Почему Gone Home? Gone home сюжет


Обзор Gone Home | VRgames

С детства нас приучают, что каждая вещь имеет свое название и назначение. Собака – это гавкающий Бобик во дворе, в чайнике нагревают воду для чая. Все просто, наглядно и очевидно. Такой же принцип и с играми. Вот только в последнее время с восприятием объективной реальности у нас творится что-то неладное. Причина всему не магнитные бури или какие-то проблемы со здоровьем. Всего лишь «нечто» Gone Home, которое скрывается под видом игры. Доктор, а у вас есть компьютер?

Все семейство в сборе

Дом издавна является сакральной темой для человека. Для него это не просто четыре стенки и двери. Дом еще и место, где можно побыть самим собой, невольно проецируя свое настоящее Я на окружающие вещи. Впуская кого-то в свое жилье, мы сознательно идем на риск, потому как часто вещи могут сказать о нас больше, чем мы сами. Любая мелочь несет за собой историю. Чем не материал для создания игры?

Игра в цифрах: 

3 члена семьи (не считая Кейт), и каждый со своими скелетами в шкафу1 год персонаж Кейт не видел семью3 пароля от шкафов и сейфов придется найти за игру2-3 часа на прохождение

Может показаться, что проект напоминает прошлогоднюю инди-бродилку Dear Esther, но это не так. The Fullbright Company постаралась сделать все возможное, чтобы вы не чувствовали себя пассивным участником а-ля «посмотрите направо – там у нас крутые моменты», а влились в игру и были сами себе режиссерами. Нам отводится роль девушки Кейтлин, которая вернулась домой из продолжительного евротура, но вместо радушного приема – запертая дверь и записка на ней. Что случилось? Где все? Кейт находится в одинаковом неведении с игроком. Дом хоть и принадлежит родным людям, но для нее и для нас это кроличья нора, в которую боязно и одновременно любопытно заглянуть. За раздумьями «идти или нет» вы сами не заметите, как начнете погружаться в игру все глубже и глубже.

Без света выглядит комната выглядит еще мрачнее.

Главным козырем Gone Home является манера подачи истории. Двигаясь от комнаты к комнате, вы будто сами толкаете маховик повествования, и то, как он будет раскручиваться, зависит исключительно от игрока. Можно все быстро пробежать за час, не вдаваясь в подробности, а можно методично изучать закоулки, чтобы получить хоть какую-то крупицу информации о семье. Игра отрицает современный тренд подачи истории в виде аудиодневников и часто преподносит информацию фрагментарно, заставляя складывать картинку воедино в собственной голове. Данные буквально разбросаны по всему дому: заметки, письма, фотографии, сообщения на автоответчике. Каждый текст имеет свой характер: от официально-деловых, явно набранных на машинке, до небрежных каракулей, написанных впопыхах. Внимание к деталям чувствуется повсюду. Все, от газеты в туалете до выпитой бутылки виски в баре, говорит нам, что тут уже какое-то время живут люди – ваши домочадцы.

Вроде девушка в комнате живет, но свинарник Сэм устроила знатный.

Дом всячески способствует исследованию, аккуратно подводя вас к знакомству с каждым членом семьи. Поразительно, но уже под конец игры все они станут как родной. И это без какого-либо участия третьих лиц. Каждая комната расскажет обо всех аспектах жизни родственников. Кабинет главы семейства содержит целую историю о борьбе за признание таланта и о тернистом писательском пути. Мамины заметки расскажут о кризисе среднего возраста и проблеме с младшей дочерью. Родительская спальня символично укажет на супружеский разлад, а комната отдыха навеет ностальгию по временам, когда еще были кассетные магнитофоны. Если постараться, то можно найти письма самой Кейтлин. Вот только судя по ним, Кэт из себя не представляет ничего особенного – сплошная серость. Главный герой тут не она.

Фух, это всего лишь краска для волос.

Все вертится вокруг Саманты – младшей сестры. Ее дневник, а это единственная говорящая вещь в игре, будет неотрывно сопровождать вас на протяжении всего игрового процесса. История Сэм является своеобразной исповедью одинокого человека, который в одночасье потерял многое: старый дом, друзей и главное – старшую сестру, на которую можно было равняться и обратиться за советом. Родители есть, но они скрываются за умными книгами об общении с подростками и попросту не могут понять и выслушать. Наверняка многие чувствовали в таком возрасте нечто похожее. И в этом есть несомненный плюс Gone Home – она не держит себя на расстоянии, а постоянно пытается достучаться до игрока. Повествование не оставит равнодушным никого, а наполненный эмоциями голос девушки, кажется, пробирает до самого сердца. История показывает, как все плохое может быстро исчезнуть, если рядом есть тот, кто любит и понимает.

Трогательный детский рисунок в родительской спальне.

А еще игра будит давным-давно уснувший страх темноты. И вроде знаешь, что не будет стрельбы, оружия и монстров, но все-равно первым делом судорожно ищешь в темной комнате хоть какой-нибудь источник света. Услужливое воображение дорисовывает какие-то странные тени в углу, а постоянный дождь с громом гармонично дополняет творящийся на экране кошмар прямиком из детства. После нахождения первых заметок Сэм об охоте на призраков, дом буквально начинает показывать свое нутро. Становится по-настоящему жутко и в то же время интересно. Если вы любили исследовать заброшенные здания – вспомните ваши ощущения от вылазок. Примерно такими же будут впечатления в процессе осторожного «прощупывания» особняка на предмет всяких тайн. В какой-то момент игра превращается в хоррор-симфонию, где дирижером становится ваше воображение. Считайте, что вам повезло, если у вас нет фантазии.

Школьная переписка о предстоящей игре в Street Fighter.

Дом является своего рода музеем воспоминаний для тех, кто вырос в 90-ые: тут и кассеты с записанными сериалами на полках, и картриджи от Nintendo 64, пузатые телевизоры и плакаты группы The Misfits. Можно даже найти разбросанные аудиокассеты и прослушать их. Музыка явно не для всех, но добавляет пару очков к самобытности игры. Все же гранж с панком тогда были в почете. Конечно, выросшим на просторах бывшего СССР не понять того, от чего западные рецензенты впадают в ностальгический восторг, но стоит сказать – чем-то наши 90-ые все-таки были схожими.

Жутковатая находка, которая включает не менее жутковатый скрипт.

Финальные титры приносят легкое разочарование. Как в детективе заглянуть на последнюю страницу и узнать, что убийца – дворецкий. Вы ждете этой концовки, и вы ее получаете. Тут нет крутых сюжетных твистов, нет пафоса и героизма. Это просто история. История, которая может случиться с каждым из нас. И глядя на то, как сценаристы из кожи вон лезут, чтобы преподнести игроку очередной хитросплетенный сюжет, понимаешь, что реальность все равно по драматизму переплюнет тысячи Heavy Rain и The Last of Us. Может, поэтому люди прячутся в играх?

Радости:

  • Нестандартная подача сюжета
  • Отлично переданная атмосфера 90-х
  • Хорошее звуковое сопровождение

Гадости:

  • Не самая передовая графика
  • Для понимания игры нужен хороший английский

Оценка: 8.0

Вывод:

Два часа чужой жизни, принявшие вид компьютерной игры. Нестандартная манера подачи сюжета, сочетающая вдумчивое проникновение в историю одной семьи и персональную драму отдельного человека. Все в декорациях особняка, полного тайн. Пожалуй, лучшее, что выдал нам жанр квеста в 2013 году.

Paranoid

Говорящие с предметами

Идея подачи сюжета через какие-то вещи хоть и редка, но не нова. Этим приемом любят пользоваться различные хорроры и серия Silent Hill в частности. Своего апогея идея достигла в части, которую многие считают отбросом серии – Silent Hill: Shattered Memories. Она представляет собой вольный пересказ оригинального Silent Hill со значительными изменениями как динамики, так и геймплея. Главным элементом являлся смартфон, который, кроме выполнения основных функций, умел фотографировать. В момент приближения к определенному месту появлялись нечеткие очертания фигур, которые можно было сфотографировать и получить текстовое или голосовое сообщение, связанное прошедшими событиями. Поначалу кажущиеся разрозненными сведения под конец собирались в единую картину, позволяющую глубже понять сюжет. Также на уровнях валялись всякие безделушки – опять же, ничего не значащие на первый взгляд, но имеющие свой смысл в рамках сюжетной ситуации и концовки в целом.

Украинские разработчики игры «Анабиоз» пошли дальше, привязав к определенным вещам, людям и местам систему ментального эхо. Иначе говоря, мы подходим к заваленной двери, активируем систему, возвращаемся в прошлое и поворачиваем или предотвращаем события с пользой для себя. Таким образом освобождаем проход и больше узнаем об истории корабля и его команды. И не стоит забывать замечательную историю о Данко, которая тонкой линией идет через весь сюжет, по сути аллегорично пересказывая и дополняя то, что узнает игрок.

vrgames.by

Обзор Gone Home

Видеоигры бывают разные. Есть и стратегии, и шутеры, и жестокие, и мирные. А ещё есть такие, которые даже играми сложно назвать. Сегодня об одной из них я и расскажу - о Gone Home.Девушка по имени Кейтлин возвращается из заграничного путешествия в родной дом. Точнее, наполовину родной - пока она была в Европе, её семья переехала в новый город, в большой особняк. Вот нужный адрес, приятная веранда... И записка от младшей сестры, просящая Кейт не искать её и не разбираться, что с ней стряслось. Это нашу героиню, конечно же, не остановит, и после проникновения в дом она принимается знакомиться со своим новым родовым гнёздышком и выяснять, как поживала её семья всё это время.

Сразу хочу отметить: это - не хоррор! Тут нет мистики, а скелеты в шкафу только фигуральные. Даже вездесущая темнота почти не пугает игрока, а скорее, благодаря тарабанящему по крыше и окнам дождю, нагоняет ту особую атмосферу одиночества, ощущаемую когда дома никого больше нет. Более того, в Gone Home нет загадок и какого-либо экшена, только исследование, ограниченное стенами жилища и несколькими запертыми дверьми. Скучно? Кому как. Лично мне - нет. В доме просто есть, что изучать! Центральный персонаж повествования, чьи дневники геймер будет слушать на протяжении всей игры - Сэм, младшая сестра Кейтлин, но это не значит, что их мать и отец оставлены без внимания. Скорее, вам дана такая возможность, ибо их судьбы... Впрочем, давайте я всё-таки скажу немного про геймплей.

Заключается он, как вы догадались, в обходе всего дома, от подвала и до чердака. Кейтлин может взять большинство предметов в руки и повертеть, чтобы изучить поближе, а также приглядываться к чему-либо, что осуществляется правой кнопкой мыши. Соответственно, всё происходит примерно следующим образом: девушка входит в комнату, ищет выключатель света или лампу (хотя, конечно, можно тыкаться и в темноте, было бы желание), а затем медленно изучает помещение вдоль и поперёк. Кстати, милая, и очень помогающая вжиться в образ деталь - каждый предмет можно после обязательного облапывания положить на место. Вы же не швыряете всё как попало в родном доме, верно?

Время от времени очередная вещица или письмо будет проигрывать новую часть дневника Сэм, и их поиск как раз можно назвать основной целью игры. Имеются тут и побочные ветки сюжета: родителям девушек посвящено меньше "эфирного времени" (как я уже упоминала), но меньше - не значит хуже. Их судьбы позволяют лучше понять, почему они реагировали на поведение младшей дочери именно так, и даже сделать пару выводов о том, зачем именно Кейтлин ездила за границу.

Впрочем, Gone Home не получила бы такие лестные отзывы критиков (средний балл на Metacritic - 90 из 100! Это, на секундочку, на одном уровне с первым или последним Deus Ex и GTA IV!), если бы не атмосфера и тщание, с которым разработчики воссоздали типичный дом 90-х. Понимаете... Он ощущается настоящим. В котором живут люди. Не какой-то пародией с гипертрофированными газетами, пестрящими заголовками вроде "Сегодня 1995 год!" О принадлежности к эпохе можно понять и без таких намёков, хватает только пары взглядов на убранство. Эти книги, эти вещи... Шкаф с кассетами, на которых с помощью видеомагнитофона записаны в полном беспорядке серии Секретных Материалов, музыка Сэм (которую, к слову, можно послушать)... Это сложно описать словами. Даже нам с вами, жителям страны медведей и водки, доступна эта атмосфера 90-х, ведь мы видели почти всё то же самое!

За красоты дома отвечает стремительно набирающий популярность движок Unity. Картинку он выдаёт весьма достойную, к этому претензий нет... Они есть к производительности, а точнее её отсутствию. Хвастливо утверждать, что ваша машина тянет последний Crysis на десяти мониторах, попутно кодируя HD-видео, без толку - Gone Home поставит любой ПК на колени. Ну, может и не любой, но будем смотреть правде в глаза - жрёт эта игра ресурсов много больше, чем следовало бы.

Звук, с другой стороны, не вызывает никаких нареканий. Композиции на заднем плане - тихие и безмятежные, лишь понемногу влияющие на настроение и эмоции игрока. Ну а своё мнение насчёт аудиокассет я лучше разглашать не стану. Всем известно, что спорить о вкусах в музыке (тем более прошлых эпох) - занятие ничем не лучше, чем религиозные дебаты на YouTube. Актрисы, играющие Кейтлин и Сэм, отлично справляются со своими ролями, не переигрывают и вообще звучат довольно близко к настоящим девочкам такого возраста.

И всё-таки... Gone Home не такая игра, которую можно разобрать по полочкам. В ней очень остро чувствуется симбиоз всех частей, по одиночке выглядящих довольно посредственно. Более того, я хотела бы посоветовать разработчикам в следующий раз сделать нечто более традиционное, ибо если начать клепать такие видеоигры пачками, весь их шарм испарится. Мы же не хотим, чтобы это случилось?

В заключение я могу сказать только одно: это - творение строго на любителя, и может не понравится даже таковым. Всё-таки мы с вами говорим не совсем о игре в привычном понимании этого слова... Скорее о новелле. Да, это определение будет подходящим на мой взгляд. Gone Home интересна своей сутью, как интерактивная книга, родившаяся в эпоху интерактивного кино. Выше экшена и красивостей она ставит желание рассказать историю, по-книжному неполную, в которой читатель волен сам додумывать и складывать какие-то кусочки повествования воедино. На мой взгляд, это не плохо - увы, не всегда мне интересно, как конкретно этот гейм-дизайнер видел пост-апокалипсис, зомби-хоррор или что-то посередине.

P.S.И ещё, самая большая проблема, о которой было стыдно упоминать в обзоре - цена на Gone Home некоторым образом превышает ожидания скромного геймера-ценителя. Срежь разработчики её в половину - и гневных отзывов стало бы на пару порядков меньше.

igrotop.com

Gone Home — Игры Mail.Ru

Небольшая, но очень интересная история о маленькой семье из Портленда

В наше время никого уже не удивить «игрофильмами». Таких проектов вышло уже достаточное количество. Это и Fahrenheit, и Heavy Rain, и недавний The Wolf Among Us.Куда больший интерес у игроков вызывают так называемые игры-книги. Это произведения, в которых нам только рассказывается история, а мы лишь внимательно её слушаем и познаем со всех ракурсов. Gone Home как раз относится к таким проектам.

Завязка сюжета такова — главная героиня по имени Кэтлин Гринбраер прибывает домой после турне по Европе. Но в семейном коттедже никого нет, а к двери прикреплена прощальная записка от младшей сестры. С этого момента мы начинаем блуждать по жилищу и пытаемся понять, что же тут произошло за время нашего отсутствия. О Кэт мы мало, что узнаем на протяжении всей игры, по сути она является лишь инструментом, который игрок использует для того, чтобы узнать историю. Главной сюжетной линией является очень трогательная история взросления и любовных отношений сестры главной героини — Сэм. По мере продвижения по дому мы находим все больше и больше различных документов: записки, документы, письма, книги, а в случае с младшей сестрой, еще и обрывки записей из личного дневника. Постепенно мы узнаем все больше нового о родителях, бывшем хозяине дома и нашей сестренке.

Сразу же стоит, что записи из своего дневника Сэм читает нам как будто сама. И вот это — одна из самых сильных сторон игры. Актриса озвучивающая Сэм справилась со своей работой просто отлично. Голос подобран идеально и не возникает никаких сомнений по поводу его искренности. Это просто заставляет сопереживать девушке, и практически каждое событие в её жизни принимать очень близко к сердцу.

Наверное самым важным аспектом всего проекта является внимание к деталям. Оно заметно в каждом уголке. Действие игры разворачивается в 1995 году, и настроение того времени благодаря этим мелочам воссоздана идеально. Мы можем найти в доме целую коллекция VHS кассет с «Секретными материалами», по всему дому разбросаны аудиокассеты с песнями гаражных панк — групп, под диванами валяются журналы того времени с известными личностями на обложках ( даже интервью с Куртом Кобейном есть), и конечно же Street Fighter II в который играет Сэм . С помощь этих мелочей вся история получается более живой. Например, мы можем увидеть огромное количество детских рисунков Сэм и её небольшие рассказы. Каждое помещение буквально дышит жизнью благодаря этой заботе о деталях. Это и позволило создать такую уютную атмосферу.

В плане графики и музыкального оформления у Gone Home тоже все в порядке. The Fulbright Studio великолепно поработали с освещением и интерьерами. Это позволяет игре, сделанной не на самом прогрессивном движке, выглядеть превосходно. Звук также на высшем уровне. Поскрипывание половиц, стук капель дождя о стекла окон, гром — все звучит очень естественно. А уж композиция, идущая во время финальных титров надолго останется у вас в памяти.

Хочется отметить, что продолжительность игры очень невелика. При желании ее можно осилить за 1 час. Но это время идеально подходит для такой истории. После прохождения не возникает такого чувства, что вам чего — то недодали.

Одним словом, Gone Home — очень короткая, но очень трогательная и уютная история, в каждом эпизоде которой видна безграничная любовь разработчиков к тому, что они делают. Это несомненно одно из самых ярких игровых событий нынешнего года.

games.mail.ru

Обзор Gone Home - GameMAG

Облизанная критиками, Gone Home является одним из самых просчитанных коммерческих продуктов, которые могла предложить инди-сцена в 2013 году.

В центре сюжета интерактивного повествования, которое имеет лишь базовые признаки игры, история молодой девушки, Кейтлин Гринбрайар, которая возвращается из длительного путешествия по Европе обратно в Америку. За время ее отсутствия семья успела перебраться в дом дяди Оскара – известного на всю округу психопата. Обновленное семейное гнездо встречает Кейт темными окнами и запиской от младшей сестры Саманты, которая растворилась в неизвестном направлении. И хотя разработчики пытаются играть на известных кино-шаблонах, пугая играющего пентаграммами, спиритическими досками и мерцающим светом, за ширмой из узнаваемых образов скрывается слащавая и банально прописанная история лесбийской любви, которая с особым смакованием обрамляется ЛГБТ клише о религиозном фанатизме, изменах и творческом застое, царящих в средней американской семье. Естественно, молодая героиня сбегает из этого мракобесия в объятия школьной подруги на встречу рок музыке и однополой любви. 

Если не считать модной гей-темы, Fullbright Company пытаются играть на ностальгии, выкапывая из пыльного чулана забытые сериалы, актеров и музыку 90-х годов, умело вплетая светские события и переживания в достаточно линейный сюжет. Как уже упоминалось выше, Gone Home больше интерактивная новелла, чем полноценная игра, поэтому вы просто ходите из точки “А” в точку “Б”, просматривая предметы, открываете новые локации на карте и знакомитесь с записками младшей сестры и историей ее отношений с близкой подругой. В игре нет полноценных загадок или головоломок – все тайные ходы автоматически отмечаются на карте после прочтения очередного дневника, а очередной ключевой предмет можно обнаружить через главное меню. Подача истории через записки и исследование мира не нова, только в Gone Home 99 процентов предметов, которые вы можете взять в руки, покрутить с разных сторон и  поставить на место, не имеют никакого отношения к развитию основного сюжета и вообще ни на что не влияют. С таким же успехом вы можете открыть холодильник у себя дома и рассматривать баночки с майонезом. Только в отличие от игры вы можете их открыть, намазать на хлеб и съесть или выкинуть в помойку. Как видите в реальной жизни интерактивность куда выше.

Gone Home – это явно переоцененный продукт, в который неинтересно играть, если вас не волнуют проблемы ЛГБТ сообщества и вы не испытываете сильной ностальгии по 90-тым годам с X-Files и юными голливудскими звездами. Если вам действительно хочется испытать увлекательное приключение, в котором вы не просто исследуете мир, узнавая историю из разбросанных рукописей, но и решаете действительно интересные головоломки – попробуйте игры серии Myst, там нет попытки сыграть на модной теме, раздувая из средней интерактивной новеллы массовую истерию.

Автор - XTR, редактирование - OPEX

Игра пройдена на PC.

gamemag.ru

Почему Gone Home? - Shazoo

Давно хотел поговорить о такой игре как Gone Home. Я записал ролик по этой теме, и, в принципе, весь текст ниже я использовал как сценарий. Приятнее будет, конечно, смотреть, видео есть в самом конце.А для тех кому хочется почитать...

Обычно, когда мы говорим об играх, первое на что мы смотрим – это графика. Но важно помнить, что в такой среде как игры есть еще не менее важные составляющие: сюжет и механики. В определенных играх не первый план выходит именно графика и внешний вид в целом. В некоторых – механики. Как вы уже могли догадаться, в Gone Home – это будет сюжет.

К сожалению, эту игру поняли не все. Наверное из-за ее сюжетоцентричности и из-за проблематики, которая она ставит перед собой. Но обо всем по порядку.

История происходит в 95 году, вы играете за Кейти Гринбрайр, которая возвращается в новый семейный дом после годичной поездки по Европе. Хук игры в том, что в доме совсем никого нет, а записка на двери призывает не входить. На первый взгляд смахивает на хоррор, но это своеобразный минус-прием. Наваждение в игре присутствует, но ты понимаешь это лишь после прохождения.

В остальном же, игра выглядит невероятно просто. Ходить, зумить, вертеть объекты в руках и читать записки – это практически все механики игры. Под словом «механики» я имею в виду все самые простые геймплейные элементы. Да, их мало. Да, они ужасно простые. Но только вдумайтесь – это лишь инструменты для раскрытия сюжета, который тут выходит на передний план. Если бы тут были другие механики в виде мини игр, или, например, взлом замков, или система голода, то это отвлекало бы от сюжета и основной механики игры – открытия. Вся игра построена на открытии: чем больше ты найдешь и чем больше проявишь внимания – тем лучше поймешь сюжет. Так игра заставляет думать и представлять, прямо как при прочтении книги.

Естественно, вся наша усидчивость поощряется заложенной разработчиками историей. И тут мы переходим к сюжету.

Тут нет ни одной кат сцены. Тут нет ни одного одушевленного персонажа, кроме самого игрока. Не смотря на это есть полноценная фабула, второстепенные персонажи, кульминация и развязка, короче все, что нужно для стандартного повествования. Но фишка в том, что игрок, который обычно должен быть центром вселенной тут вовсе не главный. Центральный персонаж тут младшая сестра Кейти, Сэм. Вся история сконцентрирована на ней, на ее подростковых проблемах, переживаниях и конфликтах. И как некоторые из вас могли догадаться, у этого есть название – социально-психологическая новелла. Да, возможно слово «новелла» не просто вяжется с видео игрой, но мы обсудим это в отдельном видео. Так вот, возможно, это и есть вторая причина, почему многие не восприняли игру – она хочет рассказать историю совершенно обычного человека.

Люди привыкли считать игры, как ни странно, играми, где игрок должен выигрывать. Тут некого убивать и нет пазлов для решения. Вернее есть, это сама фабула. Вы собираете обрывки информации (кусочки пазла), собираете их воедино, и получаете разгадку в виде полноценной истории Сэм. В Gone Home состояния победы выглядит не так как мы привыкли. Победа в этой игре достигается сбором полной картины истории. Это очень интересная форма победы, так как, обычно, в играх она достигается посредством механик.

Но всю эту историю надо как-то передавать, и тут в дело вступают дизайнерские решения.

Для продвижения сюжета, разработчики выбрали один из самых элегантных способов повествования – повествование окружением. И тут игра просто блистает.

Каждая комната имеет свой тон, свой кусочек истории. Можно даже условно назвать их уровнями. Каждый уровень помогает узнать больше о каждом из членов семьи. В принципе, Gone Home – это текст зашифрованный в декорациях. И это весьма плотный текст. Окружение рассказывают истории, в которые можно поверить:

Тут отец заливал досаду от того, что его творчество не хотят публиковать.

Тут Сэм с подругой прятались от воображаемых полтергейстов, с банкой содовой и пиццей.

А в этом выброшенном билете на концерт хранится история неудачного служебного романа.

И таких небольших зарисовок тут очень много.

Еще стоит сказать про сам дом. Он большой и выглядит натурально, обжито. Из-за его реалистичности в нем возникает то чувство, когда ты один дома, и тебе хочется включить везде свет. Дров в огонь подбрасывают звуки. Странные скрипы, звуки приоткрывающихся дверей. В определенный момент, игра намекает, что в доме кто-то есть. Ты уже успокаиваешься, догадываясь откуда эти звуки. Потом подача сюжета становится более линейной, все идет к финалу. Но уже после титров становится ясно, что звуки имели другой происхождение. Может девочки не зря так интересовались призраками?..

Игры должны уметь рассказывать истории именно так. И игры должны не боятся рассказывать истории обычных людей. Конечно, приятнее почувствовать себя сильным солдатом, или сверхчеловеком, раскидывать врагов и проявлять свое превосходство. Но это церебральное удовольствие. Оно не несет такой рефлексии, не имеет историй обычных людей. Для изображения настоящих человеческих проблем всегда лучше подойдет настоящая человеческая история. Именно такие вещи помогают проникнуться человечностью и познать самого себя чуть лучше.

Конечно, на мой взгляд у игры есть один достаточно явный недостаток – это чрезмерная нелинейность в первой половине игры. На откуп отдаются сразу целых два этажа, с расчетом на то, что игрок будет тщательно обследовать комнату за комнатой слева направо, снизу вверх. В противном случае, поход на второй этаж может выбить из колеи сюжета. Тут как раз и прослеживается еще одно сходство с книжным способом повествования. Зачастую чтение незнакомой книги не с начала может быть достаточно дезориентирующим. Конечно, есть исключения из правил, но в нашем случае все обстоит именно так.

Но не смотря на это, Gone Home – это хороший знак и хороший пример для игровой индустрии. Это доказательство того, что игры могут иметь художественную ценность и развиваются как искусство.

shazoo.ru

Gone Homo = ничего - Тот самый Врен

Я много слышал о том, что Gone Home – лучшая игра года и в ней революционно излагается история. Я прошел Gone Home и хотел бы теперь вернуть мои деньги. Gone Home – не лучшая игра года, это ничего года.

Сначала давайте я задам вам важные вопросы. Не хочу навязывать свое мнение, просто подумайте сами. Стала бы игра настолько известной, если бы не была посвящена подросткам-лесбиянкам? Если бы девочка влюбилась не в другую девочку, а в мальчика, стала бы история менее интересной? Вообще что-нибудь в истории пришлось бы менять (для определенности: неформальный мальчик, красит волосы в красный, играет в рок-группе и тоже после школы должен уехать в другой город – не подошел бы разве)? Насколько в истории успеха Gone Home велика роль автоцензуры (“Напишу об игре плохо – все подумают, что я нетолерантен к секс-меньшинствам, поэтому лучше похвалить) в западной прессе?

Я против лесбиянок, впрочем, ничего не имею, и мне очень интересно было узнать, как это – изложить историю через вещи в доме. Я думал, что я буду ходить по комнатам и восторгаться тому, что прекрасно понимаю суть произошедшего, потому что авторы настолько гениально, ярко и выпукло мне все показали. Однако меня обманули. Один из типичных советов начинающим авторам художественной литературы: “Показывайте, а не рассказывайте”. То бишь, не объясняйте, кто куда и зачем и пошел и что сделал и что из этого следует, а нарисуйте картинку событий и предоставьте читателю возможность самому во всем разобраться. Gone Home обещает показывать, но, увы, основную сюжетную линию именно рассказывает и самым банальным методом.

Gone Home – игра, в которой нужно ходить по дому по очерченному авторами маршруту (часть дверей закрыта и требуют ключ), пиксельхантить среди сотни бесполезных предметов и искать вещи-триггеры к двум десяткам дневниковых записей. Последние и содержат в себе весь сюжет, прекрасно озвученный милейшим девочковым голосом. Это, простите, инновация? Собери все куски дневника – узнай историю. Без второго дна, без плот-твистов (с первой же записи все становится понятно, кроме финала; финал тоже отнюдь не революционен и радует прежде всего тем, что сценаристы не настолько кровожадны, насколько могли бы). Просто последовательность дневников, которую можно легко склеить в обычный текстовый рассказ. Зачем здесь игра?

В доме есть, однако, записки и документы, рассказывающие о жизни мамы и папы героев, старшей сестры (которой вы управляете), и интересные артефакты из середины девяностых. Это вот уже тот самый environmental storytelling, о котором говорят рецензии. Проблема в том, что ничего особенного в жизнях этих персонажей не происходит. Да, два-три события по предметам воспроизвести можно – и без костылей дневника, а додумав самостоятельно! – но это не история. Игру часто хвалят за то, как правильно в ней воспроизведена атмосфера девяностых, со всеми этими картриджами от Super Nintendo и кассетами от видеомагнитофона. Да, дом в Gone Home – неплохая инсталляция на тему “жизнь американской семьи в 1995 году”, но есть еще один нюанс. Ничего инновационного здесь тоже нет.

Множество хорошо известных игр делают все то же самое, что Gone Home, только больше, лучше и совершенно не кичатся этим. Авторы Gone Home похожи на людей, которые взяли функционал календаря из Apple iPhone, выпустили отдельное устройство АйКалендарь и гордятся тем, какие же они молодцы и инноваторы. Сериал BioShock излагает историю в том числе через дневники. В Assassin’s Creed II вы узнаете правду о сотворении мира, собирая дневники. Я уже не говорю об Alan Wake, где нужно собирать страницы романа и с ужасом осознавать, как точно они перекликаются с событиями игры, – вот это уже был революционный storytelling (добавьте к этому передачи по радио, передачи по телевидению – это же космос по сравнению с инструментами Gone Home!).

Что касается историй мамы и папы, то изучение документов по ним, – это и вовсе мелочь, которая обычно в играх всегда есть, но даже не на втором, а на третьем плане по значению (при этом сделана все равно на отлично). В Assassin’s Creed IV можно часы потратить на изучение информации из компьютеров Abstergo. А записки, намеки, надписи в старых Silent Hill? А целые романы и летописи в The Elder Scrolls: Skyrim? А сколько всего можно накопать в Deus Ex: Human Revolution? Да что там – можно даже взять Max Payne 3 и присмотреться поближе к декорациям. Каждый стул, каждый стол, каждый предмет в игре – не просто так, и по ним можно воспроизвести в голове такое, что волосы на ней зашевелятся. В Gone Home к таковым относится разве что окровавленный банан (простите).

Арт-инсталляция “дом девяностых”? Ну слушайте, весь BioShock Infinite – гигантская арт-инсталляция невероятной художественной мощи (о сюжете и стелсе с головоломками я сейчас не говорю), и то ей почти никто игру года за 2013 год в итоге так и не дал. Десятки арт-инсталляций есть хоть в The Last of Us (Элли показывают, как раньше жили люди, – см. музыкальный магазин с винилом, например), хоть в любой Fallout (игра воспроизводит разные типы ячеек общества в постапокалипсисе), хоть в The Walking Dead. У авторов большой игры часто есть художественная задача – показать (не рассказать!) историю места через дизайн локации и разбросанные по ней предметы. И большинство этих игр – сотни игр! – справляются с задачей на отлично.

Можно, конечно, похвалить авторов Gone Home за то, что они отбросили собственно геймплей, не стали делать сюжет в традиционном понимании и оставили только вот это другое – то, что обычно на втором-третьем плане. Многие авторы рецензий это открытым текстом и написали – дескать, с геймплеем игр много, проходить их долго, а тут все компактно, и в одном месте и монстры не мешают. Но взгляните на это иначе. Ребята отлично устроились: геймплей делать не надо, диалоги писать не надо, игру актеров делать не надо, персонажей рисовать не надо, плот-твисты делать не надо. Даже над финалом париться не надо, потому что его можно сделать открытым. И кто придерется к логике действий персонажей или покритикует за нереалистичность? Зато можно взять третьестепенную фичу из нормальных игр, реализовать ее на удовлетворительном уровне, взять хорошего актера озвучки на дневники – и внезапно собрать неплохую кассу на Steam. Профит же!

Но почему Gone Home кому-то все же понравилась? Процитирую пару показательных мнений об игре с зарубежного и российского форумов.

“If the game didn’t have her being a lesbian there would be nothing to that game and even with it I don’t find much there except some cool high res 90’s shit.”

“Gone Home – словно виртуальный музей какой-нибудь группы вконтакте типа “назад в 90-ые”, стержнем которого служит банальнейшая любовная история. Не вижу почему многие с таким усердием пытаются подать это всё как искусство”.

Сool high res 90’s shit. По-моему, все предельно понятно.

P.S.В какой-то момент я надеялся на то, что дневники меня обманывают, а сама история обрушит на меня плот-твист уровня “Бойцовского клуба” или “Малхолланд Драйв”. Ну, что девочку на самом деле уже давно убили и расчленили, а старшая сестра фантазирует, потому что сама в школе так и не решилась на банан. Но увы.

Также хочу заметить, что никакой смелости в выпуске игры на лесбийскую тему нет. Mass Effect 3, негр-офицер страдает о том, что у него “погиб муж” (могу ошибаться в деталях, уж поправьте). Electronic Arts. В наше время смело другое – выпускать игру без геев и лесбиянок.

И вот вам еще видео на закуску.

darkwren.ru

Игра Gone Home | RKME.ru

Инди-квест Gone Home вызывает полярные реакции. Одни дают игре звания “квест года” или “инди года”, другие называют пустышкой, разочарованием и бессмыслицей.

С моей точки зрения тут все просто: нам сразу говорят, что игра не про убийства монстров и даже не традиционный мистический квест с головоломками а чтото вроде детективного расследования – исследования дома, погружения в историю его обитателей через чтение различных писем, дневников и записок.

Если вам нравиться подобная неагрессивная подача – скорее всего вы будете из тех, кто игру оценит. Если игра без убийства толп монстров или хотябы без поиска красных ключей и нажатия черных рычагов – для вас и не игра – смотреть GoneHome не стоит, т.к. вашим вердиктом, вероятно, станет недоумение “зачем было делать игру по такому пустому банальному сюжету, написали бы рассказ”.

Отдельная фишка – все действие происходит в 95 году, соответственно дом представляет из себя этакий музей 90ых – без пафоса и нарочитой ретроромантики.

Важная предистория игры, которую, почемуто, многие упускают: вы играете за Кейт, студентку, вернувшуюся из годичного путешествия по европе. За это время семья успела заехать в новый дом своего умершего родственника “со странностями”. Сама Кейт в этом доме не была, поэтому для нее дом такой же неизвестный как и для нас. Ее почемуто не встретили ни родители,  ни сестра Сэм. Вместо этого первую записку, что мы видим – как раз от Сэм, где она извиниятся перед Кейт что вынуждена исчезнуть.

Весь геймплей и состоит в том, что Кейт гуляет по пустому дому, роется в вещах и пытается понять, куда же все делись. Разумеется, кроме банального ответа основная прелесть игры – в атмосфере исследования и погружение в складывающиеся из кусочков судьбы всех обитателей дома с центральной истории самой Сэм.

Ну и да: игра требует хорошего знания английского, иначе играть в нее просто бессмыслено. Я, со своим поверхностным упустил половину нюансов.

Второй нюанс – постоянно надо вчитываться в рукописные тексты. Для ненативов читать детские каракули – отдельная проблема.

Так что тут вопрос ставить ли русификацию довольно сложный и актуальный: разумеется, жестоко страдает подача, т.к. вместо оригинальных “живых” бумажек придется читать просто сухой текст.  С другой – читать простыни на английском в котором с трудом улавливаешь смысл или вообще не понимаешь почерка – это упустить еще больше.

Ну и даже не споойлеры а весь сюжет игры для тех, кому интересно в чем дело но не интересно доигрывать. АХТУНГ, СПОЙЛЕРс!!

Итак, вы – Кейт, студентка, вернувшаяся из долгого путешествия, которую почемуто никто не встретил. А на двери записка где ваша сестра Сэм просит вас не искать ее.

Вы заходите в дом, обнаруживаете, что он пуст и начинаете рыться в вещах, пытаясь понять, чтоже случилось.

Центральная история игры – разумеется история любви Сэм . Т.к. семья переехала в этот новый дом, Сэм идет и в новую школу, где у нее пока нет друзей. Там она знакомиться с девушкой Лани (мм, может и Лони, не уверен), и понемногу понимает, что любит ее.  Лани поет в гаражной панкгруппе и собирается идти в армию. По дому разбросаны кассеты с ее песнями а уход в армию и связанная с этим разлука – центральная драма отношений и основная причина недовольства игрой у всех, кому простой человеческой истории слишком мало, обязательно нужны феерические триллеры :).

История Сэм (Саманта) – главная, она подается звучащим в голове Кейт голосом самой Сэм когда Кейт читает ее дневник. Только читается эта история не сразу в конце, когда мы находим этот дневник а по ходу действия, когда мы находим отдельные “бумажки-тригеры”. По сути, выходит что мы сразу играем в складывающийся в голове Кейт пазл когда она уже стоит в крайней точке и читает историю Сэм.

Второстепенные истории, которые подаются просто через письма, записки и предметы – это истории отца и матери. Мать работает “лесником” и у нее “сложные отношения” с молодым сотрудником.  Отец – писатель, когда то подававший большие надежды в фантастике но ушедший в более интересный ему жанр исторической книги где успеха добиться не удалось.

Вникнуть во второстепенные истории сложнее, т.к. центрального повествования нет: мы читаем письма от издателей отцу, где те недовольны его книгой, встречаем коробки с нераспроданным тиражом на дне которых прячеться порножурнал, который, как и книга изсерии “как спасти брак после 40” намекает не на самые прекрасные отношения с женой.  Однако именно в погружении во все эти “второстепенные” записки и находки – суть и прелесть игры, именно для любителей собирать в голове картину из нюансов игра и создана.

Сама “интрига” (куда все пропали) лично мне понравилась: тут также нет никакой мистики и вообще все просто и даже банально. Сэм и Лани постепенно понимают, что любят друг друга, проводят много времени вместе. Через какоето время родители начинают подозревать и, разумеется,  будучи   шокированы происходящим считают что дочь просто запуталась – пытаются посадить ее под домашний арест.  Самим родителям надо уехать (тут я не очень понял, то ли на свадьбу на несколько дней то ли вообще просто в театр на одну ночь).

Лани тем временем уезжает в тренировочный лагерь. Сэм в депрессии уходит на чердак где они проводили много времени вместе с Лани и там спит. Именно на чердак мы приходим по сюжету (а если знаем куда идти то можем сразу зайти в потайную дверь, взять ключ и “пройти игру” за 2минуты) и узнаем концовку.

Саманта во сне не услышала звонок от Лани и та наговорила на автответчик, что по дороге поняла, что не может без Сэм, сошла с автобуса и предлагает ей уехать куданибудь вместе.  Сэм сразу же решается и вынуждена быстро свалить из дома – она просит у Кейт прощения, что не встретила ее после долгой разлуки и вынуждена убежать, но обещает обязательно вернуться.

Так что несмотря на странное исчезнование, таинственный и зловещий дом полный шуршаших звуков когда мы стоим спиной и вообще ожидаемой всю игру зловещей развязки (ну потому что мы привыкли, что в доме “дядечки со странностями или когда вдруг “все внезапно пропали” обязтаельно должны быть кровища и горы турпов), тут все оборачивается почти хэппиэндом – все живы, просто к приходу Кейт так случилось, что никого нет дома.

Как я говорил в начале – такой “житейский” и “примитивный” подход многим не понравился. Люди привыкли, что у фильма или игры должен быть “крышесносящий” сюжет. Однако многие, и я в том числе, игрой довольны – в череде бесконечных и бесконечно же унылых “крутых сюжетов” заштампованных по самое небалуйся тем самым “ружье висящее на стене должно выстрелить а подвал странного дома должен оказаться пыточной”  именно грустная но обыденная Gone Home выделяется своей оригинальностью. Кроме того, подобная игра – яркий показатель “взросления индустрии”.  Закрученные триллеры тоже утомляют – и игры вроде GoneHome тоже должны быть.

rkme.ru