Готик 2: Gothic II: Gold Edition on Steam

Готика 2 Золотое Издание на GOG.com

RATING / ESRB / ACreated with Sketch.RATING / ESRB / ECreated with Sketch.RATING / ESRB / E10Created with Sketch.RATING / ESRB / MCreated with Sketch.RATING / ESRB / TCreated with Sketch.RATING / PEGI / 12Created with Sketch.RATING / PEGI / 16Created with Sketch.RATING / PEGI / 18Created with Sketch.RATING / PEGI / 3Created with Sketch.RATING / PEGI / 7Created with Sketch.icon_pinCreated with Sketch.RATING / USK / 0+Created with Sketch.RATING / USK / 12+Created with Sketch.RATING / USK / 16+Created with Sketch.RATING / USK / 18+Created with Sketch.RATING / USK / 6+Created with Sketch.

в библиотеке

русский, English
& еще 4

9.999.99

Зачем покупать на GOG.com?

БЕЗ DRM. Не требует интернет-подключения или активации.

Уверенность и надежность. Поддержка 24/7 и полный возврат средств в течение 30 дней.

Готика 2 Золотое Издание

Описание

Вселенная «Готики» огромна, а ее глубина поражает воображение. В стародавние времена на земле правил жестокий король Ротбар Второй, который относился к народу довольно неплохо, однако каждого провинившегося он отправлял навечно в шахты, заставляя добывать руду — самый ценный ресурс в этой фэнтезийно…

Отзывы пользователей

{{ review.content.title }}

О продукте

2005,
Piranha Bytes, USK Рейтинг: 12…

Системные требования

Windows 7 / 8 / 10 / 11, 1.2 GHz, 512 MB RAM, 3D graphics card compatible with DirectX 9.0c…

Описание

Вселенная «Готики» огромна, а ее глубина поражает воображение. В стародавние времена на земле правил жестокий король Ротбар Второй, который относился к народу довольно неплохо, однако каждого провинившегося он отправлял навечно в шахты, заставляя добывать руду — самый ценный ресурс в этой фэнтезийной стране. Созданная им тюрьма для каторжников была ограждена магическим куполом, возведенным придворными магами, сумевшими создать его таким, что, пройдя за его пределы, ничто живое уже не могло вернуться обратно. Однако кудесники не рассчитали свои силы — оставшиеся в изоляции заключенные взяли под контроль тюрьму, установив там свои правила. В обмен на жизненно важный ресурс заключенные получали от короля все необходимое для жизни: еду, одежду, новых работников, наложниц и прочее …

В то время как люди добывали руду, правитель готики продолжал вести войну с Орками, тысячи монстров, жаждущих крови, стремились уничтожить человечество, истребляя огромное количество славных воинов. Основным оружием против Орков являлась та самая драгоценная руда, из которой люди создавали мечи, топоры, копья и т.п.

Вторая часть одной из лучших ролевых игр 2001-го года рассказывает нам продолжение захватывающей истории. Наступило время, когда прославленный магический барьер рухнул, выпустив на волю тысячи заключенных сеявших в округе смуту и разбой. Некогда наполненные жизнью земли стали погибать, утопая в огромном количестве людской крови. Эти события стали не самые ужасные, почуяв запах смерти, под землей очнулись от долгого сна ужасающие демоны, решившие именно сейчас, что настал их час, час, когда миром будет править темная сила…

Дополнение «Ночь Ворона» привносит в игровой мир невероятное количество новшеств. Площадь игрового мира возросла на 30% за счет новой области — Яркендара. В мир «Готики 2» пришли три новых фракции: отныне герой сможет стать не только паладином, наемником или магом огня, но и бандитом, магом воды и даже пиратом! И все чаще игроку придется действовать не в одиночку — за героем могут следовать до четырех компаньонов, помогающих ему в битвах.

  • Трехмерная ролевая игра с видом от третьего лица.
  • Фэнтезийный мир размером более 25 квадратных километров.
  • Три типа героев: маг, паладин и воин
  • Возможность создавать собственные магические вещи и заклинания.
  • Высокий уровень компьютерного интеллекта.

Бонусы

HD обои

руководства (78 страниц)

аватарки

саундтрек

Системные требования

Зачем покупать на GOG.com?

БЕЗ DRM. Не требует интернет-подключения или активации.

Уверенность и надежность. Поддержка 24/7 и полный возврат средств в течение 30 дней.

Детали игры

Жанр:

Ролевая игра

Приключение

Фэнтези

Теги:

Фэнтези, Насыщенный сюжет, Атмосферные, Классика, Отличный саундтрек,
Еще 7
Открытый мир, От третьего лица, Сложная, Good Old Game, Магия, Средневековье, Пираты

Работает на:

Windows (7, 8, 10, 11)

Дата выхода:

{{‘2005-11-29T00:00:00+02:00’ | date: ‘longDate’ : ‘ +0200 ‘ }}

Компания:

Piranha Bytes
/
THQ Nordic GmbH

Размер:

2. 3 GB

Рейтинг:

USK Рейтинг: 12 (Approved for children aged 12 and above)


Особенности игры

Облачные сохранения

Одиночная игра


Языки

English

озвучка

текст

русский

озвучка

текст

Deutsch

озвучка

текст

français

озвучка

текст

italiano

озвучка

текст

polski

озвучка

текст

Купить серию (6)

Купить всю серию за 74.94

Оформить заказ

Вам также могут понравиться

Отзывы пользователей

Что-то пошло не так. Попробуйте обновить страницу.

Никто еще не оставил оценку

Никто из владельцев игры
не оставил оценку

isAnyFiltersSelected && !!averageBody.filteredRating) || !averageBody.isAnyFiltersSelected»>Нет оценки
по фильтрам

Н/Д

Еще нет отзывов.

Показывать

5 на странице

15 на странице

30 на странице

60 на странице

5 на странице

15 на странице

30 на странице

60 на странице

Сортировать по

Самые полезные

Самые положительные

Самые отрицательные

Самые новые

Самые полезные

Самые положительные

Самые отрицательные

Самые новые

Фильтры:

Не знаете что писать?

Отзывов по данным критериям не существует

English
Deutsch
polski
français
русский
中文(简体)
Иные

Владельцы игры

Иные

Последние 30 дней

Последние 90 дней

Последние 6 месяцев

Любые


После выхода

Во время разработки

1 && !gallery. selectedItem.isVideo»> 1 && !gallery.selectedItem.isVideo»>

Оригинал

  • Активировать код
  • GOG Connect
  • Контакты
  • Вакансии
  • Предложить игру
  • Blog

до сих пор идеальна / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

С выходом новой игры на Piranha Bytes обрушился вал критических замечаний, ряд которых совершенно не заслужен этой студией. В частности, раз за разом всплывает странная претензия о том, что игры студии не проходят никаких изменений, что очень странно выглядит на фоне того, что я как раз вижу недостатки в совершенно неуместных и проваленных экспериментах с незнакомыми разработчикам механиками в ущерб развитию собственных отработанных. Такими как соулс стайл механика в Elex или шивалри стайл — в тестовом ремейке первой части Gothic. Отказ от собственной боевой механики, которая совершенствовалась от игры к игре, и достигла фактически идеала, в пользу той, что ни в чем не подходит модели их классических RPG, не привлекает студии новых игроков и отталкивает старых. Все лучшее что есть у студии осталось в прошлом. Стоит ли оно запуска в наше время?

Содержание
  • Немного о Piranha Bytes
  • Gothic 2: запуск спустя десять лет
  • Исследования
  • Сюжет
  • Диалоги и озвучка
  • Восприятие сегодня
  • Аддон Night of the Raven
  • Наследие
  • Итог
Немного о Piranha Bytes

То, что у ребят студии в наличии вполне конкретный такой сдвиг по фазе, причем в самую нужную для их рода деятельности сторону, становится очевидным, стоит только мельком взглянуть на их старое вступительное интро. Наличие в индустрии коллективов разработчиков, способных выдать не самый успешный с точки зрения окупаемости продукт, который тем не менее возьмет прекрасные оценки и сохранится вне времени, не является каким-то исключительным явлением. Larian studios, Obsidian entertainment могут похвастаться преданностью своих фанатских сообществ и возведенными в статус культовых проектами куда больше чем продажами. Они не пытаются конкурировать с гигантами за право стать у популярного конвейера, но предпочитают осваивать те ниши игроков, которые отличаются своей преданностью в противовес численности. И коллектив Piranha, когда-то вдохновившийся «Побегом из Нью-Йорка» Джона Карпентера, навсегда останется героем своей особенно преданной ниши. Увы, со всеми вытекающими. Нельзя сказать, что во времена своего рассвета Piranha совсем не развивалась в своих механиках, но делала она это настолько тонко, я бы даже сказал ювелирно граня свой уникальный бриллиант, что эти штрихи почти незаметны со стороны. Прогресс ощущается если только пройти игры Пираньи по мере их поступления. Risen 2 стала точкой и венцом их гениального творения, вплетя в их игру такие элементы как база, постоянный набор компаньонов, и даже своего рода романтические отношения в стиле студии. Причем сделала это аккуратно и совершенно к месту, так чтобы механика выглядела не как артефакт, а составляла часть общей картины как кусочек пазла. Коллектив настолько застрял в своем времени в стремительном потоке бурно развивающейся и меняющейся индустрии… что это могло бы стать его изюминкой! Не гоняйся он за модными механиками, вместо того чтобы развивать то что у него получается лучше всех.  С тех пор прошло много времени. Спады сменяются скромными успехами. Коллектив вступал во внутренние противоречия, дробился, терял ведущих разработчиков (RIP, герр Брюггеманн), но продолжает радовать своих преданных фанатов, которые в свою очередь всегда готовы простить недостатки проектам студии, а так же поддержать ее продукцию не только покупкой, но и высокого качества патчем. Как же Piranha Bytes зарабатывала такой кредит доверия?

Gothic 2: запуск спустя десять лет

Едва сделав свои первые шаги по открытому миру, я понял, как же по этому соскучился… По противнику, который пытается меня читать и реагировать на мое поведение, а не банально прессовать, пользуясь слабостями, заложенными в игровую механику. По искусству читать неуловимые движения противника не глазами, но инстинктами. По не скачущей во все стороны, а надежно закрепленной за моей спиной камере. Мне не просто нужно уклониться от этого ловкого волка и ударить в открывшееся окно, нет. Я должен почувствовать этот танец боя, обмануть противника, обойти или выдернуть на себя, и только после этого нанести удар. И всегда нужно помнить о местности. А лучше прикинуть ее заранее. Внезапно оказавшееся за вашей спиной дерево может стать на пути любого игрового скилла, ведь в Готике нет уровней сложности…

Поджидающий вас у выхода, молодой волк не доставит проблем даже начинающему игроку, но сразу даст ему понять, что зубы и когти игры, которую он запустил настолько же остры, насколько мягок ее пушистый мех. Чем же игра намерена удержать понявшего всю серьезность ситуации игрока? Ответ ждет сразу после вашей первой драки. После победы над волком, впервые вглядевшись и вслушавшись в природу, я испытал острое желание вдохнуть воздух полной грудью. Аккуратное слияние цветов, форм, звуков. Искусное их наполнение враждебной, нейтральной, дружелюбной жизнью. Эти локации останутся живы и через сотни лет! Нельзя не упомянуть не только их наполнение, но и потрясающую проработку, когда вы по малейшим намекам, можете отыскивать секреты и тайные двери без каких-либо пометок и указателей на картах. Пусть игра не вела вас за ручку, но делала максимум чтобы вы ощутили себя человеком с интеллектом. В Готике почувствовать себя вдумчивым игроком на удивление легко, каким бы слепошарым в других играх вы не были.

Эмоции путешествие вызывает непередаваемые. Восприятие на максимум, снаряжение наготове, адреналин зашкаливает. Помню как едва не обделался, выцепив периферийным зрением скалу похожую на орка. А сам мир имеет приятную привычку постоянно вознаграждать вас за исследования. Каждый найденный вами предмет обладает хоть какой-то ценностью: еда для лечения, ингредиенты для полезнейшей алхимии, тайники с сокровищами, плюс простую мелочь можно обменять у торговцев на кое-какую монетку, необходимую по началу игры. И никогда еще вид еды на тарелке не был так соблазнителен. Модели еды, ее описание, муки страдающих от голода NPC, радость с которой они приветствуют очередное выполнение миссии по добыче еды, вид подрумянившейся над огнем костра тушки падальщика. Ни одна другая игра не способна настолько пробудить мой аппетит.

И разумеется простые человеческие отношения, наполненные той самой незатейливой искренностью, с которой вы сталкиваетесь в непростых жизненных ситуациях. Вас с ходу окружают подлые интриганы, высокомерные стражи правопорядка, беспощадные бандиты… и собрат беглый каторжник, без всякой платы предупредивший вас об опасности, даже наплевав на награду за вашу голову. Все будет без прикрас: жизнь авантюриста, друзья авантюриста и даже романтика авантюриста. Многие говорят, что их первая компьютерная сцена секса — это сцена из игры Mafia: the City of Lost Haven, но для меня ей навсегда останется ночь в «Красном Фонаре». И это не лицемерные голливудские «отношения», а искренняя связь между работницей и клиентом. Возбуждающая, чувственная сцена, поставленная с немецким качеством, навевает ощущение теплоты и уюта. Словно на секунду оказаться в спокойной гавани посреди бушующего моря. После Gothic до такой искренности отношений людей, живущих одним сегодняшним днем, смогла подняться только серия Witcher.

Исследования

Исследование открытого мира Gothic 2 — лучший игровой опыт в открытом мире, повторить который с переменным успехом Piranha пытается раз за разом. Момент путешествия по миру поделен на этапы-главы. Первые две хороши именно как исследование. Довольно простенькие цели по сюжету, опасный, но ничем не выдающийся мир, и легкая такая рябь ощущаемой будущей угрозы. И это действительно интересно: перекачать персонажа в одних кожаных доспехах, которые вы сначала купили за представительную сумму, и сразу после узнали, что их можно получить нечестным (в смысле злодейским, а не читерским) образом бесплатно; посетить разные уголки; изучить по максимуму прикладных навыков, многие из которых пригодится главным образом в заключительных главах. И вот вы в простой кожаной броне, но уже дошли да пятнадцатого уровня, опоясаны «убийцей орков», найденным в секретном сундуке, и которым уже мастерски владеете. Вы уже уметете вскрывать замки, красться, варить зелья. На вашем счету поверженные орки, мракорисы, Сентенза, может даже парочка троллей. Да, лишние удары вам лучше не пропускать, но это работает в плюс восприятию себя как воина-следопыта. И вот вы таким перекачанным вступаете во фракцию, и в новой фракционной броне приступаете к исследованию Долины Рудников во второй главе. Ощущения ностальгии и дежавю накладываются на возросшую опасность по сравнению с предыдущей локацией, и вновь пробуждают в вас дух исследователя! Из Долины за своими пладинскими доспехами вы уйдете уже повидавшим совсем новые виды ветераном. И вот тогда в привычный вам мир начинает проникать тьма. Игра бросает вам новые вызовы, и вы уже с рабочим снаряжением используете наработанный арсенал навыков и экипировки, чтобы обрушиться праведным гневом на врага. Игра становится более линейна, но все так же увлекательна. Путешествуя по пройденным локациям, вы ощущаете себя бывалым следопытом, а окружающих вас NPC зелеными новичками. И наконец, набрав свою команду новых интереснейших знакомых и старых тюремных корешей, вы совершаете последний рывок к финальному… самоубийственному заданию? Хм… В любом случае ни на одном из этапов игра не теряет не то что интереса, но даже ускорения, с которым он нарастает.

В Gothic не было паузы в инвентаре задолго до Dark Souls

Gothic расставляет препятствия по всему своему манящему миру. От непроходимых на данном этапе монстров, до невоспитанных NPC, совершенно по-хамски прогоняющих игрока из своих домов. И какими вожделенными в плане исследования эти препятствия способны сделать сырую мрачную пещеру или заурядную хижину! Какое желание пробуждают они истребить их обитателей, либо мирно обойти их крадущимися шагами ночью! Но для всего этого нужны учителя, для учителей — опыт. Опытом опасный мир в меру щедро делится с самыми отважными, любознательными, упорными авантюристами.

Сюжет

Похождения вашего авантюриста происходят отнюдь не в вакууме. Мир располагает своей древней историей, находящей детальное отражение в окружающей действительности. В Gothic нет слезливых сказок о тирании и народном сопротивлении. Эта игра про мотивацию, холодный расчет, цинизм, и попавших под пресс всего этого беспомощных людей, которых заставляют делать выбор, оставив его последствия на них самих. Лендлорд не просто собирает наемников и ведет войну с городским ополчением, он отрезал город от основного источника пропитания. Сами ополченцы всеми силами пытаются найти новые, бросая оставшихся при них людей под пресс. Обе группировки не собираются в рейдерские отряды и редко решаются на кровопролитные бессмысленные стычки. Они просто засели и ждут пока противник первым не допустит ошибку. В их действиях прослеживается стратегия и мотивация. И они реагируют на возникшую угрозу вселенского зла точно так же мотивировано и с расчетом.

Отсутствие истории самого персонажа никак не сказывается на сценарии. Piranha обладает каким-то даром наделить характером и жизнью, персонажа чьим предназначением является быть бесхарактерной чуркой в которой могла бы раствориться личность игрока. Циничный и снисходительный каторжник, авантюрист, пройдоха — безымянный герой Готики; флегматичный пьяница — герой Райзена; хладнокровный, непрошибаемый Джакс из Элекса. Никогда не понимал Гордонов Фрименов если честно.

Диалоги и озвучка

Диалоги и поведение NPC. В этом с Piranha смогли сравняться разве что CD Progect. Наполненный звуками, беседами прохожих, адекватной реакцией на происходящее мир Gothic тщательно готовит вас прежде чем начать общение с ним. Когда вы щелкаете заветную клавишу начала диалога, то уже с удовольствием висите на крючке, участвуя в живом красиво поставленном разговоре… да хоть даже о погоде или походе в церковь. Различие характеров NPC, юмористическая составляющая, крупицы сведений о истории мира и деталях сюжета — в Gothic хочется не только завернуть за каждый угол, обойти каждый пень, но и разговаривать со всеми встречными. Не каждый диалог обернется интересной историей как в Ведьмаке, но он обязательно добавит свой мазок в общее полотно и может даже принести маленько профита в деньгах или опыте.

Я большой поклонник закадрового перевода Фаргуса, либо оригинальной игровой озвучки (Deus Ex от Седьмого Волка еще был шедеврален, но это уже для тех, кто в теме). Исключение из этого правила немного, и случай с Gothic — как раз оно. Акеловская озвучка с мультяшной простотой игры — как ниточка с иголочкой. Она вдохнула дополнительной жизни в эту жестикуляцию.

Восприятие сегодня

Вам понравился Elex, но вы чувствуете, что чего-то в нем не достает? Вы хотели бы взглянуть на Elex, который делался прямыми пусть и слегка накуренными мозгами? Gothic 2 — ваш выбор. Замечательные механики путешествия и взаимодействия с миром; пороговая, но не сломанные как в Elex механика боя; очень опасный, но все равно дружелюбный мир. Первая Gothic может отпугнуть вас некоторым примитивизмом отдельных механик, но после прохождения второй, где они доведены до совершенства, вы на скорее всего наплюете на все недостатки и с удовольствием пройдете еще и первую игру.

Ни в одной серии игр не прослеживался такой прогресс персонажа в визуализации боевой механики. Неуклюжие взмахи палкой сменяются на изящное фехтование, корявая игра на найденной в ближайшей свалке однострунной арфе — на красивое спортивное удержание изящного дорогого юми. Фехтовальная система все еще шедевральна. Попытавшись залатать в Night of the Raven некоторые дыры и починить ломающиеся моменты, разработчики начисто похоронили баланс, но испортить механику не смогли. Биться против, способного уложить вас с двух-трех ударов, орка в простой кожанке стало только азартнее и интереснее. Особенно под конец поединка, когда вы улетите после одной ошибки, и у вас осталось один-два удара до победы. Главное в этой ситуации как в реальном фехтовании сохранить хладнокровие и не совершить ошибку в шаге от победы. Моменты хитростей опытного выживальщика, такие как свитки ледяного блока также никуда не делись. Удовольствие от осознания своего фехтовального мастерства, либо от своей хитрозадости такое же как во время первого прохождения игры. Но прогресс не заменит понимание законов мира и логики боя. Вы натыкаетесь на толпу монстров, которых убиваете с двух-трех ударов? Будьте уверены если вы нырнете в гущу размахивая своим двуручником, они порвут вас на части, и хладнокровно доедят как ваш труп, так и труп зарубленного вами собрата.

Несмотря на некоторую детскую, мультяшную легкость восприятия, серия Gothic обладает своим собственным налетом мрачности. Мертвые тела разной степени разложения являются привычной частью идиллических видов природы, вы всегда можете рассчитывать на возможность найти и обобрать обгладываемый крысами труп яркого, снабженного такой редкой деталью как индивидуальность NPC на том же самом месте где трогательно попрощались с ним в прошлой главе, а справедливая в своей слепоте судьба всегда готова уравновесить ваш благородный поступок уроком естественного отбора. В Gothic много персонажей: веселых и мрачных, жестоких и благородных, жадных и щедрых — но выживают из них только сильные. Но эта жестокость не выпячивается на показ, не перетягивает на себя внимание, не вгоняет в депрессию. Мрачность Готики — просто часть антуража. Противовес ее веселости и эмоциональности. Найдя в пещерке с гоблинами обглоданный скелет с торчащим из него орочьим топором, или напоровшись на труп распятого стражника, игра призывает вас на мгновение с тоской задуматься о том, кем же был этот бедолага? Что отправило его в путь? Куда вела его дорога пока не была оборвана? И молча пойти дальше. Оборвана эта судьба банально для сурового мира. Вы искренне переживаете гибель NPC, но смерть и трупы не давят на вас как например в Dark Souls. Пока вы живы, для вас все еще впереди. Мрачная картина может прервать ваше веселье только на секунду. Такими аккуратными штрихами игра вносит в окружающую мелодию и вполне себе современный хор людей нотки истинного средневековья, ощущение того как к некоторым вещам тогда относились легче. Однако присутствует в игре и действительно пугающий мистический элемент связанный с некромантией, храмами темных богов, проклятиями и зомби. Пугающими даже не столько своими кровожадными намерениями, сколько чужеродностью своего присутствия в этом мире, мотивации своих поступков. Временами Gothic может продрать до дрожи.

Эти прикольные полосочки — на самом деле ступеньки

Многие игры смогли прописать своим NPC распорядки дня и поведение. Но только Gothic смогла их оживить. А как заходит игра на контрастах с этими мультяшными, наивными, но живыми NPC. Помните как трепыхаются, стонут и пытаются уползти добиваемые вами живые люди? Я вот никогда не забуду. Это что-то невероятное… Даже графика второй Gothic воспринимается местами удачнее современной. Ввиду отсутствия эффекта зловещей долины, эта живая жестикуляция и бодрая озвучка заставляет верить, что эти квадратики действительно живут, пусть не реальной, а мультяшной жизнью. Впрочем, тут мнение ярого поклонника PS1 графики — не то на чем стоит строить собственное.

Аддон Night of the Raven

Чтобы разбавить свежесть нового прохождения некоторой новизной, игру я запустил с прошедшим в свое время мимо меня аддоном. Отношение к нему у меня сложилось неоднозначное. Это хорошее дополнение вширь, но вот в основную игру оно вмешалось слишком топорно. Я искренне убежден, что уже созданные карты дополнениями вглубь очень легко испортить. Каждая монетка, каждый гоблин на ней разбросаны со смыслом. Тщательно исследуя карту второй Gothic, вы никогда не будете знать ни дефицита денег и очков опыта, ни их переизбытка. Всегда найдется куда их деть, не забыв отложить немного на черный день. Новые локации для исследования хороши, но старые переработаны слишком грубо, а механики перебалансированы без знания дела.

Двоякое отношение вызывает идея Ночи Ворона о повышении статов оружия и брони, и в целом усиление противников. С одной стороны, в важных моментах, таких как бои с Альриком баланс подтянут разумно, с другой Gothic и раньше была пороговой игрой, но у игрока была возможность перекачать ее еще до выбора своей специальности, и это было исключительно атмосферно. Сам баланс вышел неоднозначный. Перевод характеристик арбалета с ловкости на силу, дает бойцам с тяжелым оружием максимальное преимущество перед бойцами-ловкачами. Но повышение требований к оружию привели к тому что я почти всю игру пробегал с одним и тем же мечом ловкача, облизываясь на свой табельный паладинский двуручник. Выглядит даже не хардкорно, а просто бредово.

К сожалению, если пытаться исправить идеальную игру можно сделать только хуже.

Очень понравилась переработка ищущих и те ухищрения, к которым я прибегал, во время борьбы с ними. А вот гребаные ящеры, которые в предыдущей игре были следующими после крыс и гоблинов, выбесили конкретно. Их вообще ничего не пробивало, что 20 силы, что 50 разница не чувствуется, но при этом они обитают на всех прежних точках. Куда не загляните — натыкаетесь на этого ящера, которого раньше бы просто не замечали. А теперь он — непреодолимое препятствие… гребаного снеппера убить легче чем ящера! И я даже к четырнадцатому уровню не дошел до той стадии, когда могу одолеть орка без танцев с бубнами. А потенциал карты при этом был исчерпан, и пора было отправляться в кишащую орками долину. И вишенка на торте — цена за обучение растет с уровнем.

Это не плохо, что аддон подарил мне ощущение первого прохождения, но он закрыл для меня все остальные пути. Gothic 2 опасно близко подошла к тому что перекачивая игру можно скатиться к банальному гринду, но его не переступила. И скажу я вам балансировать на кромке этого лезвия ощущения опасности и прогресса — просто невероятное удовольствие от игрового процесса. Night of the Raven эту черту не просто переступила, а перемахнулся со всего маху, имейте это в виду. Для первого прохождения этот аддон не подходит совершенно, а слово «баланс» понимает шиворот-навыворот. Настоятельно не рекомендую этот аддон для первого прохождения.

Наследие

Третья Gothic должна была стать качественным рывком, призванным изменить и перестроить всю систему. Эксперимент был подпорчен низким качеством стартовой реализации, разработчикам явно было в новинку полировать новую для них механику, но о том, что сама система была рабочей говорит тот шедевр, в который ее смогли переработать фанаты, исправив баланс в нужную сторону. Сами же разработчики учли все недостатки, что вылилось в первый Risen, являющийся любимой игрой многих поклонников Piranha Bytes. После нее разработчики начали свои пока еще аккуратные эксперименты, от которых по какой-то причине не могут отойти до сих пор. Но это как говорится уже совсем другая история…

Но что совсем показалось мне удивительным, так это обвинения в отсутствии прогресса в сериях и играх Piranha. Особенно на примере игр Миядзаки, в которых отмечается прогресс исключительно в мелких деталях, а то что разработчики оставляют в игре то что хорошо работает выдается уже за плюс. Совершенно очевидно, что авторы аргументов никогда особо не интересовались ни играми Piranha Bytes в целом ни серией Gothic в частности, а просто слегка к ним прикасались в свое время. Ведь любой поклонник серии подтвердит, что Gothic 2 — как раз самый сочный пример того как разработчики берут все самое лучшее из оригинала и мастерски улучшают его массой косметических изменений, буквально оживляющих мир игры.

Нет чести, нет уважения, нет ПИВА

Итог

До сих пор Gothic 2 является игрой, которую я могу запустить, и на часы в ней пропасть. Я планировал немного пробежаться по острову, чтобы оживить свои воспоминания, но оказалось у игры были другие планы… Миртана — это настоящая страна Оз от игровой индустрии. Детально проработанная, оживленная воображением как создателей, так и пользователей, умеренно мрачная восхитительная волшебная сказка. Какая-то детская часть меня хочет оказаться в этой сказке, и потеряться в ней. И вот почему мы продолжаем так сильно любить последующие игры Piranha Bytes. Это продолжение все той же дороги из желтого кирпича, которую никому и никогда не удавалось повторить. И это именно то на чем должны сосредоточить усилия разработчики.

Хватит экспериментов! Развивайте то что у вас хорошо получается — вот чего ждут от разработчиков ее поклонники. Что же до прочих игроков? Они даже не почувствовали разницы. Они все равно назовут следующую игру Piranha Bytes «все той же Готикой» и будут крыть ее за недостатки, которые с удовольствием прощают другим играм. И все равно многие из них приобщатся к ее играм, потому что ничего похожего ни в наше время ни во все прошедшие не было.

Путешествие в таинственное и неизведанное с Gothic 2

Почему я люблю — это серия гостевых редакционных статей на GamesIndustry.biz, предназначенных для демонстрации того, как разработчики игр ценят работу друг друга. Эта запись была предоставлена ​​Гисле Сёльвбергом, программистом и гейм-дизайнером компании Perfectly Paranormal, которая в настоящее время разрабатывает повествовательную приключенческую игру-головоломку Helheim Hassle.

Стояла пронизывающая холодная зимняя ночь в 2004 году нашего господина. В гостиной ревел огонь, и мы только что поели лютефиска. Это было все, что мы ели тогда в прежние времена. Я сидел довольный, или мне так казалось, играя палками на земле, национальное развлечение.

Внезапно внешняя дверь распахивается, и внутрь врывается морозный воздух! То немногое, что было в воздухе, тут же замерзло и упало на пол инеем. Взрыв воздуха чуть не потушил огонь, мои родители оба побежали к двери, наперегонки со временем и температурой, чтобы закрыть ее! Когда пыль, наконец, осела, мой старший брат стоял там с выражением лица, которого я никогда раньше не видел: возбуждением.

«Что это?» — спросил я, осторожно убирая свои палочки.

Он только улыбнулся и решительно прошел в центр гостиной, даже не раздевшись. Из своего рюкзака он вытащил огромную деревянную коробку с выгравированными странными знаками, которых я никогда раньше не видел. Я провела рукой по коробке, она была теплая на ощупь, хотя стояла на улице несколько часов.

— Открой, — ободряюще сказал мой брат.

Я осторожно открыл металлические застежки спереди и медленно открыл крышку. Изнутри исходил мягкий, теплый свет. Внутри на красной, сшитой вручную подушке лежал диск Philips DVD+RW.

Тихо говоря, не сводя с него глаз, я сказал: «Я не понимаю, что это?»

«Это, — ответил он, тщательно взвешивая слова, — совершенно не пиратская версия Готики 2».

(Хорошо, карты на стол, он был пиратским, но держитесь меня, надеюсь, я исправлюсь к концу этой статьи!)

Вас ждет мир приключений…

Таким образом, приведенная выше история явно не совсем соответствует действительности. Правда в том, что я не могу вспомнить, как и когда я познакомился с этой игрой. Глядя на дату выпуска в Северной Америке — 28 октября 2003 г., английская версия — я пришел к выводу, что это должно было быть где-то между этим и весной 2004 г. Однако я помню, что однажды вечером мой старший брат пришел домой. с пиратской версией игры, мы установили ее на наш общий компьютер, и у меня это было — определяющая игра серии среди ролевых игр.

После запуска игры первым, естественно, начал играть мой брат. Я сидел рядом с ним и смотрел, когда сразу заметил нечто другое: все персонажи разговаривали, все время! И не только это, вы можете выбирать свои ответы, и другие персонажи будут реагировать!

До этого момента я играл только в два типа игр: шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени, Half-Life и Age of Empires соответственно. Конечно, диалоги в Half-Life есть, а юниты в Age of Empires выкрикивали фразы, которые я помню до сих пор («Til vardaga!»), но эти игры не были сосредоточены на диалогах. Это казалось мне совершенно новым.

Следующее, на что я обратил внимание, это инвентарь, можно было ходить и брать почти все, что хочешь. Позже, когда я обнаружил, что можно покупать, продавать и даже создавать предметы, я был поражен! Некоторым опытным любителям ролевых игр это должно показаться довольно странным, но это было мое первое знакомство с подобной игрой.

«У меня не было системы отсчета для такого типа игр… Это было мое первое знакомство с концепцией уровней персонажей, опыта, характеристик и навыков»

В ту первую игровую сессию, я думаю, мы играли около часа. На следующий день после того, как я начал свою собственную игру и попытался отправиться в неизвестность. Первое, что я обнаружил: эта игра сложная!

Лучше всего я могу описать это так, будто наблюдаю, как неигрок впервые пытается совместить мышь и клавиатуру. Как опытный геймер, наблюдать за этим одновременно невероятно увлекательно и совершенно разочаровывающе. Несмотря на то, что я мог пользоваться мышью и клавиатурой, у меня не было системы отсчета для такого типа игр, я не знал, как все обычно работает. Это было мое первое знакомство с концепцией уровней персонажей, опыта, характеристик и навыков.

Изучив основы, я начал знакомить с игрой своих друзей. Мы играли вместе, и в конце концов некоторые из них начали играть сами. У всех нас были ежедневные встречи, на которых обсуждались наши успехи, обсуждались сделанные нами выборы и способы выполнения определенных квестов или получения определенных предметов. Поскольку мы были новичками в этом типе игр, наше понимание английского было не очень хорошим, и мы не знали, как использовать Интернет для помощи, поэтому прогресс был медленным. Я думаю, что нам понадобилась целая неделя, чтобы войти в город Хоринис, а на это уйдет около часа, если вы знаете, что делаете. Оглядываясь назад, я нахожу совершенно удивительным, что у нас хватило выносливости продолжать биться об это головой.

Оглядываясь назад, можно сказать, что есть ряд причин любить Готику 1 и 2. В этой серии простая, но, на мой взгляд, очень забавная боевая система. История хорошая. Мир и персонажи интересны, и есть много рассказов об окружающей среде. Я думаю, что темп и развитие игры особенно хороши. Вы начинаете невероятно слабым и очень постепенно становитесь невероятно сильным.

Мусорщики — лишь одна из представителей фауны, с которыми игроки могут столкнуться в Gothic 2

. Еще мне нравится, что у существ нет уровней. Некоторым играм нравится увеличивать характеристики своих существ по мере прохождения, чтобы сэкономить время на разработке новых и более сильных врагов. В Готике вам всегда подается новый тип врага. Это означало, что вы всегда запоминали, где прячутся определенные типы врагов, и в тот момент, когда вы понимали, что можете их убить, вы возвращались во все эти места, стремясь узнать, какие секреты там кроются. Враги тоже не возрождаются — за исключением некоторых, когда история переходит в новую главу — что всегда заставляло меня чувствовать, что я оказал реальное влияние на мир. Я убирал этот беспорядок!

«Что сделало Gothic 2 таким удивительным опытом для меня, так это загадочность и неизвестность. В игре не было подсказок, маркеров на карте или компаса»

Но я думаю, что настоящая причина, по которой я влюбился в эту игру, стала мне ясна только несколько лет назад. Я присутствовал на выступлении Сте Каррана на Nordic Game Conference в Мальмё, Швеция. (Если вы никогда не видели выступления Сте, я настоятельно рекомендую его, этот парень умеет писать и выступать.) Разговор был о тайнах и о том, что их больше не существует. Вы можете найти ответ практически на любой вопрос, погуглив его, всегда есть подсказка на экране или маркер на карте. В некотором отношении это здорово, но и немного грустно.

То, что сделало «Готику 2» таким удивительным опытом для меня, было загадочным и неизведанным. В игре не было ни подсказок, ни маркеров на карте, ни компаса. Это было неумолимо неумолимо. Вы должны были обратить внимание на диалоги, иначе вы могли бы упустить действительно важную деталь, которая может даже не попасть в очень ограниченный журнал квестов.

Именно поэтому так важен был социальный аспект игры. Поскольку это почти ничего не дало вам в плане помощи, мне и моим друзьям пришлось обмениваться мнениями и делиться историями о наших злоключениях! Я по-прежнему считаю, что лучшие игры на сегодняшний день — это игры, которые могут найти хороший баланс между руководством для игрока и созданием ощущения тайны и открытия. Слишком много держания за руки лишает человека творческой игры, которая создает незабываемые впечатления.

Было несколько игр, которые заставили меня заняться разработкой игр, но одним общим фактором для всех них было повествование и открытия. Сегодня я работаю в основном программистом, но то, что движет мной и придает мне смысл, исходит от историй и миров, которые я помогаю создавать.

Думаю, мне понадобился год, чтобы пройти Готику 2 в первый раз. После этого я играл в нее снова много раз, открывая для себя все разные ветви истории. «Готика 2» сделала меня давним поклонником ролевых игр в целом и игр Piranha Bytes в частности. У них были удачи и промахи, как и у всех разработчиков игр, но что мне нравится во всех них, так это то, что у них есть единое чувство. я могу чувствую что это игра Piranha Bytes; всем им присущ определенный характер.

С тех пор я купил (да, купил , чтобы выкупить мое пиратское введение в Gothic 2) и играл во все игры Gothic (даже в Arcania от Spellbound), во все игры Risen и их последнюю игру ELEX. С тех пор я являюсь поклонником их прискорбно амбициозных ролевых игр, поскольку они привносят в игру что-то совершенно уникальное и смутно непостижимое. А началось все с Готики 2.

Разработчикам, заинтересованным в создании собственной колонки «Почему я люблю», рекомендуется обращаться к нам по адресу [email protected].

Готика II: Золотое издание — Лутрис

выпущен в
2003 г.

по
Байты Пираньи

опубликовано
THQ Nordic

Предложить изменения

  • Установить

    Вино
    GOG-версия

    Рейтинг:
    НЕИЗВЕСТНО


    последняя публикация 10 месяцев, 3 недели назад

    Изменить разрешение игры в drive_c/GOG Games/Gothic 2 Gold/system/gothic. ini

    Например:

    zVidResFullscreenX=1920
    zVidResFullscreenY=1080
    zVidResFullscreenBPP=32

  • Установить

    Пар
    Протонная версия

    Рейтинг:
    НЕИЗВЕСТНО


    последняя публикация 1 год, 6 месяцев назад

Если вам что-то нужно и вы не знаете, где это найти, отправляйтесь к Хоринису. Там точно можно купить. — Поговорка (автор неизвестен)

Шахтная долина Хоринис. Славные дни когда-то продуктивных шахт в этом маленьком приморском регионе давно прошли. Окруженные непроницаемым магическим барьером, рабы влачили свое жалкое существование в этой, казалось бы, естественной тюрьме.

Одному храбрецу удалось разорвать оковы заточения. Следуя собственному призыву к свободе, он углубился в подземные храмы. Готовый сделать все необходимое, он отправился изгнать Зло и навсегда разрушить магический барьер. Подстегиваемые ненавистью давно подавляемых людей, узники хлынули через единственный проход на свободу.

Никто в Хоринисе не был к этому готов. Слишком долго они жили под обманчивым представлением о безопасности, обеспечиваемой явно неразрушимым магическим куполом. Небольшой гарнизон ополченцев не мог выставить достаточно сил против натиска. После многочисленных кровавых столкновений многие пленники бежали и нашли убежище в лесах или скалистых горах окрестностей.

Неуклонно возрастающее количество рейдов в районе городской стены и все возрастающая наглость бандитов, казалось, парализовали весь город. Возмущенные неспособностью ополченцев защитить свои фермы, некоторые фермеры заключили союз с беженцами, больше не желая подчиняться королю.

Хоринис ждет неопределенное будущее. Из-за сокращения производства фермерами все больше и больше поставок продовольствия не осуществляется, а запасы постоянно уменьшаются. Мощь ополченцев заканчивается у городских ворот. За городской стеной никто не застрахован от вооруженных набегов бандитов.

Leave a Comment