Содержание
10 самых странных игр на «Денди»/NES
«Денди» для многих из нас четко ассоциируется с детством. Воспоминания в основном приятные, будь то часы, проведенные за «Марио», схватки с друзьями в «Танчиках» или попытки одолеть без потерь жизней водопады в «Контре». Но у всего есть и обратная сторона, и на NES на самом деле хватало, мягко говоря, странных и безумных игр. Десятку таких мы сегодня и вспомним.
Monster Party
Скриншот из Monster Party
Однажды, когда Марк возвращался домой с игры в бейсбол, он встретил Берта — похожего на грифона пришельца, который призвал мальчишку на помощь в сражении с монстрами Темного мира. Тот попытался отказаться, но пришелец насильно слился с телом Марка, став с мальчиком единым целым, и отправился в другую реальность править некрасивые физиономии всевозможным монстрам.
Monster Party — игра, странная как по своему зачину, так и по тому, что происходит в самом геймплее. В числе противников можно встретить классических монстров вроде чудовища Франкенштейна, Мрачного жнеца или Медузы, но встречаются и более странные — от персонажей из японских современных городских легенд до ходячих штанов и жареных креветок. Самым запоминающимся противником, впрочем, остается мертвый паук, который извиняется за то, что не оказывает сопротивления игроку.
Zombie Nation
В 1999 году в пустыне Невады упал загадочный метеорит «Темное семя», который облучил население США и превратил людей в зомби. Словно этого мало, «Темное семя» подчинило своей воле статую Свободы и захватило множество смертоносных видов оружия, в том числе легендарный самурайский меч Сюра. Оказать сопротивление столь могучей силе способна только Намакуби — отрубленная голова самурая, которая отправляется в Америку для восстановления мира на Земле.
Вспомнить что-то более безумное и при этом удачное не так-то просто. Удивительно, но Zombie Nation при крайне абсурдном сюжете получила скорее положительные оценки и даже была переиздана в 2021 году на пару с японской версией — Abarenbou Tengu, в которой вместо отсеченной головы управлять нужно механизированной маской тэнгу. В остальном тайтлы почти идентичны: это скролл-шутер, где нужно уничтожать здания и сражаться с различными монстрами вроде зомби-снайперов и цеппелинов.
Action 52
1/3
Time Warp Tickets из сборника Action 52
2/3
Non Human из сборника Action 52
3/3
The Cheetahmen из сборника Action 52
Пожалуй, каждый, у кого в детстве была «Денди», прекрасно помнит картриджи-многоигровки, которые включали в себя от восьми до монструозных 9 999 игр. Понятное дело, что в этом случае речь все чаще шла о пиратских компиляциях, однако в сентябре 1991-го компания Active Enterprises выпустила Action 52 — картридж с 52 уникальными играми. В историю сборник вошел благодаря двум фактам: на релизе он стоил космические $199 (по заявке разработчиков «это около $4 за игру!»), а качество всех 52 тайтлов было попросту чудовищным.
На большинстве картриджей не запускались отдельные игры вроде Alfredo или Jigsaw. Другие зависали вскоре после старта. Третьи попросту не имели смысла: например, Time Warp Tickets предлагала сыграть за персонажа, похожего на два пальца, который перемещался по странному полю в шахматную клетку и при соприкосновении с противниками менялся на спрайт, состоящий из одного слова: «Time?».
Princess Tomato in the Salad Kingdom
Благородный сэр Огурец, рыцарь Салатного королевства, по приказу ныне покойного короля Брокколи должен одолеть злого министра Тыкву, который похитил принцессу Томат.
Во многом Princess Tomato in the Salad Kingdom напоминает текстовые квесты 1980-х с той лишь разницей, что из-за отсутствия клавиатуры команды нужно вводить не вручную, а выбирая из предложенных. Странной игру делает даже не то, что здесь много удивительных овощей и фруктов, которые как-то живут бок о бок с людьми (у принцессы Томат есть сестра-человек по имени Лиза), а крайне специфический японский юмор. А еще здесь нужно переучивать фермеров есть овощи и показать, почему классно быть плотоядным.
Hatris
1/2
Скриншот из Hatris
2/2
Скриншот из Hatris
У знаменитого «Тетриса» было множество вариаций, но одной из самых странных определенно можно считать Hatris. Вместо привычных блоков-тетрамино здесь падают шляпы, которые нужно «надевать» на головы сидящих внизу экрана людей. Каждые пять шляп одного типа убираются, но разные шляпы при этом могут сильно друг другу мешать, что нужно учитывать во время игры.
Что интересно, Hatris создана самим Алексеем Пажитновым. Это, впрочем, не самая странная реализация идеи: еще, например, была Faces, в которой нужно было собирать лица людей из кусочков, падающих как блоки в «Тетрисе».
Takeshi’s Challenge
«Вызов Такэси» — единственная игра, созданная Такэси Китано. Известный японский актер и режиссер («Затойчи», «Фейерверк», «Королевская битва») публично признавался, что терпеть не может видеоигры, поэтому выпущенный им тайтл особенно интересен.
В Takeshi’s Challenge игрок управляет сарарименом — «голубым воротничком» на зарплате, который пытается найти сокровище на отдаленном острове в Южном море. В пути ему мешают примерно все, начиная от босса (ему можно врезать прямо в лоб, что приведет к моментальному окончанию игры) и заканчивая многочисленными якудза, которые по непонятной причине охотятся на героя. Идти за сокровищем, впрочем, совершенно необязательно: вместо этого, например, можно дома развестись с супругой (а потом еще и убить и ее, и своих детей), напиться в баре до потери сознания или зайти в загадочное здание с вывеской «Мормоны гриль». На релизе игру называли худшей в библиотеке NES, но со временем многие признали ее уникальность.
Chiller
1/2
Скриншот из Chiller
2/2
Скриншот из Chiller
Одним из самых распространенных аксессуаров для NES был световой пистолет, позволявший играть в подобие шутеров на консоли. Многие помнят Duck Hunt или Wild Gunman, а вот о Chiller знают единицы. Что и неудивительно: в свое время ее попросту отказывались продавать.
В отличие от вышеописанных примеров, в Chiller не нужно охотиться или сражаться с теми, кто способен «причинить вред» игроку. Вместо этого все чаще пользователю нужно убивать простых людей, зафиксированных в пыточных устройствах. Это непривычно кровавая для консоли игра: при стрельбе в тела у людей отлетают куски плоти, а выстрелами можно активировать различные устройства вроде гильотины или пресса. На первых двух уровнях задачей геймера является скоростное умерщвление людей, а с третьего игра переходит к более традиционному для световых пистолетов геймплею с отстрелом зомби, мумий и других монстров.
Wall Street Kid
1/2
Скриншот из Wall Street Kid
2/2
Скриншот из Wall Street Kid
Для многих «Денди» прочно ассоциируется с платформерами, скролл-шутерами или, на худой конец, с ролевыми играми — отдадим должное Final Fantasy и The Legend of Zelda. Но чего ты никак не ждешь от старенькой консоли, так это симулятора брокера. И все же он существует.
В Wall Street Kid геймеру предстоит играть за паренька, который вкладывает $500 тыс. как посевные инвестиции. Сумму он должен увеличить хотя бы вдвое, чтобы получить огромное наследство от богатой семьи Бенедикт, не забывая при этом баловать свою девушку и жить роскошной жизнью, скупая яхты, дома и другие вещи, говорящие о статусе. Если не отвлекаться на подобные «мелочи», то семья может разочароваться и отказаться от неугодного ребенка. К слову, кое-какие знания о работе биржи из игры получить можно, плюс к этому все названия компаний обыгрывают реально существовавшие в конце 1980-х. Такой вот своего рода учебник финансовой истории.
A Boy and His Blob: Trouble On Blobolonia
Сюжеты о детях, которые сталкиваются с пришельцами, были как никогда популярны после выхода «Инопланетянина» Стивена Спилберга. A Boy and His Blob во многом следует той же формуле: в центре сюжета оказывается мальчик, который встречает каплевидного пришельца Блоберта, остро нуждающегося в помощи. Дело в том, что на Блоболонии, родной для Блоберта планете, власть оказалась в руках злого императора, который посадил все население на диету из сладостей. В одиночку Блоберту не справиться с тираном, поэтому он просит своего нового друга помочь.
A Boy and His Blob выглядит как платформер, но на деле им не является. Игрок может только перемещаться по горизонтали и падать, а большую часть действий выполняет пришелец: давая ему желейные бобы с разными вкусами, мальчик может менять форму друга, превращая его в мосты, лестницы, зонты и другие полезные предметы, что и позволяет преодолевать различные препятствия. Напрямую Блобертом при этом управлять нельзя, плюс не стоит забывать, что сам по себе он форму не изменит: чтобы вернуть его в «каплевидное» состояние, нужно свистнуть, после чего он вновь станет собой и сможет путешествовать вместе с героем.
Yo! Noid
В свое время тайтлы по мотивам маскотов различных компаний не были чем-то из ряда вон выходящим, и все же Yo! Noid многим запомнилась как очень странная игра. Нойд — имя маскота пиццерии Domino’s, который то и дело пытался навредить компании. Во многом он был воплощением всего, что могло помешать доставить горячую пиццу за полчаса; само собой, в рекламе все его попытки оказывались тщетными.
Тем не менее в игре Нойд — хороший парень. В Нью-Йорке разбушевался его злой двойник Мистер Зеленый (Mr. Green), из-за чего мэру и пришлось обратиться к Нойду за помощью. Странный мужик в красном костюме кролика, дерущийся с помощью йо-йо и побеждающий боссов благодаря поеданию пиццы, попросту не мог не оказаться в этом списке.
Шоковая заморозка.
Стоит ли игра свеч?, Как выбирать на Restoranoff.ru
Технология быстрого, или скоростного, охлаждения и шоковой заморозки появилась в сша в 1950-е годы и применялась в основном для предотвращения массовых отравлений продуктами питания, испортившимися в процессе неправильного хранения. аппаратурным оформлением при этом служили громадные холодильные и морозильные камеры с встроенными мощными турбинами, гоняющими ледяной ветер.
Правила безопасного хранения частично или полностью приготовленных пищевых продуктов определялись системой требований, известной как HACCP (Hazard Analysis and Critical Control Point), которая, в частности, указывала на то, что охлаждение горячей пищи до температуры +3…+5˚С должно занимать не более 2 часов, до температуры -18˚С — 4 часов.
|
Основной задачей являлось обеспечение такого режима охлаждения, который бы сводил микробактериологические опасности заражения пищи к минимуму. Сохранение вкусовых качеств не было приоритетом, и действительно, многие продукты в процессе пребывания в арктической аэродинамической трубе сохли, меняли цвет и теряли присущую им текстуру, что далеко не положительно сказывалось на их вкусе.
В середине 1970-х Великобритания вводит закон, согласно которому любой приготовленный пищевой продукт толщиной до 5 см должен быть охлажден до +3˚С за период времени, не превышающий 90 минут. Таким образом, получает легальное подтверждение тот факт, что традиционные холодильники и морозильники предназначены только для безопасного хранения уже охлажденного продукта, а не для его замораживания. Вскоре британскую норму перенимают в других странах Западной Европы, и наступает новая эпоха активного применения скоростного охлаждения и ударной заморозки. Параллельно с этим в Италии, Франции и США появляются первые производственные компании, которые успешно разрабатывают технологии и создают соответствующее аппаратурное обеспечение.
Первым интенсивно внедряется метод под названием cook-chill, и применяется он, как правило, в больших централизованных пищеблоках предприятий некоммерческого питания, расположенных в больницах, университетах, школах и тюрьмах. Объемы пищи, перерабатываемые такими предприятиями, огромны, и наряду с громадными котлами и крупнокалиберными жаровнями наклонного типа в технологической цепочке используются барабанные чиллеры в паре с мощным льдогенератором либо комбинированные cook-chill tanks.
С ростом производительности «горячего оборудования» и с резким удорожанием стоимости технической воды на смену барабанным чиллерам частично приходят камеры скоростного охлаждения, которые обеспечивают высокое качество пищи, сокращая при этом ее стоимость и время приготовления. Одной из главных задач новой технологии стало сохранение органолептических свойств приготовленной пищи в процессе ее хранения и увеличение срока ее годности.
Наиболее открыто этот вопрос стоял в ресторанном бизнесе, где потребность в высоком качестве еды стоит на первом месте (естественно, при соблюдении санитарных норм приготовления и хранения продуктов питания). К сожалению, бласт-чиллеры — дорогое удовольствие, даже если они невелики по размеру.
Именно в это время в Европе, а потом и в Северной Америке появляются и приобретают популярность пароконвектоматы, которые в паре с бласт-чиллером удачно образуют мини-систему cook-chill. Первыми преимущества такого сочетания оценили отели, банкетные залы и казино: оно позволило им консолидировать компактную технологическую цепочку, которая обеспечивала производство больших объемов блюд в удобное для оператора время и их последующее многодневное хранение без потери качества. Постепенно пароконвектоматы стали центральной частью прогрессивных кухонь ресторанов любого размера, а вместе с ними туда же пришли мало- и среднеформатные бласт-чиллеры шкафного типа. Стратегическая причина, по которой большинство предприятий питания ресторанной индустрии используют в своем технологическом цикле бласт-чиллеры/шок-фризеры, понятна: производство пищи становится более организованным и предсказуемым, снижаются трудозатраты и отходность. Однако из-за относительно высокой цены специализированного оборудования для скоростного охлаждения и шоковой заморозки — обозначим его для краткости СОШЗ — решение о покупке такого оборудования всегда тщательно взвешивается.
Операторам следует понять, какие преимущества они получат в результате покупки и насколько их затраты будут оправданны:
• Хотим/можем ли мы перестроить производство с работы «под заказ» на работу «на склад» с последующей доготовкой «под заказ»? Практически при любом меню определенная доля пищевых продуктов может быть частично или полностью приготовлена на потоке, скажем, раз в неделю, тут же проведена через быстрое охлаждение и/или шоковую заморозку и положена на хранение в холодильный или морозильный шкаф, откуда будет выбираться по мере необходимости «под заказ» для доготовки. Такой технологический цикл может сэкономить до 30 процентов производственного времени, тем самым существенно повышая прибыльность приготовленных и проданных блюд.
• Насколько важно для нас существенное увеличение срока хранения приготовленной пищи? Значительная часть ингредиентов готовых блюд, указанных в меню, проходит тепловую обработку. Как долго их можно безопасно хранить? Общее правило таково: чем быстрее происходит охлаждение пищевых продуктов, тем дольше их можно хранить. Оборудование СОШЗ позволяет пройти температурный интервал быстрого роста вредоносных бактерий и микроорганизмов (с +70 до +3˚С) менее чем за 90 минут. Наиболее передовые бласт-чиллеры способны охладить продукт, вынутый из печи, сковороды и т.п., за те же 90 минут. Как показывают микробиологические исследования, срок хранения такой пищи увеличивается по крайней мере на 5 дней по сравнению с аналогичными продуктами, охлажденными традиционными методами. Если есть необходимость заморозить готовые или сырые пищевые продукты до -18˚С или даже до -23˚С, то эстафету принимают шок-фризеры, которым понадобится еще максимум 2 часа для выполнения задачи. После ударной заморозки срок хранения ряда продуктов может достигать 21 дня и более.
• Насколько важно для нас добиваться сохранения влаги в продуктах питания и снижения потери веса? Сохранение влаги в процессе приготовления пищи приводит к существенному улучшению вкусовых качеств, а также к повышенному выходу годного продукта (что важно в том случае, когда порционирование и продажа пищи идут по весу). При традиционном методе охлаждения горячей пищи потеря влаги достигает 12—20 процентов от веса продукта. В силу скоростного режима охлаждения в бласт-чиллерах влага снижается всего на 2—3 процента от веса. Наиболее заметным эффект сохранения влаги и, соответственно, веса приготовленного продукта или полуфабриката будет в тех бласт-чиллерах, которые позволяют работать с продуктами сразу после окончания «горячего» цикла приготовления, то есть при более высоких температурах.
• Насколько важно для нас снижение трудозатрат на приготовление пищи? Существенное увеличение срока хранения продуктов, прошедших СОШЗ, позволяет ресторанным производствам готовить более крупные партии. При этом время, требуемое для осуществления полного технологического цикла, значительно снижается — экономия составляет до 75 процентов. У предприятий питания появляется возможность более объемных и выгодных закупок. Сочетание плановых операций по частичному и даже полному приготовлению ингредиентов блюд с более коротким ежедневным циклом доготовки полуфабрикатов «под заказ» снижает количество человеко-часов и приводит к более рациональной организации работы кухонного производства.
• Необходим ли более полный контроль над явлением, которое называется carry-over cooking? Как известно, горячая пища имеет инерционные свойства, которые приводят к продолжению процесса доготовки даже после того, как она была вынута из печи или снята с плиты. Применение оборудования СОШЗ позволяет практически полностью — на 95 процентов — устранить этот эффект. Таким образом, можно не высчитывать, насколько раньше следует снять с жаровни стейк, чтобы он остался mediumrare, как и был заказан. Если он будет тут же помещен в бласт-чиллер на охлаждение, то он останется таким, каким и был. То же самое произойдет и с пастой альденте, а сваренная на пару брокколи сохранит свой цвет и не сморщится.
• Хотите ли вы уменьшить нережимное использование традиционного холодильного и морозильного оборудования? Помните, что обычное оборудование создано только для хранения продуктов при определенных температурах, а не для охлаждения. Традиционные холодильные и морозильные шкафы не снабжены системой эффективного и быстрого отвода тепла. Поэтому, если вы вносите горячий продукт в холодильный шкаф, то температура в шкафу увеличивается на продолжительное время, что может привести к нарушению условий безопасного хранения. Кроме того, потребуется значительный расход электроэнергии, и при этом холодильная система будет длительное время работать с максимальной нагрузкой.
• Насколько важно сохранение качества замороженных продуктов и свойственной им текстуры? Операторы зачастую жалуются, что определенные продукты, которые замораживают традиционным способом, становятся «обмороженными». Особенно часто это случается с качественным мясом и овощами с высоким содержанием влаги. Оставаясь пригодными для еды, они полностью теряют вкусовые качества в «обмороженных» областях. Причиной тому служит процесс макрокристаллизации, который, к сожалению, практически всегда имеет место при традиционной заморозке. Малая скорость охлаждения приводит к тому, что влага успевает перераспределиться в теле продукта — в одних областях ее становится мало, а в других она коагулирует в крупные образования. В первых происходят быстрая дегидратация и «обморожение», а во вторых вода замерзает макрокристаллом льда, который нарушает клеточное строение продукта и тем самым изменяет его структуру. Использование СОШЗ полностью исключает обморожение и макрокристаллизацию при ударной заморозке. Наоборот, происходит микрокристаллизация воды, поэтому клеточная структура продуктов не нарушается и их текстура остается без изменения. Предлагаю провести следующий эксперимент. Возьмите свежие и традиционно замороженные ягоды. Свежие положите в шок-фризер. Поместите и те, и другие на блюдечко оттаивать. Вскоре вы увидите, что под традиционно замороженными ягодами появятся лужицы сока, а под замороженными в шок-фризере их почти не будет. Наличие вытекшего сока свидетельствует о том, что клеточная структура ягоды нарушена, а сама она теряет вкусовую и презентационную ценность. Или возьмите две пластиковые бутылки, наполните их водой, закройте крышками и опять заморозьте — традиционно и ударно. И если первую, скорее всего, разорвет, то вторая останется в целости и сохранности и на поверку окажется набитой неким мелкокристаллическим снегом. Ну и последнее. Если негде поэкспериментировать с шоковой заморозкой, пора покупать бласт-чиллер/шок-фризер. А вот о том, как к этому разумно подойти, поговорим в следующий раз.
История Чиллера, одна очень запутанная видеоигра Вера в то, что видеоигры представляют собой некую фантасмагорическую низину для молодежной культуры, идея, что вы можете зашифровать сатанизм в Super Nintendo, ничего из этого не выдержала.
Ночная ловушка был пресыщен Крик пародия с худшей политикой , Splatterhouse никогда не отображал ничего более сурового, чем то, что вы найдете в популярном комиксе. Любой, кто действительно играл в Leisure Suit Larry , точно понимал, кто должен был быть предметом этих шуток.
Тем не менее, это были темы и споры периода моральной паники в игровой индустрии. В 2018 году они превратились в дурацкую историческую сноску; сродни коду комиксов или Reefer Madness. Они были обрядом посвящения любого молодого, шумного искусства, находящего свою опору в мире.
Но есть еще Chiller, , аркадная игра со световым оружием, выпущенная Exidy в 1986 году, которая не утратила своей способности ужасать все эти годы спустя.
Предупреждение: игра очень ужасная. Его изображения представлены ниже.
Chiller начинается с уровня под названием «Камера пыток», где игроку представлены несколько неудачливых заключенных. Каждая из них натянута на средневековом аппарате страданий: железная дева, гильотина, набор кандалов, прикрепленных к каменным стенам. Вы стреляете в них из своего светового пистолета и обнаруживаете две вещи.
Во-первых, запекшаяся кровь очень детализирована, так что вы можете не спеша отстреливать конечности, лица и животы в любом порядке.
Во-вторых, люди, привязанные к этим устройствам, неподвижны, неконфликтны и не причиняют вреда игроку. Стонут и барахтаются, но не нападают и не устрашают, что противоречит устоявшемуся духу светострельного жанра. Chiller — это не House of the Dead или Virtua Cop , маскирующиеся под жуткую пыточную игру. Нет, это просто — это , жуткая игра о пытках, и, возможно, единственная в своем роде, когда-либо выпущенная в коммерческом качестве.
Второй уровень, после «Камеры пыток», называется «Комната стеллажей», где вы найдете еще больше заключённых, на этот раз растянутых на деревянных стеллажах для пыток. После этого Chiller переходит в традиционный тир, где вы отбиваетесь от групп однозначных антагонистов — призраков, упырей и зомби — в доме с привидениями и соответствующем ему кладбище. Это странный переход. Разработчики игры из Exidy никогда не предлагают канонического оправдания ваших действий. Персонаж игрока не представлен как убийца или экзорцист, а их жертвы идентифицируются как невиновные.
Когда вы играете в Chiller сегодня, с опытным взглядом, игра по-прежнему умудряется оторваться как беззастенчиво смелой, отвратительно оскорбительной, и примерно на миллион градусов более извращенной, чем те несколько драгоценных игр, которые привлекли внимание основных средств массовой информации во время ‘ 80-х и начала 90-х. Возможно, это имеет смысл. Night Trap был пропитан явными овациями подростков, любящих слэшеры, но в садизме Чиллера никогда не было ничего даже отдаленно манерного.0014 .
Chiller вызвал некоторые споры после выпуска, но он также был встроен в аркадный автомат в то время, когда эта бизнес-модель приходила в упадок. Из-за этого игра так и не получила должного внимания, которого можно было бы ожидать от типов Типпера Гора. Сама Exidy распалась к 90-м годам, и сегодня наследие Chiller живет как редкость, на которую ссылаются архивисты-любители, чтобы олицетворить, насколько странной и радикальной была игровая индустрия в ее самые смелые дни, до формализации Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения.
Я был очарован чиллером Chiller в течение нескольких месяцев, но, проведя свое исследование, я обнаружил, что нет конкретного объяснения тому, почему Exidy предавалась такой жестокости за такой короткий промежуток времени. Если эта история была когда-либо рассказанной, она никогда не попадала в Интернет.
Мне этого было недостаточно. Чиллер был слишком радикальным, слишком намеренно уродливым и гнетущим, чтобы не было некоего мифа о творении. Никто не проектирует камеру пыток случайно, верно? Итак, после нескольких недель просмотра старых сведений о компании я нашел номер телефона в Северной Каролине, принадлежащий Вику Толомею, одному из трех человек, запрограммировавших Чиллер. Я позвонил ему, и после некоторых уговоров он согласился на интервью. Я рад, что он это сделал. Около 80 минут Толомей, которому сейчас 65 лет и он вышел на пенсию, рассказывал мне о лучших годах своей жизни.
«Нам дали приказ быть абсолютно сумасшедшими».
Толомей, как и большинство людей, пришедших в юрскую эпоху разработки игр, попал в бизнес случайно. Он сказал мне, что имеет степень по математике и компьютерному программированию в Университете Лос-Анджелеса и нашел неплохую работу системного программиста в сети кампуса своей альма-матер. Он заработал свое место в Exidy после того, как влюбился в флагманский персональный компьютер компании, 1978 Колдун. «Я реконструировал внутренности Sorcerer и написал об этом книгу, и Пол Террелл [который тогда был главой отдела продаж Exidy] связался со мной и спросил, кто слил мне всю эту информацию», — вспоминал Толомей. «Я сказал: «Ну, никто», а он сказал: «Хм, тебе нужна работа?» моменты в истории американских инноваций. Он переехал в Саннивейл задолго до того, как его поглотила Силиконовая долина, и общался с поколением программистов-любителей, которые вот-вот разбогатеют. По словам Толомея, в Exidy работало всего пять человек. Большинство из них впоследствии стали крупными влиятельными лицами в игровом бизнесе. Хауэлл Айви был бывшим военным техником, который разрабатывал аппаратное обеспечение Exidy, а затем почти 20 лет занимал пост президента, вице-президента и главного операционного директора Sega USA. Ларри Хатчерсон работал в Tecmo, Acclaim и EA, прежде чем заняться недвижимостью. Пол Террелл ранее разбогател, продавая персональные компьютеры обычным гражданам через свою новаторскую розничную сеть The Byte Shop.
Естественно, истории тех лет, которые Толомей может вспомнить, волшебны и изобилуют упущенными связями. Например, он сказал, что кто-то, с кем он делил офис в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, создал один из самых первых протоколов передачи файлов. технология, навсегда изменившая информатику. Сначала Толомей отнесся к прорыву с ошеломленным безразличием.
«В то время вы не осознаете влияние того, чем вы занимаетесь», — сказал Толомей. «Когда ваш коллега по офису показывает вам созданный им FTP, вы просто говорите: «О, это круто, вы можете переместить файл».0014 знает этот материал.
Exidy, как и многие игровые компании во время первого бума индустрии, была довольно изолированной операцией. Как сказал Толомей, четыре человека из команды разработчиков придумывали концепцию игры и вместе, в одной комнате, работали над реализацией этой идеи на примитивном 8-битном микропроцессоре середины 70-х. . Толомей начал работать в компании в 1979 году, вскоре после того, как Exidy создала свой бренд с аркадными играми, такими как Destruction Derby, Circus, 9.0015 и, что наиболее печально известно, Death Race 1976 года , которая стала первой по-настоящему спорной видеоигрой, когда-либо выпущенной.
Death Race, в отличие от Chiller, по сегодняшним меркам выглядит совершенно здорово. Игрок водит блочную черно-белую машину и сбивает на своем пути таких же блочных «гремлинов». Предпосылка звучит достаточно безобидно, но Ассошиэйтед Пресс все же вызвала обеспокоенный выговор. Споры также были подхвачены 60 Minutes и New York Times , которые разожгли истерию по всей стране, побудив владельцев игровых автоматов молниеносно скупить игровых автоматов Death Race , чтобы нажиться на некоторых из первых дегенеративных игроков Америки. Это история стара как мир. Или, точнее, это история такая же старая, как «Смертельная гонка».
К началу 80-х Exidy оказалась в затруднительном положении. Оборудование компании старело, а рынок видеоигр становился все более изощренным. Другие компании, такие как Atari и Sega, штурмовали мир, и у Exidy не было простого способа наверстать упущенное. По словам Толомея, компания рассматривала возможность начать с нуля и создать совершенно новую материнскую плату, но это потребовало бы много времени, усилий и денег. Другой вариант состоял в том, чтобы модернизировать старую материнскую плату, добавив датчик освещенности, а не джойстик, и перевести команду разработчиков в тиры со световыми пушками, охватившие всю страну. Эта игра сработала великолепно. Приложив немного творческих усилий, Exidy расширила свой капитал набором свежих, космополитичных аркадных игр, тайно работающих на древних схемах.
В этом каталоге позднего периода тоже есть настоящая классика. Игра 1983 года Crossbow , пожалуй, самая известная из всех. Вы стоите за пластиковой формой титульного оружия и убиваете различных монстров в пещере, деревне и продуваемой ветром пустыне. (По словам Толомея, это также была первая игра с полностью оцифрованными голосами, что означает, что вы можете услышать, как он кричит зернистым, лоу-файным голосом через рудиментарный звуковой чип.) Игра 9 1984 года.0014 Шайенн сделал то же самое в сеттинге Дикого Запада, а Уловка-22 напоминал эрзац Рэмбо , полный безмозглых штурмовиков, созревших для выбора. В целом, родословная довольно полезна, что делает внутренности в Chiller еще более похожими на выброс. Почему Exidy вдруг погрузилась в темноту? Как они прошли путь от копов и грабителей до пыточных стеллажей? Они намеренно пытались раздвинуть границы?
— О, черт возьми, да, — сказал Толемей.
«Нам дали приказ быть абсолютно сумасшедшими», — объяснил Толомей. Он добавил, что боссы компании сказали: «Для этого, ребята, никаких ограничений. Давай». Поэтому мы сделали это настолько ужасным, насколько это возможно с точки зрения крови и кишок. Это был эксперимент. Exidy больше никогда этого не делала. Это была одноразовая вещь. … Во время разработки мы сидели и говорили: «Как мы можем сделать это отвратительным? Как сделать графику, чтобы на стене была не просто кровь, а части тела и ткани? Как мы действительно раздражаем людей?» Это то же самое, что и фильмы ужасов. «Как нам напугать людей, которые думают, что они невосприимчивы?» Мы попали в зону».
По словам Толомея, это поручение было передано Хауэллом Айви и основателем Питом Кауфманом (умершим в 2015 году). Как описал это Толомей, руководство компании стремилось сотрясти клетку и вызвать некоторую прессу и споры для больной компании. . Это была та же тактика, которую они использовали в 70-х с Death Race , и это то, что Ларри Хатчерсон расширил, когда я связался с ним по электронной почте и задал еще несколько вопросов о происхождении Chiller . Он вспомнил, как работал над детально проработанной моделью обнаженного мужчины, вдохновленной небесно-высоким искусством Возрождения, за исключением того, что эта модель висела на пыточных кандалах в обиженной позе Христа. «Я тестировал и улучшал новые художественные инструменты, разрабатывая сцену. Я не планировал использовать эту сцену в игре. Это было просто произведение искусства», — написал Хатчерсон. «Однажды Кауфман прошел мимо, увидел сцену и сказал: «Это наша следующая игра», и с этого мы начали разработку Чиллер. »
«Если вы не зацепите аудиторию в первые 15 или 30 секунд, не имеет значения, что будет дальше».
Само собой разумеется, что программирование Chiller было эстетическим отклонением для Толомея и Хатчерсона, которые в тот момент программировали пластилиновых голубей и мультяшных ковбоев в черных шляпах. Толомей говорил об этом с чувством пролетарского долга («У меня была молодая семья, ты должен был накрыть хлеб на стол, ты делал то, что тебе говорит твой босс»), но он также сказал мне, что никогда не чувствовал давления со стороны его начальство создать что-то, против чего он выступал на фундаментальном идеологическом уровне. Вместо этого команда решила повеселиться, делая Чиллер ; принять разврат; провоцировать, приветствовать кровожадность. В его интерпретации Чиллер подключается к темному пассажиру, который существует внутри каждого из нас, когда мы берем в руки пластиковый пистолет. Трудно назвать его неправым, если учесть все грехи, которые мы совершили в видеоиграх с тех пор.
«Это был единственный раз, когда я столкнулся с таким подходом», — сказал Толомей. «Раньше это было просто: «Давайте придумаем игру, которая снесет людям носки с точки зрения игрового дизайна и графики»» 9.0011
Что касается самого злобного аспекта Chiller, того, как первые два уровня позволяют вам систематически расчленять невинных, прежде чем он превратится в традиционный шутер для его задней части, Толомей сказал мне, что это был простой принцип игрового дизайна, примененный к его самые ужасные крайности.
«Если вы не зацепите аудиторию в первые 15 или 30 секунд, не имеет значения, что будет дальше», — сказал он. «Мы знали, что большинству людей нравится кровь и кишки, особенно если они находятся в аркаде, полной сумасшедших подростков. Мы знали, если бы мы могли просто зацепите их кровью — что само по себе не так уж и важно, кроме того, насколько вы точны и не стреляете в одну и ту же часть тела снова и снова — если бы вы могли пройти мимо этого, в котором они были бы».
«Если бы игра была просто стрелялкой, кровью и кишками, люди прикованы цепями к стене, она бы умерла ужасной смертью, без каламбура», — со смехом добавил Толомей.
Хатчерсон сказал, что одна из причин, по которой камера пыток была доставлена в таком варварском состоянии, заключается в том, что изначально она был статичным графическим произведением — обнаженной моделью в средневековом рабстве, о которой он упоминал ранее. «Очень много времени было уделено сцене с чисто художественной точки зрения», — сказал он. Это оставило мало места для интерактивных безделушек или, ну, геймплея. Поскольку другие уровни были построены с нуля, они напоминали более традиционные коридоры со световыми пушками. Хатчерсон также сказал, что, по его мнению, количество времени, которое он провел, глядя на бойню на экране, сделало его менее чувствительным, и только когда он прошел игру до конца с добавленными брызгами крови, она стала действительно отталкивающей. «Конечно, к тому времени было слишком поздно что-либо менять», — добавил он.
Chiller пользовался умеренным успехом в игровых автоматах, а позже в 1990 году компания American Game Cartridges перенесла его на Nintendo Entertainment System без лицензии. люди, которых мы убиваем в этих залах, — злые духи, заслуживающие своего осуждения. Последняя игра, выпущенная Exidy, вышла в 1989 году, и компания постепенно разорилась, как и многие другие разработчики игровых автоматов той эпохи.
Он думает, что количество времени, которое он провел, глядя на бойню на экране, сделало его менее чувствительным, и только когда он прошел игру до конца, добавив брызги крови, она стала действительно отталкивающей.
Толомей ушел из Exidy в 1987 году и перешел в Sun Microsystems, где провел еще семь лет на переднем крае технологического бума. К началу 90-х ему надоела Кремниевая долина, и Sun предоставила ему возможность переехать в любой из своих офисов в стране. Толомей выбрал Роли, где и живет с тех пор. В 19В 94 году он ушел из Sun и несколько лет работал в сфере разработки программного обеспечения, пока в ноябре прошлого года, наконец, не повесил клавиатуру. Тем не менее, он по-прежнему тратит один день в неделю на управление операциями «небольшой компании, предоставляющей ИТ-услуги». Он считает свое время в Exidy своим золотым веком — эпицентром всех своих последующих успехов — и спустя 48 лет этот бизнес по-прежнему очаровывает его. «Мне повезло, что у меня была карьера, когда в свой последний день я все равно ходил на работу и узнавал что-то новое», — размышлял Толомей. «Каждый день был наоборот скучным. И палкой этого не побьешь».
Толомей, конечно же, в полной мере осведомлен о гротескном наследии Chiller , накопленном за десятилетия, прошедшие с момента закрытия Exidy. Он сказал, что не обязательно гордится содержанием игры , но он счастлив, что ему и команде удалось выжать немного больше жизни из архаичного оборудования, чтобы удержать компанию на плаву. Нам не следует слишком удивляться, правда. Аркадная парадигма, особенно в 80-х годах, представляла интерактивные медиа в наиболее очаровательной торгашеской форме, а модуль пыток-порно, очевидно, является эффективным способом отделить детей от их с трудом заработанных четвертей. Но это не совсем объясняет Извращенная мистика Чиллера .
Как этой игре удается выделяться среди множества жестоких развлечений? Как его жестокость не утратила своей способности беспокоить по прошествии десятилетий? Как я, обладатель карты поколения Grand Theft Auto , все еще шокирован ее холодностью, как обеспокоенный родитель, стоящий в благоговейном страхе в Gamestop? Я думал, что я слишком измучен. Черт, десять лет назад я думал, что слишком устал, и все же эта 30-летняя технология может потрясти меня до глубины души. У Толомея, конечно, были свои теории.
«Мы, люди, настолько привыкли к UHD, 4K-графике и OLED-пикселям, что просто оцепенели. Это великолепно», — сказал он. “ Chiller не обязательно должен быть роскошным. Если бы мы показывали пейзажи с маленькими олененками, бегущими по экрану, это должно было бы быть великолепно. Прелесть Chiller в том, что мы выжали из этой материнской платы как можно больше крови. Графика не должна быть идеальной по пикселям. … Все эти элементы сошлись воедино. Речь шла о проникновении в первобытную отвратительность, которую мы все похоронили глубоко внутри себя. И брызги крови не требуют большого разрешения».
Люк Винки — писатель и бывший производитель пиццы из Сан-Диего, в настоящее время проживающий в Бруклине. Помимо Kotaku, он участвует в Vice, PC Gamer, Playboy, Rolling Stone и Polygon.
Chiller Review (Nintendo, 1990) — Infinity Retro
Тематическая хоррор-игра с световым пистолетом для NES на бумаге звучит фантастически. Это один из моих любимых жанров, и после таких игр, как House of the Dead, я всегда готов к отвратительной стрельбе. Что может пойти не так? Я имею в виду игру Chiller. Первоначально это было выпущено в игровых автоматах без особой помпы. «Странный» или «странный» — это общие слова, которые вы слышите от немногих людей, которые помнят это, когда их просят описать игру. Разработчики решили, что домашний порт необходим, и нацелились на Nintendo Entertainment System. Они и не подозревали, что в то время дом Марио придерживался жесткой границы с насилием.
Это подводит меня к тому, почему картридж не того цвета и имеет странную форму. Это одна из тех причудливых нелицензионных тележек, на которых некоторые разработчики выпускали свои игры, чтобы обойти лицензионные требования Nintendo. Именно такие игры, как правило, самого низкого качества и просто странные вообще. Это идеальное обобщение опыта Chiller для NES. Это плохо, низкопробно, и ему все равно, развлекаются ли вы, потому что вы уже заплатили за это. Давайте более подробно рассмотрим этот пожар на мусорном баке, не так ли?
Здесь нет сложного сценария. Вы просто парень с ружьем, и вы должны по какой-то причине стрелять в определенное количество объектов за определенное время. Есть четыре отдельных жутких этапа, каждый из которых состоит из одного экрана без прокрутки. Декорации статичны. В начале каждого уровня вам показывают, какие предметы учитываются при достижении вашей цели. Он мигает всего несколько секунд, поэтому я надеюсь, что у вас хорошая память. Не то чтобы вам это действительно нужно, потому что почти все, что движется или выглядит неуместно, может и должно быть снято с вашего удобного денди-заппера. Вы получите множество различных эффектов в зависимости от цели, некоторые из которых непреднамеренно забавны.
Первое место действия — кладбище. Однако это не обычное мирное кладбище. Во-первых, у вас есть головы, насаженные на столбы забора, тела, торчащие из земли, рука, постоянно бросающая черепа в могилу, и многое другое. Я не совсем понимаю, почему женщина-тень толкает коляску ночью по кладбищу, но здесь, в Чиллере, мало что имеет смысл. В любом случае, вас не должно волновать, почему вы снимаете эти вещи. Просто нажмите на курок и задавайте вопросы позже. Идти сюда довольно легко, но для кладбища с привидениями это выглядит скучно.
Второй забрасывает вас в дом с привидениями. К сожалению, это высшая точка Chiller. Это единственное, что мне кажется Хэллоуином с призраками, которые бродят по залам, и другими упырями, ожидающими, что их сдует. По довольно странному повороту последние две области представляют собой прославленные камеры пыток. Вы увидите живых людей, привязанных к грубым и болезненно выглядящим устройствам. По какой-то непостижимой причине стрельба по их различным частям тела считается попаданием в шкалу монстров. Что еще более странно, так это то, что вы можете стрелять по рычагам и переключателям, чтобы активировать устройства, что приводит к ужасной смерти жертв. Как бы странно это ни звучало, и после нескольких секунд нервного смеха вам тоже станет не по себе. Я действительно хотел бы понять, что они думают об этом.
Несмотря на все это, в этой игре есть несколько хороших моментов. Во-первых, это единственный шутер для NES, который поддерживает двух игроков одновременно. Да, вы и ваш приятель можете одновременно взять по карабину и простреливать Чиллеру. Кроме того, вы можете вместо этого использовать панели управления или даже одну, пока другой человек использует периферийное устройство пистолета. Это очень необычно с точки зрения качества жизни для такой старой игры. Я просто хочу, чтобы разработчики сделали решительный шаг с такими амбициозными функциями в лучшей игре. К сожалению, это приводит к большой проблеме.
Заппер просто не подходит для этой игры. Как будто он не откалиброван должным образом, и нет никакого способа это исправить. Я изо всех сил пытался поразить даже самые большие цели, когда, уверяю вас, моя цель была точной. Я неплохо разбираюсь в стрельбе из светового оружия, и меня действительно заставили поверить, что Чиллер был просто плохо запрограммирован. Да, это должно быть так. На самом деле в Chiller можно играть только с помощью панели управления, и даже в этом случае есть некоторые проблемы. Экранная сетка перемещается достаточно хорошо, но есть некоторая задержка ввода при нажатии кнопки A. Такое ощущение, что Chiller регистрирует только около половины сделанных вами снимков. Это не так уж плохо на стационарных целях.
Даже по меркам светового оружия это очень короткая игра. Каждый раз, когда вы моргаете, вы уже на следующем уровне. Каждый этап должен быть завершен всего за минуту или две. Уровней всего четыре, а это значит, что вы увидите практически все, что может предложить Chiller, менее чем за десять минут. Вы можете себе представить, что потратили пятьдесят с лишним долларов на что-то, что длится в лучшем случае десять минут? Разработчики пытались продлить игровой процесс, не давая игроку ни жизней, ни продолжений. Я называю это искусственной сложностью, и это старая тактика, которая мне не особенно нравится. Даже с причудами управления у меня не было проблем с тем, чтобы дойти до конца.
Когда вы закончите, Чиллер отправляет вас обратно на кладбище, чтобы вы начали все сначала безо всяких фанфар. Я думаю, это удобный трюк, чтобы ваша игра казалась длиннее. Положительным моментом является то, что в каждом уровне спрятаны особые талисманы, которые раскрываются при стрельбе по определенным объектам или определенным местам в декорациях. Я предполагаю, что это хорошая функция, но я никогда не чувствовал себя обязанным завершить коллекцию. Единственная реиграбельная ценность этой игры заключается в том, чтобы посмеяться перед друзьями. Убедитесь, что у них есть чувство юмора, прежде чем включать это. Здесь совершенно не найти спасительной благодати.
Последний гвоздь в крышку гроба Chiller — его графика. Они абсолютно ужасны, с очень небольшим количеством деталей, нечеткими цветами и действительно невпечатляющей анимацией. Я мог воссоздать каждый из этапов в Microsoft Paint. Особенно повинна в этом вторая стадия. Большинство монстров здесь — просто силуэты, которые ходят взад и вперед по коридору. Это действительно одна из самых уродливых игр, которые я когда-либо видел на этой платформе. Музыка так же плоха. На протяжении всей игры есть только одна песня, и это всего лишь пара случайных нот, которые едва сочетаются друг с другом.