Everybody's Gone to the Rapture: Обзор. Игра everybody s gone to the rapture


Everybody's Gone to the Rapture: Обзор

Актуально для платформы: PS4

Есть мнение, что некоторые фильмы снимают «специально» для «Оскара». Подбирая определённые темы, создавая особое настроение, всячески добавляя претенциозности. И это часто работает, потому что люди на претенциозность вообще падки. В этом же контексте многие обсуждают (осуждают?) Коэльо (Paulo Coelho) или Харуки Мураками (Haruki Murakami). Мол, специально используют такую подачу, чтобы казаться умнее, чем они есть.

В играх такую «показную интеллектуальность» принято создавать, коверкая нормальный игровой процесс. Или отказываясь от него совсем, как делают «созерцательные» проекты, где участие игрока пытаются свести к минимуму. Признанными мастерами этого дела считается студия The Chinese Room, создавшая Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs. В своей новой игре прогулочку она организовала с размахом. Длиною до десяти часов.

Неудержимая фантазия художника определённо напортачила с деревом.

Свет безымянной звезды

Поскольку игра (по крайней мере пока) эксклюзивна для PS4, то и трофеи в ней занимают особое место. А на них лучше обратить внимание ещё до начала прохождения. Окажется, что если неотступно следовать за шариком с самого начала, то финал раскроется через полчаса. Появится стимул исследовать мир тщательнее: авторы намекают на скрытый смысл в номерах поездов и просят обнаружить скрытые тропы между частями карты. Хотя с гайдами всё это теряет смысл: «платина» есть, сложность — 2/10.

В роли безымянного исследователя мы оказываемся в изолированной британской деревушке. Какое-то время назад власти объявили здесь карантин, все входы и выходы перекрыли, а теперь никого из жителей не осталось. Вместо них игрока приветствуют светящийся огненный шар и кучка галлюцинаций, разбросанных по многокилометровой территории.

Мир, доступный для исследования, действительно очень велик. Тщательно обойти его можно лишь за восемь — десять часов. Декорации, погода и даже время суток при этом регулярно сменяются: дождь на курортном берегу, закат на холме, ночь среди обсерваторий. Забавно, но положение солнца зависит именно от локации и может бегать по горизонту в обе стороны. Аномальная зона, что уж! А может, это и не солнце вовсе, а один из огненных шаров?

Природа произошедших в деревушке событий становится понятной достаточно быстро. Узнать обо всём можно, внимательно наблюдая за призраками живших на этой территории людей, поэтому главное, что должно подтолкнуть к исследованию мира, — это поиск следов исчезнувших.

Хотя называть их призраками некорректно. Это скорее воспоминания: светящиеся фигуры с голосами местных жителей разыгрывают сцены частной жизни, позволяя увидеть переживания и судьбы людей, столкнувшихся с неизбежностью. Некоторые моменты мимолётны и висят в воздухе просто так. Некоторые более весомы — когда вы натолкнётесь на них, тут же прилетит вездесущий шарик, чтобы посмотреть за компанию. Самые сильные ключевые точки — это целое шоу: в один миг наступает ночь, проекции становятся ярче, а после просмотра игра настойчиво «сохраняется».

Самый сомнительный домик на дереве из всех, что я видел. С интерьерами у авторов проблемы.

Некий прогресс исследований есть: при входе в новую область вы увидите имя героя, которому посвящена большая часть этого региона. Найдя все «сильные» воспоминания, игрок открывает заключительное: «смерть» персонажа. И да, кавычки здесь не просто так.

Осложняет задачу то, что карты нет: только таблички «Вы здесь», расставленные по территории. Структура уровней при этом очень зыбкая: она так и норовит отвлечь, сбить с пути и запутать, заведя на задний двор, а потом на соседнюю улицу. Вдруг там, за забором, что-то интересное торчит. Или странный звук раздался.

В зарубежной прессе очень многие жаловались на смехотворную скорость перемещения главного героя. В ответ на это разработчики сказали, мол, журналисты ничего не поняли: бег в игре есть. Нужно несколько секунд держать зажатым R2, и персонаж медленно начнёт разгоняться, если он на улице. Забавно, что об этом не сказано даже на экране с описанием управления в самой игре. Подсуетились в последний момент?

Звуковое оформление выше всяких похвал. Это настолько филигранная работа, что играть стоит только в наушниках, потому что вокруг что-то постоянно шуршит, поёт и шелестит. В окружающий мир просачиваются остатки звуков прошлого: на футбольном поле звучит гул толпы, а в домах умудряется «звучать» даже абсолютная тишина. Большая часть воспоминаний сопровождается музыкой — и даже если игра вам не по нраву, внимательно изучить саундтрек всё-таки стоит.

Изобретение лжи

Однако ничто из сказанного выше не говорит, что Everybody’s Gone to the Rapture — удачный проект. Любая «высокохудожественная бродилка» из тех, что стали культовыми, имела в рукаве серьёзные козыри: работу с интерьером, со структурой подачи сценария. С непосредственно сюжетной линией, которая подбрасывала интригу и неожиданные повороты. «Хроники последних дней» козырять чем-то отказываются в принципе.

Хорошие пейзажи — это не достижение; много где сегодня красиво.

Здесь нет мощного повествования через интерьер: действительно проработанными и детализированными можно назвать всего десяток мест на многокилометровые ландшафты. Не стоит ждать чего-то хоть немного сравнимого с Gone Home или The Vanishing of Ethan Carter. Игра совершенно не может похвастаться ни яркой атмосферой, ни каким-то экстраординарным вниманием к деталям.

Разработчики в интервью говорили, что в первую очередь хотели ответить на вопрос: что будут делать обычные люди при встрече с неминуемой смертью? Поэтому не ждите никакой научно-фантастической интриги, создать её никто не пытается, дать серьёзное обоснование происходящему — тоже. Это подход в духе Стругацких, с молчаливым признанием того, что понять происходящее нам зачастую не под силу.

В отсутствие глобальной интриги остаётся следить только за персонажами, всплывающими через воспоминания. Следить за их характерами, за тем, как они живут и как они встречают смерть. От того, насколько вам окажется интересен этот процесс, зависит в целом, понравится ли игра. И очень вероятно, что она не понравится совсем.

Потому что истории героев нарочито просты и лишены действия, развития событий и динамики. Здесь нет ничего сложного и яркого: игра не уходит дальше простых образов вроде девочки, заботящейся о брате, или молодого человека, встречающегося с девушкой шестнадцати лет. Ключевые фигуры и вовсе образуют чисто бразильский любовный треугольник, в центре которого «Ты слишком мало внимания уделяешь мне и слишком много — своей работе». Нельзя не отдать должное: по-настоящему сильные, эмоциональные моменты есть. Как и интересные сцены. Но они не перетягивают внимание на себя, и в целом ситуации остаются сонными и бессодержательными.

Ладно, сдаюсь, хорошие пейзажи — это хорошо. Библиотеку обоев можно обновить.

Но, опять же, авторы не задаются целью рассказывать истории: они отвечают на вопрос о том, кто как принимает смерть, и показывают максимально широкий спектр вариаций. На этом держится вся внутренняя структура: описание героя — смерть. Одни плачут, другие боятся, третьи пытаются сопротивляться, что приводит к ещё более плачевным последствиям. Доктор, умирая, записывает симптомы. Для науки. Тоскующая жена просит забрать её к мужу. Священник молится — а что ещё ему делать? Everybody’s Gone to the Rapture — это видеоверсия «Меланхолии» фон Триера (Lars von Trier), но ни в коем случае не сериала «Под куполом».

***

В отношении к фильмам Ларса фон Триера даже критики не могут определиться, занимая всю шкалу оценок от нуля до десяти. Аналогичная ситуация и с EGttR: итоговая оценка очень зависит от того, поймёте ли вы творческий замысел и интересно ли будет наблюдать за происходящим в его контексте. Потому что рядовой геймер просто уснёт от отсутствия какого-либо действия.

Однако, нравится оно вам или нет, нельзя не признать, что «Хроники последних дней», при всей своей медитативности, при достаточно слабой проработке, возможно, чересчур затянутое, но полноценное творческое высказывание. С необычным подходом к повествованию, в то же время с концепцией и с основной идеей, которая оказывается тщательно раскрыта. Это не псевдоинтеллектуальность, а осмысленное произведение, за что и заслуживает похвалы вне зависимости от субъективных ощущений.

Плюсы: работа со звуком; саундтрек; милые пейзажи; интересная внутренняя структура.Минусы: игра очень «не для всех»; отсутствие динамики в геймплее и сюжете; намеренная приземлённость и реалистичность.

stopgame.ru

Everybody's Gone to the Rapture

Самое актуальное

Скриншоты игры

Видеообзоры и видеопревью (2)

Нежданно-негаданно тихая и спокойная Everybody's Gone to the Rapture, рассказывающая историю Тихого Апокалипсиса, стала одной из самых неоднозначных игр летнего сезона. Поэтому обзор у нас тоже неодно…

Эта история начнется, когда произойдет Апокалипсис. Люди исчезнут не в огне ядерного пожарища, их не сметет свинцовым ураганом, они просто пропадут — будто и не было их. Но останутся следы, исследоват…

Рецензии, превью, интервью (1)

Есть мнение, что некоторые фильмы снимают «специально» для «Оскара». Подбирая определённые темы, создавая особое настроение, всячески добавляя претенциозности. И это часто работает, потому что люди на…

Трейлеры (6)

Live-трансляции (1)

Самый спокойный, размеренный и медитативный эфир августа был посвящен новому творению студии The Chinese Room, знаменитой своими симуляторами пеших прогулок. На этот раз судьба забросила Ивана Лоева в…

Новости (24)

The Chinese Room — британская команда девелоперов, которая известна своими «симуляторами ходьбы»: Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Студия была независимой, н…

Студия The Chinese Room известна благодаря своим «симуляторам ходьбы»: Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Все три получили относительно высокие оценки в прессе…

Октябрь подходит к концу, а вместе с ним и халявный доступ к Resident Evil (PlayStation 4), Transformers: Devastation (PlayStation 4), Mad Riders (PlayStation 3), From Dust (PlayStation 3), Code: Real…

Темы в блогах (5)

Советуем посетить

    На нашем сайте вы сможете найти все об игре Everybody's Gone to the Rapture:
  • рейтинги и оценки игроков, чит коды к игре, прохождение Everybody's Gone to the Rapture;
  • скачать бесплатно: дополнения, русификатор, карты, моды, патчи, трейнеры, видео ролики и трейлеры;
  • прочитать обзор Everybody's Gone to the Rapture или превью на игру;
  • посмотреть игровое видео по игре - трейлеры, репортажи и презентации;
  • посмотреть на обои по игре, увидеть скриншоты Everybody's Gone to the Rapture;
  • получить информацию по игре - дата выхода, официальный сайт, разработчик, издатель, системные требования;
  • пользователи на игровых блогах помогут найти, где скачать через торрент бесплатно игру;
  • и многое другое, следите за обновлениями...

stopgame.ru

Игра Everybody’s Gone to the Rapture

«Everybody’s Gone to the Rapture» – смысловой пазл, игра-нарратив, разработанная независимой британской студией «The Chinese Room» эксклюзивно для PlayStation 4. Релиз состоялся 11 августа 2015 г. В русской локализации игра вышла под названием «Хроники последних дней».

Англия. Графство Шропшир. 1984 г. В результате загадочного события, произошедшего незадолго до нашего появления, некогда процветающая деревенька Ятон полностью обезлюдела. От жителей остались лишь сгустки световой энергии, способные воспроизводить обрывки состоявшихся в прошлом диалогов, да голосовые сообщения, заключенные в радиоприемниках и телефонных аппаратах. Наша задача – сложить из этих фрагментов нарративов целостную картину и выяснить, что же на самом деле случилось и куда все подевались.

Геймплей «Everybody’s Gone to the Rapture» крайне прост и незамысловат. Мы можем ходить, смотреть по сторонам, слушать разговоры, не принимая в них участия, размышлять, сопоставлять факты... Изредка нам будет позволено включать или выключать электроприборы, однако эти манипуляции с выключателями никакой информационной нагрузки не несут. Просто толика интерактивности ради интерактивности. В то же время, примитивность игрового процесса с лихвой компенсируется глубоко проработанной историей и мощным эмоциональным эффектом, который она производит на игрока. Собственно история и составляет сущность, альфу и омегу «Everybody’s Gone to the Rapture», являющуюся идейной наследницей «Dear Esther» от тех разработчиков.

Помимо истории, игра поражает своими потрясающе красивыми пейзажами (движок CryEngine обязывает) и завораживающей, восхитительной музыкой от Джессики Кэрри. Безупречное звуковое сопровождение и детально продуманный дизайн локаций как нельзя лучше передают атмосферу одиночества, обреченности и безысходности, царящие в опустевшей деревеньке. Раскиданные повсюду вещи в спешке собиравшихся жителей, брошенные у обочины пустые машины с распахнутыми настежь дверцами, кучки окровавленных платков и салфеток, странные знаки на стенах домов и на асфальте, листовки, предупреждающие о введении режима карантина, и ни единой живой души вокруг... Хотя в мире «Everybody’s Gone to the Rapture» нет ни врагов, ни смертельно опасных ловушек, ощущение криповости не покидает нас до самого конца.

Сам конец сложно признать даже не то что бы счастливым, но хотя бы просто хорошим, пусть игра и пытается всячески убедить в обратном. Вместо блаженного восторга, на которое вроде бы намекает название, она оставляет после себя стойкое послевкусие в виде печали – печали от осознания конечности и хрупкости человеческого бытия.

www.gamer.ru

Обзор «Хроники последних дней». Не совсем игра

Многие помнят визуальную новеллу Dear Esther, где, по сути, надо было лишь бродить по острову и слушать монологи главного героя. Получилось крайне необычно, но людям понравилось. Воды с тех пор утекло уже порядочно, и вот в Chinese Room решили развить идею подобного симулятора ходьбы, создав эксклюзивную для PS4 «Хроники последних дней». Получилось крайне неоднозначно и необычно.

Дело происходит в небольшой британской долине, где произошла некая таинственная катастрофа. Все жители вдруг пропали, оставив нас разбираться в причинах в полном одиночестве. Мир поражает своей красотой. Проработана каждая деталь: стаканы в пабах, стога сена в полях, детские рисунки в местной школе, вывески магазинов и тенистые аллеи для прогулок. Количество деталей просто зашкаливает. При этом все очень аутентично: на дворе первая половина восьмидесятых, поэтому вся техника и особенности окружения тоже соответствуют духу времени. Многие детали указывают то, что совсем недавно здесь занимались своими делами люди, а потом все разом куда-то исчезли. От них-то и остались недочитанные газеты, чашки холодного кофе и заглохшие автомобили.

Зачастую уровень проработки деталей просто поражает

При этом шикарно выглядит долина не только из-за обилия деталей. Время от времени день сменяется звездной ночью, однажды начинается потрясающе реалистичная гроза, а мерцающие огоньки при смене глав и сгустки кружащей вокруг нас энергии довершают картинку. Не подкачала и музыка. От композиций Джессики Карри просто захватывает дух.

В таком детализированном, реалистичном и красивом мире можно было бы создать великую игру, но… почему-то разработчики этого не сделали. Декорация, по сути, так и остается декорацией, а нам остается лишь роль пассивного наблюдателя без имени и собственной истории. Взаимодействие с долиной сведено к минимуму. Здесь можно включить свет, тут открыть дверь, а там снять телефонную трубку или переключить радио. Иногда поворотом геймпада мы активируем аномалию, показывающую нам очередной эпизод из прошлого. На том взаимодействие и заканчивается, нам остается лишь созерцательная роль.

По этим полям, как показала практика, блуждать можно очень долго

Сама игра — эдакая интерактивная экскурсия. Мы бродим по долине, слушаем магнитофонные записи и наблюдаем за проекциями людей и прошлого, следуя за ведущим нас за собой красивым золотистым сгустком энергии. Как ни странно, самой простой и понятной аналогией здесь будет «Ведьмак 3». В одном из эпизодов Кейра Мец дала Геральту магический светильник, который высвечивал в местах определенных событий сцены из прошлого, в которых люди были заменены неясными силуэтами. Абсолютно то же самое происходит и здесь, но уже без Кейры и светильника. Там же был и эпизод со светлячком, который вел ведьмака к цели. Эту роль здесь выполняет таинственный сгусток. В этом, собственно, и заключается весь местный геймплей, а на полноценную игру это, согласитесь, не тянет. А вот на интерактивную экскурсию — вполне.

Здесь, правда, тоже есть свои проблемы. Главная из них — крайняя неторопливость. Порой замедление шага вполне оправдано ситуацией, но чаще просто раздражает. Герой ходит ОЧЕНЬ медленно. Да, так можно разглядеть куда больше деталей, но если вдруг сгусток куда-то улетел (а улетает в неизвестном направлении он регулярно), то найти дорогу к следующему «чекпоинту» оказывается очень непросто. Тут-то и сказывается проклятие медленной ходьбы. Не спеша брести через поле, чтобы понять, что идти надо было совершенно не туда, а впереди долгая дорога назад — удовольствие сомнительное.

Таинственный сгусток энергии выполняет роль маяка, ведущего игрока по местам, где происходили различные события

Заблудиться вообще очень легко. Сгусток постоянно норовит где-то затеряться, а повторное исследование мира едва ли принесет много удовольствия. В таких ситуациях проще загрузиться и внимательно следить за золотистой штуковиной. Все это существенно сбивает заданный темп игры и заставляет позевывать.

С самой историей все обстоит несколько лучше, чем с игровым процессом. Поначалу в этом скоплении имен и персонажей разобрать что-то очень трудно, однако ко второй половине игры приходит осознание, кто здесь есть (а точнее был) кто и как ведут себя разные персонажи в атмосфере надвигающейся катастрофы. Становится интересно следить за их драматичными зачастую взаимоотношениями, а временами даже переживать определенные эмоции вместе с ними. Некоторые моменты вообще оказались очень грустными или трогательными. Слушать все диалоги следует внимательно, потому что иначе путаницы не избежать. К тому же, первая половина игра скорее создает атмосферу, тогда как основные действующие лица появляются на сцене уже ближе к концу.

В итоге мы имеем красивый, реалистичный, детализированный мир, делать в котором особенно нечего, а все исследование сводится к простому созерцанию. Странно, что проделав столь колоссальную работу над окружением, Chinese Room уделила так мало внимания наполнению. В руках другой студии долину можно было бы наполнить, скажем, толпами плотоядных зомби, и получилось бы на порядок интереснее. «Хроники последних дней», однако, совсем не об этом. Это грустная и загадочная интерактивная история долины с очень необычной версией конца света. Ее надо любить такой, какая она есть, либо не трогать вовсе.

gameguru.ru