Характеристики pillars of eternity: Недопустимое название | Pillars of Eternity Wiki

разбор Pillars of Eternity — Gamedev на DTF

Детальный анализ начала игры на предмет излишней витиеватости слога.

11 268
просмотров

Инди-разработчик Джефф Вогель (Jeff Vogel) на примере ролевой игры Pillars of Eternity студии Obsidian пошагово разобрал проблему недостаточного редактирования игровых текстов: по мнению Вогеля, во многих играх просто слишком много лишних букв.

Мы перевели материал, а также ответ на него Джоша Сойера (Josh Sawyer), геймдизайнера из Obsidian, который был креативным директором Pillars of Eternity.

Предмет исследования

Рассмотрим самое начало Pillars of Eternity, выпущенной в 2015 году. Игра стала хитом, как в плане сборов, так и в плане отзывов критиков — на это повлиял недостаток на рынке игр в духе Baldur’s Gate.

Автор прошёл Pillars of Eternity за 20 часов и в целом оценивает игру высоко, однако боевую систему называет очень «хаотичной». Больше всего в игре его беспокоит большое количество текстовых материалов, часть которых написана пользователями Kickstarter, поддержавшими проект. Вогель отмечает, что в последней трети игры в большинстве диалогов просто не глядя выбирал первую реплику.

Он что, читать не любит?

Отнюдь, Вогелю не нравится темп игры. Человеческий мозг способен воспринимать только небольшие массивы фактов об игре и её вселенной, поэтому такую информацию нужно давать игроку чётко выверенными порциями, иначе она просто забудется.

Однако редактор персонажей сразу же вываливает на игрока тонну фактов, как об игре, так и о мире, в котором происходят события. Вогель вспоминает, что даже на этом начальном этапе терялся в понятиях и почти ничего не усвоил.

После выбора сложности игроку нужно пройти через 11 этапов создания персонажа.

1. Введение

С помощью графики и текста сообщаются базовые сведения о ситуации — игрок едет на караване в какой-то город, и ему не здоровится. Текст озвучен, всего в нём 140 слов. Сойдёт.

2. Пол

Вот тут уже начинаются проблемы. Нужно выбрать, кем будет персонаж: мужчиной или женщиной. Вот описание женского пола:

Суммарно описание обоих полов состоит из 160 слов. Однако в нём упоминаются разные страны — если навести на их названия курсор, появятся окна со справочной информацией.

Вот тут уже многовато текста. Суммарно на этом этапе представлено 330 слов, при этом значительная часть текста касается игровых локаций, о которых игрок не знает ничего: Ein Glanfath, Dyrwood, Glanfathan, Ixamitl, Naasitaq. При этом упомянутый текст — буквально второе, что он видит в игре.

Вогель предлагает такой эксперимент: нужно прочитать описание Eir Glanfath с картинки выше, затем закрыть глаза, досчитать до десяти и произнести вслух всё, что запомнилось об этой локации. Он уверен, что получится немного — к тому же, чтобы играть в игру эта информация не особенно и нужна.

Что более важно

она нерелевантна по отношению к выбору, который должен сделать игрок, поскольку большинство пользователей знает, какой пол они выберут, ещё до запуска игры, так что информация о лоре вряд ли как-то их переубедит.

Решение: выбрать из фактов о жизни мужчин и женщин один-два главных, которые игроку знать просто необходимо, и поместить их во вступление. Остальные разбросать по миру в виде доступных для прочтения книг, а выбор пола сделать одной клавишей на следующем этапе.

3. Раса

Всего рас шесть:

О трёх из них игрок ничего не знает, и это хорошо. Новые, странные вещи взамен привычных — один из плюсов Pillars. Описание каждой расы состоит примерно из пятидесяти слов.

На картинке изображено описание для гнома. Однако любой, кто хоть как-то знаком с жанром фэнтези, всё это и так знает — гномы в Pillars самые обыкновенные, как у Толкина. Низенькие. Коренастые. Любят золото, эль и рыть норы. Сварливые. Говорят с шотландским акцентом. По сути, здесь достаточно было бы написать: «Невысокие, выносливые, отличные воины».

В описаниях рас главным образом рассказывается о землях, в которых они живут. Вогель считает, что это бесполезная информация: она ничего не говорит игроку о том, стоит ли ему выбрать именно эту расу. Он рекомендует показывать, а не рассказывать. Если сообщить игроку: «гномы живут в Нью-Джерси», а он никогда о Нью-Джерси (или дварфах) не слышал, ему будет без разницы. Однако если он посетит Нью-Джерси и увидит, что там повсюду гномы, то сразу же будет ассоциировать расу с локацией.

На этом сложности не заканчиваются. Выбор расы — первое решение в создании персонажа, которое влияет на геймплей, поскольку от расы зависят стартовые параметры персонажа. Описание каждого параметра занимает 50 или больше слов.

То, за что отвечает Сила (Might) — важная информация, поэтому текст, описывающий её, должен быть чётким и понятным. Что-то вроде «Увеличивает урон от всех атак. Даёт бонус при лечении. Помогает угрожать людям во время диалогов».

Описание на картинке сообщает нужные факты, но сбивчиво и с большим количеством лишних слов. При этом многое в Pillars of Eternity отличается от других RPG, так что игре нужно сообщать о необычных вещах как можно более понятно. Например, сила не только повышает урон, но и влияет на использование заклинаний и лечение. Это интересно, но очень непривычно.

Решение: Сделать текст короче и проще. Задать себе вопрос: «Почему игрок должен это знать?» Если вменяемого ответа на него нет, лучше оставить лор на потом.

4. Подраса

Одной расы недостаточно. Нужно выбрать ещё и подрасу.

Примерно 160 слов (не считая текст из всплывающих окон) выделено на информацию о горных и полярных гномах:

Практически ничто из этого не связано с геймплеем. За исключением скрытых в тексте подробностей. Один вариант даёт сопротивляемость к ядам и болезням (хотя игрок понятия не имеет о том, насколько серьёзны эти угрозы и как часто они встречаются), а другой — бонус против Диких и Первобытных существ (хотя игрок не знает, что это такое, и как часто с ними придётся сражаться).

Если заставлять игрока принимать важные решения без возможности понять, какое из них правильное, это приведёт только к стрессу.

Решение: Избавиться от подрас и дать гномам оба бонуса. Так между расами будет больше разницы, а получение нескольких бонусов позволит игроку почувствовать себя сильным.

Почему Вогель настойчиво требует вырезать лор?

Он считает, что лор — это замечательно, но ровно до тех пор, пока им не начинают забрасывать игрока слишком быстро и без геймплейного контекста, который делает лор значимым.

5. Класс

Наконец, важный этап, который в значительной мере определяет впечатления от игры.

Вогель хвалит разработчиков Pillars за то, что они придумали необычные классы, однако отмечает, что за креативность нужно платить: вещи, которые игрок нигде не видел, нужно очень осторожно ему объяснять.

С самого начала Вогеля заинтересовал Сайфер (Cipher). Правда, описание у него запутанное.

В основном тексте четыре предложения, но только второе сообщает информацию о том, как этот класс работает. Затем следует очень расплывчатое описание Сил — там упоминается крайне важный навык «Хлыст души» (Soul Whip), но не даётся никаких объяснений о том, что это. Далее приведены очередные математические уравнения.

На один класс выделено 120 слов. Чтобы хоть как-то понять, как этот класс работает, нужно прочитать их все. Описания для остальных десяти настолько же сложны.

Слишком много сложностей для столь раннего и важного решения. При этом от процесса создания персонажа не пройдена и половина.

Решение: Показывать только бонусы к характеристикам и два-три предложения, сжато описывающие основные функции класса. Остальной лор и математические формулы стоит убрать на отдельную вкладку, которую будут открывать те, кому до них есть дело. Когда игрок начинает использовать класс в игре, стоит показывать всплывающие окна с обучающей информацией, вроде того, как пользоваться «Хлыстом души».

6. Способности

Если игрок решил быть жрецом, то ему надо будет выбрать бога. Если магом — выбрать несколько начальных заклинаний. В случае Сайфера, список выглядит так.

Вот описание заклинания.

И снова много букв, ссылок на характеристики, дистанцию, статусные эффекты, количество урона и так далее. Всё это ничего не значит, потому что человек не играл в игру.

Решение: Полностью убрать этот этап. Взять одну базовую и полезную способность (то есть самую лучшую) и дать её персонажу автоматически в начале обучения. Затем игрок после первых схваток встретит учителя, который и расскажет ему об остальных способностях.

7. Атрибуты персонажа

Тут нужно распределить очки между характеристиками вроде Силы, Телосложения и прочего. К чести игры стоит сказать, что она сообщает, какие из них наиболее важны для выбранного класса.

8. Культура

Этот этап отвечает за то, из какой страны будет происходить персонаж.

У каждого из вариантов есть описание из примерно 70 слов.

По мнению Вогеля, это самый ненужный этап, поскольку во время создания персонажа нужно определить только две вещи: его характеристики/способности и личность.

Текст, гласящий, что персонаж происходит из локации под названием Белое Безмолвие, ничего не говорит игроку о его способностях, а личность таким образом определяется слабо. Поскольку даже если в описании Белого Безмолвия будет написано, что его жители злые и эгоистичные, игрок должен создавать своего злого и эгоистичного персонажа совсем не так — во время игры у него должны быть возможности вести себя злобно и эгоистично.

Решение: Полностью убрать.

9. Происхождение

Здесь надо выбрать одно из девяти происхождений.

В основном, это влияет на то, какие варианты в диалогах будут доступны игроку, и никогда не играет большой разницы.

Решение: Тут упущено много возможностей. Вместо того, чтобы определять происхождение заранее, почему бы не дать игроку возможность выбирать все связанные с происхождением варианты в диалогах. Затем, если он всё время будет выбирать опцию «Аристократ», постепенно блокировать остальные, чтобы в итоге игрок выбирал только реплики Аристократа. Так личность персонажа будет естественным образом формироваться исходя из принятых во время прохождения решений.

10. Внешность и голос

Тут всё стандартно и нормально работает.

11. Имя

Как и здесь.

Перевод: ПОЖАЛУЙСТА, ДАЙТЕ МНЕ ПОИГРАТЬ В ИГРУ!!

Игра

Наконец, начинается обучение — с длинного разговора, на который Вогель практически не обращал внимание, потому что устал после создания персонажа.

Он считает, это слишком: слишком много слов и неважных вариантов, которые должны быть информативными, а не утомительными. Вогель советует разработчикам игры исправить этот недостаток в Pillars of Eternity 2, поскольку за два года с выхода первой части рынок изменился.

На гипотетический контраргумент о том, что Pillars of Eternity всё равно стала хитом, он отвечает, что главным показателем успешности игры являются не продажи, а то, как продаётся её сиквел. Например, Tyranny от Obsidian показала результаты ниже ожидаемых, как признавались представители студии.

Также, судя по статистике достижений Pillars of Eternity в Steam, лишь половина игроков закончила первую главу. И только десять процентов прошли игру полностью. Поэтому Вогель задаёт вопрос: если большинство игроков не захотело проходить Pillars of Eternity, за которую они заплатили, то почему они захотят купить вторую часть?

Ответ Obsidian

Вскоре после публикации этого текста на него в своём блоге ответил Джош Сойер, креативный директор Pillars of Eternity. Мы перевели и его заявление, чтобы осветить обе стороны дискуссии.

Думаю, общий вектор критики (в Pillars of Eternity слишком много слов) выбран верно. И я, и Эрик Фенстермэйкер (Eric Fenstermaker, сценарист Pillars of Eternity), отмечали этот недостаток игры ещё до того, как она вышла. У нас не было времени на то, чтобы серьёзно отредактировать текст, помимо нескольких важных диалогов.

И в Black Isle, и в Obsidian дизайнеры постоянно пишут слишком много. Само по себе это не так уж и плохо, но только если после этого их текст хорошо редактируется. А в случае Pillars of Eternity на редактирование было выделено недостаточно времени.

Со второй частью мы исправили этот недостаток, а также разработали специальные инструменты, чтобы в будущем облегчить жизнь всем участникам процесса. В контексте диалога, я во время редактирования обращаю внимание на то, как развивается персонаж, его мнение и конфликт(ы). Как проза передаёт важные действия и детали, недоступные для глаза игрока. И насколько данные игроку варианты реакций соответствуют ситуации, проистекают из предыдущих решений и приводят к интересным результатам.

С критикой я не согласен во многих деталях, в основном из-за того, что Pillars старается воспроизвести атмосферу настольных игр вроде AD&D и сеттинг в духе Forgotten Realms. Возьмём, к примеру, критику первого выбора игрока: какого пола должен быть персонаж. С точки зрения механик это неважно, но в плане создания персонажа в разном ролевом контексте — очень даже.

Icewind Dale

Точка зрения Джеффа вполне оправдана, однако многие из играющих в настольные игры (а также в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Pillars) людей создают персонажей так, словно они вышли из определённых социальных групп и ролей. При этом во время игры они продолжают развиваться. Например, многим игрокам нравится не только рассказывать гейм-мастеру/остальным/себе о прошлом своего персонажа, но и через игру показывать, как этот персонаж меняется.

Думаю, у многих игроков, как и у меня, есть воспоминания о том, как они в десять лет открывали коробки сетов World of Greyhawk или Forgotten Realms, доставали Cyclopedia of the Realms и досконально прочитывали в ней каждый пункт. Или запоминали геральдику каждого королевства в Оерте. Весь этот лор хранится у меня в голове, из него же рождаются мои персонажи. Безусловно, не у каждого есть такие воспоминания, но ведь и игры такие делаются не для всех.

В комментариях Джефф написал: «Если вам все эти слова нравятся, я рад. Но многие люди придерживаются другого мнения. При этом если обе стороны могут быть счастливы, то почему бы так не сделать?»

Думаю, редактирование текста из меню, диалогов и справок о лоре, а также более корректное представление информации, были бы положительными изменениями для большинства игроков. Однако, на мой взгляд, если выполнить советы Вогеля (например, избавиться от подрас), это серьёзно разозлит значительную часть нашей ключевой аудитории.

То, как мы создаём дизайн игр, во многом зависит от желаний аудитории. Нам нужно быть осторожнее, чтобы не отбросить слишком много и, таким образом, потерять то, за что люди любят эти игры и кампании в AD&D, которыми мы вдохновлялись. Пытаясь угодить всем, мы вполне можем вызвать недовольство у каждого.

#разбор #pillarsofeternity #long

Pillars of Eternity — Игровая механика — Классы

©

Dimininst


Гайды

ВОЛШЕБНИК

Начальная Способность
«Магическая атака» — атака средней дальности по небольшой площади, поверхностным уроном способная ошеломить противников.  
Доступно к использованию различную магию для атаки и личной защиты. Для этого записывают их в гримуары (книги) по 4 на каждый уровень заклинания, но можно использовать несколько гримуаров. За каждые 2 уровня изучают дополнительные заклинания, а при повышении на 1 можно изучить еще 1 любого уровня, которое уже доступно. В начале между боями заклинания не восстанавливаются — необходим отдых, но при повышении уровня Волшебника возможно между боями восстанавливать мелкоуровневые заклинания

Навыки
Знания
+ 2

 
Механика
+ 1

Характеристики
Выносливость
30 + 10 / Уровень

 
Здоровье
3 * Выносливость

 
Точность
20 + 3 / Уровень

 
Отклонение
10

ПЕВЧИЙ

Начальная Способность
«Фразы и распевы» — позволяет непрерывно распевать фразы — дают пассивные эффекты и позволяют набрать силу для «наговоров».

 
«Наговоры» — могущественные магические воздействия

Навыки
Знания
+ 2

 
Механика
+ 1

Характеристики
Выносливость
36 + 12 / Уровень

 
Здоровье
4 * Выносливость

 
Точность
25 + 3 / Уровень

 
Отклонение
25

ДРУИД

Начальная Способность
«Трансформация духа» — способность применять одну из звероподобных форм, которая открывает дополнительные атаки ближнего боя и бонус к силе. Также может применять заклинания, каждые 2 уровня открываются дополнительные, но их применение возможно только после отдыха. При росте уровня возможно восполнять мелкоуровневые между боями.

Навыки
Знания
+ 1

 
Выживание
+ 2

Характеристики
Выносливость
36 + 12 / Уровень

 
Здоровье
4 * Выносливость

 
Точность
20 + 3 / Уровень

 
Отклонение
20

МОНАХ

Начальная Способность
«Трансцендентное страдание» — в бою без оружия наносят значительный урон, с ростом уровня урон увеличивается.

 
«Раны» — при получении урона накапливают «раны», которые позволяют использовать особые способности монаха.

Навыки
Скрытность
+ 1

 
Атлетика
+ 1

 
Выживание
+ 1

Характеристики
Выносливость
42 + 14 / Уровень

 
Здоровье
6 * Выносливость

 
Точность
30 + 3 / Уровень

 
Отклонение
25

СВЯЩЕННИК

Начальная Способность
«Святое сияние» — дает союзникам рядом средний запас выносливости. Все противники-носители получают урон пламенем и могут быть испуганы. Во время игры эта способность изменяется в зависимости от репутации священника относительно типов поведения, которым благоволит его божество.
Заклинания — в основном поддержки, но есть несколько атакующих. За каждые 2 уровня открываются дополнительные. С ростом уровня возможно перезаряжать их между боями.

Навыки
Атлетика
+ 1

 
Знания
+ 2

Характеристики
Выносливость
36 + 12 / Уровень

 
Здоровье
3 * Выносливость

 
Точность
20 + 3 / Уровень

 
Отклонение
15

АВАНТЮРИСТ

Начальная Способность
«Скрытая атака» — дает бонус к атаке в ближнем бою, если противник находится под воздействием — ослепление, окружение, хромота, паралич, окаменение, сбит с ног, застревание, оглушение и ослабление. Также действует, если нанести урон в первые 2 секунды начала боя.

Навыки
Скрытность
+ 1

 
Механика
+ 2

Характеристики
Выносливость
36 + 12 / Уровень

 
Здоровье
4 * Выносливость

 
Точность
30 + 3 / Уровень

 
Отклонение
15

Система персонажей — Официальная Pillars of Eternity Wiki

в:
Набор правил

Система персонажей в Pillars of Eternity вдохновлена ​​классической механикой Dungeons & Dragons, определяя сильные и слабые стороны каждого персонажа и ролевые возможности.

Содержимое

  • 1 Пол
  • 2 гонки
  • 3 Культуры и фоны
  • 4 Класс
  • 5 Атрибуты
  • 6 навыков
  • 7 Боевой
  • 8 Расположение и репутация

Пол[]

В серии Pillars of Eternity вы можете играть как за мужчину, так и за женщину. Место мужчин и женщин в обществе варьируется от культуры к культуре.
Оба находятся на самых разных станциях и
профессий в зависимости от культуры, из которой они происходят.

Расы[]

Основная статья: Расы

Мир Эора населен многочисленными гуманоидными расами, от высоких аумауа до маленьких и проворных орланов. После того, как вы выбрали свою расу,
Вы можете выбрать подрасу для своего персонажа. У каждой расы есть
свой собственный набор модификаторов, которые отличают его от других рас.

На Эоре существуют и другие разумные расы, такие как витраки, огры или драконы.

Культуры и предыстория[]

Основная статья: Культура и предыстория

Культуры Эоры исторически населены смесью различных
расовое происхождение. Это означает, что символы не могут быть измерены
против любых предопределенных представлений о гномах, эльфах или других
знакомые фигуры. Гном из Вайлианской Республики, например, может
иметь больше общего с вайлианским эльфом, чем с
карлик архипелага Дэдфайр. При создании персонажа и
встречая других на своем пути, как никогда важно
рассмотреть врожденные сложности личной истории и наследия.

Класс[]

Основная статья: Классы

Вы можете выбрать один из одиннадцати различных классов, определяющих вашу роль в бою: Варвар, Чародей,
Сайфер, Друид, Боец, Монах, Паладин, Жрец, Рейнджер, Разбойник и
Волшебник. Каждый класс имеет свои сильные и слабые стороны. Для большего
информация о каждом отдельном классе, см. информационную панель для классов
в правой части экрана создания персонажа.

Pillars of Eternity II: Deadfire добавляет возможность мультикласса персонажей, объединяя два из ранее существовавших классов. Подробнее см. в статье.

Атрибуты[]

Основная статья: Атрибуты

Атрибуты отражают врожденные способности вашего персонажа.

Навыки[]

Основная статья: Навыки

Навыки
приходят играть в различных контекстах. Навыки частично определяют
как персонаж игрока может взаимодействовать с окружающим миром –
что-нибудь столь же простое, как пересечение комнаты, или такое сложное, как взлом замка.
В Pillars of Eternity 9 есть пять умений.0008: Скрытность, Атлетика, Знания,
Механика и выживание.

Pillars of Eternity II: Deadfire значительно расширяет количество доступных умений, сильно углубляя систему.

Бой[]

Основная статья: Бой

Бой — одна из основных механик франшизы Pillars . сильное присутствие.

Характер и репутация[]

Основные статьи: Характер, репутация

То, как вы влияете на мир, влияет на то, как мир вас воспринимает. Расположение является мерой вашей личности и может предоставить уникальные варианты в диалоге. Репутация отражает ваше отношение к различным фракциям, населяющим мир Эоры.

Контент сообщества доступен по лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.

Pillars of Eternity Wiki

в:
Атрибуты

атрибутов персонажа — это шесть основных характеристик, определяющих его или ее характер, и они определяются во время создания персонажа. Каждый атрибут представляет определенный аспект персонажа и оказывает значительное влияние на его или ее возможности в бою и во время взаимодействия. Атрибуты можно рассматривать как врожденные способности персонажа, в отличие от Навыков, которые показывают, насколько хорошо персонаж научился для выполнения определенного действия.

Кроме того, в отличие от навыков, атрибуты нельзя улучшить навсегда после создания персонажа, хотя некоторые носимые и расходуемые предметы могут давать временные бонусы.

Содержание

  • 1 Обзор
    • 1.1 Эффекты
  • 2 использования
    • 2.1 Боевой
    • 2.2 Диалог
    • 2. 3 Взаимодействия по сценарию
  • 3 ранга
    • 3.1 Расовые бонусы
    • 3.2 Культурные бонусы
    • 3.3 Рекомендация класса
  • 4 баффа и дебаффа
    • 4.1 Штабелирование
  • 5 Каталожные номера

Обзор[]

См. также Создание персонажа: Атрибуты

Атрибуты выражаются по шкале от 1 до 20+.

  • Атрибуты ниже 10 считаются низкими, а особенно низкие рейтинги приводят к потенциально разрушительным штрафам.
  • 10 считается средним (или базовым для целей расчета модификаторов, не предлагая ни бонусов, ни вреда).
  • Атрибуты с 11 по 15 считаются высокими.
  • Рейтинги выше 16 являются исключительными. В диалогах и взаимодействиях многочисленные проверки требуют 16 или более очков в данном атрибуте.

Эффекты[]

Атрибут Значение
(из описания в игре)
Эффекты в бою
(за пункт выше/ниже 10)
Использование во взаимодействиях
(из описания в игре)
Мощь (МИГ, ) физическая и духовная сила персонажа, грубая сила, а также его способность направлять мощную магию ±3% урона и исцеления
±2 Стойкость
устрашающие показы и акты грубой силы

часто проверяется в параметрах диалога

Конституция (КОН, ) сочетание общего здоровья и выносливости персонажа ±5% Выносливость и Здоровье
±2 Стойкость
выдержать боль или вынести физически тяжелое испытание

редко проверяется в параметрах диалога

Ловкость (DEX, ) зрительно-моторная координация, баланс и общая грация персонажа ±3% Скорость атаки
±2 Рефлекс
ловкость рук и быстрая реакция

часто проверяется в параметрах диалога

Восприятие (PER, ) чувства персонажа, а также его инстинктивная способность улавливать детали ±3 Прерывание (poe1)
±1 Точность
±2 Рефлекс
уличить кого-либо во лжи, сделать наблюдательный комментарий по поводу его внешности или заметить, что что-то происходит на заднем плане

часто проверяется в параметрах диалога

Интеллект (INT, ) логика персонажа и способность рассуждать ±6% Область действия (poe1)
±10% Область действия (poe2)
±5% Длительность
±2 Воля
дедукция, внезапное осознание и решение проблем

довольно часто проверяется в настройках диалога

Решение (RES, ) внутренний драйв персонажа, решительность, бесстрашие ±3 Концентрация (poe1)
±-3% Длительность враждебного эффекта (poe2)
±1 Отклонение
±2 Воля
психологическое запугивание, лидерство и убедительные выступления

чаще всего проверяется в параметрах диалога

Uses[]

Combat[]

Примечание: только Pillars of Eternity

Атрибут со значением 10 не дает ни бонуса, ни штрафа. За каждое очко выше 10 персонаж получает бонус, а за каждое очко ниже 10 — штраф.

Например, если эффект заклинания номинально длится 30 секунд, его фактическая продолжительность определяется значением INT заклинателя следующим образом:

INT модификатор длительности из-за INT результирующая продолжительность
8 -10% 27,0 сек.
9 -5% 28,5 сек.
10 нет 30,0 сек.
11 +5% 31,5 сек.
12 +10% 33,0 сек.
13 +15% 34,5 сек.
19 +45% 43,5 сек.

То же самое относится и к другим характеристикам, хотя обратите внимание, что модификаторы защиты и модификаторы прерывания/точности являются абсолютными значениями, а не модификаторами в процентах.

Диалог[]

В разговорах с персонажами значения атрибутов часто определяют, какие дополнительные параметры диалога разблокированы для вас на выбор — например, с высоким Восприятием вы можете заметить что-то в человеке, с которым разговариваете, что другие не заметили бы. т иметь и противостоять им об этом.

Поскольку в Pillars of Eternity все говорит главный герой, таким образом проверяются только его или ее атрибуты, а не компаньоны.

Эти параметры часто определяют, какие результаты возможны в квесте — особенно те, которые позволяют избежать немедленного боя или влияют на полученную или потерянную репутацию. Зачастую они требуют очень высокого балла за атрибут — 15 и более.

Открывающиеся варианты могут быть выгодными, нейтральными или невыгодными в разговоре, но они дают вам более широкий диапазон выражений в зависимости от телосложения вашего персонажа.

  • Физические атрибуты представлены так же, как и ментальные атрибуты, причем физические атрибуты часто позволяют вам выполнять действия в рамках разговора. [1] [2]
  • Проверка атрибутов также может определить, как NPC реагирует на то, что вы сказали — например, когда вы пытаетесь продать ложь подозрительному NPC, они могут не поверить вам, если ваша Решительность слишком низка. (Эти параметры обычно включаются, только если атрибут достаточно высок.)

См. обзорную таблицу выше для получения сводки о том, что может делать каждый атрибут. Подробнее см. на странице каждого атрибута.

  • Использование Силы во взаимодействиях
  • Использование конституции во взаимодействиях
  • Использование Ловкости во взаимодействиях
  • Использование восприятия во взаимодействиях
  • Использование интеллекта во взаимодействиях
  • Использование Resolve во взаимодействиях

Взаимодействие по сценарию[]

Некоторые взаимодействия по сценарию также включают проверку атрибутов. Если вы можете выбрать члена группы для выполнения сложного или опасного действия в сценарии взаимодействия, проверяются атрибуты этого персонажа, что отличает их от диалога.

Ранги[]

Показатели характеристик главного героя выбираются во время создания персонажа. Каждый атрибут начинается с 10 плюс любые применимые расовые или культурные бонусы/штрафы. Игроки могут распределять 15 дополнительных очков атрибутов по своему усмотрению, а также могут уменьшить атрибут до 3 или увеличить его до 18 плюс расовый/культурный модификатор (например, Аумауа из Культура Живых Земель может иметь значение Силы от 6 до 21).

Это означает, что у каждого персонажа будет всего 78 очков атрибутов — 60 из которых (т.е. все, кроме обязательных минимумов каждого атрибута) могут быть распределены игроком.

Расовые бонусы[]

Раса МИГ КОН ДЕКС ПО INT РЭС
Аумауа +2
Карлик +2 +1 −1
Эльф +1 +1
Богоподобный +1 +1
Человек +1 +1
Орлан −1 +2 +1

Культурные бонусы[]

Культура МИГ КОН ДЕКС ПО INT РЭС
Аэдир +1
Архипелаг Дэдфайр +1
Равнины Иксамитля +1
Старая Вайлия +1
Рауатай +1
Живые Земли +1
Белый венд +1
Дирвуд +1
Нааситак +1
Эйр Гланфат +1

Рекомендация класса[]

При создании персонажа некоторые атрибуты отображаются как настоятельно рекомендуемые () или рекомендуемые () для данного класса:

Класс МИГ КОН ДЕКС ПО INT РЭС
Варвар
Чантер
Шифр ​​
Друид
Истребитель
Монах
Паладин
Священник
Рейнджер
Разбойник
Мастер

Из-за того, что Восприятие определяет вероятность задевания/удара/критического/прерывающего действия подавляющим большинством игроков, оно считается наиболее важным параметром, независимо от рекомендаций по классу. Обычные подозреваемые в сбросе статистики — Решительность, Телосложение, иногда даже Ловкость.

Баффы и дебаффы[]

Во время игры персонажи могут получать положительные эффекты (носимые предметы, бонусы к отдыху, заклинания и т. д.) или страдать от дебаффов (вражеских заклинаний/способностей), которые временно увеличивают или уменьшают атрибут сверх его базового значения. счет.

Эти модификации , а не подвержены влиянию нижнего и верхнего пределов, которые накладываются на атрибуты во время генерации персонажа, поэтому при тщательном наложении баффов персонаж может временно получить значение более 30 в атрибуте.

Конечно, как только источник баффов/дебаффов убран (эффект заклинания стирается, предмет не экипирован и т. д.), соответствующий атрибут возвращается к своему базовому показателю.

См. отдельные страницы атрибутов для списка вещей, дающих такие баффы.

Наложение []

Основная статья: Наложение

В Pillars of Eternity бонусы, предоставленные из одного и того же источника, обычно не суммируются: учитывается только самый высокий бонус из категории, а более низкие «подавляются». и отображаются серым цветом на вкладке персонажа. Таким образом, у персонажа может быть только один активный бонус к определенному атрибуту или навыку из каждой из следующих категорий в любой момент времени: носимые предметы, еда (только для атрибутов), обряды (только для навыков), отдых, дары и особые таланты в награду. за выполнение квестов.

Например, если у вас есть Ремень могущества Маэгфолка (Мощь +3) и Череп Маэгфолка (Мощь +4), примененный бонус характеристик будет равен (Могуществу +4), бонус к Мощи Пояса Маэгфолка будет подавлен. Однако вы можете по-прежнему применять бонусы из каждого из других источников.

В Pillars of Eternity II: Deadfire баффы, применяемые из «пассивного» источника (включая снаряжение и пассивные умения), будут суммироваться. Баффы, применяемые из «активных» источников (включая расходные материалы, еду — по сути, модальные эффекты и способности) не складываются вместе, где, как правило, последний примененный бонус отменяет все бонусы, примененные до него.

Leave a Comment