалению, у них это не получилось.

Но в 2010 году Valve восполнила потерю студии — наняла геймдизайнера IceFrog, который занимался поддержкой модификации Defence of the Ancients для Warcraft III (игроки сокращали название до DotA). Началась разработка Dota 2 — самостоятельной игры на движке Source.

В апреле 2011 года вышла Portal 2. Продолжение получило ещё более хвалебные отзывы, чем оригинал, а его геймплейные идеи получили полноценное развитие. Сейчас у неё 95 баллов на Metacritic, на 5 баллов выше, чем у первой части.

На этом Valve не остановилась. Уже августе компания провела The International, первый киберспортивный турнир по Dota 2. Её призовой фонд составил более миллиона долларов — тогда это было рекордом среди всех дисциплин. В это же время Valve начала закрытое альфа-тестирование игры.

2012 и 2013 годы: новый Counter-Strike и релиз Dota 2

На E3 2012 года Valve анонсировала Counter-Strike: Global Offensive, новую часть знаменитого киберспортивного шутера. В июле началось бета-тестирование, а в августе состоялся полноценный релиз.

В декабре 2012-го Valve приобрела студию Star Filled, чтобы на её базе создать своё подразделение в Сан-Франциско. Но через год компания отказалась от сделки из-за её невыгодности.

В мае следующего года Valve анонсировала фильмы по Half-Life и Portal, которые продюсировал Джей Джей Абрамс. Кроме того, компания обмолвилась о возможной разработке игры вместе с режиссёром. В 2021 году Абрамс заявил, что работа над фильмом по Portal активно идёт, но остальные проекты так и не вышли за рамки идей.

В июле 2013-го Dota 2 вышла из беты. Параллельно компания занималась развитием своих игр-сервисов и Steam: она выпустила операционную систему SteamOS на базе Linux и Steam Big Picture — версию Steam для телевизоров.

2014 и 2015 годы: разработка Source 2, Steam Machines и VR

С 2014 года Valve вплотную занялась разработкой экосистемы и созданием собственных устройств. В марте 2015-го она анонсировала новый движок — Source 2. Через 5 месяцев на него перевели Dota 2: обновлённую версию игры назвали Reborn.

В августе и сентябре 2015-го Valve разослала первые девкиты HTC Vive — собственных очков виртуальной реальности, сделанных в сотрудничестве с HTC. Они появились в открытой продаже в апреле 2016 года.

В ноябре 2015-го вышли Steam Machines — игровые компьютеры на базе SteamOS. Valve выпустила несколько моделей в сотрудничестве с Alienware, Gigabyte и другими партнёрами. Но они не стали коммерчески успешными и в 2018 году окончательно исчезли из продажи.

2016-2021 годы: VR, разработка Half-Life Alyx и выход двух игр по Dota 2

Создание собственной экосистемы не увенчалось успехом. Кроме того, с 2007 года Valve отменила несколько игр: среди них были Half-Life 3, Left 4 Dead 3 с открытым миром, RPG в стиле Dark Souls. Тогда компания решила создать полноценный VR-проект по Half-Life: её разработка началась в конце 2016-го.

Параллельно Valve развивала VR-направление. В 2016-м она выпустила The Lab — игру во вселенной Portal с несколькими мини-играми для демонстрации возможностей VR.

Через год Valve купила компанию Impulsonic, занимавшуюся 3D-звуком, а в 2018-м — студию Campo Santo, известную по инди-игре Firewatch. Изначально в составе Valve она собиралась выпускать собственные проекты, но её переключили на разработку Half-Life Alyx.

В том же году Valve выпустила Artifact, коллекционную карточную игру во вселенной Dota 2. Её разрабатывал Ричард Гарфилд, создатель Magic: The Gathering. Но игроки негативно восприняли выход Artifact, и через 2 года Valve признала неудачу и заявила о перезапуске проекта.

В 2019-м вышла ещё одна игра во вселенной Dota 2 — Dota Underlords, аналог Auto Chess. Кроме того, компания выпустила Valve Index, новую версию своих очков виртуальной реальности.

В ноябре 2019-го Valve анонсировала Half-Life Alyx. Она вышла спустя 5 месяцев, в марте 2020 года. Новая игра в серии получила высокие оценки от критиков и игроков, и в начале 2021-го Гейб Ньюэлл заявил, что разработчики вдохновились её успехом. Сейчас Valve разрабатывает одновременно несколько игр, но никаких деталей о них пока нет.

В марте 2021-го на Netflix вышло аниме Dota: Dragon’s Blood, созданное в сотрудничестве с Valve. А в мае издание Ars Technica заявило, что Valve занимается созданием своего аналога Nintendo Switch.

Как видно, за прошедшие с момента анонса 15 лет компания сложа руки не сидела. А что с тех пор изменилось в вашей жизни? Предлагаем обсудить в комментариях!

#valve #halflife #steam

Episode 3 с арктической бурей и меховыми зомби — Игры на DTF

{«id»:3957,»url»:»\/distributions\/3957\/click?bit=1&hash=83f5a63bc0c4f4537c5910b81b3828a17602e1917233ef311fca73ac6320cdea»,»title»:»\u0412 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u0435\u00bb \u043d\u0435 \u043e\u0441\u0442\u0430\u043b\u043e\u0441\u044c \u0434\u0432\u043e\u0435\u0447\u043d\u0438\u043a\u043e\u0432 \u043f\u043e \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u043e\u043c\u0443 \u0438\u043d\u0442\u0435\u043b\u043b\u0435\u043a\u0442\u0443″,»buttonText»:»\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435″,»imageUuid»:»b921e872-ac37-545e-936d-18382331fb4a»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Time, Dr. Freeman?

15 636
просмотров

С момента выхода последнего эпизода Half-Life 2 прошло уже практически 12 лет. Те, кто когда-то любил и уважал серию, стали её забывать, а молодое поколение вовсе не знает о приключениях Гордона Фримена.

Благодаря своему блокбастеру, Valve стала массивной компанией по распространению игр и софта, а на разработку новой части постепенно забила. Хотели ли они сделать третий эпизод? Определённо, да. Но появление Steam и высочайшая планка качества, поставленная ими самими, погубили надежду на продолжение.

Концовка второго эпизода до сих пор будоражит умы игроков

Студию давно покинули значимые разработчики оригинальных частей, от геймдизайнеров и левелдизайнеров до авторов сценария. Марк Лэйдлоу, уходя, оставил фанатское письмо, в котором рассказал своё видение третьего эпизода.

В нём Гордон и Аликс попадают на корабль «Борей», находящийся в Арктике и разрываемый между пространством и временем. Там им предстоит помешать «Комбайну» заполучить технологии телепортации.

Оригинальный корабль «Борей» из Half-Life 2: Episode Two

Технологии движка Source на тот момент не могли помешать Valve сделать продолжение. Зато могла кардинальная смена классического восточноевропейского антуража на заснеженные пространства Арктики.

Идея эпизодичности, которую компания решила эксплуатировать, подразумевала использование уже готовых моделей, текстур и других ассетов для уменьшения скорости разработки. По всей видимости, пока создавались первый и второй эпизоды, команда не занималась разработкой материалов для снежных локаций.

Причин, почему мы не увидели новый Half-Life, наберётся невероятно много. Негибкость разработки — одна из них.

WAKE UP AND… SMELL THE ASHES

Чего нельзя отрицать, так это того, что Valve создали вокруг своей серии большую фан-базу и всегда поддерживали моддеров.

Так, эпилогом Марка Лэйдлоу вдохновились энтузиасты и фанаты оригинальных игр. Благодаря им, зародился Project Borealis, в разработке которого участвует уже более 80 человек. Немало.

Собранная команда решила делать свою игру на движке Unreal Engine 4, который позволяет использовать современные технологии и гораздо меньше ограничивает разработку, чем оригинальный Source. При этом авторы стараются оставить ощущение передвижения и стрельбы из Half-Life 2.

В новой записи в блоге разработки показан процесс создания заснеженного уровня от его концептуальных набросков до геймплейного теста. Авторы демонстрируют, как плоский рисунок превращается в полноценную игровую локацию.

Уровень Project Borealis в процессе тестирования

Не забыли разработчики показать и монстров. В ролике можно увидеть хедкрабов и зомби, покрытых мехом. Разве есть что-то милее, чем маленький пушистый хедкраб, который яростно выпрыгивает из сугроба?

Модель арктического зомби

Особое внимание в Project Borealis уделяется эффектам и физике. Обещана полноценная динамическая погода со снегом, бурями и шквалистым ветром. Физика объектов уже настроена так, что брошенные гравипушкой вещи будут болтаться на ветру и менять своё направление движения.

Узнаваемые зомби и хедкрабы обросли мехом.

Поведение гравипушки тоже претерпело изменения. Теперь её выстрелы будут влиять и на окружающие объекты. Появится новый Void-режим, в котором весь лежащий мусор будет притягиваться по направлению к прицелу. Разработчики демонстрируют эту фишку с большим количеством объектов — выглядит потрясающе.

Демонстрация Void-режима у гравипушки

Авторы также готовят отдельный арктический ремейк легендарного Рейвенхолма из Half-Life 2, используя свои технологии и идеи. Этим уровнем они хотят как завлечь старую аудиторию серии, так и продемонстрировать возможности их проекта.

Зима наступила в Рейвенхолме

Сложно даже представить, какой объём работ нужно ещё проделать энтузиастам из Project Borealis, чтобы довести его до конца. Увиденное в свежем ролике греет фанбойскую душу, пусть даже проект и не выйдет в обозримом будущем.

Valve объясняет, почему Half-Life 2: Episode 3 никогда не создавался 3

Загрузка

Автор: Tom Marks

Обновлено: 28 марта 2020 г., 5:56

Опубликовано: 23 марта 2020 г., 17:00

реальная жизнь, но легендарный, затянувшийся конец Half-Life 2: Episode 2 и последовавшая за ним тишина реального мира совсем не обыденны. Спустя 13 лет после релиза его душераздирающий финал все еще не решен, а когда-то лихорадочное «Half-Life 3 Confirmed!» мемы в основном потеряли силу. Но теперь, спустя более десяти лет, мы получаем новую игру Half-Life, а также некоторые ответы.

В преддверии выхода Half-Life: Alyx я поговорил с дизайнером уровней Дарио Казали — ветераном Valve, работающим в студии с 1996 года, — о Half-Life 2, его разработке и влиянии на новый VR-приквел Valve. Во время этого разговора мы также обсудили, почему Valve решила сделать Эпизоды вместо полного сиквела, и почему теперь печально известный Эпизод 3 (и сиквел в целом) так и не вышел.

Его ответ, честно говоря, самый ясный, который я когда-либо слышал по этому вопросу, но до сих пор нет единой простой причины, по которой он никогда не проявлялся. Отчасти это произошло из-за беспокойства Valve по поводу «расползания масштаба» в том, что должно было быть небольшим дополнением, отчасти из-за желания студии начать разработку на движке Source 2, а отчасти из-за отсутствия творческой искры (и неудовлетворительных внутренних экспериментов), достойных внимания. под названием Half-Life.

Загрузка

Вы можете посмотреть наш полный обзор Half-Life: Alyx выше.

Сначала я спросил Казали, какие уроки, по его мнению, извлекли Valve из разработки и выпуска Half-Life 2, и он сказал, что один из основных уроков заключался в том, что попытка создать игру с нуля, одновременно разрабатывая новый игровой движок, была плохой идеей. «Конечно, когда мы выпустили Half-Life 2, прошло очень много времени, — говорит Казали, — шесть лет, и мы разрабатывали Source Engine параллельно с игровым дизайном».

Казали рассказал мне, что им пришлось выбросить большую часть работы, которую они уже проделали над Half-Life 2, поскольку они экспериментировали с тем, что может сделать Source, играли с физической системой и пытались раздвинуть границы своей новой технологии. «Я думаю, что наш главный вывод из этого — «получить стабильную технологию, а затем создать игру на ее основе», — объясняет Казали, но окончательное завершение Source означало, что они, наконец, смогли сделать именно это — даже если бы это было возможно. займет больше времени, чем они первоначально надеялись.

«Поработав над Half-Life 2 в течение шести лет, мы решили, что не хотим оставаться в темноте так долго».


«

«После шести лет работы над Half-Life 2 мы решили, что не хотим так долго оставаться в темноте. Вот почему мы начали делать эпизоды, в которых думали: «Ну, теперь у нас есть стабильная технология». Мы понимаем персонажей, мы понимаем историю, у нас есть большая часть механики. Давайте просто откусывать маленькие кусочки, а затем выпускать чаще. Мы думаем, что игроки предпочтут это, если будут ждать шесть лет и проходить через столько задержек, через которые мы прошли ».

Конечно, я указал на иронию в том, что он сказал, что Valve не любила темнеть в течение шести лет, когда разрыв между Episode Two и Alyx в итоге увеличился более чем в два раза, на что Казали в шутку ответил: «Да, это похоже на то, что мы приспособились к крайностям». ”после того, как они отошли от более быстрого эпизодического формата.

Но независимо от того, чем все закончилось, планировалось разрабатывать и выпускать каждый эпизод в течение года, делая их более короткими дополнениями к истории, чтобы игроки чаще оставались довольными. Этот план не сработал полностью, как надеялась Valve. В то время как Episode One был успешно разработан примерно за год, Казали говорит, что «расползание масштаба» стало проблемой. «Мы обнаружили, что все больше и больше приближаемся к мысли: «Ну, давайте просто будем добавлять в эту игру все больше и больше, и больше, и больше вещей, потому что мы хотим сделать ее как можно лучше», — объясняет он, — а потом мы понял, что эти эпизоды все больше превращаются в сиквелы».

Загрузка

Посмотрите наше полное интервью с Гейбом Ньюэллом и Робином Уокером из Valve выше.

Episode Two на самом деле создавался два года — Valve начала работу над ним одновременно с Episode One. План выпуска небольших и более быстрых релизов не соответствовал амбициям студии в отношении проекта, и масштабы Episode Two превысили его первоначальную концепцию. После того, как Episode One был выпущен, некоторые члены его команды даже присоединились к команде Episode Two, чтобы помочь. «Я думаю, в тот момент мы поняли: «Хорошо, может быть, эта штука с эпизодами, это была хорошая концепция, но мы не очень хорошо работаем, чтобы выпускать вещи достаточно быстро», — объясняет Касали, поэтому команда начала переосмысливать. вещи после второго эпизода.

Так вот почему Эпизод 3 так и не вышел (хотя бывший сценарист Valve Марк Лейдлоу действительно опубликовал синопсис того, чем он мог быть в 2017 году), но почему переоценка Valve привела к бесконечному клиффхэнгеру (и бесчисленное количество мемов) вместо полноценного сиквела Half-Life? Казали связывает это с двумя вещами: началом разработки Source 2 и целью Valve сделать игры Half-Life больше, чем просто очередной релиз.

«Мы никогда не были так довольны тем, что придумали.»


»

И Казали, и соучредитель Valve Гейб Ньюэлл объяснили IGN, что Valve использует игры Half-Life специально для продвижения технологий и привлечения внимания. В новом интервью с нашим собственным Райаном МакКэффри Ньюэлл сказал, что «игры Half-Life должны решать интересные проблемы», и объяснил, что Valve не хочет просто «выпускать игры Half-Life, потому что это помогает нам делать квартальные цифры». ». Казали также говорит, что они «искали то, что произведет следующий большой эффект» после второго эпизода.

С тех пор Valve работала над множеством разных проектов: Steam, Dota 2, CS:GO, несколько VR-шлемов и многое другое, многие из которых внешний мир никогда не видел. Казали подтвердил то, что Valve уже публично заявляла в другом месте, что некоторые из этих проектов были основаны на Half-Life и так и не увидели свет. Он объясняет, что «мы никогда не были так довольны тем, что придумали».

Казали говорит, что Valve не продвигает проекты, которые не кажутся многообещающими или не работают. «Наш судья и жюри всегда занимаются игровым тестированием», — объясняет он. «Это никогда не исходит от нас. Оно всегда исходит от кого-то извне. И они всегда говорят нам, как мы делаем. И независимо от того, что мы делаем, мы получаем подтверждение в процессе игрового тестирования, и мы неукоснительно придерживаемся этого». Проще говоря, если бы мы никогда не играли в игры Half-Life, с которыми Valve возилась, скорее всего, мы бы и не захотели.

Сколько каждый крупный ритейлер берет с продажи игры?

Пролистайте галерею выше, чтобы увидеть, как разрез Steam сравнивается с другими магазинами.

Другой причиной долгой задержки возвращения Half-Life было создание Source 2, продолжения движка Source, используемого в Half-Life 2, Team Fortress 2, CS:GO и множестве других игр (включая сериал Титанфолл). К концу Эпизода 2 Valve уже смотрела на свой следующий движок и уже усвоила жестокий урок: не разрабатывать игру Half-Life и ее движок с нуля одновременно. «Мы [не] хотели снова совершить ту же ошибку Half-Life 2, — объясняет Казали, — работать над Source 2 и следующей игрой Half-Life одновременно, потому что это создавало много боли в первый раз. раз мы пытались это сделать»9.0003

Чтобы сократить временную шкалу, скажу, что Half-Life 2 разрабатывался в течение шести лет, начиная сразу после выпуска первой Half-Life в 1998 году и заканчивая 2004 годом. Эпизодом 2 в конце 2007 года. В тот момент Valve знала, что хочет сделать Source 2 и не хотела начинать работу над игрой Half-Life, используя его до того, как он будет готов — и знала, что все еще хочет, чтобы последующая чтобы произвести впечатление.

Семь лет спустя Source 2 стал доступен в Dota 2 Workshop Tools в 2014 году, прежде чем вся игра была перенесена на движок в 2015 году. Studio начала работать над ним примерно в 2016 году с движком Source 2, который, по словам Казали, был почти готов к тому моменту.

«Мы [не] хотели снова совершить ту же ошибку Half-Life 2».


«

Глядя на эту временную шкалу и учитывая огромное количество времени, которое может занять как разработка движка, так и игры, в сочетании с желанием Valve не разрабатывать и то, и другое одновременно, на самом деле почти становится трудно представить, что новая крупная игра Half-Life выйдет более чем через год. во всяком случае, на пару лет раньше, чем Аликс. Казали также говорит, что они «рассматривали виртуальную реальность как потенциальный ответ на то, каким может быть следующий продукт Half-Life», мнение, поддержанное Ньюэллом, поскольку Valve стремилась оказывать влияние, к которому она стремится, с каждой новой частью франшизы.

Так что, хотя нам еще предстоит увидеть неуловимую цифру 3 в названии Half-Life, похоже, что это может стать началом новой эры для Valve. Касали говорит, что надеется, что Alyx означает, что они «повернули за угол» с точки зрения долгого ожидания, в то время как Ньюэлл назвал его выпуск «действительно важным моментом для нас, потому что это настолько хорошо, насколько мы можем». (На тот момент мы только что поставили ему 10 баллов в нашем обзоре.) Казали также отмечает, что требовательный характер высококачественной VR-игры, такой как Alyx, означает, что они лишь поверхностно коснулись того, на что способен Source 2.

Но еще более захватывающим является то, что Valve сообщает нам, что команда Alyx хочет сделать еще больше игр Half-Life после этого — и теперь у них есть как основа игрового процесса, так и движок, готовый для этого.

Том Маркс — заместитель редактора обзоров IGN и местный производитель пирогов. Вы можете подписаться на него в Твиттере и ознакомиться со всеми нашими эксклюзивными репортажами IGN First Alyx.

В этой статье

Half-Life 2: Episode Two

Valve

Рейтинг

ESRB: Mature

Платформы

MacintoshPC

Half-Life 2: Episode 3 Details Leaked

Удачливому сотруднику 2K разрешили купить несколько старых концепт-артов от Valve. Часть иллюстраций была сделана для Half-Life 2: Episode 3. Давайте посмотрим, что раскрывает концепт-арт.

Вот некоторые концепт-арты. | © Дэвид МакГриви через Твиттер

Правильно, есть небольшая путаница, с которой нам нужно разобраться прямо сейчас. Имя Дэвида МакГриви будет часто упоминаться в этой истории, и всякий раз, когда мы его используем, мы имеем в виду сотрудника 2K, который является большим фанатом Valve. Мы не говорим о печально известном преступнике, которого по совпадению также зовут Дэвид МакГриви. Дэвид, о котором мы говорим, является совершенно законопослушным гражданином и большим фанатом Valve (так что нет никаких сомнений, что он уже предзаказал эти новые игры Valve ).

У нашего Дэвида МакГриви одна из самых больших коллекций памятных вещей Valve в мире (более 1500 штук, если быть точным). Среди коллекции есть несколько ранних концепт-артов для Half-Life 2: Episode 3. К счастью, Дэвид начинает загружать этот арт в Twitter, и он многое говорит о том, куда движется Half-Life 2: Episode 3 . Давайте проверим это.

  • Какие игры доступны в Steam Deck?

Среди огромной коллекции памятных вещей Valve Дэвида МакГриви есть несколько концепт-артов для Half-Life 2: Episode 3, выпуск которого был отменен более 15 лет назад. Half-Life оказал огромное культурное влияние, и когда они отменили разработку франшизы, это привело к тому, что она стала культовой. Итак, есть десятки тысяч людей, готовых заплатить хорошие деньги за кусочек этой истории, и миллионы фанатов, которые просто хотят знать, куда могла деться франшиза Half-Life. Этот концепт-арт — лучший ответ, который когда-либо получат многие из этих фанатов.

Вот несколько концепт-артов, любезно предоставленных Дэвидом:

Провожу воскресенье, сканируя и архивируя свою коллекцию концепт-артов #Valve.

Неплохой способ провести день.

, а затем я должен перезапустить каталогизацию всех ДРУГИХ вещей, лол pic.

Leave a Comment