Содержание
Альма Вейд / Alma Wade
Ключевая фигура и главный антагонист серии игр F.E.A.R.; сильнейший телепат, которая стремится отомстить корпорации Армахем Текнолоджи за то что та использовала её в серии экспериментов и секретных проектов направленных на превращении ее силы в финансовую выгоду.
Альма Вейд — дочь Харлана и Элизабет Вейд. Родилась 26-го Августа 1979 года. Мать Альмы — Элизабет умерла при ее родах и Альма осталась одна с отцом. Альма была проблемным ребёнком, одарённым невероятными психическими способностями по не выявленным причинам. С самого детства её мучили кошмары, она была способна влиять на эмоции людей. В возрасте всего трёх лет она была введена в проект «Парагон» корпорации Армахем Текнолоджи, где корпорация тестировала её на все известные сотрудникам психические способности. Альма прошла все тесты, и, в случае если никаких сил обнаружено не будет, ее отец должен будет неустанно работать с ней, до тех пор пока она не соберет свои силы в единое целое и не выполнит поставленные задачи. Неустанно экспериментируя над источником её сил, а также их воздействии на внешние раздражители, также подвергалась электрошоковой терапии.
Когда Альме было пять, результаты её исследований стали значительно ухудшаться, это означало только одно: девочка целенаправленно проваливала тесты; именно поэтому, корпорация решила прекратить эксперименты над ней. Несколько позже, Альма запустила огненный шар в одного из лаборантов. Ученым Армахема стали сниться яркие кошмары, у них часто менялось настроение, они несли бред, стало очевидно, что девочка проводит телепатическую атаку на сотрудников корпорации. Вскоре Армахем приняло решение держать девочку в бессознательном состоянии посредством успокоительных веществ, которое позволяло им остановить стремление Альмы навредить корпорации, но при этом оставить её в живых.
В возрасте семи лет, Альма была привлечена к проекту Источник корпорации Армахем Текнолоджи с целью создания командиров-телепатов и ограничения воздействия психических способностей на сотрудников Армахема. За два дня до своего восьмилетия, Альма впала в искусственную кому и была помещена в Склеп — сферическую конструкцию расположенную глубоко внизу в секретном Источнике блокирующем ее телепатические способности. Стоит также отметить: найденная информация в F.E.A.R. 2: Проект Источник, наводит на мысль, что Альма могла убить как минимум одного человека, еще до состояния комы. Также она видела, что ее ноги были в крови, когда охранники Армахем, перевозили ее в Склеп. На протяжении проекта, Альма была оплодотворена двумя клонированными эмбрионами, основанными на её ДНК и комбинированными генетическими взносами различных сотрудников корпорации, включая Харлана Вейда.
Она родила Первый Прототип — Пойнтмена, когда ей было 15 лет, а второго — Пакстона Феттела, ровно через год. Альма объединила свое сознание с Феттелом на момент его десятилетия, в результате чего произошла телепатическая синхронизация, это побудило Армахем закрыть Проект Источник и «прекратить поддерживание жизни» Альмы. Система жизнеобеспечения девочки была отключена, после этого она умирала на протяжении шести дней от голода и полученных ей травм во время родов. На момент смерти, Альме было 26 лет.
Узнать больше (ссылка на внешнюю энциклопедию)
Любимый персонаж для 2 человек
Харлан Вейд
Ученый, десятилетиями работавший в корпорации Армахем Текнолоджи. Разработал Проект Источник, а также был инициатором его закрытия. Главный антагонист F.E.A.R. 3.
Элис Вейд
Сотрудница корпорации Армахем Текнолоджи. Младшая дочь Харлана Вейда.
Project Origin — Игры на DTF
Статья + видео
2698
просмотров
Моя история знакомства с F.E.A.R. началась ещё в школе, когда мой одноклассник дал мне коробочку с диском лицензионного «Проекта Персей» — второго официального дополнения к игре. Я совершенно не представлял себе, что это за игра, но коробочка была красивой, и я ожидал мощного шутера. В итоге, поиграв где-то с полчаса и наткнувшись на первую хоррор-сцену я до смерти перепугался, вырубил игру через alt+F4 и на следующий же день вернул «Персея» хозяину. Спустя какое-то время в программе «Виртуалити», которую крутили по MTV, я увидел F.E.A.R. 2 и просто влюбился в неё, купил пиратский диск… о да, тогда я ещё покупал дешёвые пираточки… И не смотря на весь тот ужас, что вселяла в меня игра, прошёл её до конца. F.E.A.R. 2: Project Origin на какое-то время стала для меня лучшим шутером и одной из любимейших игр, но тем не менее перепроходить её раз за разом я не спешил из-за её жуткой атмосферы. Такой игра мне и запомнилась, как умопомрачительный боевик с ужасами, замедлением времени, афигительным графоном и… голой тётей Альмой. Лишь спустя 11 лет, я прошёл F.E.A.R. 2 вновь и увидел, что далеко не всё в ней так идеально. В этом посте я предлагаю разобраться, какой же была на самом деле F.E.A.R. 2: Project Origin.
Во вселенной игровой индустрии существует два мира: мир бизнесменов и мир творцов – кто из них разработчики, а кто издатели, вы, думаю, сами разберётесь. Одни ставят во главу угла идею, мечту и их воплощение; другие – зарабатывание денег. И я всё это говорю не с целью поделить действительность на чёрное и белое, назвать издателей кровопийцами и буржуями, а разработчиков – святыми апостолами мира игровых развлечений, но чтобы обратить ваше внимание на возникшую между ними зависимость. Дело не только в средствах, которые издатели предоставляют разработчикам для создания игр, но и зависимость идейную. Издатели работают над тем, чтобы их вложения принесли им как можно больше прибыли, а чтобы это произошло, им необходимо опираться на модные тенденции, понимать спрос и чего в данный конкретный момент хотят получить массы. Из-за этого и начинают страдать творцы, идеи которых оказываются стеснены рамки заданной издателями программы. И чем больше корпорация, тем слабее звучит голос разработчика.
Возможно именно по этой причине Monolith Productions поспешили расстаться с Vivendi games, которые спонсировали разработку F.E.A.R. и некоторых других игр Монолитов через дочернюю организацию Sierra Intertainment. Сама Vivendi games на момент сотрудничества с Monolith была относительно небольшим подразделением компании Vivendi, хотя и быстро набирала обороты. Но уже на следующий год после выхода первой F.E.A.R., в 2006-м начались переговоры между Vivendi games и Activision, целью которых являлось объединение их активов, попросту – слияние, которое впоследствии и произошло в 2007-м году. Кстати так и появилась Activision Blizzard. Но Монолиты вовремя свалили и нашли себе нового покровителя.
Однако контракт, когда-то связавший их с Vivendi games, оставлял за последней право распоряжаться брендом F.E.A.R., хотя и не лишал разработчиков возможности продолжать творить новые проекты в том же «сеттинге», но только под другим именем. И конечно, Monolith данное ограничение не остановило, как говорила глава компании Саманта Райан:
«Our goal is to deliver a fun, compelling experience for fans set in the same game universe.» («Наша цель доставлять фанатам увлекательный и захватывающий опыт в одной игровой вселенной»).
Samantha Ryan, Monolith CEO
Monolith пустились в поиски нового имени для второй F.E.A.R. и в конце концов всё свелось к трём вариантам: Dark Signal, Dead Echo и Project Origin («Тёмный сигнал», «Мёртвое Эхо» или более красивое «Отголосок Смерти» и «Проект Происхождение» соответственно). В итоге большинство голосов было отдано за последний вариант, и под таким названием новая игра и была запущена в производство.
В это время Vivendi пыталась выдоить из жухлых сосочков F.E.A.R. как можно больше молока, и поручила подвластным ей командам разработчиков пилить к оригиналу дополнения (подробнее о них в моем посте). Но особого богатства на этом издательство не нажило, расстроилось, и после очередных переговоров, поняв, что кроме Монолитов никто не сможет сделать F.E.A.R. такой какой она должна быть, вернула права на использование бренда его законным родителям, естественно за денежку. И после этого игра обрела свой финальный тайтл: F.E.A.R. 2: Project Origin.
Первая часть закончилась тем, что наш герой (безымянный Оперативник, a.k.a. Поинтмен)выяснил своё истинное происхождение, понял, какая трагедия произошла с девочкой Альмой, наделённой экстрасенсорными способностями, прикончил своего сверхъестественного брата Пакстона Феттела и… хотел было улететь в закат вместе с Джин и Холидеем, но неугомонная доченька Харлана Уэйда сорвала их романтический тройнячок, после чего резко пошли титры. В общем-то на этом история с «Прототипами», они же сыновья Альмы, получилась вполне себе завершённой, поэтому разработчики решили сконцентрироваться на самой Альме. Интересно же, что начала творить эта чертовка, выбравшись на свободу!
Последние кадры финала оригинальной F.E.A.R.
Но сильно далеко вперёд они толкать сюжет не стали, более того, события Project Origin стартуют за полчаса до самого зрелищного момента первой части – ядерного взрыва в конце игры. И это круто, потому что мы смогли узреть эту страшную красоту вновь, но уже с другого ракурса и с более продвинутым графоном. Игрока помещают в шкуру бойца отряда «Дельта» (подразделение Dark Signal, откуда и одно из вариантов названий игры), вместе с которым в первой части тусил безымянный герой, и на этот раз нам даже дали имя – Майкл Беккет. Его подразделение отправляют в пентхауз Женевьевы Аристид – президента «Армахем Текнолоджи», которая была повинна во всей той херне, что скрывала корпорация. Одновременно с нашими бравыми бойцами уже сама «Армахем» в лице совета директоров высылает отряд службы безопасности во главе с отбитым наголову полковником Вэнеком. Но если «Дельта» должны были захватить старуху, чтобы в дальнейшем вскрыть все тёмные делишки корпорации, то вот людям Вэнека было приказано убить Аристид и замести все следы. С ними и происходит первое столкновение, в результате которого армахемских солдат удалось отбросить и спасти жизнь Женевьеве.
И в этот момент где-то глубоко в подземном комплексе лабораторий «Армахем» безымянный герой крутит барабан, попадает в сектор-приз и взрывает к чертям реактор «Саркофага». Взрывная волна настигает жилище Аристид, накрывает Беккета и тот теряет сознание, а когда приходит в себя, обнаруживает, что развалился на операционном столе в каком-то опустевшем госпитале, в котором царит хаос и рыщут бойцы Вэнека. В дальнейшем выясняется, что члены отряда, в который входил Беккет, также подвергались исследованиям «Армахем» и должны были стать частью их зловещей программы «Предвестник», которая в свою очередь являлась подпрограммой «Источник», то есть эксперименты по выведению командиров-телепатов для солдат-репликов, о чём шла речь ещё в первой игре. Теперь ему предстоит выяснить, что с ним сделали, пока он был в отключке, воссоединиться с отрядом, снова найти Аристид и остановить разбушевавшуюся Альму.
Тот самый ядерный гриб, который мы наблюдали в первой части. Нам дали взглянуть на него ещё раз, но под другим углом и с неимоверно трясущейся камерой… Хотя даже при этом зрелище было великолепным и завораживающим
Честно сказать, особых чувств у меня сюжет игры не вызвал. Для нас тайные дела корпорации уже не являются загадкой, как это было в первой F.E.A.R., а, следовательно, никакой интригой тут и не пахнет. Собственно, сюжет Project Origin лишь дополняет уже рассказанную ранее историю: это и хорошо и плохо. Усугубляет дело концовка игры, которая геймплейно оказалась ну просто слитой, ибо от такой игры ожидаешь чего-то посерьёзнее, чем вялую потасовку с солдатом-призраком; так и с точки зрения сценария Project Origin закончилась просто ни на чём. Нет, я конечно признателен Монолитам, за моё первое порно в жизни, но хотелось бы увидеть по-настоящему мощный финал, от которого меня начало бы разрывать на части нестерпимое чувство увидеть продолжение, от которого я не мог бы найти себе места, не мог бы спать по ночам. Но в итоге я просто пошёл в туалет.
В конце концов персонажи получились блеклыми, за них не переживаешь и быстро забываешь об их существовании. Не сказать, чтобы и в первой F.E.A.R. они как-то выделялись, но всё же Джин и Янковски я запомнил, а вот в Project Origin из всех соратников Беккета запоминается разве что только Стокс, и та, только благодаря симпатичной мордашке. Разработчики как будто хотели раскрыть своих героев, но в какой-то момент передумали, и те малые зачатки из начала игры в скором времени потерялись в ядерном пепле Оберна.
Братья по оружию, которых совсем не хотелось спасать. Только эту милашку я ни за что не отдал бы чёртовым репликам на растерзание!
В каждом интервью, в котором принимал участие геймдизайнер Monolith —Джон Малки– непременно звучали слова о «разнообразии» и именно такой поставили себе цель разработчики: сделать свою новую игру более разнообразной. Ведь за что в основном ругали F.E.A.R.? За её невзрачные, серые,однообразныеуровни. Разработчики сделали всё, чтобы во всей красе показать нам искусственный интеллект противников, но как же уныло эти уровни выглядели. Будь у них больше времени и средств, Монолиты разумеется довели бы свой продукт до идеала, но увы, как раз этого им не хватало. Поэтому первое, что решили поменять разработчики — это дизайн локаций.
«We had a really limited art palette to work from in the first game, so things ended up looking pretty repetitive. For Project Origin we have really set out to present a greater visual variety of environments and a greater variation in locations you will be visiting over the course of the game.» («В первой игре у нас была действительно ограниченная художественная палитра, поэтому в итоге все выглядело довольно повторяющимся. В Project Origin мы действительно стремимся представить больше визуального разнообразия окружения и мест, которые вы будете посещать на протяжении игры.»)
John Mulkey, Game Designer
Школа, подвалы которой 11 лет назад я в страшных снах видел…
И им действительно это удалось. В Project Origin была видна чёткая разница между разными местами действия: общий стиль и палитра цветов, обилие деталей и даже ужасы, порождённые Альмой, в них отличаются. Самой жуткой локацией в игре была начальная школа имени Харлана Уэйда, где работники «Армахем», подмешивая стероиды и марихуану в куриный супчик ученикам, пыталась вырастить из них солдат-телепатов. А чего только стоил разрушенный взрывом Оберн, через руины которого нам не раз приходилось пробираться. Это была, на мой взгляд самая атмосферная локация игры. Я не скажу, что все места действия, представленные в игре, могли прямо зацепить, лично мне кроме улиц Оберна и эпизода в школе все прочие локации особенно в душу не запали. Но по сравнению с однотипными складами и офисами из первой части это был большой, просто огромный шаг вперёд.
Поле битвы стало заметно просторнее: всё также коридоры сменяются комнатами и залами, залы коллекторами, коллекторы улицами, улицы снова комнатами и т.д. Но при этом большая их часть раздалась в объёмах, так что воевать в них было уже не так «душно», и укрытий тоже не убавилось: их теперь можно условно разделить на две категории – движимое и недвижимое имущество «Армахем». Короче говоря, мы всё также прячемся за стенами, колоннами и прочими выступающими архитектурными объектами, и плюс сюда же прибавьте столы и кушетки, которые можно перевернуть, дверцы машин, которые можно открыть и спрятаться от пуль и всё прочее. Кроме того, повысился и уровень разрушаемости. Так как деталей в окружении стало больше, всюду куда ступала нога Майкла Беккета, врывался и вандализм с разрушением на мелкие кусочки казённого имущества корпорации. Разрушаемость не была глобальной и имела свои видимые ограничения, но этого хватало для того, чтобы восхититься и одобрительно покивать головой.
Штукатурка всё также разлетается в стороны, пространство заполняет пыль и дым, извивается пламя… Всё это было и раньше, но в F.E.A.R. 2 этого стало ещё больше
Главным геймплейным нововведением стала возможность управлять здоровенным бронированным экзоскелетом с миниганами вместо рук и ракетами вместо мозгов. Этой штукой можно порулить всего пару раз за игру, но зато какой была эта пара! Это механическое чудо техники проламывает на ходу все разрушаемые объекты, буквально превращает противников, попавших под шквал огня его пулемётов, в груду мяса, а вдобавок ко всему ещё и автоматически восстанавливает прочность, находясь вне обстрела. Да, выглядят эти эпизоды аркадненько, но в то же время задорно, весело и ультражестоко, что в контексте взрослого шутера очень важный аспект, к тому же нам таким образом устраивают передышку между пешими прогулками и столкновениями с агрессивно настроенными солдатами.
«Армахем» тоже порой бросала на игрока свою роботизированную пехоту, и вот тут нам становилось жарко. В руках репликов она также быстро превращала Беккета в кровяной бифштекс, так что любая оплошность могла привести к потере бронежилета, а за ним и всех хитпоинтов. Роботизированные юниты противников были и в первой F.E.A.R., но тогда нам требовалось лишь обстреливать их из любого оружия, пока они не взорвутся. За то время пока главгерой оригинала потел в лабораториях, армахемцы успели быстренько прокачать свою технику, так что вражеский механоид предстаёт перед нами не только толстошкурой тварью, но и вдобавок окружённый силовым полем, которое обычными снарядами не пробить. На помощь приходят электрические столбы, со свисающими генераторами, которые можно взорвать, и импульсные гранаты. Но и в этом случае, поле отключается лишь на короткий промежуток времени, за который нужно успеть изрешетить гада, а затем провернуть то же самое ещё несколько раз, пока он не взорвётся.
Эпизоды, в которых Бэккет забирается в эту машину, чтобы устроить ад армахемцам на улицах Оберна, были самыми запоминающимися… не отсылка ли это к Shogo?
Те же электрические генераторы, на ряду с газовыми балонами, маленькими электрощитками и огнетушителями поражали и обычных противников. Более того, враги так же этим пользуются, хотя и не всегда удачно: порой они, выцеливая Беккета, случайно попадают по бочке рядом с собой и тем самым совершают суицид. Также боты пользовались и возможностью переворачивать доступные объекты, о которой я говорил выше, и использовать их в качестве укрытия. Хотя самому игроку пользоваться этим было совсем не обязательно. Мне хватало и уже расставленных укрытий, чтобы спрятаться от вражеского огня, а на то, чтобы перевернуть, скажем столик, Беккету требовалось несколько драгоценных секунд, и за это время его вполне могли успеть нашпиговать свинцом. Так что лично я этой фичей пользовался очень редко. Зато противники делали это постоянно.
Показатели брони и хитпоинтов во второй F.E.A.R. отображаются не числами, как раньше, а в виде полос; увеличивать максимальный запас здоровья транквилизаторами больше нельзя в отличие от объёма буллет-тайма, и аптечек герой может таскать лишь 3 штуки одновременно. Но зато в помещениях всегда можно найти целебные шприцы, которые Бэккет съедает сразу же на месте, хотя они и не восстанавливают хиты полностью как аптечки. И ура, в Project Origin добавили спринт!
Пламя в F.E.A.R. 2 прекрасно, особенно в slo-mo
В арсенале, как и раньше полное раздолье из всевозможных стволов, знакомых и не очень по предыдущей игре серии, но я всю игру прошёл со штурмовой винтовкой с коллиматором, автоматическим дробовиком и иногда брал снайперку в особых случаях — этого хватало за глаза. Аннигиляторная пушка, и перфоратор, с которыми так весело было играться в F. E.A.R. были перенесены и в Project Origin, и к ним ещё добавили лазерную винтовку из аддонов. Это, разумеется, был далеко не весь арсенал игры, но только лишь эти стволы я с собой и таскал, меняя время от времени одно на другое, потому как одновременно карманы Беккета могли отяжелять лишь 4 пушки.
Все старые противники остались: солдаты службы безопасности «Армахем», клоны разных видов, штурмовики, невидимки… только кошмары были заменены на более неосязаемых, потусторонних и пугающих призраков погибших жителей города, а за ними вдогонку в игру добавили скользких шустрых пареньков, орудующих острыми когтями, которые сбежали из фильма «Спуск», и солидных джентльменов под названием «remnant» (перевод как-то совсем не звучит, поэтому пусть будут ремнанты): они довольно живучие, дерутся, как пьяный батя, и поднимают с пола трупы солдат, которые не кусаться лезут, как привычные зомби, а всё также стреляют по Беккету, как и при жизни.
Когда апокалипсис уже случился, а ты всё ещё ждёшь автобус… Эх, проблемы провинции
В Project Origin авторы завезли столько насилия, что игру даже в какой-то момент запретили выпускать в Австралии из-за огромного количества мяса и кровищи. Обилие фарша сопровождает игрока не только при нахождении внутри могучего экзоскелета: за каждым выстрелом из любого ствола следует багровый фонтан, окропляющий тактический дисплей Бэккета; внутренности поверженных врагов прямо на глазах высплескиваются из разорванной пулями плоти; как лазер режет врагов… как пушка-«прототип» выжигает их плоть и оставляет лишь кровавый скелет… а уж как Альма расправляется с теми, кто ей не понравился в скриптовых сценах… Кровь в F.E.A.R. всегда смотрелась настолько реалистично, что всякий раз что-то задевала в моём подсознании. Нигде я больше не видел такой «красивой» лужи эритроцитов, тромбоцитов и лейкоцитов…
Немного свежего сочного мясца
Не секрет, что при создании F.E.A.R. Монолиты вдохновлялись японской культурой. Но если в первой части это были японские хорроры, то во второй… хорроры, конечно же, остались, но разработчики будто бы увлеклись… своего рода специфическими представителями японской мультипликации, ну вы понимаете о чём я… После чего в Project Origin Альма заметно повзрослела и даже не подумала прикрыться каким-нибудь потусторонним халатиком. А там, где появляется наша старая знакомая, непременно возникают и жаждущие живой плоти тентакли… Но эти чёрные щупальца поражают отверстия лишь неугодных Альме людей, а вот за Беккета она всегда стремится взяться собственноручно.
И вот сейчас я серьёзно: главная героиня серии во второй F.E.A.R. на протяжении всей игры… Хочет. Изнасиловать. Главгероя. Множество раз за игру, она пытается проникнуть в «святая святых» Беккета, но наш парень всякий раз её отталкивает, а она сквозь слёзы восклицает: «Ну почему ты меня не любишь?» (хотя всякий раз из её уст вылетают разные фразы). И, смех смехом, но между прочим смена акцента в личной теме Альмы с девочки и потерянного детства на женщину и потерянное материнство момент очень серьёзный и важный в контексте игры. Хоть сценарно Project Origin и проседает по сравнению с первой игрой, но по части проблематики и актуальных тем, от неё не отстаёт.
Видишь Альму? А она есть…
Помните, как было раньше? Мы методично отстреливали клонов, продвигались по складам и офисам, затем приходил черёд хоррор-сцены. Ты спокойно, ну или не очень, наблюдаешь за этим делом, попутно переводя дух после потной перестрелки, и затем, возможно намочив штаны, продолжаешь путь. В Рroject Origin разрабы меня на этом подловили: герой начинает пыхтеть, свет тускнеет, тактический дисплей Беккета глючит, затем начинается сценка с кошмаром. Я всё это дело наблюдаю, чувствуя, как волосы на руках встают дыбом и как потеет седалище, но при этом расслаблен, потому что знаю, «это ж Монолиты, это ж F.E.A.R., ничего со мной не случится…». И тут вдруг резко из ниоткуда выбегает голая баба и бросается мне в объятья. Я конечно парень хоть куда, и как бы… не против, но эта дура пытается задушить меня авторитетом, так что приходится долбить клавишу ближней атаки в разгоревшейся QTE. Конечно, потом, я к подобному уже был готов, но вот в первый раз ей действительно удалось застать меня врасплох и вызвать бешеное сердцебиение.
Кого-то первый F.E.A.R. совсем не пугал, но я от него буквально ссался, и до сих он вызывает у меня муражки. Точно также и Project Origin пугает своей паранормальщиной, своими тёмными углами, туалетами (классика хорроров, куда без неё), шепотками раздающимися в ушах Беккета, и своей Альмой, которая выступает здесь в двух ипостасях: как сексуальная голая бабёнка и как криповая дистрофичка с обтянутым тонкой кожей скелетом и впалыми чёрными дырами вместо глаз.
А я ещё не верил рекламе AXE Effect
Я никогда не гнался за сложностью в играх, но в этот раз вынужден признать: если вы хотите получить 100% впечатлений от F.E.A.R. 2, то играть сразу следует на ветеране. Игра стала легче оригинала, если в первой F.E.A.R. даже середнячёк не был для меня лёгкой прогулкой, частенько заставлял быть осторожнее и не лезть на рожон, то вот Project Origin стала заметно проще. И упрощение это постигло не только внутреннюю сторону игры. Раньше, когда мы активировали режим ускоренных рефлексов, картинка вокруг начинала наливаться контрастом, и силуэты противников выделялись на общем фоне, то есть практически как в реальной жизни при выбросе адреналина в случае опасности. Но в Project Origin Монолиты пошли ещё дальше, только вот в какую сторону, это уже вопрос: теперь все противники во время slo-mo искусственно подсвечиваются яркими цветами, чтобы не потерять их из виду. Конечно Monolith никогда не скрывали, что хотят делать шутеры для массовой аудитории, но чтобы пойти на такой шаг в сторону казуальности… очень странное решение на мой взгляд.
Само slo-mo тоже стало выглядеть как-то иначе. Не скажу, что оно стало прямо хуже и уже не смотрится так круто как раньше, но у этого режима как будто поубавилось эффектов. Главным образом уже нет тех завораживающих взгляд воздушных волн от взрывов, искажающихся как в Матрице. А ведь даже сейчас, запуская первую F.E.A.R. я восхищаюсь этой красотой, жаль во вторую часть их не завезли.
Не сказал бы, что эта «подсветка» прямо всё рушит, но всё-таки впечатления несколько подпорчивает
Помню, как в первой F.E.A.R. реплики превращали моего Оперативника в фарш буквально за пару секунд, яростно орудуя прикладом. В Project Origin солдаты стали более мягкими и заботливыми, и теперь позволяют себе лишь дружеские тычки в бочок, да щекотку, чтобы у Беккета было больше времени развернуться и пустить очередь в упор или воспользоваться самым грозным оружием в F.E.A.R. – богободобному удару с вертухи, благо её бережно перенесли из оригинала во вторую часть.
Протагонист снова молчит в тряпочку. Я удивился, когда где-то прочитал, что Беккет всё-таки не немой, и говорить умеет, правда за всю игру он бросил всего-то пару фразочек… Но чёрт, я и их то не заметил! Ну как… КАК можно ассоциировать себя с немым дэбилом, который только и может, что пыхтеть, кряхтеть, да безжалостно убивать всех вокруг. Я этого просто не понимаю! И ведь пришло же когда-то кому-то в голову, что игрок лучше отождествляет себя с главным героем, если тот всё время молчит…
Даже спустя 11 лет игра не выглядит старой и вполне приятна глазу. Я даже ни на мгновение не подумал «а ведь она вышла в 2009!». И только начав работать над этим обзором я понял насколько я старый… (Ставь «+», если для тебя первый STALKER вышел словно вчера) И звучит Project Origin великолепно, на моё сугубо личное ухо. Правда локализация как обычно может подпортить впечатление. В целом перевод получился добротным, но не все актёры выкладываются и отыгрывают как надо, и частенько я ловил взглядом несостыковки в движении ртов персонажей и их голосов.
Подбор актёров на русскую озвучку игры просто отличный, но некоторым из них не доставало экспрессии… Зато «сраный» и «нахер» никто цензурить не стал, и на том спасибо
В целом F.E.A.R. осталась всё той же F.E.A.R., ничего кардинально нового мы в 2009-м не увидели, Монолиты просто дополнили старую формулу, сделав её ярче, выразительнее и разнообразнее. Интеллект противников остался прежним, и тут я кстати не понимаю воплей тех, кто утверждает, что, мол, боты стали значительно тупее, чем было раньше. Солдаты службы безопасности, конечно, могли показать некоторую «растерянность» на поле боя, но основная масса супостатов, а это, как и раньше, реплики, осталась всё той же хитроумной ламанчской братией. На месте и bullet-time и шприцы для прокачки режима ускоренных рефлексов… Больше врагов, больше геймплейного разнообразия… Игру сделали более зрелищной и динамичной, а вкрапления хоррора стали чётко дозированными, подавались в нужный момент и исчезали из виду ровно тогда, когда переставали быть страшными, то есть ближе к концу игры. Атмосфера, хоть и воспринимается теперь несколько иначе, и всё же она была способна охватить тебя и не отпускать, заставляя почувствовать на себе гнев Альмы Уэйд.
Я признаю, игру есть за что пожурить, в ней есть к чему придраться, но люто её опускать и ненавидеть – это уже перебор. F.E.A.R. 2 не стала революционной, каковой была первая игра серии, и не вызывает такого же «вау!»-эффекта, она не предлагает нам новую историю, которая полна загадок и неожиданностей, но при всём этом, она является отличным шутером для своих лет, в котором осталось практически всё, что мы так любили в F.E.A.R. 2004-го, и вдобавок излеченный от главного недостатка первой части: однообразия. Несмотря на все те недостатки, что я для себя в ней отметил спустя 11 лет после своего первого прохождения, Project Origin останется для меня одним из лучших шутеров прошлого, и коробочку уже с лицензионным диском я со своей полки никуда не уберу.
К F.E.A.R. 2 было выпущено одно DLC, и, говоря о Reborn, мне хочется сослаться на No one lives Forever, которую также делали Монолиты (кстати, вот ссылочка на пост с обзором). Так вот, Reborn очень схож с дополнением ко второй части NOLF под названием Contract: J.A.C.K.: из обоих аддонов убрали практически всё, кроме ураганного экшена, в том числе и сюжет. И там, и там без какой-либо внятной завязки нас сразу же бросали в мясорубку, столкнув со всеми противниками, каких мы видели в основной игре, и всё что мы делали на протяжении дополнения – нарезали очередную порцию ботов без видной мотивации.
Дабы реплики эффективнее распоряжались своими жизнями, их показатели как в первой F.E.A.R. отображаются в цифрах
В Reborn мы играем за солдата-реплика, которому посылает видения запертый Пакстон Феттел (иными словами, это приквел к событиям пролога первой части F.E.A.R.) и призывает клона освободить его. Он награждает нашего солдата ускорением рефлексов, заставляет расстрелять сослуживцев и дальше, собственно, мы продолжаем их расстреливать до самого конца, пока не доберёмся до Феттела. Весь хоррор из игры убрали, никакой болтовни, никаких постановочных сцен, не считая заставок в начале и в конце, чистый беспощадный, кровавый боевик. И так как это всегда являлось основой F.E.A.R. отсутствие всего остального нисколько аддон не портит и дарит нам ещё один час лютого экшона по канонам Monolith. Так что и в единственное вышедшее дополнение к Project Origin (к тому же это был последний F.E.A.R., который разрабатывался Монолитами) я бы обязательно посоветовал сыграть, если кто-то его пропустил.
Ф.Е.А.Р. – 10 жутких фактов об Альме, которых вы не знали
Во времена расцвета длинноволосых японских гулей ужасов (примерно с конца 1990-х до начала 2000-х) одной игре удалось привнести в игровую индустрию образ ужасающего призрака: F.E.A.R. Заменяет First Encounter Assault Recon, его главной звездой была омерзительная загадочная женщина-призрак по имени Альма.
СВЯЗАННО: Лучшие FPS-игры на PlayStation сейчас (ноябрь 2021 г.)
Она монстр с плаката из Ф.Е.А.Р. и будет актуальна во всех трех играх. С F.E.A.R. Сюжет становится более запутанным, чем даже Resident Evil или его японские мотивы ужасов, иногда бывает сложно уследить за Альмой, кто она или чего она хочет. Таким образом, пришло время хорошенько оглянуться на то, что именно делало ее жуткой, помимо общего вида.
10/10 Она вдохновлена Самарой/Садако
Те, кто к началу 2000-х уже были любителями фильмов ужасов, наверняка знают, где Ф.Е.А.Р. Разработчики позаимствовали форму, личность и даже способности Альмы. Она более ужасающая и более разрушительная версия Садако или Самары (версия для США).
Любой из этих двух гулей появился в японском фильме ужасов 1998 года, Ring или Ringu . Как и Садако, большая часть способностей Альмы имеет экстрасенсорную природу , что означает, что она может убивать людей, просто пожелав этого. Однако часто она не делает этого прямо, поскольку предпочитает контролировать и мучить своих жертв, будучи более мстительным и кровожадным монстром.
10/9 Она очень умна в юном возрасте
Глядя на историю Альмы, можно с уверенностью сказать, что она еще более компетентный экстрасенс, чем Садако или Самара. Альма уже в момент своего рождения изобиловала безграничными психическими способностями . Ее потенциал был таков, что богатая оружейная компания держала ее в качестве оружия и ставила над ней эксперименты.
СВЯЗАННО: Лучшие игры FPS на Xbox Game Pass
Пятилетняя Альма устала от болезненных и мучительных экспериментов. Она даже намеренно провалила результаты теста после того, как сдала их все с честью. Когда испытания не прекратились, она перешла к новому плану: психически манипулировать всеми вокруг себя.
10/8 Альма изначально не была монстром
В конце концов о планах Альмы узнала оружейная компания Армахем. Они поняли, что единственная причина, по которой Альма не убивала, заключалась в том, что она была еще ребенком, и ее мораль не пострадала. К сожалению, Армахем еще больше усугубил свои издевательства и поместил Альму в обычную кому 9 эпизодов.0005, чтобы держать ее бессильной.
Это продолжалось с детства до зрелых лет. В конце концов, Альма не знала ничего, кроме холодных металлических стен лаборатории и полных отвращения лиц своих кураторов. В некотором смысле Армахем создал своего собственного монстра. Вместо того чтобы воспитывать Альму как ребенка с эмоциональными и психологическими потребностями, они обращались с ней как с инструментом и подопытным кроликом.
7/10 Они оплодотворили ее в юном возрасте
Ужасно, но Армахем не остановился на принудительном коматозном состоянии. Они с самого начала знали, что Альма окажется неуравновешенным человеком (кто бы мог подумать?), поэтому первое решение, которое они могли придумать, состояло в том, чтобы создать замену или преемника.
СВЯЗАННЫЕ С: Игры FPS, в которые можно играть, если вы любите Doom Eternal
Как только Альма смогла выносить ребенка, они оплодотворили ее. В 16 лет она уже была матерью двоих детей, один из которых унаследовал ее огромные экстрасенсорные способности. Чего Армахем не учел, так это того, что Альма фактически открыла секрет бессмертия.
6/10 Она практически бессмертна
Как только второй ребенок стал потенциальным преемником, Армахем отключил Альму и оставил ее истощенное и ослабленное тело умирать и гнить. Со всеми своими экспериментами они так и не узнали, что величайшим достоянием Альмы был ее ум, который, как оказалось, имеет способность задерживаться в виде психической энергии .
Таким образом, несмотря на то, что ее физическая оболочка погибла, как это произошло бы с нормальным человеческим телом, Альма никогда не исчезала. Вместо этого она стала почти всемогущей формой психической энергии , которая может обманывать разум и принимать несколько иллюзорных форм. Также вполне разумно, что она может обладать физическими телами и управлять ими.
5/10 Альма имеет три примечательных формы
Альма взаимозаменяемо появляется в трех формах во всех трех основных Ф.Е.А.Р. игр. Все они жуткие и вызывают кошмар. Первая — ее бледная детская форма, где она носит красное платье и носит длинные прямые волосы, закрывающие большую часть ее лица.
СВЯЗАННЫЙ: Игры для PS5, которые можно запускать с разрешением 4K и 60 FPS
Вторая, предположительно, ее истинная и текущая форма, то есть истощенная женщина со склизкой кожей и сальными длинными волосами . Третий — иллюзия, в которой она появляется как сладострастная и здоровая (но все же омерзительная) женщина, чтобы соблазнить кого-то. В любом случае, все три формы никуда не годятся.
10/4 Она ищет потенциальных партнеров среди своих жертв
Зачем Альме создавать иллюзорную версию себя, более привлекательную, чем остальные? Потому что она все еще человек и имеет человеческие побуждения . Большинство врагов и охотников Альмы — мужчины, и иногда она даже пытается выяснить, может ли кто-нибудь из них стать потенциальными партнерами для ее будущего выводка.
Она нашла множество подходящих кандидатов в ударной группе «Темный сигнал», которую Армахем заказал. Суть в том, что она довольно придирчива к генофонду и в конечном итоге убила большинство членов Dark Signal, особенно тех, кого она считала недостойными воспроизводства вместе с ней.
10/3 Альма стала романтически одержимой
Альма в конце концов нашла идеального кандидата среди членов Dark Signal, и этот бедняга — не кто иной, как F.E.A.R. Главный герой 2 , Майкл Беккет. Многие игроки, вероятно, не заметили в первом прохождении, но Альма на самом деле продолжала бросаться на Беккет . Он также был причиной того, что она приняла другую, более физически привлекательную форму.
СВЯЗАННЫЕ: Классические тропы FPS, которых больше нет
Альма стала одержима Беккетом, и в игре даже было объяснено, что она придумала для него что-то романтическое. К сожалению, она никогда не знала, как быть нормальным человеком или общаться, и вместо этого следовала своему инстинкту, тем самым пытаясь оскорбить Беккет при любом удобном случае.
2/10 Технически она не главный антагонист
Несмотря на постоянную психологическую травму, которую она наносила игрокам и главным героям, технически Альму нельзя считать главным злодеем. Во всяком случае, она самая косвенная жертва во всей серии. Настоящими злодеями были руководители и влиятельные лица в Армахеме, , которые превратили Альму в то, чем она является.
На самом деле, Альма даже не пыталась причинить вред кому-либо из членов F.E.A.R. главных героев игры. Героем первой игры на самом деле был ее сын, второй игры был папа ребенка, а третьей игры снова был один из двух ее сыновей. Такая неблагополучная семейная динамика ставит под сомнение мотивацию и преданность Алмы.
1/10 На нее ссылаются в успешном фильме ужасов
Хотя Альма не оказала такого же влияния, как некоторые из самых знаковых злодеев в играх, она получила отсылку к очень успешному фильму ужасов, Хижина в лесу . В нем была изображена омерзительная девушка с экстрасенсорными способностями, способная испарить свою несчастную жертву.
Во время акта убийства своей жертвы-охранника зрители даже могут услышать, как маленькая девочка поет «Hush Little Baby». Судя по всему, эта сцена была отсылкой к тому, как Альма часто убивала охранников Армахема и ее кураторов.
БОЛЬШЕ: Игры для PS4, в которые вы должны играть на PS5 только из-за их повышения 60 кадров в секунду
Альма Уэйд (Персонаж) — Гигантская бомба
Обзор
Тайна вокруг этого персонажа является основной частью элемента ужаса F.E.A.R. Она силовой псион и часто появляется перед персонажем игрока вскоре после исчезновения. Неизвестно, являются ли они видениями из-за отношения игрового персонажа к Альме или она действительно там. Большую часть времени она появляется как маленькая девочка с черными длинными волосами в красном платье, но позже в игре ее можно увидеть в физической форме взрослой женщины.
Предыстория
Детство Альмы было непростым. Она была очень сильным экстрасенсом, и ей часто снились кошмары. Это было влияние негативных эмоций вокруг нее, к которым она была очень чувствительна. Она дочь Харлана Уэйда, основателя проекта Origin.
Когда Альме было семь лет, она была вынуждена принять участие в «Проекте Истока» корпорации «Армахем Текнолоджи» с целью создания псионики, способной создавать суперсолдат. За два дня до своего восьмого дня рождения ее ввели в искусственную кому и заперли в Убежище, безопасном месте на исходном объекте. Она была оплодотворена дважды, отцом были ее собственные гены (беременность в пробирке). Первый прототип; Пойнтмен родился, когда ей было 15. Ее второй ребенок, Пакстон Феттел, родился, когда ей было 16, и незадолго до закрытия проекта. После закрытия проекта ее система жизнеобеспечения была отключена, и через шесть дней она умерла.
Роль
Перед началом игры президент ATC — Женевьева Аристид — решает вновь открыть исходный объект и продолжить проект, но все команды, которые она отправляет вниз, исчезают. Когда объект снова открыт, Альма использует свои силы, чтобы синхронизироваться с разумом Пакстона Феттела и освободить его из камеры. Альма заставляет Пакстона найти место происхождения и освободить свою физическую форму.
Альму часто можно увидеть в игре, иногда она стоит в тени, пробегает мимо Пойнтмена или за окнами, но вскоре после этого она всегда исчезает. Она является одним из главных элементов ужасов в игре. Ее характер и внешний вид сильно вдохновлены восточным хоррором.
Ее часто изображают как маленькую темноволосую девочку в красном платье, но это меняется во второй игре, когда она принимает форму обнаженного изможденного взрослого. Позже во второй игре, когда она стала психически осознавать игрока, она появляется как обнаженная, здоровая, взрослая женщина, а не маленькая девочка в красном платье, которая изначально считалась ее психическим образом.
Несмотря на то, что Альма выглядит угрожающе, она не причиняет вреда лично игроку. Помимо элементов ужасов, Альму не следует рассматривать как персонажа-босса, а просто как отвлечение, отвлекающее от действия. Персонаж Альмы Уэйд используется в качестве талисмана в играх F. E.A.R., поскольку она обычно изображена на обложке. Она находится в центре внимания игры, и выяснение того, что с ней случилось, является одной из величайших сюжетных линий, высеченных в первой игре F.E.A.R.
Силы
Разжижающая сила Альмы.
Благодаря телекинетическому дару Альмы у нее есть ряд способностей, которыми она может обладать, когда ей заблагорассудится. Хотя полная умственная сила Альмы неизвестна. Однако она продемонстрировала, по крайней мере, три различных способности:
Контроль над разумом
Хотя никаких доказательств представлено не было, считается, что Альма контролировала разум Пакстона Феттела, вынуждая его атаковать здания УВД, пытаясь спасти ее.
Телекенетика
Альма может бросать предметы силой мысли. Самый большой объект, который она смогла переместить, — это Дверь Убежища, которая использовалась для ее удержания.