Содержание
Gigantic обзор игры, публикации, гайды, дата выхода и другие события MOBA Экшен игры Gigantic
Публикации Gigantic
Cерверы Gigantic закроются в конце июля
01 февраля 2018 в 09:40
После закрытия студии Motiga, отвечающей за разработку MOBA-шутера Gigantic, отмена самой игры было лишь вопросом времени
Студия Motiga, создавшая Gigantic, закрыта
03 ноября 2017 в 08:37
Один из сотрудников Motiga опубликовал твит, в котором говорится о закрытии студии, известную по MOBA-шутеру Gigantic
Октябрьский патч для Gigantic добавил героя и карту
19 октября 2017 в 09:43
MOBA-шутер Gigantic от компании Motiga получил очередное обновление.
Все публикации →
Обзор игры Gigantic
Gigantic – это новейшая MOBA от студии Motiga и Криса Чанга (бывшего руководителя NCWEST), в которой игроки участвуют в боях 5 на 5. Игра создается на деньги азиатских спонсоров — компаний NetEase, SmileGate и Neowiz.
Сражения в игре происходят от третьего лица, а боевая система основана на non-target механике, так что будьте готовы к активным боевым действиям с прыжками и уворотами. Персонажей на данный момент заявлено около двух десятков, каждый их которых обладает уникальными способностями.
Одной из главный фишек Gigantic является наличие у каждой из команд Стража — этакого продвинутого гигантского супер-крипа, управляемого компьютером и обладающего невероятной силой. Наличие Стражей значительно повлияло на геймплей и в какой-то мере игровой процесс вращается именно вокруг них — вы сражаетесь за них, умираете за них, воскрешаете их, прокачиваете их и т.д. В начале матча Стражи спят, а вот когда проснуться, то начинают атаковать игроков. В финале боя сталкиваются два Стража с поддержкой своей команды.
Напоследок можно сказать, что компании Motiga удалось внести в уже заезженный жанр несколько увлекательных идей и оформить их оригинальной стилистикой. MMO13 будет присматривать за игрой. Вы с нами?
Напишите отзыв, публикацию или задайте вопрос. Ваш отзыв поможет кому-то сделать выбор. Спасибо, что делитесь опытом!
Рецензии проходят предварительную модерацию.
Одной строкой о Gigantic
—
|
28 ноября 2017 в 21:00
Griselma is an elderly sorcerer who summons beasts through portals from the Rift. Her power resides in the mind, not the body… and it’s funny when people underestimate her. She enjoys correcting the mistake. Learn more: http://www.gogigantic.com
—
|
15 ноября 2017 в 03:00
Join Ksuds and SoFech as they highlight the new content releasing with The Infernal Hunt update! Including the Infernal creature family, Hero skins, weapon skins, and more! Learn more: http://www.gogigantic.com Like:
—
|
14 ноября 2017 в 22:30
Dominate the map with the Crimson Infernal! Use their portals through the Rift to escape a sticky situation or engage your enemies. Releasing with the Infernal Hunt update! Learn more: http://www.gogigantic.com Like:
—
|
10 ноября 2017 в 21:00
The November update for Gigantic releases next week! Join SoFech for a preview of what’s to come, and be sure to tune in to the livestream to see all the new content in action! Learn more: http://www.gogigantic.com Like:
—
|
10 ноября 2017 в 21:00
The November update for Gigantic releases next week! Join SoFech for a preview of what’s to come, and be sure to tune in to the livestream to see all the new content in action! Learn more: http://www.gogigantic.com Like:
В центре внимания
Вся известная информация об MMORPG ArcheAge 2
Пополнение баланса Steam через удобный сервис
Розыгрыш 5 ключей ARPG с элементами выживания Frozen Flame
Paragon, Need for Speed и Archeland — Игры декабря 2022
Контент, открытый мир и серверы — Новые подробности MMORPG Throne and Liberty с G-STAR 2022
Множество новых подробностей долгожданной MMORPG Blue Protocol
Загубленные амбиции Gigantic — Игры на DTF
Как умирают гиганты.
5143
просмотров
Сомневаемся, что о Gigantic слышали многие из вас. В противном случае нам, скорее всего, не пришлось бы писать этот текст. В попытке создать по-настоящему уникальную и интересную игру разработчики из маленькой студии Motiga проявили невероятное упорство и целеустремленность. Правда, то ли взяв на себя слишком много, то ли оказавшись не в том месте и не в то время, не смогли совладать со своими амбициями.
В этом материале мы расскажем историю непростой разработки и скоропостижной гибели одного из лучших «геройских» шутеров, о котором вы, скорее всего, даже и не знали.
Немного о Motiga
Логотип студии Motiga
Изначально создание многопользовательского шутера не входило в планы студии Motiga. Её основатели, Крис Чанг и Рик Ламбрайт — ветераны игровой индустрии, которым хотелось создать собственную независимую студию, чтобы сконцентрироваться на мобильном рынке. Крис, занявший должность исполнительного директора Motiga в 2010-ом, ранее был бизнес-менеджером компании ArenaNet, небезызвестного разработчика ММО-игры Guild Wars, а Рик имел опыт работы в Sierra Entertainment и Sony.
В 2010-ом году Apple выпустила свой новый продукт — iPad. Чанг увидел в технологии огромный потенциал для создания инновационной игровой платформы. Тогда многие ринулись осваивать iOS, но Крис пошёл другим путём. Он посчитал интересной идею создания инструментария, позволяющего разработчикам быстрее и проще реализовывать многопользовательские проекты для мобильных девайсов. Отсюда вытекает и название студии Motiga — Mobile Online Touch Interface Games. Для демонстрации наработок было решено создать игру в жанре Tower Defense под названием The LeftOvers, вдохновленную произведением Уильяма Голдинга «Повелитель Мух».
Тогда ещё небольшая Motiga отдала часть разработки на аутсорс в студию Tinfoil Fez, однако, как рассказывал Крис в одном из интервью, тамошний персонал «не особо верил в проект». Он и сам признавался, что видел в мобильном гейминге не столько площадку для творчества, сколько источник материального заработка.
Зарождение гиганта
После релиза The LeftOvers в 2011-ом году, Крис Чанг переводит студию на новые рельсы и решает разработать онлайн-игру уже для персональных компьютеров. Он дополнительно нанимает несколько своих знакомых из ArenaNet, в сотрудничестве с которыми и начинается проработка концепта (почти) самой классической ММО: с рейдами, подземельями и PvP-аренами. Интересно разве то, что по изначальной задумке успешные вылазки в PvE-контент должны были снабжать игрока снаряжением, необходимым для продвижения по «карьерной лестнице» в многопользовательских боях. При этом Motiga хотела избавиться от необходимости в гринде и привычной для жанра долгой прокачки.
Идея была в том, чтобы сделать игровой опыт более казуальным и доступным, при этом сохранив получаемое от игры удовольствие.
Крис Чанг, исполнительный директор Motiga
Концепт игры под кодовым названием Raid в конечном итоге и превратился в Gigantic. Несмотря на финансирование со стороны разных инвесторов, которые суммарно обеспечили студию двадцатью миллионами долларов, Крис очень скоро понял, что масштаб задумки сильно превосходит имеющиеся материальные и физические ресурсы команды в шестьдесят пять человек, вследствие чего пришлось отложить рейды в долгий ящик и сфокусироваться на PvP-аспекте.
На ранней стадии разработки матчи представляли из себя схватку двух команд по пять человек. «Особенностью» игры стал нейтральный огромный монстр, именуемый Защитником, который перекочевал в игру прямиком из рейдовых концептов. Его необходимо было одолеть, чтобы захватить часть вражеской территории. Уникальные играбельные персонажи отсутствовали, их заменяли стандартные модели с настраиваемым внешним видом. Лишь позже Крис решил добавить разнообразных героев со своими уникальными способностями и механиками.
В начале 2013-го команда разработчиков столкнулась с первыми проблемами. «Игра просто не была весёлой, у нас отсутствовало видение того, к чему нам нужно стремиться», — комментирует Крис. Тогда к команде присоединился новый генеральный дизайнер — Джеймс Финни, бывший дизайнер Blizzard, успевший приложить руку к классической StarCraft и Guild Wars. Он продемонстрировал своё видение проекта, которое крайне понравилось остальным разработчиком Motiga.
Вот тогда игра действительно стала Gigantic. Два огроменных Защитника, сумасшедшие сражения пять на пять, разные точки захвата и призываемые существа.
Винод Рамс, Младший концепт-художник Motiga
Игровой процесс
В основе игры всё так же лежало противостояние двух команд по пять человек, вот только Гигантов теперь стало два: по одному на каждую сторону. На карте появились точки интереса, на которых соперники должны были вступать в стычки для получения энергии, питающей союзного Гиганта. Процесс сбора можно упростить, призвав особых существ за часть заряда «ультимейта»: Циклоп, например, отгораживал оппонентов каменными стенами, а Цербер раскрывал позицию врагов на мини-карте.
Как только команда набирала сто единиц энергии, её Гигант прилетал на другой конец карты и нападал на вражеского монстра, открывая его слабое место. Атакующие игроки должны были наносить урон по уязвимой точке до тех пор, пока им не засчитывалось «ранение» Гиганта. Победа засчитывалась той команде, которой удалось провернуть это трижды.
Аниматорам студии удалось вдохнуть жизнь не только в героев шутера, но и в самих Гигантов
Каждый игрок волен выбирать любого из шестнадцати доступных персонажей. Все они действительно уникальны и представляют из себя нечто большее, чем условный «Танк», «Урон» или «Поддержка». Прямо во время матча герои зарабатывают опыт, за счёт которого впоследствии игрок модифицирует их способности, подстраиваясь под сложившуюся в матче ситуацию. У каждой из них есть аж восемь вариаций, порядок выбора которых пользователь волен определять самостоятельно. Благодаря подобной системе, игровой процесс за одного и того же персонажа разительно отличался от матча к матчу.
Хоть Gigantic и можно окрестить «геройским» шутером, в игре всё же было больше «геройского», нежели «шутера». В реестре преобладали герои ближнего боя, а также присутствовали комбинации способностей, увороты и выносливость. Разработчики намеренно сделали ТТК высоким, чтобы битвы были динамичнее и требовательнее к навыку игрока.
Безупречный стиль
Винод Рамс и его коллеги-художники ответственны за идентичность Gigantic не в меньшей степени, чем геймдизайнеры. При ответе на вопрос об отличительных особенностях игры, Чанг зачастую выделял именно её стиль.
Как и исполнительный директор студии Motiga, многие её сотрудники жаждали творческой свободы. Потому вместо назначения главного арт-директора, перед которым художникам приходилось бы отчитываться, в студии наладили демократическую систему работы. Возникающие же споры сотрудники разрешали, обращаясь к тридцатистраничному файлу в PowerPoint, в котором были изложены основные принципы предприятия.
Часть художников студии ранее работала над реалистично-выглядящей Guild Wars, а Винод, например, трудился над тёмной и строгой Middle-earth: Shadow of Mordor. Gigantic же дала команде возможность создать нечто более яркое и стилизованное.
Уже и не припомню, сколько раз меня просили сделать… то, что я рисую, обычно персонажа или какое-то существо, менее мультяшным. А потом Gigantic… я вспоминаю свою первую неделю в Motiga, когда я набросал несколько скетчей, они все посмотрели на мою работу и такие: ‘Это круто, но я хочу, чтобы оно было гораздо сильнее стилизованно’. Это было именно то, что я хотел услышать.
Винод Рамс, Младший концепт художник Motiga
«Дядюшка Свен! Тот самый сумасшедший дядя (который кидается в тебя зельями)!» — описание с личного сайта Винода Рамса
Команда художников черпала вдохновение из множества источников: старых мультфильмов, образов поп-звезд восьмидесятых, различной манги и графических новелл и даже аниме Studio Ghibli. В результате герои Gigantic обладали особенным внешним видом. Винод Рамс говорил: «Они гиперболизированы, их формы очень необычны, но при этом в них есть частичка некоего юмора. Это не тот дизайн персонажа, который можно назвать ленивым. Здесь не работает принцип ‘добавь типичного горячего парня или типичную горячую девчонку с крутой пушкой наперевес’. »
Вопрос уникальности
Подход студии Motiga к художественному стилю с опорой на отсутствие какого-то единого референса распространился и на геймдизайн проекта, что привело к достаточно противоречивым результатам. Тогда как некоторые разработчики заимствуют знакомые механики (которые, к слову, не подлежат защите авторским правом) из других игр и вносят пару изменений в и так работающую схему, команда Gigantic трудилась над созданием совершенно уникального опыта.
Не было ни одной игры, на которую можно было бы указать со словами, ‘Gigantic в точности как она!’, и это было намеренно, но, в конце концов, подобная черта становилась не столь однозначной, когда дело доходило до рекламы и привлечения новых игроков.
Картер МакБи, Бывший геймдизайнер студии Motiga
Выйди Gigantic в подходящий для студии момент, быть может, аудитория и успела бы проникнуться глубиной механик и вниманием к деталям. Доказательством этого является реакция публики на первый показ игры в 2014-ом, а также последовавшие за ним нахваливания от профильной прессы. По запланированному графику Gigantic должна была выйти в релиз уже к концу 2015-го года, однако планам команды не суждено было сбыться.
Начало конца
К сожалению, полученные с закрытого бета-тестирования отзывы оставляли желать лучшего. Motiga решила прислушаться к критике игроков и перенесла релиз на целый год. Так как игра всё ещё не приносила никакой прибыли, главам студии пришлось принять непростое решение об увольнении шестнадцати членов команды в связи с фиксированным объемом имеющихся инвестиций.
Было так много препятствий, что мне даже сложно выделить что-то одно. Наверное, самой часто всплывающей темой у нас были постоянные проблемы с финансированием.
Картер МакБи, Бывший геймдизайнер студии Motiga
Сбор средств для независимой студии по праву является трудной задачей, особенно учитывая масштабы такой игры как Gigantic, что также рассчитывала на приобретение статуса киберспортивной дисциплины. В 2015-ом Крис находит кратковременное решение проблемы со средствами, которое, впоследствии, станет одним из его самых больших разочарований. Он заключает контракт с Microsoft. Согласно нему, Gigantic должна стать эксклюзивом Xbox One и ещё не готового на тот момент магазина Windows Store, запуск которого приурочен к выходу операционной системы Windows 10.
Такая сделка, с одной стороны, ненадолго продлила жизнь студии, но в то же время работа сильно замедлилась, ведь разработчикам пришлось вносить правки во многие элементы, например, в интерфейс, который был недостаточно удобен для консолей. Из-за эксклюзивности Gigantic, студии Motiga также пришлось отказаться от запуска версии раннего доступа, которая могла бы снабдить разработчиков необходимой обратной связью.
Многим разработчикам пришлось отложить ранее запланированную работу почти на целый год для выполнения условий контракта. Складывалось ощущение, что мы постоянно отстаем, но в то же время у нас нет иного выбора кроме как продолжать двигаться вперёд.
Картер МакБи, Бывший геймдизайнер студии Motiga
Количество работников в студии достигло максимума в восемьдесят человек к августу 2015-го. Но даже так, новые обязанности компании настолько замедлили темп разработки Gigantic, что, даже несмотря на поддержку в виде денег Microsoft, Motiga растратила все ресурсы уже к февралю.
Совместный снимок всех сотрудников студии Motiga
Девятое февраля 2016-го — один из самых морально тяжелых дней за всю мою карьеру. Тогда я должен был сообщить всем членам команды, что их отпускают.
Крис Чанг, Исполнительный директор Motiga
В тот день Крис отправил уведомления о принудительном сокращении каждому сотруднику Motiga. И, казалось бы, здесь история Gigantic должна закончиться. Вот только на следующий день абсолютно каждый разработчик вернулся в офис и продолжил трудиться, будто ничего и не произошло. Они возвращались каждый день, без гарантий оплаты труда, без гарантий на их будущее и будущее Gigantic. Каждый из них искренне верил в проект, и им было не наплевать на своё детище.
Параллельно с этим, Крис Чанг искал нового инвестора. Каждое утро он устраивал общий сбор, чтобы осведомить всех об обстановке с поиском источника финансирования, после чего Джеймс Финни проходился по приоритетам разработки. «Иногда технический художник по имени Пэт приносил свою укулеле и пел импровизированную песню о происходящем», — рассказывал Крис.
После сокращений Чанг связался с рядом заинтересованных игровых студий и отправил им список всех, уже бывших, сотрудников Motiga. Многие получили предложение от других компаний, но лишь малая их часть покинула коллектив, преисполненная надеждой навыход из этой глубокой ямы.
Как умирают Гиганты
Такая преданность своему делу со стороны сотрудников помогла убедить Perfect World, китайского издателя преимущественно бесплатных игр и по совместительству одну из последних надежд Криса на спасение, сформировать капитал для выплат разработчикам и обеспечения выхода Gigantic в долгожданный релиз.
Отважный коллектив, оставшийся работать над игрой под крылом Perfect World, при этом, был не в восторге от издателя. Нередко на общих собраниях обсуждалось будущее Gigantic: разработчикам обещали и анимированные короткометражки, и веб-комиксы, и коллаборации. Правда, ничего из этого так и не было в конечном счете реализовано. Более того, одним из требований Perfect World стал запуск ранней версии игры в лаунчере Arc, который, во-первых, не пользовался большой популярностью и, во-вторых, требовал дополнительных усилий и времени от уже изнемождённой студии. В мае 2017-го, незадолго до релиза Gigantic, Джеймс Финни покинул Motiga.
Двадцатого июля 2017-го Gigantic, пройдя через производственный Ад, наконец увидела свет. К этой дате Motiga с забвенным усердием и переменным успехом двигалась шесть долгих лет. На всех платформах в Gigantic играло порядка двух миллионов пользователей. Этого, в целом, было бы вполне достаточно, если бы Motiga смогла удержать внимание геймеров. Однако в совокупности все препятствия и задержки стали для команды непосильными оковами.
В начале 2015-го мы были горячим крупным релизом на горизонте, но к тому времени, когда Gigantic стал доступен на нужной нам платформе [Steam], обстановка кардинально изменилась.
Крис Чанг, Исполнительный директор Motiga
Не помог ситуации и произошедший в 2016-ом «бум» «геройских» шутеров. Сравнения с Overwatch были неизбежны, хоть единственной их общей чертой и был поджанр. Так Gigantic была приписана массами к «копиркам» творения Blizzard, несмотря на уникальный стиль, перспективу от третьего лица, более комплексные задачи на карте, глубокую механику ближнего боя, прокачку способностей. Стоит всё же отметить, что игру достаточно тепло приняли успевшие лично оценить проект люди.
Интерес аудитории стремительно падал. Первое время Motiga старалась поддерживать проект различными обновлениями и даже добавила несколько персонажей, однако через некоторое время всем стало ясно, что ситуацию уже ничего не исправит. В ноябре 2017-го Perfect World закрывает студию, оставляя присматривать за игрой небольшую группу людей. В январе 2018-го года вышло последнее контентное обновление, а уже тридцать первого июля сервера Gigantic были отключены.
Наследие
И всё же, Gigantic не исчезла бесследно. История труда одной из самых усердных и целеустремлённых студий в истории видеоигр, думаю, оставила след в сердцах тысяч игроков. Так, например, небольшая группа фанатов, разочарованная провалом игры, объединилась для создания духовного наследника Gigantic под названием Project: Stamina. Продюсер игры, использующий никнейм Mr. Fancypants, руководит командой из десяти разработчиков, каждый из которых движим мотивацией вернуться в тот самый Gigantic. Бывшие разработчики Motiga гордятся существованием фанатского трибьюта.
Мне кажется, главное наследие Gigantic заключается в том, как нам удалось вдохновить других художников, дизайнеров и разработчиков продолжать трудиться над своим крутым делом.
Винод Рамс, Младший концепт художник Motiga
Пример Gigantic с переполненной трудностями разработкой, запоздалым релизом и неизбежной кончиной — поучительная история о том, насколько сложно, во-первых, с нуля создать столь амбициозный проект и, во-вторых, убедить людей играть именно в твою игру. Каждый год на самых разных платформах выходят тысячи проектов. На каждый хит, приобретающий статус бестселлера, приходится бесчисленный объём стараний инди-разработчиков, которые никогда не увидят свет или просто не смогутт принести необходимую прибыль.
Это трагичная история упущенных возможностей.
Джозеф Пикоп, Ведущий художник по персонажам Gigantic
Автор текста: Илья Новиков
Текст редактировали: Никита Адамович, Сергей Чацкий
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.
Мы Motiga и Perfect World, разработчик и издатель Gigantic! Спросите нас о чем угодно! (28 июня) : gigantic
AMA: Среда, 28 июня @ 1p PDT (4p EST, 22:00 CEST)
Привет, r/gigantic! Мы Motiga Games и Perfect World Entertainment , разработчик и издатель, предлагающий вам Gigantic ! Как всегда, у нас есть Motigas и сообщество, чтобы доказать это!
THE MOTIGAS: http://imgur.com/y4k7KL3
THE TWITTERS: https://twitter.com/GoGigantic/status/878337036125523968
на прошлой неделе,
90 огромное июньское обновление — с кучей обновлений, новых функций и изменений, но объявило об официальном выпуске Gigantic в Arc, Steam и Windows 10 / Xbox One 20 июля! Очевидно, что здесь есть что распаковать, поэтому мы хотели дать вам возможность познакомиться с командой, задать вопросы и получить ответы на самые Гигантские вопросов у тебя на уме.
THE AMA (СРЕДА, 28.06)
Motiga и Perfect World будут доступны и ответят на вопросы в ближайшую СРЕДУ, 28.06, с 1 до 3 часов по тихоокеанскому времени!
Надеюсь, к среде у вас будет достаточно возможностей поиграть с последними изменениями в Гигантский ! Члены как Motiga, так и Perfect World будут готовы ответить на ваши вопросы: об игре, о любых внесенных нами изменениях, о наших любимых героях, в которых можно играть, где в Сиэтле лучшие рестораны… мы здесь, чтобы ответить на ваши вопросы. !
НЕСКОЛЬКО ПРИМЕЧАНИЙ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ
Прежде чем мы углубимся в ваши вопросы в среду, давайте установим несколько рекомендаций:
Поиск перед публикацией. Нам легче, когда нам не нужно отвечать на один и тот же вопрос по 20 раз! Голосуйте за вопросы, на которые вы действительно хотите получить ответы!
Голосуйте за вопросы, на которые вы хотите получить ответы. (Разве мы только что не говорили об этом?!) Это хороший способ вывести их на вершину списка, где они будут привлекать наибольшее внимание.
Один вопрос на сообщение, пожалуйста. Нам будет проще ответить на вопрос, на который вы хотите получить ответ. Вы можете задать несколько вопросов, но постарайтесь сосредоточиться на одном ответе ниже!
Уважайте право других задавать вопросы. Все здесь, чтобы получить ответы, так что уважайте их право на это!
Будьте вежливы. В сухом остатке нет ничего нового: не будь придурком!
И последнее!
Устранение неполадок: Мы любим вас и хотим, чтобы помог, но любые вопросы об устранении неполадок или учетной записи следует направлять в службу поддержки, поскольку они умнее нас и смогут помочь вам намного лучше, чем мы. когда-либо мог!
Мы будем использовать эту тему, чтобы ответить на ваши вопросы (ниже) в день мероприятия, поэтому не стесняйтесь задавать свои вопросы и голосовать за те, на которые вы хотите получить ответы!
Готов? Спрашивай!
Гигант на Facebook: https://www. facebook.com/GoGigantic/
Гигант в Твиттере: https://twitter.com/GoGigantic
Гигант на Twitch: 0006 //www.twitch.tv/directory/game/Gigantic
РЕДАКТИРОВАТЬ (6/28 @ 3p PDT):
ЭТО ЗАВЕРШЕНИЕ! ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПРИШЕЛ С ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ СПИСКОМ ВОПРОСОВ. МЫ ПРОДОЛЖИМ ОТВЕЧАТЬ НА ВОПРОСЫ, ЗАДАННЫЕ ДО ОБРЕЗАНИЯ. ДЛЯ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ МЫ РЕКОМЕНДУЕМ ПОСЕТИТЬ ОДИН ИЗ НАШИХ СОЦИАЛЬНЫХ КАНАЛОВ, КАК TWITTER ИЛИ НА ОФИЦИАЛЬНОМ ФОРУМЕ , ГДЕ МЫ МОЖЕМ ПРОДОЛЖАТЬ ОТВЕЧАТЬ НА ВАШИ ВОПРОСЫ И ДЕЛИТЬСЯ НОВОСТЯМИ ОБ ИГРЕ!
ЕЩЕ РАЗ СПАСИБО!
Гигантский обзор: большой Xbox от Motiga и MOBA для Windows 10 уже здесь, но хороши ли они?
Gigantic — бесплатная многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA) с красочными героями, которые сражаются вместе с огромными монстрами. Он наполнен действием и доступен (по крайней мере, для MOBA).
- См. Gigantic в Магазине Windows (открывается в новой вкладке)
- См. Стартовый пакет Gigantic в Магазине Windows (открывается в новой вкладке)
Режимы игры
Gigantic — многопользовательская онлайн-игра. Прежде чем вы сможете играть с другими, вам необходимо пройти обучение. Он длится от 20 до 25 минут и объясняет различные боевые механики и то, как работают матчи.
Хотя учебник довольно хорош, уровень громкости по умолчанию слишком тихий и нет субтитров, поэтому вы можете пропустить важную информацию, если сначала не отрегулируете громкость. Некоторые инструкции (например, как улучшать существ) слишком расплывчаты, но в остальном они готовят вас к первому матчу.
Все матчи в Gigantic проходят пять против пяти. Однако ваши первые несколько матчей будут ограничены матчами с ботами — пять игроков против команды ботов. Это определенно правильный способ привыкнуть к игре, так как сложность ботов вполне разумна. Мои команды с подбором игроков выигрывают большинство матчей с ботами, в которых мы участвуем. Эти победы приносят вам XP игрока или XP героя для выбранного в данный момент персонажа.
После завершения достаточного количества матчей с ботами, чтобы повысить уровень своего профиля игрока, вы, наконец, сможете присоединиться к обычным матчам «игрок против игрока» (PvP). Gigantic предлагает только эти два типа игры (а также тренировочный режим), что ужасно ограничено по сравнению с шестью или более режимами Smite. Базовый режим PvP, как правило, является главной достопримечательностью большинства MOBA, но некоторые другие способы игры, безусловно, помогут сохранить Gigantic свежим. Теперь, когда игра полностью запущена, будем надеяться, что появится еще несколько режимов.
Битва гигантов
Gigantic — это MOBA от третьего лица в стиле шутера. Большая разница между этой и другими MOBA кроется прямо в названии: гиганты. Каждая из двух команд обслуживает гигантское существо, называемое стражем. В настоящее время есть только два стража — грифон и нага (змееподобное существо). Учитывая крутую концепцию сражения вместе с гигантами, было бы здорово, если бы в будущем в игру было добавлено больше стражей.
Страж каждой стороны остается на базе, где появляются члены этой команды. В обычных обстоятельствах они мало что делают, кроме как нападают на членов противоположной команды, которые подходят слишком близко. Но по мере того, как каждая команда зарабатывает очки силы за убийства и другие задачи, гиганты в конечном итоге начинают играть более активную роль.
Когда ваши очки достигнут определенной суммы, ваш страж разозлится, нападет на другого стража и на короткое время сковывает его. В этот момент прижатый страж становится уязвимым для атак игрока. Нанесите достаточно урона до того, как вражеский страж встанет, и вы нанесете ему рану, приблизившись на один шаг к победе.
Когда у одного из стражей остается только одна рана, битва переходит в фазу Столкновения. Оба стража будут двигаться к центру арены, снося стены и меняя форму карты. Каждой команде по-прежнему нужно зарабатывать очки, чтобы зарядить ярость своего стража, но это определенно захватывающая кульминация битвы.
Существа и бой
Помимо гигантских существ, определяющих исход битвы, каждая сторона может вызывать в определенных точках карты и меньших существ. Вы можете выбирать между тремя снаряженными существами, которые выполняют различные функции, такие как лечение ближайших игроков, выделение ближайших вражеских игроков и возведение ворот, которые затрудняют перемещение врагов по вашей базе. Эти существа защищаются в бою, и их можно повысить один раз, чтобы повысить их эффективность. Но они также дают очки силы врагу, когда их убивают, поэтому их тоже нужно защищать.
Бой в Gigantic включает в себя использование четырех основных навыков (назначаемых бамперам и триггерам при игре с контроллером), фокус-атаку (суперприем, заряжаемый убийством врагов) и уклонение. Рывок и уклонение потребляют выносливость, так что вы не можете просто уклоняться как сумасшедший. Я чувствую, что уклонение должно уводить вас дальше, чем на самом деле, но вы привыкаете к тому, как это работает.
Все четыре навыка героя и их направленная атака могут быть улучшены на протяжении всего матча с помощью очков навыков, заработанных по мере выполнения задач вашей командой. Каждый навык имеет в общей сложности четыре возможных улучшения, но вы можете выбрать только два из них. Это позволяет вам сосредоточить роли некоторых персонажей на атаке или поддержке в зависимости от того, как вы улучшаете их навыки. Вы также можете просто автоматически тратить отдельные очки навыков, но в этом случае ваша сборка не будет такой эффективной.
Герои, карты удачи и внутриигровые покупки
На момент запуска Gigantic будет 19 игровых героев, и вы можете ожидать, что в будущем их станет больше. Они включают в себя различные классы и боевые стили, включая рукопашный бой, стрелков, целителей, скрытных убийц и многое другое.
Это бесплатная MOBA, в которой постоянно меняется несколько героев. Если вы хотите сохранить персонажа навсегда, вам придется купить его за внутриигровую валюту или через платный пакет DLC. Два члена команды не могут играть за одного и того же героя, поэтому вам действительно нужно найти конюшню из пяти персонажей, из которых вы сможете удобно выбирать, когда возникнет необходимость.
Естественно, преданные игроки могут бесплатно зарабатывать валюту несколькими способами, например, выигрывая матчи. Но у Gigantic также есть умная система миссий, основанная на картах удачи. В любой момент времени у вас может быть семь активных карт. Выполнение цели карты приносит вам XP и валюту. Затем вы можете заменить его на свой выбор из трех случайно вытянутых карт. Этот выбор игрока делает карты удачи более увлекательными, чем типичные системы миссий, которые можно найти в других бесплатных играх.
Общее впечатление
Gigantic всегда была многообещающей игрой, хотя ее будущее было под вопросом, когда разработчик Motiga некоторое время назад столкнулся с финансовыми проблемами. К счастью, добрые люди из Perfect World вмешались, чтобы опубликовать игру и обеспечить ее выпуск. Теперь Gigantic официально завершен, хотя со временем он будет продолжать расти с выпуском новых персонажей и контента.
Финальная игра получилась очень хорошей, с плотным геймплеем и большим выбором персонажей. Проблемы с матчмейкингом, с которыми мы столкнулись во время бета-тестирования, также устранены. Тем не менее, Gigantic нужно больше разнообразия. Имея всего три карты и два режима, через несколько часов игра может стать немного повторяющейся. Надеемся, что эти проблемы будут решены с помощью будущих обновлений, потому что эта игра, безусловно, может составить конкуренцию Smite за свои деньги, если она когда-либо догонит объемы. Это уже гигантское хорошее время, так что попробуйте!
Gigantic бесплатна для Xbox One и Windows 10 с полной поддержкой Xbox Play Anywhere. Если вы хотите купить несколько героев сразу, а не полагаться на меняющийся бесплатный набор, вы можете выбрать один из нескольких наборов персонажей. Стартовый пакет продается за 9,99 долларов и включает в себя восемь персонажей и другие бонусы. Ultimate Pack за 29,99 долларов США включает в себя доступ ко всем персонажам, которые когда-либо будут выпущены для игры, а также дополнительные бонусы, такие как эксклюзивные скины и усиления.
Плюсы:
- Напряженные онлайн-сражения с вражескими игроками или ботами.
- Великолепный художественный стиль с великолепными персонажами, цветами и монстрами.
- Гигантские Стражи добавляют веселья в традиционный игровой процесс MOBA.
Минусы:
- Только два режима и три карты при запуске, так что игра может стать немного повторяющейся.
- Мне было трудно найти персонажа, которого мне действительно нравилось играть.
- Некоторый текст слишком мал для диванных игроков.
- См. Gigantic в Магазине Windows (открывается в новой вкладке)
- См. Gigantic Starter Pack в Магазине Windows (открывается в новой вкладке)
- См.