Содержание
Обзор уникального ужастика с Sega Saturn
32-битную консоль Sega Saturn постигла печальная судьба, большинству геймеров со стажем никогда не приходилось сталкиваться с ней в живую. Saturn, пожалуй, одна из самых больших неудач Sega в консольных войнах 90x. Многие люди считают, что Dreamcast был самой провальной консолью Sega, но при запуске Saturn было допущено гораздо больше ошибок и провалов.
Во всяком случае, именно Saturn очень сильно испортила репутацию Sega и стала одной из гирь на ногах Dreamcast. Ведь именно из-за плохого впечатления, которое создал Сатурн(плюс, чехарда с дополнительными «аксессуарами» для Mega Drive), многие фанаты Sega отвернулись от нее и предпочли PlayStation 2.
Ну да ладно. Этот блог не о Sega Saturn, а об одном из уникальных эксклюзивов Saturn — игре ужасов, которая во многом опередила свое время, но из-за провала Сатурна так и осталась забытой на долгие годы. Будьте готовы погрузиться в черные глубины — Deep Fear.
На первый взгляд, Deep Fear выглядит как Residen Evil под водой, но на самом деле игра имеет довольно интересную историю, которая включает в себя теории заговора, инопланетные мотивы и превращается в итоге в научно фантастический хоррор, который довольно уникален и намного более интересен, чем просто очередное нашествие зомби.
Но давайте рассмотрим сюжет Deep Fear по подробнее. Действие игры происходит на дне Тихого океана на военно-морской заправочной и исследовательской станции, известной как «The Big Table». Игрок берет на себя роль Джона Майора, бывшего морского котика, который после окончания службы присоединился к спасательной организацией Emergency Rescue Services (ERS). ERS была одной из многих компаний, которым было предложено место на станции. Это произошло после того, как ВМС США сократили бюджет объекта и для его дальнейшего функционирования понадобились сторонние средства.
И все бы ничего, но в далеком космосе небольшая капсула уже начала свой обратный путь к матушке земле, через некоторое время упав в море неподалеку от Big Table. Как вы уже могли догадаться, это был не просто обычный космический мусор. Капсула содержала шимпанзе, которого отправили в космос за сорок лет до начала игры, в рамках эксперимента о воздействии космического излучения на живое существо.
Из-за космического излучения шимпанзе подвергся мутации, в результате чего его метаболизм замедлился, и он впал в спячку. После того, как о возвращении «космического скитальца» стало известно, командующий Клэнси поручил Гене Вейсбургу раскрыть тайну шимпанзе, чтобы эффект замедления метаболизма мог использоваться для путешествия людей в дальний космос.
Во время этих событий атомная подводная лодка Sea Fox, была отправлена на заправку в Big Table. Но «Морской Лис» врезался в базу, причем в ту ее часть, где находился сверхсекретный исследовательский центр. Командир базы вызывает команду SEAL в качестве основной спасательной силы, а также отправляет ERS(в котором служит главный герой) для спасения важного ученого.
Тут у главного героя Джона Майора и начинаются проблемы — враждебные мутанты появившиеся как-будто из ниоткуда превращают живых и мертвых людей в чудовищных существ, которые убивают все живое. Живительный кислород ослабляет чудовищ, и поэтому монстры пытаются уничтожить генераторы кислорода на всей станции.
Мутация, создающая враждебных существ, является результатом воздействия космической радиации на ряд обычных бактерий. К своей радости, Джон Мэйор, из-за ряда особенностей организма, не подвержен инфекционной мутации и должен попытаться спасти оставшихся обитателей «Большого стола» и спастись сам. Такой является завязка сюжета Deep Fear, без лишних спойлеров.
Deep Fear, пытается произвести сильное первое впечатление с самого начала. Кинематографичное начало выглядит чертовски крутым и действительно пытается сделать сюжет эпичным и похожим на фильм. Deep Fear удается на быть страшной и вызывать чувство постоянной опасности. Подводная база Deep Fear совершенно не теряется на фоне особняка и полицейского участка из Resident Evi или ужасных улиц Сайлент Хилла, но в тоже время и не копирует их.
Графика игры, для 1998 года, выглядела великолепно. Тем не менее, совершенно нормально, что на обычной подводной лодке не удастся создать захватывающий дизайн уровней. К счастью, враги намного более интересны и креативны. Фактически, все монстры в игре разработаны знаменитым художником-мангакой Яуши Нирасава, который известен такими работами, как серия манго-ужастиков Kamen Rider и Garo.
Музыка — еще один важный момент, которым Deep Fear удается выделиться. В игре довольно качественная, жуткая музыка, сделанная Кэндзи Каваи, который был композитором для офигенного Призрака в доспехах. К сожалению, в самой игре практически нет музыки, поэтому весь звук исходит только от стрельбы, вражеских стонов и работы различных механизмов. Таким образом, музыка Каваи звучит только в кат-сценах, очень жаль, что разработчики не добавили ее в остальные части игры (хотя есть исключения, такие как битвы с боссами).
Стоит отметить, что Deep Fear черпает вдохновение из таких впечатляющих фильмов, как «Левиафан» и «Бездна». Из современных игр ближе всего к Deep Fear стоят Dead Space или, скорее, BioShock. В 2005 году для XBOX, PS2 и Windows вышла игра Cold Fear, которая, можно сказать, является духовным преемником Deep Fear, но по моему мнению DF во всем превосходит «Холодный Страх».
В Deep Fear было применено множество фич, опередивших свое время. Например, Deep Fear — первая игра в жанре ужасов с фиксированным углом обзора, в которой игроки могут бегать, целиться и стрелять одновременно. В игре также предусмотрено простое в использовании дополнительное оружие.
На самом деле, боевая механика в игре получилась на удивление продвинутой. Это позволяет вести довольно напряженные битвы с боссами, например, когда вы сражаетесь с чудовищным «монстро-быком» и вам нужно избегать неистового зверя. Другой босс взбирается на верхнюю часть коридора, когда вы бегаете взад-вперед внизу — очень похожая сцена была во время битвы с Биторесом Мендезом в Resident Evil 4 2004 года.
Весьма творческий подход применяется к боеприпасам и здоровью, которые технически бесконечны, при условии, что вы можете найти «заправочные» станции. Очень интересна и механика счетчика воздуха, которая выделяет Deep Fear среди прочих хоррор-игр. Объединение счетчика воздуха и битв с монстрами делает выживание в игре особенно интересным. Статические углы камеры и узкие коридоры добавляют ужаса и делают врагов еще более пугающими.
Релиз Deep Fear произошел в очень интересное время — через год после релиза Resident Evil, но за год до выхода Silent Hill. Как-раз здесь и был скрыт огромный потенциал Deep Fear — в это время подобные игры были в новинку и способны были удивлять потенциальных игроков, но отсутствие популярности у Сатурна в конечном итоге не позволило Deep Fear получить заслуженный успех, на который рассчитывали его создатели.
Популярности Deep Fear не способствовало и то, что игра вышла только в Японии(30.06.1998) и Европе(16.07.1998) обойдя стороной американский рынок. Deep Fear, была также последней игрой Сатурна, выпущенной в Европе, так что большинство геймеров в ожидании следующей консоли Sega просто ее не заметили.
Внутренняя команда разработчиков Sega ответственная за Deep Fear — AM7 и ее лидеры: Хироюки Марухама и Кунихиро Ширахата, в конечном счете, не произвели большого фурора в жанре ужасов(в отличии от авторов RE и SH). Марухама в дальнейшем продолжил придерживаться темы ужасов и выживания — поработав над не слишком удачным Dino Crisis 3. Сирахата же закончил свою карьеру в игровой индустрии после провала Deep Fear.
Спасибо всем за прочтение данного обзора — буду рада вашим комментариям и оценкам. Работа над материалом заняла продолжительное время и ваш отклик покажет, стоит ли заниматься подобными ретро-обзорами в дальнейшем.
Ретро-Обзор — Ретро на DTF
239
просмотров
Extermination – это один из первых сурвайвл-хорроров, вышедший на PlayStation 2 в далеком 2001 году. Но для начала пару слов о разработчике. Разрабатывала игру некая студия под названием Deep Space, в составе которой работали некоторые люди, принимавшие участие в разработке Resident Evil.
Изначально проект разрабатывался для Sega Dreamcast. Deep Space искали издателя и пришли к «сеге» с предложением, сделать из Extermination продолжение Deep Fear выходившей для Sega Saturn.
Deep Fear, 1998
Глубоко поразмыслив Sega отклонила эту идею, аргументировав это тем, что Deep Space еще неизвестный разработчик и Extermination слишком сильно отличается от Deep Fear, как по сюжету и общему настроению, так и геймплейно. Через некоторое время студию и их проект подобрала Sony в надежде сделать из Extermination крепкий лонч-тайтл для PlayStation 2, а в последствии и франшизу. А что из этого вышло, давайте посмотрим.
Сюжет
Начнем пожалуй с сюжета и немного душного его пересказа. Действие разворачивается в декабре 2005 года на сверхсекретном американском исследовательском объекте в Антарктиде. Игра фокусируется на члене разведывательной службы корпуса морской пехоты США сержанте Деннисе Райли, входящем в состав спецотряда Red Light. Отряд получает сигнал бедствия с вышеупомянутой базы Форт-Стюарт. Вместо этого команда «красный свет» отправляется на разведку. По пути у самолета загорается двигатель, но команде удается выжить. Всем приказано перегруппироваться в здании исследовательской базы.
Главный герой.
Деннис с товарищем по команде Роджером Григманом прибывают на территорию форта. Они входят в Форт через вентиляционную шахту. Далее они видят место похожее на кровавую баню. Они пытаются опустить подъемный мост, чтобы перейти в корпус В. После того, как Деннис опускает мост, Роджера атакуют местные паразиты, которых здесь называют гидрами (а в версии игры для Cеверной Америки их называют «жуками»).
Виды «гидр»
В нашей версии паразитов называют «клингами» ибо официальной русской версии не существует, а переводом занимались пираты из Devil Soft.
О переводе я скажу пару ласковых чуть позже. Григман заражается и быстро мутирует прямо на глазах у Денниса. Появляется таинственная женщина в желтом костюме химзащиты и стреляет в Роджера, по-видимому, убивая его. Она бросает Деннису запасной магазин для его винтовки и вакцину от данного типа заражения, крича: «используй ее, если не хочешь закончить, как твой друг!» После этого советует Деннису и его команде бежать из форта.
Деннис пересекает подъемный мост и преследует таинственную женщину, которая инициировала протокол блокировки большинства дверей. В конце концов, он открывает дверь и, наконец, встречает женщину , но уже без маски. Эта женщину зовут Синди Чен. Деннис знал, что она работает на этой базе и беспокоился о ней, когда вылетал на задание в Форт-Стюарт. Она была девушкой погибшего товарища Денниса, Эндрю, с которым он служил в Камбодже. Она не разговаривала с Деннисом с тех пор, как получила новость о смерти своего парня.
Синди говорит Деннису, что морские пехотинцы должны покинуть Форт как можно скорее и «рассказать правительству, что их грязный маленький секрет превратился в кошмар.» Деннис направляется в корпус B, где он встречает журналиста по имени Трэвис Миллер, который рассказывает, что работает под прикрытием уже пять лет, а затем дает Деннису свою визитку. Главный герой находит помещение фильтрации воды на пути к корпусу Б и встречает Карла Морриса, координатора проекта, с которого все началось. Он говорит Деннису, что» в воде есть что-то странное» Деннис, сбитый с толку, продвигается к зданию Б.
Оказавшись там, он встречает майора Майка Мэдигана, который кратко информирует Денниса о сложившейся ситуации. Он говорит, что решение Пентагона — взорвать исследовательскую базу. Для этого необходимо активировать три детонатора. Однако детонаторы можно активировать только вручную. Мэдиган уточняет, что он уже отправил нескольких членов команды, но у них возникли проблемы. Остальная часть команды идет к вертолету на крышу, где мутировавший человек пьет из водонапорной башни. После разборок с мутировавшим водохлебом, команда видит как вода внутри башни движется как живая, но из-за низкой температуры, она застывает на месте, как бы погружаясь в анабиоз. Майор отправляет Дениса активировать детонаторы.
В корпусе B Деннис натыкается на женщину по имени Соня Леоне, сидящую в салуне/бильярдной/баре. Видимо это помещение что-то типа комнат отдыха в офисах Google, что говорит нам что это база точно не русская, хотя на это в игре есть намеки, о которых я поведаю позже. Итак, Соня говорит ему, что область, в которой находятся детонаторы, может быть разблокирована некой металлической пластиной. При следующей встрече Синди просит Денниса оставить ее в покое. Деннис, прекрасно понимая, почему она так к нему относится говорит Синди: «в тот день Эндрю пожертвовал своей жизнью, чтобы спасти мою. Теперь я поклялся защищать тебя, что бы ни случилось.» Тут мы узнаем, что парень Синди пожертвовал жизнью прикрывая Денниса.
Деннис получает сигнал бедствия Red Light. По итогу он находит их их мертвыми. Взяв металлическую пластину он направляется к детонатору на 2 уровень, который, по словам Синди, не освещается. Деннис снова натыкается на журналиста, который говорит, что у него есть все доказательства и информация, которые ему нужны, и он сваливает. Больше игрок его не увидит.
Главный герой находит раненого морпеха, Гэри. Деннис передает инфу о ситуации Синди, и вспоминает недавнюю битву с гуманоидным мутантом на водонапорной башне и как специфически замерзла вода. Синди предполагает, что это ключ уничтожению данной заразы. Деннис продолжает путь к следующему детонаторному и обнаруживает документы, свидетельствующие о том, что эта зараза действительно вызвана бактерией, получившей кодовое название HO213, и она быстро растет при контакте с водой. Затем он выясняет ключевую слабость заразы; все следы штамма бактерий погибают при уничтожении основного штамма. Как только детонатор активирован, Деннис связывается по рации с Синди, которая немедленно сообщает ему о недавнем исчезновении Сони, позже найденной мертвой, а если быть точным, то ассимилированной на манер Карпентеровского «Нечто».
Деннис и Синди делают вывод, что бактерия восприимчива к холоду. Сам по себе холод не уничтожит его, а заморозит в состоянии криогенной стазиса. Однако, если главный штамм, а именно источник будет уничтожен, штамм вымрет сам по себе. Синди проверяет свой компьютер и говорит Деннису, что для инкубации HO213 требуется определенная температура. Зараженная вода, направляющаяся к охлаждающей жидкости, — это то место, куда направляется майор Мэдиган и его команда. Их целью было взорвать реактор с охлаждающей жидкостью, дабы H0213 замерз, и команда могла бы выиграть время. Деннис бросается на помощь своей команде.
По дороге он натыкается на раненого Филела, который умирает от огнестрельного ранения, но перед смертью говорит, что майор стрелял в него.
Деннис взбирается на небольшую гору и встречается с Мэдиганом, который приказывает Деннису найти взрывное устройство, сделанное Гэри. Главный герой находит взрывчатку и получает сообщение от майора, с приказом о перегруппировке. Через несколько секунд раздается крик. Деннис поднимается на лифте на позицию Мэдигана, и видит Роджера, мутировавшего в местный аналог тирана.
Полсе махача под эпичный саундтрек, он натыкается на тяжело раненного Мэдигана, который говорит ему, что Фелил был агентом ЦРУ и единственным человеком, который должен был вернуться живым с задания. Майор показывает, что Фелил знал о бактериях все это время, и правительство поставило перед ним секретную задачу уничтожить спецотряд. Правительственные организация ЦРУ, приказала Фелилу сохранить образцы бактерий. Мэдиган берет на себя самоубийственную задачу доставить взрывчатку в реактор с охлаждающей жидкостью перед этим назначив Денниса новым лидером отряда Red Light.
Тем временем, вернувшись в корпус Б, Гэри рассказывает Синди, что он был на месте гибели Эндрю, упоминая, о том, что «борьба была настолько ожесточенной, что Деннис даже не смог забрать тело своего друга с поля боя» Синди признается, что каждый раз когда видит Дениса так себя ведет потому что денис напоминает ей о этой трагедии.
Деннис приходит в корпус Б и отдает Синди диск, врученный ему Мэдиганом. Синди расшифровывает его, и узнает, что проект «истребление» — это проверка потенциала H0213. Это означает, что все на объекте, включая морских пехотинцев, являются «подопытными кроликами» для эксперимента, как для проверки потенциала инфекции в качестве химического оружия против гражданских лиц, так и для борьбы с боевыми отрядами элитного класса, типа морских пехотинцев. Деннис направляется к последнему детонатору, и его останавливает доктор Ян Фолкен, ученый, который одержим бактериями, называя их своим дитя. Происходит толчек от взрыва и Фолкена накрывает куском потолка. Деннис активирует последний детонатор и спешит обратно к Синди и Гэри, которые уже поднялись на борт боевого катера.
Форт взрывается, и главный штамм HO213 принимает форму гигантского водного существа и преследует судно. Происходит потный боссфайт, из которого главный герой конечно же выходит победителем.
После короткого разговора Синди и Деннис извиняются перед друг другом. Вирус уничтожен, топор войны зарыт.
Да, сюжет не блещет оригинальностью. Это стандартное «би-муви»,сотканое из клише. Снова секретные лаборатории, спонсируемые правительством, опасный вирус-мутаген, угрожающий человечеству, безумный ученый и так далее. Но смотрится этот сюжет в рамках данного поджанра видеоигрушечных произведений весьма органично. Мы десятки раз видели клоны «резиков» с подобной фабулой(не считая святые первые части SilentHill конечно же). Отдельным пунктом стоит выделить озвучку, добавляющую классов местной атмосфере так сказать категории B. Многие знают про пиратские студии озвучания конца девяностых-начала нулевых 7 Волк и Фаргус, но не многие в курсе, что таких студий было великое множество. Это своего рода Hdrezka, Хихикающий доктор и иже с ними, но в видеоигровой плоскости. Актёры постоянно перетекали от одной релиз группы к другой, но не суть. Я проходил Extermination в озвучке DevilSoft и какой же это удар по ностальгии.
Моим первым шутером был Medal of Honor: AlliedAssault. И главным голосом озвучки был некий Владислав Галинский. Для многих Володарский олицетворяет гнусавую эпоху VHS, В моем же случае голос Галинского ассоциируется с беззаботным детсвом и наполняет комнату «вхс» вайбом. Называйте это предвзятостью и синдромом утенка, но данный кривой перевод лишь добавляет правильного флера данному видеоигрушечному произведению, тем более, что оригинальная озвучка тоже далеко не фонтан. Не «JillSandwich» конечно, но тоже достаточно потешно.
Геймплей.
На первый, да и на второй взгляд Extermination – это чистый клон Resident Evil. Отчасти это так, но проект удивляет некоторыми фишками не характерными для этого поджанра видеоигрушечных произведений. Первое,что меня удивило — это механика перемещения. Персонаж может прыгать, залезать на препятствия, висеть на уступах и лестницах, вести огонь вися на тросе уцепившись карабином. Все это мощно «бустит» местный эксплоринг.
Еще очков к исследовательской части игры накидывают повсюду разбросанные улучшения для оружия. Да, Деннис носит с собой ствол, состоящий из блоков, каждый из которого можно заменить. Тут вам и прицелы, от коллиматорного и подсвечивающего местные коллектблс в виде солдатских жетонов, до самонаводящегося. Блок подствольников, дробовиков и огнеметов, возможность присобачить фонарик, что является мастхевом в некоторых локациях, в которых отсутствует свет и так далее.
Однако элемент метроидвании к прокачке оружия никак не привязан. Вы вполне можете пропустить какой — нибудь прикольный подствольник или огнемет(как и произошло в моем случае), но , во первых, вы всегда сможете за ним вернуться, а во вторых, это в принципе влияет только на тип урона. То есть вам не нужен огнемет чтобы сжечь органику преграждающую путь или ракетница, чтобы например сделать дыру в стене . Нет. Продвижение по локациям ограничивают лишь сюжетные предметы. А вышеупомянутые органические преграды Деннис ловко разрезает своим ножом, собственно, как и растяжки и турели, кабели питания которых заботливо не прикрыты никаким защитным коробом. Турели, кстати, «тригерятся» не только на игрока, но и на монстров, чем непременно нужно пользоваться.
Так же динамики добавляет возможность переката на манер третьего «Резидента». А перекатываться и уклонятся придется часто, ибо в игре присутствует механика заражения. Видите ли видов гидр в игре не сказать чтобы много, но большинство из них плюются ядом заражающим героя. Уровень заражения можно увидеть в инвентаре, там же собственно и отображается количество патронов и аптечек. Хотелось бы сказать, что интерфейс в Extermination диегетический, то есть в писаный в мир игры (как это было в Dead Space ), но не знаю будет ли это утверждение корректным.
Грубо говоря интерфейса нет, а о уровне здоровья Денниса мы можем судить лишь по его походке. Если герой схватился за бок, то дела плохи. Так как работает механика заражения? При критическом уровне заражения Деннис начинает мутировать, на спине появляется что-то типа огромной язвы, вызванной вирусом. При этом на хп вешается кап, на манер Demon Souls или вторых темных душ. Вылечить больше 60 процентов здоровья не получится. При этом здоровье будет постоянно падать, вынуждая игрока быстрее бежать в «сейф-рум».
Такие безопасные комнаты расположены по всему комплексу и находятся в неких узловых точках и благодаря грамотному левел дизайну игрок всегда помнит в случае чего куда ему стоит бежать. Попадая в комнату безопасности игрок видит систему самолечения, в которую нужно вставить пузырек с вакциной. Таких пузырьков в игре не то, чтобы много, так что «танковать», забивая на «заражение» не выйдет. Так же в этой комнате есть бесконечный ящик с патронами и док станция для заряда батареи, которая служит для открытия некоторых дверей и сохранения.
Говоря о левел дизайне хочется похвалить разработчиков. Видя сюжетную завязку ты такой: «ну вот блин, опять исследовательский комплекс, однотипные локации, я только что с завода пришел а мне опять по однотипному заводу бегать». Но на удивление, локации достаточно запоминающиеся. Тут вам и неких центральный хаб, и неосвещённые коридоры, и помещение водоподготовки с платформинговой секцией и даже заснеженные окрестности. С продвижением по локациям все стандартно и на удивление логично. Если в «резике» ты периодически офигевал от сложности механизмов музея/полицейского участка, то тут, например, чтобы герой не получал «дамаг» от холода ему необходимо найти куртку, или кошки для лазанья по ледяным стенам.
В игре всего три босса, что при ее пяти — восьмичасовом хронометраже не так уж и мало. Первый босс совсем уж скучный, финальный босс потный и вроде как даже спустя годы, послуживший вдохновением для других студий. Утверждать я этого конечно же не могу, но сходство на мой взгляд очевидное.
Мне же запала в душу битва с мутировавшим сослуживцем. Арена многоуровневая, Деннис бегает уворачиваясь от ракет и перепрыгивая целые пропасти, в центре арена, с которой тоже можно упасть, валит крупными хлопьями снег и все это под забористый саундтрек. Вообще саунтрек не чурается заимствований. Секции на свежем воздухе-это вообще чистейшее «Нечто» Карпентера.
Вцелом Extermination — это некая солянка из клише. Тут вам и подземные исследовательские лаборатории с вышедшим из-под контроля вирусом, и бравый отряд, напоминающий одновременно «Stars» и отряд из Binary Domain, похожий на все тот же Resident Evil геймплей, но бодро разбавленный платформингом и фишкой с заражением, саундтрек вроде как сплагиаченый у Metal Gear и Нечто, но в то же время запоминающийся и вписывающийся в атмосферу происходящего, собственно, как и неказистая озвучка и русский «закадряк», идущий бонусом для наших пиратов. Глядя на все это понимаешь, что игра в целом достаточно вторичная, но ее совершенно не хочется ругать. Extermination — это глоток ностальгии, дающий возможность еще разок, хоть и не надолго ощутить атмосферу беззаботных двухтысячных. Не замудреный сюжет, прикольный геймплей, снег валящий с неба крупными хлопьями… Что еще нужно для создания предновогодней атмосферы?
Deep Fear Review (Sega Saturn, 1998)
Когда Resident Evil представила миру современный ужастик на выживание, многие разработчики пробовали свои силы в этом зарождающемся жанре. В то время как некоторые предлагали уникальные варианты устоявшихся идей, другие были совершенно счастливы, следуя формуле. Большинство из этих названий никогда не пользовались успехом, но есть несколько примечательных релизов, подпадающих под эту категорию. Так получилось, что сегодняшняя тема — одна из этих забытых игр. Deep Fear можно назвать ответом Sega на помешательство. Разработанный исключительно для консоли Sega Saturn, он был выпущен в 1998 был встречен прохладно, и сегодня о нем почти не вспоминают.
В то время как игра была явно ориентирована на Запад (все версии имеют английскую озвучку), Sega в конечном итоге решила не выпускать ее в Северной Америке. В этой части мира система была на пути к выходу, поэтому, в конце концов, я не могу слишком сильно винить их за этот шаг. Deep Fear в значительной степени является клоном Resident Evil, но чертовски хорош. Однако некоторые вещи совсем другие, и сегодня мы собираемся взглянуть на эту очень интересную игру Sega.
В этой истории вы играете за бывшего морского котика по имени Джон Мейор. С тех пор наш светловолосый главный герой присоединился к организации под названием Аварийно-спасательные службы и был размещен на подводном объекте, расположенном на много миль ниже поверхности океана, который называется Большая плита. Во вступительной части нам показывают таинственный корабль, падающий из космоса, и так получилось, что он приземляется в той самой части глубокого синего моря, где работает наш персонаж и его коллеги.
Вскоре после этого атомная подводная лодка ВМФ врезается в близлежащий исследовательский центр, который является частью Большой Плиты, и Джон должен провести расследование. К сожалению, он находит его переполненным бывшими сотрудниками, которые мутировали в чудовищных зверей. Вскоре после этого инфекция распространяется на остальную часть Большой тарелки, и Джон вместе с несколькими другими выжившими должны все время пробиваться наружу, исследуя причину. История типична для фильмов категории B, и персонажи не особенно симпатичны, но у Deep Fear есть несколько интересных поворотов. Что отличает этот фильм, так это клаустрофобная атмосфера, которая довольно пугающая и очень хорошо сделанная.
Deep Fear играет и выглядит очень похоже на вашу старую игру Resident Evil. Персонажи визуализируются в 3D с помощью полигонов, но все среды предварительно визуализируются с неподвижным видом камеры. Когда вы уходите за пределы экрана, фон меняется, и вы перемещаете Джона по каждой области, используя классические элементы управления танком. Чтобы вытащить свое экипированное оружие, вы просто нажимаете кнопку R и стреляете с помощью B. Вот здесь и появляется первое существенное отличие. Джон немного более проворный, чем старые главные герои Resident Evil, потому что он действительно может передвигаться с оружием наготове и может стрелять в середине спринта. Он также может отступить от врага и по-прежнему стрелять, что на сегодняшний день является одной из самых полезных способностей во всей игре.
Что уравновешивает шансы, так это то, что большинство окружений в этой игре более ограничены, чем в вашей стандартной игре ужасов на выживание. Это соответствует тому факту, что место действия — подводный объект, но это может расстраивать, потому что из-за этого врагов трудно избежать. Что также действительно здорово, так это тот факт, что в этой игре используются почти все кнопки на контроллере, позволяя кнопке X быть ярлыком для вашей карты, и вы можете установить дополнительный элемент (который включает в себя оружие, такое как гранаты или предметы восстановления), чтобы Z. Это экономит драгоценное время и делает бой менее громоздким. К сожалению, любые ключи, которые вы найдете, не открывают двери автоматически, и вам приходится вручную выбирать их из меню, что раздражает.
В то время как большинство игр в жанре survival horror основаны на сохранении боеприпасов, в этой игре используется другой подход. Во многих областях Большой тарелки разбросаны шкафчики с боеприпасами, и вы можете использовать их, чтобы бесконечно пополнять свои запасы для каждого оружия, которое у вас есть. Вам разрешено брать только определенное количество пуль для каждого оружия, и вы можете увеличить его, только найдя большие обоймы, которые встречаются довольно редко. Более того, в этом приключении не так много различного оружия. Вы получаете пистолет Глок, скорострельный узи и дробовик. Есть только одно другое оружие, но его можно использовать только под водой. Это довольно ограниченный набор, даже с учетом различных типов гранат, и я был немного разочарован. Sega могла и должна была усилить здесь свой арсенал.
Лечебные предметы пополняются так же, как и боеприпасы; вы найдете аптечки и шкафчики, полные ими, но многие из них имеют только ограниченное количество и типы. Чтобы уравнять шансы, враги возродятся через определенное время. Это означает, что часто нет смысла очищать комнаты, и в целом это делает опыт менее стратегическим. Это уменьшает ощущение надвигающейся гибели, а также дает меньший отчет о достигнутом вами прогрессе. На мой взгляд, этот аспект немного сдерживает Deep Fear, потому что это то, что мне всегда нравилось в серии Resident Evil.
У Deep Fear есть туз в рукаве, который почти компенсирует отсутствие типичных элементов «выживания». Поскольку действие игры происходит на дне моря в здании, оставленном в руинах, вам нужно управлять уровнем кислорода в большинстве комнат. Числовой индикатор в правом верхнем углу экрана показывает, сколько воздуха осталось в комнате, и он начинает уменьшаться, когда вы входите в нее. Каждый раз, когда вы стреляете из пистолета, кислород расходуется быстрее. Это может показаться ограничением, но на самом деле это очень интересная функция. Это также требует, чтобы вы были более умными, когда дело доходит до боя. В ней определенно чувствуется атмосфера клаустрофобии, которой нет ни в одной другой игре ужасов на выживание.
Некоторые комнаты полностью находятся под водой, а в других по умолчанию нет воздуха. Это когда ваш респиратор пригодится. У него есть свой отдельный индикатор воздуха, который представляет собой метр, расположенный над полосой жизни, и когда в комнате заканчивается кислород, Джон надевает его. Когда он истощается и дышать нечем, ваши ХП начинают стремительно падать. Во многих из этих комнат вы найдете красную коробку на стене, называемую воздушной системой, и обычно она используется для перезарядки кислорода в комнате, пополнения вашего респиратора и даже для сохранения вашей игры.
Вы обнаружите, что некоторые из них имеют ограниченную функциональность и предлагают только определенные опции. Это все еще очень интересная система. Во многих комнатах их полностью нет, и вы можете пополнить комнату кислородом, только бросив воздушную гранату. Это необходимо для встреч с боссами, потому что они обычно занимают много времени и требуют много использования оружия. Управление воздухом в окружающей среде может показаться обыденным, но на самом деле это одна из самых интересных функций, которые я видел в игре ужасов на выживание, и она довольно уникальна.
Графически эта игра не уступает первой Resident Evil. Это не обязательно плохо, потому что обе игры прилично устарели благодаря предварительно обработанному фону, но я думаю, что разработчики могли бы сделать немного лучше. Меня особенно беспокоят модели персонажей. Они многоугольные и хорошо выглядят в стационарном состоянии, но их анимация ужасна. Когда Джон бежит, он наклоняется вперед под неестественным углом, как будто движется против ветра. Это отталкивает и не соответствует скорости, с которой он движется. Фоны приличные, но они, как правило, слишком похожи друг на друга, что может запутать навигацию.
Изюминкой здесь являются монстры. Они очень хорошо вписываются в морскую тематику и часто сохраняют части своих человеческих форм, такие как головы и лица. Это действительно жутко, и все было разработано кем-то с большим воображением. Музыка, как правило, немного тонкая, но когда она вступает в действие, она очень запоминающаяся и хорошо сделанная. Несколько треков играют на жуткую подводную тему, и это помогает создать атмосферу. К сожалению, озвучка одна из самых худших, которые я когда-либо слышал. В этом отношении он намного хуже, чем Resident Evil, и из-за этого почти сложно воспринимать сюжетные последовательности всерьез.
Некоторые считают Deep Fear просто подводной обителью зла. Сначала так кажется, но внешность обманчива. Сосредоточение внимания на управлении поставками, без сомнения, оттолкнет большинство поклонников жанра, но, на мой взгляд, игра компенсирует это своими уникальными особенностями. В конце концов, я очень разочарован тем, что этот альбом так и не был выпущен на берегах Северной Америки, потому что я знаю, что тогда он мне бы очень понравился. К сожалению европейская версия очень дорогая на аукционе. Японское издание можно купить довольно дешево. К счастью, даже в этом релизе много английского языка, даже помимо озвучки. В нее очень легко играть, и из-за более низкой цены я рекомендую именно эту версию. Я рекомендую взять его, если вы поклонник игр ужасов на выживание.
Общий балл
Графика: 7
Саундтрек: 9
Управление: 8
Фактор страха: 8
Fun Factor: 8
Deep Deep Dey Deep Deep Bearge Toft The Wear The Wear Toft The Fear. Sega Saturn конкурировала бы, если бы она была выпущена гораздо раньше и в мировом масштабе. Игра выгодно отличается от других игр Survival Horror своего времени.
Deep Fear (видеоигра 1998)
- видеоигра
- 19981998
Рейтинг IMDB
7,7/10
12
Ваш рейтинг
ActionAdventureHorror
Капсула с APE, посвященным космосу десятилетия назад, в сборе в Тихоокеанском регионе недалеко от Deep-Seare-Fain. Инопланетный вирус начинает всех там мутировать. Бывший морской котик Джон Мейор должен спасти… Читать всеКасалла с обезьяной, отправленная в космос несколько десятилетий назад, терпит крушение в Тихом океане рядом с глубоководным исследовательским центром. Инопланетный вирус начинает всех там мутировать. Бывший морской котик Джон Мейор должен спасти их, и у обезьяны может быть ключ. Капсула с обезьяной, отправленная в космос несколько десятилетий назад, терпит крушение в Тихом океане рядом с глубоководным исследовательским центром. Инопланетный вирус начинает всех там мутировать. Бывший морской котик Джон Мейор должен спасти их, и у обезьяны может быть ключ.
IMDb RATING
7.7/10
12
YOUR RATING
- Directors
- Hiroyuki Maruhama
- Kunihiro Shirahata
- Writers
- Yuzo Sugano(screenplay)
- Fumiaki Tomura
- Stars
- Сэмюэл Роуз(голос)
- Карен Кеннеди(голос)
- Том Уэст(голос)
- Директора
- Хироюки Марухама
- Ширатаха 9 Кунихиро0062
- Writers
- Yuzo Sugano(screenplay)
- Fumiaki Tomura
- Stars
- Samuel Rose(voice)
- Karen Kennedy(voice)
- Tom West(voice)
Фото
Лучшие актеры
Сэмюэл Роуз
- Джон Мейор
- (голос)
- (как Сэм Роуз)
2
Карен Кеннеди
- Гена Вайсберг
- (голос)
Tom West
- Clancy Dawkins
- (голос)
Monty Dipietro 9003
Monty Dipietro 9003
.