Содержание
хронология по порядку, список, как проходить геймплей
Хронология по порядку серии игр «Half Life» со списком и с советами как проходить будет полезна каждому, кто интересуется компьютерными развлечениями. Кто следит за новинками в мире игровой индустрии и отдает дань уважения старым добрым геймплеям. На «Half Life» («Периоде полураспада») или «халфе», как называют ее поклонники, воспитаны поколения геймеров. Вспомним, с чего все начиналось.
Содержание
- Описание игры и сюжета
- Хронология
- «Half-Life» (1998)
- «Half-Life: Opposing Force» (1999)
- «Half-Life: Blue Shift» (2001)
- «Half-Life: Decay» (2001)
- «Half-Life 2» (2004)
- «Half-Life: Source» (2004)
- «Half-Life 2: Episode One» (2006)
- «Half-Life 2: Episode Two» (2007)
- «Half-Life: Alyx» (2020)
- Будет ли продолжение
Описание игры и сюжета
Центральная фигура геймплея «Half Life» – молодой физик Гордон Фримен. Совсем не супермен. Не раздувшийся от гипертрофированной мускулатуры бодибилдер. Скорее скромный интеллектуал. К тому же по сюжету вовсе не ведущий ученый. А «мальчик на побегушках» у более удачливых коллег.
Фримен замкнут, неразговорчив. Принимает участие в секретном эксперименте, проводимом в комплексе лабораторий (фактически – подземном городе) «Черная Меза». Но, по иронии судьбы, именно молодому ученому предстоит спасать человечество. Ну и себя заодно.
Большинство миссий Гордон будет происходить в подземных локациях «Черной Мезы». И только часть – в мире пришельцев. Структура эпизодов геймплея «Half Life» строго линейная. Как только заканчивается один уровень, он служит началом следующего. Некоторая кажущаяся упрощенность прохождения на самом деле оборачиваются конкретными трудностями в завершении миссий. Так что будет не так легко.
Выбор противников в «Half Life» обширен. Среди них как люди (живые, мутировавшие), так и инопланетяне. А также бойцы из спецподразделения, охрана. Некоторые персонажи дружественны к Гордону. И даже могут лечить его. Помогать преодолевать препятствия. Главное – постоянно пополнять запасы боеприпасов и брони. Запоминающийся символ серии «Half Life» – греческая литера «лямбда».
Хронология
Изначально разработчики выстреливали свежей частью «Хаф-лайф» каждый год. А то и чаще. Но позже снизили темп. Полный список серий «Half Life» представлен ниже:
Название | Год выхода |
«Half-Life» | 1998 |
«Half-Life. Uplink» | 1999 |
«Half-Life. Opposing Force» | 1999 |
«Half-Life. Blue Shift» | 2001 |
«Half-Life. Decay» | 2001 |
«Half-Life 2» | 2004 |
«Half-Life. Source» | 2004 |
«Half-Life 2. Deathmatch» | 2004 |
«Half-Life 2. Lost Coast» | 2005 |
«Half-Life Deathmatch. Source» | 2006 |
«Half-Life 2. Survivor» | 2006 |
«Half-Life 2. Episode One» | 2006 |
«Half-Life 2. Episode Two» | 2007 |
«Portal» | 2007 |
«Portal 2» | 2011 |
«Half-Life. Alyx» | 2020 |
Как видим, все следует строго по порядку. Без сиквелов, ремейков. Непонятно только, как в хронологию затесался «Портал». Многие считают, что это отдельная ветка, не имеющая отношения к классическому «Халф-лайф». Также вызывает вопросы, почему эпизодов ко 2 части «Half Life» всего 2. На самом деле разработчик планировал выпуск «эпизода 3» в конце 2007 года. А следующего, «четверки», соответственно, в 2008.
Но что-то не заладилось. В результате появился «Портал». А продолжение «Half-Life» вышло аж в 2020 году. Далее пройдемся по каждой части в отдельности. С описанием особенностей, ключевых моментов.
«Half-Life» (1998)
Трепещите, враги. Возрадуйтесь, соратники. Ведь на сцену выходит Гордон Фримен, великий и ужасный. Вооруженный огнестрельным оружием, гравипушкой и даже обычной монтировкой. Поначалу казалось, что создатели «Хаф-лайф» решили нарушить все законы жанра. Ведь протагонист – этакий молчун-затворник. Немногословный, но умеющий крошить врагов в капусту. Получился отличный шутер от первого лица.
Задача героя «Half Life» – спастись самому. И спасти немногих выживших людей. Действие разворачивается в локациях «Черной Мезы», разветвленной сети научных лабораторий. Эксперимент вышел из-под контроля. И теперь по локациям бродят мутанты. А еще на объект отправлены бойцы спецподразделения с заданием провести полную «зачистку». Временами будет очень страшно. На помощь герою «Half Life» придут защитная амуниция, а также широкий выбор оружия.
«Хаф-лайф» отличается от прочих игр неповторимой атмосферой. Обликом самого Гордона Фримена. И разнообразием задач, которые предстоит решать игроку. К слову, серия «Аплинк», иногда выделяемая как самостоятельная часть «Half Life», позже вошла в переиздание геймплея. И фактически была демо-версией. Причем созданной для платформы PSP.
«Half-Life: Opposing Force» (1999)
Первый официальный аддон «Халф-лайф». Теперь игрок видит творящийся в «Черной Мезе» хаос не глазами Фримена, а как спецагент Адриан Шепард. Его подразделение заброшено на объект для уничтожения последствий неудавшегося эксперимента.
По сути это другая ветка повествования «Half Life». И опять – монстры, мутанты, реки крови, мрачная атмосфера подземелий. Девиз серии – беги, стреляй, спасайся. И успевай думать, решать головоломки. Попутно подбирая броню, амуницию. Как и в первой части «Half Life», в «ОпФор», разработчиком предусмотрен мультиплеер.
«Half-Life: Blue Shift» (2001)
В новом тысячелетии разработчик опять умудрился удивить поклонников «Хаф-лайф». Герой – вовсе не Фримен. И даже не Шепард. А один из сотрудников службы безопасности «Черной Мезы», Барни Калхаун. По временной ветке действие аддона совпадает с событиями 1 части «Хаф-лайф».
Вышесказанное не означает, что проходить игру стало легче. Или что монстры растеряли запас агрессивности, «подобрели». Калхауну необходимо выбраться из лаборатории. И главное – живым. На ходу овладевая тактикой боя. Спасаясь как от мутантов, пришельцев, так и бойцов спецподразделения.
«Half-Life: Decay» (2001)
Первоначально данная часть «Хаф-лайф» создавалась для владельцев PSP. Что резко снижало круг счастливчиков-пользователей, получивших право доступа к «Дикэй». Однако позже разработчики «Half Life» все же решили портировать геймплей для декстопной версии. Время событий – все то же, что и в 1 части. Поменялись протагонисты. Теперь это девушки, Джина и Колетт. Обе по сюжету работали с Фрименом. Впервые в серии использован кооперативный режим прохождения. По определенным причинам версия для ПК так и не увидела свет.
Зато героини «обрели голос». Они могут произносить короткие реплики, реагируют на события. В остальном это классическая «Хаф-лайф». С бойней в подземельях «Черной Мезы», разнообразием противников. Напряженным прохождением миссий. Недостаток части – играть можно только вдвоем.
«Half-Life 2» (2004)
Наконец-то 2 часть. Перейдем непосредственно к ее особенностям, отличиям от других серий «Half Life». С момента трагических событий в «Черной Мезе» минуло 2 десятка лет. Многое изменилось. Оказывается, главный герой, Гордон Фримен, все это время находился в глубокой заморозке. Да и Землей правит загадочный Альянс, инопланетная цивилизация.
Воскрешенный Фримен должен опять спасти мир. С помощью немногих оставшихся, не сложивших оружие землян.
За 6 лет, прошедших в реальном времени, разработчики «Half Life» капитально «допилили» графику игры. Добавили детализацию, не отходя от основной концепции.
Игроку предлагается полное погружение в геймплей. А победить будет нелегко. Доработанный ИИ управляет действиями противника, осложняя задачу протагониста. Получилось здорово. К тому же в игре появился транспорт. В 2012 году данную часть признали лучшей игрой десятилетия.
Что касается «Deathmatch» и «Deathmatch. Source», то это не самостоятельные издания «Half Life», а сетевые шутеры. Основанные на 2 части «Хаф-лайф». Предлагающие игрокам смертельную схватку. Они продавались на популярном ресурсе Steam. Туда же можно отнести и «Lost Coast», «Survivor». Последний геймплей стал попыткой адаптировать «Хаф-лайф» для игровых автоматов.
«Half-Life: Source» (2004)
«Сорс», включаемый в хронологию франшизы – это не более чем переиздание первой «Хаф-лайф», выпущенное на другом движке. Поэтому интересен исключительно горячим фанатам серии. Фактически разработчики схитрили, используя идеи из 2 части для обновления 1.
Повышена детализация как статичных, так и динамичных объектов. Например, вода преломляет свет. Выглядит как в реальности. В остальном все осталось прежним. Включая сюжет, героя. И мультиплеер.
«Half-Life 2: Episode One» (2006)
Вопреки надеждам фанатов, разработчики не стали создавать полноценную новую часть франшизы. Но почему-то решили, что история «Хаф-лайф» осталась недосказанной. И требует продолжения. Так появился «Эпизод один». По сюжету Фримен с Аликс находятся в поселении Сити-17, расположенном на территории Альянса инопланетян.
Из новшеств следует отметить необходимость постоянно контролировать действия Аликс. Работать с ней в тандеме. Это усложняет прохождение. Задача протагониста – спастись из Сити-17, пока город не взорвался вместе с Цитаделью.
«Half-Life 2: Episode Two» (2007)
И опять создателям франшизы удалось обмануть ожидания поклонников. Вместо полноценной 3 части «Хаф-лайф» – еще один эпизод. Видимо, что-то притягивает Фримена к миру Сити-17. Раз он никак не может покинуть данную локацию. В сюжете мало что изменилось, хотя игра претендует на звание самостоятельного издания.
Незначительные реновации коснулись графики, локаций (добавлены новые), дополнительной амуниции. По сюжету Фримен с Аликс после разрушения Сити-17 перемещаются по открытым пространствам к убежищу повстанцев. Логически «второй» эпизод – прямое продолжение «первого». Гордону будут помогать местные жители, вортигонты. А противостоять – воины Альянса. Задача протагониста – выжить. И попасть в Белую Рощу, чтобы связаться с Сопротивлением.
В самом начале сюжета Аликс получает тяжелое ранение в результате нападения боевой единицы Альянса. Что вносит коррективы в продвижение героев по локациям. А впереди – километры открытого пространства. Осторожное перемещение по территории муравьиных львов, которые особым дружелюбием не отличаются. И постоянное выживание.
«Half-Life: Alyx» (2020)
Выстрелив «эпизодом два», разработчики «Хаф-лайф» надолго затаились. То ли искали вдохновения, то ли думали, стоит ли продолжать франшизу. Через 13 лет после выпуска последнего релиза появляется «Аликс». Как явствует из названия, протагонистом части стала напарница Фримена.
И опять – инопланетный полис Сити-17. Аликс совместно с отцом должна остановить Альянс. Раскрыть замыслы врага. Заодно завладев неким сверхмощным оружием пришельцев.
Игра получила новый движок. К тому же в 2020 году разработчики начали внедрять в геймплеи технологию виртуальной реальности. Критики благосклонно восприняли серию. И назвали лучшим VR-шутером.
Будет ли продолжение
Главный вопрос, волнующий фанатов «Хаф-лайф» – а будет ли новая часть? «Порталы», как ответвление франшизы, ставшие самостоятельным направлением – не в счет. Как сообщали разработчики «Half Life», после выхода «Эпизода два» ко 2 части планировался выпуск 3, 4.
Но оба данных проекта оказались замороженными. Еще в 2016 году в компании проговорились, что создают новую игру Вселенной «Хаф-лайф». Не уточняя, что именно это будет. Не так-то просто оставаться «на плаву» в игровой индустрии. Особенно, когда конкуренты умудряются годами выезжать на ремейках, адаптациях старых релизов под обновленные платформы. А то и вовсе переключаться на онлайн-версии. Начисто забрасывая былые наработки.
Обещанный в 2007 году выход «Эпизода три» сорван. Никаких комментариев по этому поводу нет до сих пор. А следующая часть «Half Life», «Эпизод 4», где действие должно было быть перенесено в локацию шахтерского поселения, также не вышла. Чем многозначительнее молчание разработчика, тем больше вопросов у фанатов «Хаф-лайф». И недоверие.
«Порталы», хотя и считаются развитием классической «Хаф-лайф» – это иной мир, иные сюжетные линии. Да и об их продолжении также не было сказано ни слова. Надежды на выпуск 3 части «Half Life» тают с каждым днем. Но все же хочется верить, что Valve не забросит проект окончательно. И выпустит продолжение. Неважно – с Фрименом или Аликс.
Весь вопрос только в том, сколько именно придется ждать. Год. Два. Или все 10. За это время можно растерять самых горячих поклонников. Либо все-таки решиться. И сделать продолжение легендарной франшизы. Не раздавая пустых обещаний, не вываливая в онлайн-магазины очередные подарочные «коробочные версии» уже выпущенных ранее релизов.
Впервые сыграл в оригинальную Half-Life — как культовый шутер Valve ощущается спустя 23 года после релиза
Редакция Cybersport.ru посчитала непозволительным работать с автором, который не прошел Half-Life, так что у меня наконец появилась веская причина ознакомиться с этим легендарным шутером. После десятка крайне напряженных, но безумно увлекательных часов геймплея рассказываю, почему в 2022 году первая часть культовой серии Valve заслуживает звания шедевра.
Этот материал — мой своеобразный геймерский каминг-аут. Я уже более десяти лет с переменным успехом пишу про игры, но даже за этот срок до многих культовых вещей руки просто не дошли. Виной тому сессионки вроде Counter-Strike, League of Legends и Dota 2, нежелание оставаться наедине с монитором и, конечно, немного лени. Но я встал на путь исправления — без стыда, страха перед старыми играми и надежды еще раз пройти что-либо на релизе.
В оригинальной Half-Life Гордон Фримен выглядит значительно менее реалистично, но мы же не в 1998 году. Источник: Little Red Zombies
Лучшей игрой для старта реабилитации мне показалась Half-Life. Хотя вторая часть серии в рейтингах занимает более высокие строчки, к несчастью для себя, я заимел привычку заходить во франшизы с самого начала. Ремейк под названием Black Mesa тоже остался за бортом — для эксперимента был нужен максимально чистый опыт с оригинальной игрой. По этой же причине я постарался отбросить все свои знания о Half-Life и переложить ответственность за фактическую часть и исторические справки на Сергея Lampochko Сергиенко.
«Смотреть на Half-Life без розовых очков трудно в том случае, если успел застать её вовремя. Я как раз из таких: впервые в игру, заложившую базис будущей популярности Valve, я сыграл буквально спустя год после релиза, что по тем меркам было невероятно быстро. Семилетний я в 1999-м испытывал ни с чем не сравнимый восторг: аналогов у сюжетного шутера попросту не было. Пока Doom и Duke Nukem 3D брали геймеров драйвом и ощущением всесильности, Half-Life предлагала что-то принципиально новое, да еще и с уникальной подачей.
Весь прикол в том, что и спустя все прошедшие годы игра не растеряла своей магии: конечно, она впечатляет не так сильно, как когда-то, но при этом до сих пор способна удивлять подачей, аналоги которой могут предложить не так много игр. Как минимум речь о крайне смелом эксперименте с нарративом: пока другие опирались на кат-сцены или вовсе текстовые файлы где-то в недрах папки с «экзешником» (привет, Джон Кармак!), Half-Life вплетала сюжет в геймплей, натурально делая игрока свидетелем всех событий, что называется, «из глаз». Колоссальное влияние Half-Life, впрочем, было неоднократно воспето во множестве текстов, так что не буду повторяться и затягивать вступление».
Фримен, мне страшно
«Поехали…» — говорил я себе уже как минимум пару раз, прыгая по тому самому вагончику. Конечно, в прошлом у меня уже были неудачные попытки сесть и пройти Half-Life, однако самая успешная из них закончилась с уничтожением зеленых когтистых тентаклей — то есть где-то на втором часу прохождения. Но это было так давно, что теперь я действительно впервые именно играл и обращал внимание на детали.
А вы знали, что при желании можно взорвать в микроволновке обед одного из ученых?
Правда, по-настоящему веселиться и искать интересные мелочи в Half-Life мне было просто страшно. Практически до самого конца меня не покидало ощущение, что я все это время неправильно позиционировал игру — это не легендарный шутер, а чертов хоррор с повсеместно давящими шумами, хедкрабами, выпрыгивающими из-за углов, и индикаторами здоровья и патронов, на которые то и дело приходится нервно поглядывать.
В первую очередь я боялся умереть и обнаружить, что ни я, ни сама игра не подумали сохранить прогресс где-то поближе к сложному эпизоду. Проходить Half-Life было некомфортно, но едва ли в этом стоит винить устаревшую графику, отвратительного качества (но не менее пугающие) звуки и топорное управление — концепт шутера с постоянно заканчивающимися ресурсами в целом вызывает у меня не самые приятные чувства. В итоге спустя несколько часов я начал судорожно сохраняться после любого сражения и каждого сегмента с ловушками и платформами.
Во время прохождения Half-Life я старательно делал скриншоты и даже попутно придумал подписи к некоторым из них, но в итоге обнаружил, что игра каждый раз захватывалась неверно. Извините, но все картинки взяты из поисковиков — к счастью, они едва ли отличаются от моих
Только по завершении прохождения у меня появилась догадка, почему Half-Life заставила меня пережить все это. Главный герой Гордон Фримен — молодой ученый, а не боец какого-нибудь элитного отряда, и он не может просто идти напролом. Поэтому игрока заставляют включать мозги в поисках способа пройти дальше, и поэтому ему должно быть страшно, как наверняка страшно и самому Фримену. А может, все дело в том, что я избалованный современными играми казуал, — тут не угадаешь.
«Гейб Ньюэлл и сотоварищи действительно создавали хоррор, о чем принято забывать. То же касается, к слову, и Doom. Просто вдумайтесь: одинокий морпех лицом к лицу сталкивается с медленным спуском в пучины ада. Кругом реки крови и выпотрошенные тела бывших товарищей, в темноте рыщут жуткие демоны. За драйвом чувство страха несколько притуплялось, но id Software действительно шла к полноценному хоррору, совмещенному с экшеном, — и многие игравшие на релизе отмечают, что Doom была способна напугать.
Поэтому не стоит удивляться, что Half-Life вполне может казаться пугающей и сегодня: творение Valve органично сочетает научную фантастику и хоррор, черпая вдохновение в том числе из «Тумана» Стивена Кинга — игра поначалу называлась Quiver в честь спецотряда из романа. Но в основе движка лежал Quake Engine от id Software, поэтому многие его фишки перекочевали и в Half-Life, из-за чего и кажется, что экшен здесь важнее, чем хоррор. Ключевая разница, впрочем, и правда в том, что Гордон — не морпех, космомарин или просто профессиональный борец с нечистью различного масштаба. Гордон — простой физик, до начала вторжения из Зена никогда не державший в руках ничего тяжелее авторучки.
В ранних версиях рассматривались необычные варианты добавить игроку дискомфорта — например, монстры, способные выбивать оружие из рук героя, а то и вовсе сбивать его с ног так, чтобы Гордон терял очки, из-за чего изображение становилось бы сильно мутным. Это еще сильнее подчеркнуло бы «обычность» героя, но от идеи решили отказаться. Впрочем, и то, что в итоге вышло, выглядит более чем интересно и необычно. Конечно, полноценной «выживалкой» Half-Life не становится, но экономия припасов и почти тактический подход к решению тех или иных геймплейных ситуаций выгодно отличали Half-Life от конкурентов».
G-Man, укажи мне путь
В Half-Life действительно очень много эпизодов, где игроку в первую очередь нужно додуматься, что делать дальше. Я неприлично часто оказывался в ситуации, когда количество живых врагов на уровне и моих идей, куда нужно идти, одинаково равнялось нулю. Чаще всего верный ответ скрывался там, где я и не подумал бы искать.
Вот это чудище несколько раз поджарило моего Фримена, пока я пытался обмануть его. В итоге пришлось просто подставиться под огнеметы и с монтировкой наперевес пройти в нужную комнату
К примеру, при первой встрече с большим голубым монстром мне пришлось пробежать мимо него, попутно потеряв половину здоровья, в комнату с двумя электрическими генераторами, потому что отходить от нужного тоннеля он отказывался. А на уровне с вагонеткой выяснилось, что огромные ворота открываются лбом главного героя, то есть надо было просто вбежать в них, вместо того чтобы искать вентиль или рубильник. О таких моментах я узнавал уже из гайдов, потому что обходить всю зону в пятый раз подряд было невыносимо.
В 2022 году очень сложно быстро адаптироваться к устаревшему дизайну уровней, потому что за пару десятков лет геймеров избаловали разнообразными подсказками. Так что в Half-Life мне пришлось снова учиться проверять все двери и вентиляционные люки, нажимать все кнопки и осматривать каждую комнату.
Кстати, даже спустя 23 года Half-Life удалось удивить меня большим количеством пусть не слишком секретных, но все же необязательных зон. Разработчики явно заманивают в них игроков, раскладывая патроны и аптечки за непробиваемыми заборами и стеклами, и иногда ловят самых жадных внезапными хедкрабами и минами.
Во второй половине Half-Life я научился больше доверять разработчикам и понимать, каких действий они ждали от меня при прохождении. При этом из-за едва заметных проходов в скалах и конвейерных лент мне все же пришлось навернуть пару лишних кругов. Зато стандартные загадки решались без особого труда, если не считать башни с порталами и одной из заключительных зон с платформами в Зене. Вот там Valve действительно заставила меня попрыгать.
«Интересный факт: Зен разработчики добавляли в последний момент и не продумывали изначально. Да, с самого начала была идея вторжения из «другого мира» и того, что Гордон должен туда отправиться ближе к финалу, но сами уровни создавались впопыхах. Как и финальный бой с Нихилантом: его добавляли без особого понимания, как лучше завершить историю.
Но нельзя не отметить, что, даже несмотря на ограничения — как временные, так и технологические, — разработчики выложились по полной: другой мир вышел уникальным и необычным, и аналогов, опять же, на тот момент толком не было. Жаль, что не все идеи удалось реализовать как хотелось: вместо банального портала, сквозь который Гордон перемещается в Зен, изначально планировался странный организм, который и должен был перенести ученого в другую реальность. Очень многие идеи, связанные с органикой, вылетели в трубу попросту из-за технических ограничений времени».
Господи, я люблю и ненавижу Half-Life
Скажу честно, у меня остались двойственные, но как будто не противоречащие друг другу впечатления от оригинальной Half-Life. Мне очень понравилась динамика игры, которая то заставляет тебя отбиваться от монстров и солдат, то оставляет в жутких вентиляционных и подводных лабиринтах, то предлагает оббежать всю локацию в поиске нужных рубильников. При этом прочувствовать ритм и поддаться соответствующим эмоциям очень легко.
Подобравшись вплотную к финалу, я хотел просто закончить прохождение, но игра еще заставила меня попотеть
К сожалению, иногда это работает против самой игры. Возвращаться в нее местами просто не хочется, потому что ты помнишь те страх, нервозность и даже раздражение. К примеру, я через силу заставлял себя проходить уровни на поверхности — с вертолетами, толпами солдат, танками, снайперами и минными полями. В этих локациях сошлось все, что мне не понравилось в Half-Life.
Как ни странно, в этом шутере просто неприятно вести перестрелки. Половиной арсенала я так и не научился пользоваться эффективно, поэтому в основном полагался на пистолеты, дробовик, энергетическое оружие и взрывчатку. Тем временем противники в большинстве случаев вели себя непоследовательно: то без причины бегали за укрытие и обратно, то очень точно бросали гранаты и давили числом.
Да-да, вот эти ребята
В этом хаосе было крайне неприятно застревать на лестницах и теряться в переключении оружия. А уж если случайно сохраниться прямо перед тем, как застрять в текстурах или поймать баг с перезарядкой, то можно случайно напугать соседей криками о криворукости разработчиков. Осознание своей криворукости тоже приходит, но не сразу.
Но стоит только вернуться в ритм, как все сложности снова возвращаются в приемлемую геймплейную плоскость: главное — понимать, что это не Call of Duty, здесь просто быть не должно. Наверное, именно это помогало мне каждый раз закрывать Half-Life с чувством удовлетворенности и приятной усталости, а не злости и раздражения.
«Half-Life, в отличие от многих, прекрасно выдержала проверку временем. Исторически сложилось, что многие игры с годами не то чтобы становятся хуже, но играть в них уже не так приятно. Но есть и исключения: в шутерах это почти поголовно творения id Software, парочка хитов от 3D Realms и Monolith и, собственно, Half-Life. Сегодня она ощущается куда лучше многих FPS нулевых, в том числе и популярных на момент выхода. Те же Black, The Darkness, Darkwatch и Resistance остались только в памяти хардкорных энтузиастов, а Half-Life помнят и сегодня.
Разгадать секрет первого шутера Valve не так-то просто. Само собой, важнейший вклад Half-Life в жанр — это ее необычная история, но богатый интересный арсенал и постоянное изменение динамики тоже сыграли свое. Приключения Гордона постоянно чем-то удивляют, даром что почти все события разворачиваются на территории одного научного комплекса. Ну и не стоит забывать о простоте модифицирования игры: оригинальная Half-Life до сих пор получает новые кампании, улучшения графики и перенос на допиленные движки вроде Xash4D. И вряд ли это изменится в ближайшие десятилетия: некоторые вещи созданы, чтобы оставаться с нами вечно».
Мне же кажется, что в 2022 году оригинальная Half-Life определенно выглядит, звучит и ощущается как уже устаревшая игра. Из-за этого она потеряла свой прежний шарм и теперь может привлекать новичков только статусом признанного шедевра и ностальгическими отзывами более опытных геймеров. Однако ее определенно стоит пройти каждому, кто еще этого не сделал, хотя бы чтобы просто познакомиться с легендарным шутером и разнообразить свой игровой опыт.
Я сделал свой выбор, а вы?
персонажей Half-Life — Гигантская бомба
Персонажи Half-Life — Гигантская бомба
DraftsSubmittedReviewed 0) { %>
Пожертвования на Вики
Взносы
Нет изменений, ожидающих проверки
Изменения не проверены
- Добавьте или отредактируйте что-либо в вики, и ваши изменения будут отображаться здесь
- Когда вы закончите, отправьте изменения на проверку
- Если ваши изменения будут одобрены нашими модераторами, они появятся на странице
бтн-белый»>
Добавить
Добавлено 0 заглушек.
0) {%>
Новый:
— из
Подписаться
Франшиза »
Знаменитая серия отмеченных наградами шутеров от первого лица, которая с момента своего зарождения неизменно расширяла границы и ожидания жанра шутеров от первого лица.
Ядро приключений
Второе ядро, которое вы получаете в Portal 2. Он часто пытается изображать из себя мачо и флиртует с Челл.
Аликс Вэнс
Аликс Вэнс, ключевой игрок сопротивления Альянсу, сопровождает Гордона Фримена на протяжении большей части Half-Life 2 и связанных с ним эпизодов.
Король животных
Король животных — возможный новый правитель Земли в случае апокалипсиса, как предполагают величайшие умы Aperture Science, который быстро завоюет ООН и либо поработит, либо убьет всех оставшихся людей. В их теоретических роликах он представлен гигантской сторожевой башней Aperture Science с узором в виде леопардовой шкуры и золотой короной.
Арне Магнуссон
Один из немногих выживших в Черной Мезе, Магнуссон работал над ракетой в Half-Life 2: Episode 2.
АТЛАС
ATLAS — один из кооперативных роботов из Portal 2, созданный из Emotion Sphere под кодовым названием Blue и управляемый Первым игроком.
Барни Калхун
Охранник Чёрной Мезы и оперативник движения человеческого сопротивления на оккупированной Земле после комбината под глубоким прикрытием, Барни — хороший друг Гордона Фримена и один из нескольких главных персонажей франшизы Half-Life.
Кэролайн
Личный помощник генерального директора Aperture Science Кейва Джонсона в Portal 2. Ее оцифрованное сознание послужило основой для GLaDOS.
Кейв Джонсон
Основатель и генеральный директор Aperture Science, Джонсон постоянно наблюдает за тестами Aperture посредством предварительно записанных голосовых сообщений.
Челл
Челл — молчаливая главная героиня Portal, перед которой стоит задача нарушить несколько законов физики, чтобы пройти через Центр обогащения науки Aperture.
Неисправная турель
«Я не дефектный! Я не дефектный!»
Собака
Один из главных повторяющихся персонажей игр Half-Life 2, Пес — робот с искусственным интеллектом, который обычно сопровождает Аликс Вэнс. Пес довольно умен, быстр и очень силен, служит могущественным союзником Гордона Фримена и сопротивления, и в то же время его в целом обожают фанаты франшизы Half-Life.
Дуг Раттманн
Шизофреник, сотрудник Aperture Science, участвовавший в создании GLaDOS. После того, как ИИ вырвался на свободу, он был вынужден перемещаться по Центру развития науки Aperture, оставляя граффити и полезные сообщения на его стенах для последующих испытуемых, таких как Челл.
Доктор Колетт Грин
Другая главная героиня из Half-Life: Decay и исследователь в Черной Мезе.
Доктор Джина Кросс
Ученый из Исследовательского центра Черной Мезы и один из главных героев Half-Life: Decay.
Доктор Розенберг
Доктор Розенберг — ученый, работавший в Черной Мезе во время Каскада Резонанса. Он помог Барни и другим ученым выбраться из учреждения.
Отец Григорий
Отец Григорий — персонаж, который появляется в Half-Life 2. Персонаж появляется в главе игры «Равенхольм».
Джи-Мэн
Загадочный персонаж с тревожной силой, нечеловеческий G-Man представляет собой неизвестную межпространственную организацию и оказывает большое влияние на события во вселенной Half-Life.
Генный червь
Финальный босс Half-Life: Opposing Force. Это опасное существо, принадлежащее к расе X.
ГЛаДОС
Генетическая форма жизни и дисковая операционная система Центра развития науки Aperture в Portal. ГЛаДОС — маниакальный ИИ-мошенник, известный своим пренебрежением к людям и непреднамеренно юмористическим характером.
Гордон Фримен
Гордон Фриман — культовый главный герой серии игр Half-Life от Valve Software и один из самых известных примеров молчаливого главного героя.
Исаак Кляйнер
Исаак был сотрудником Чёрной Мезы, когда произошло вторжение Синдиката. С тех пор он помогает сопротивлению дать отпор единственным доступным ученым способом. По науке! У него есть питомец-краб по имени Ламарр. Исаак Кляйнер и Эли Вэнс считаются лидерами сопротивления.
Джудит Моссман
Она работала в секретном исследовательском центре Восточная Черная Меза с Илаем Вэнсом. Появляется в видеообращении в эпизодах 1 и 2.
Ламарр
Ламарр — домашний хедкраб доктора Исаака Кляйнера. Она появляется на протяжении Half-Life 2 и его эпизодов.
Мел
Мел — персонаж из Portal 2, который был исключен из игры, когда было решено, что в кооперативном режиме в качестве главных героев будут два робота.
Башня Оракула
«Я другой.»
P-кузов
P-Body — один из кооперативных роботов из Portal 2, построенный из кожуха турели под кодовым названием Orange и управляемый вторым игроком.
Ричард Келлер
Прикованный к инвалидной коляске ученый в Черной Мезе Ричард Келлер помог двум главным героям совместной игры Half-Life: Decay для PlayStation 2.
Сакстон Хейл
Этот мужественный австралийский бизнесмен является генеральным директором поставщика оружия Mann Co. во вселенной Team Fortress 2. Он является героем собственной франшизы комиксов «Захватывающие истории Сакстона Хейла».
Космическое ядро
В Portal 2 Space Core является одним из экспериментальных личностных ядер, разработанных Aperture Science для улучшения ИИ GLaDOS. Единственная черта характера Космического Ядра — одержимость космосом.
Администратор
Всегда бдительный и жестоко говорящий диктор Team Fortress 2, она, кажется, знает больше, чем показывает.
- 36 результатов
- 1
- 2
Это редактирование также создаст новые страницы на Giant Bomb для:
Осторожно, вы предлагаете добавить в вики совершенно новые страницы вместе с
с вашими правками. Убедитесь, что это именно то, что вы хотели. Это, вероятно,
увеличьте время, необходимое для того, чтобы ваши изменения вступили в силу.
Прокомментируйте и сохраните
Пока вы не наберете 1000 баллов, все ваши материалы должны быть проверены другими
Пользователи гигантской бомбы. Этот процесс занимает не более нескольких часов, и мы
отправить вам электронное письмо после утверждения.
Используй клавиатуру!
- ESC
014
Гордон Фримен (Персонаж) — Гигантская бомба
Обзор
Гордон Фримен — главный герой франшизы Half-Life от Valve Software, олицетворяющий архетип молчаливого главного героя. Вы видите мир Half-Life его глазами; в Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Opposing Force он виден от третьего лица только в очень короткие моменты. На протяжении всей серии действия Гордона имели радикальные, обширные и катастрофические последствия в нескольких вселенных франшизы Half-Life.
Предыстория
Письмо Фримена о принятии в Черную Мезу
Гордон родился в Сиэтле, штат Вашингтон, ему 27 лет, он окончил Массачусетский технологический институт (MIT) со степенью доктора философии в области теоретической физики. Он интересовался квантовой механикой с самых ранних стадий своей жизни, но только после наблюдения за серией экспериментов по телепортации в Институте экспериментальной физики в Инсбруке, Австрия, он вскоре стал одержим передачей материи и практическое применение телепортации. Его докторская диссертация о телепортации материи через чрезвычайно плотные элементы называлась:
«Наблюдение запутанности Эйстейна-Подольского-Розена в супраквантовых структурах путем индукции через нелинейный трансурановый кристалл чрезвычайно длинноволнового импульса от массива источников с синхронизацией мод».
После выпуска Гордон по рекомендации доктора Исаака Кляйнера принял должность научного сотрудника в Исследовательском центре Черной Мезы в Нью-Мексико. Там он принял участие в экспериментах в Отделе аномальных материалов и прошел обязательное обучение костюму HEV.
Роль
В начале Half-Life Гордон непреднамеренно инициирует каскадный резонанс во время рискованного эксперимента в отделе аномальных материалов объекта Black Mesa, помещая образец кристалла в активный луч антимасс-спектрометра. К счастью, Гордон был одет в защитный костюм, который спас его от смертельных выбросов резонансного каскада. Другим повезло меньше, так как во время мероприятия каскад разрушил объект и убил неизвестное количество ученых и охранников. Каскад имел катастрофические последствия, разрывая дыры в ткани реальности между человеческой вселенной и пограничным миром Зена. После многих сражений Гордону удается уничтожить лидера армий Зена, Нихиланта, и Земля предположительно спасена… или так кажется. К сожалению, Гордон не узнает об истинных последствиях событий Half-Life до событий Half-Life 2. В конце игры Гордона призывает на службу загадочный G-Man, который, по-видимому, Гордон во временной стазис.
Когда Гордон возвращается на Землю в начале Half-Life 2, прошло примерно 20 лет с тех пор, как он победил силы Зена и закрыл пространственный разлом между двумя вселенными. Гордон прибывает на поезде, который только что прибывает на станцию в Сити 17, разрушенной городской антиутопии, находящейся под жестоким контролем безжалостной межпространственной армии под названием Альянс. Стало известно, что, хотя первоначальный межпространственный разлом в Черной Мезе был запечатан, смерть Нихиланта и внезапное закрытие столь многих межпространственных врат на Землю вызвали бушующие по всей планете массивные портальные штормы, привлекшие внимание Альянса, который впоследствии вторгся . Присоединившись к силам человеческого сопротивления на Земле, Гордон узнает, что он получил несколько мессианский статус среди выживших людей Земли за свою роль в инциденте в Черной Мезе, и вортигонты называют его «Единственным свободным человеком». Его присутствие и действия на Земле после Объединения значительно поднимают боевой дух среди выживших, которые поднимают восстание против своих угнетателей после того, как Гордон и Аликс Вэнс непреднамеренно вызывают разрушение тюрьмы Синдиката Нова Проспект. На протяжении Half-Life 2 и его эпизодических сиквелов Гордон продолжает сражаться с силами Альянса, пытаясь освободить Землю от их оккупации.
Происхождение и концепция
Иван, космический байкер
Имя Гордон Фримен было присвоено ему Гейбом Ньюэллом во время разговора с Марком Лейдлоу как дань уважения физику и философу Фримену Дайсону. Текстура для головы Гордона является результатом совместной работы четырех человек. У очень ранней модели Гордона, широко известного как «Иван-космический байкер», была окладистая борода, которую позже подстригли. В других вариациях концепции One Free Man было несколько разных очков, шлем и даже хвостик.
Гордон Фримен ни разу не сказал ни слова за всю серию игр Half-Life. Это было преднамеренное решение Valve в попытке погрузить игроков во вселенную Half-Life, но с неоднозначными результатами. Пытаясь дать им ощущение, что они на самом деле взаимодействуют с окружающей средой и с ними разговаривают многие NPC, разбросанные по множеству игровых локаций, игроки либо чувствуют, что они — это Гордон Фримен, либо задаются вопросом.