Содержание
Fallout 4 Wasteland Workshop – новые особенности строительства
Второе DLC для Fallout 4, что именуется как Wasteland Workshop привнесло в игру не так и много нового с точки зрения геймплея. Впрочем, и объем его тоже не исчисляется гигабайтами, как в случае Automatron или грядущего Far Harbor. Тем не менее, данное дополнение значительно разнообразит игру для тех, кто любит заниматься строительством и до сих пор увлекается улучшением быта жителей Содружества.
Множественные гайды (как было с DLC Automatron) в данном случае будут заменены обзором новшеств и полезных особенностей.
Особенность дополнения Wasteland Workshop в том, что если PC-геймеры еще с момента релиза смогли разнообразить строительство с помощью модов, то обладатели консольных версий остались «за бортом». Для них Wasteland Workshop действительно стал настоящей находкой.
Конструкции
Бетонные конструкции – теперь появились наравне с деревянным и металлическими. Более того, бетонные конструкции получили угловые формы и кривые, что позволяет создавать здания более интересной формы и ранее не доступной.
Бетонные полы – аналогичны по функционалу деревянным. Ими можно выравнивать поверхность и создавать фундамент. Кроме этого, бетонные полы могут быть заменены деревянными. То есть можно создать, например, «шахматную доску», чередуя оба типа полов. Но угловой и закругленный пол действительно уникальны и не имеют аналогов.
Бетонные стены – гораздо толще своих собратьев из дерева и металла. Более того, имеются стены узкие, имеются столбы, имеются закругленные формы, что позволяет более гибко использовать их при строении и удобнее заполнять пробелы или неровности. Также бетонные стены можно погрузить в землю, а не крепить к полу и таким образов выстроить конструкцию без фундамента.
Бетонные крыши – здесь всего два вида: сплошные или сетчатые. Разумеется, что второй вариант более подходит для возможности проникновения естественного света внутрь конструкции.
Бетонные лестницы – также можно погружать в землю, как и стены, и соединять друг с другом, создавая причудливые вариации.
Бетонные перила – новый элемент для придания эстетичности конструкции. Практически все они могут размещаться в горизонтальной плоскости, но есть и изогнутый вариант, который может крепиться к панелям пола.
Бетонные двери – в данной категории находятся двери с силовым приводом. Такие двери открыть можно, только если подключен источник питания. Если источник питания выключен – дверь будет закрыта. Если между источником питания и дверью разместить переключатель, то можно управлять закрытием и открытием удаленно. И да, такие двери могут крепиться и к деревянным конструкциям, а не только к бетонным.
Новые украшения и полезности для интерьера
Среди новых элементов декора и интерьера в целом, таких как освещение, трофеи, флаги, картины и прочее, следует отметить весьма полезное и оригинальное нововведение.
Буквы – существуют только буквы латинского алфавита и арабские цифры. Русского алфавита нет. Тем не менее, набор букв удобно использовать для, например, создания надписей на ящичках в доме с пометкой, что здесь лежит, для каких-либо объявлений или вывесок. Более того, существуют и готовые слова (на английском), а также вариант букв и слов в Неоновом исполнении и разных цветов, от желтого, до синего, зеленого, красного и прочих.
Также появились костры, уличные фонари, миски для домашних питомцев, масляные лампы, свечи и много всего прочего.
Энергия
В разделе Питания (энергетика), появилось действительно новшество для Fallout 4. Ядерный генератор, который способен производить 100 единиц энергии, но и который требует для постройки Науку 4 уровня. Постройка его одного способна заменить большую часть всех прочих генераторов в поселении и позволит создать действительно обширную энергосистему.
Отдельно упомянем и про Обеззараживающую арку. Несмотря на то, что находится она в разделе Питание-Разное, где преимущественно находятся косметические элементы, она приносит пользу в игре. После подключения к источнику питания она способна очищать проходящих сквозь нее от радиационного загрязнения.
Оборона
Если говорить об обороне, то здесь появились только новые ловушки. Особенность новых видов ловушек в том, что их нельзя отремонтировать. Также используются они в панелях пола и потому, активируется только при давлении (нажиме, наступе) на них. И совершенно неважно наступит Герой игры или враг, ловушки все равно будут активированы.
Вода
Среди ресурсов тоже есть полезная вещь – электрическая помпа. Она аналогичные водяной колонке с тем исключением, что требуется подключить к источнику питания и она производит большее количество воды. Но она также устанавливается на землю и не требует рядов реки/озера/моря.
Еда
Участок для посева позволит организовать засев земли и сортировать отдельные виды культур. Более того, размещать его можно на любой поверхности, даже внутри помещений или на крыше и уже в нем, затем, высадить какие-либо семена.
В Fallout 4 Wasteland Workshop также были добавлены клетки для диких животных, излучатели гамма-волн, дабы пойманные зверюшки были приручены, арены и многое иное.
Поделиться ссылкой:
Tags:Automatron, Fallout 4, guide, Wasteland Workshop, руководство
Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 3 (Подведение черты) — 3docvit
Привет, друзья!
Продолжаем прохождение основного сюжета замечательного градостроительного мода Sim setlements 2 для нашего горячо любимого Falout 4.
В прошлых частях мы завершили строительство основных модулей для поселенцев. Это были жилые дома, участки для посева и промышленные участки. Сегодня пришла пора продвинуть сюжет немного дальше.
Сразу расскажу, что может пойти не так, и почему у некоторых игроков не происходит продвижение сюжета, как и не завершается предыдущая часть квеста. Ну что, погнали?
Почему не развивается сюжет?
Главная и как правило основная причина этого — незавершенное строительство модулей Sim setlements. Частично об этом я рассказывал в предыдущем видео, дополню и сейчас. В 90% случаев виновато неправильное расположение какого-либо модуля. Например, у меня был случай, когда краешек поля влезал под забор из кустарника (около дома Розы, где находится верстак Сэнкчуари-Хиллз).
И из-за этого фермер ни в какую не хотел подходить к этому участку, хотя визуально всё было ОК. Только после того, как я отодвинул весь участок чуть вдаль — всё тут-же заработало. И это относится ко всем строительным участкам. Я уже упоминал, что не стоит, особенно вначале, заниматься красотищей. Нужно убедиться, что участок работает и лишь затем «милимметрить» и выстраивать красивые линии.
Вторая не менее часто встречающаяся причина — нехватка ресурсов. Причём, это относится как к материальным ресурсам для строительства — дереву, бетону, стали и так далее. Так и к финансам — крышкам. Вот здесь, конечно, мне лично очень помог опыт из прошлой итерации этого мода — стройке в Sim setlements 1, и в Архитекторе Горизонта, хотя там скорее случай свой, ибо кардинально отличается сам подход к распределению ресурсов.
В общем — чтобы не тянуть кота за хвост. Расскажу, из-за чего может быть ещё затык. Дело в том, что когда вы выставляете участки для строительства жилых домов, по умолчанию стоит опция «случайная стройка». А это означает, что для строительства может быть выбрана обычная «лёгкая» постройка, такие как домик, к примеру, из лодки, или другие домики из всего, что подворачивается под руку. А может быть выбран более-менее сносный и красивый домик, но требующий повышенного количества ресурсов. И если хотя бы одного ресурса не будет хватать — стройка заморозится, пока не появится требуемый компонент. У меня так было с асбестом — не хватало буквально единички и стройка не продолжалась. Визуально это никак не отображается, лишь не пропадает значок строительства в голо-интерфейсе.
Как исправить эту ситуацию? Смотрите.
Вы, надеюсь, уже построили стол градостроителя? Если нет то стройте, он в самом начале в единственном экземпляре, спутать невозможно.
Построили. Теперь. Не трогаем цампьютер, и всё, что на столе, а поводим манипулятором типа крыс вдоль стола. Слева видим ящики, в верхней половине маленький сейф «Городские ресурсы». Нам сюда. Открываем.
Здесь все понятно без слов:
Сначала пожертвуем крышки. Много не нужно, сотни будет достаточно за глаза на первое время.
Нас больше интересуют ресурсы. Опция «Пожертвовать расходные материалы» открывает окно передачи ресурсов, где можно выбрать, что отправить в мастерскую Sim setlements 2. Учитывайте, что это разные хранилища — стандартный верстак поселения никак не связан с системой градостроительства в Симе втором. И ресурсы, которые собирают ваши поселенцы, если они работают в промышленных модулях сбора ресурсов — точно так-же отправляются не в верстак, а в хранилище ресурсов Сима. Уясните это изначально, чтобы не было путаницы в дальнейшем. Поэтому не удивляйтесь, что у вас вроде как ресурсов завались, а стройка стоит. Я рекомендую не мучаться с ручной передачей, а выбрать нижнюю опцию — «Пожертвовать содержимое Мастерской». Не беспокойтесь, всё, что поселенцы не смогли использовать — вернётся обратно, никуда ничего не пропадает. Тем более, что крайне нежелательно хранить огромное количество ресурсов в верстаке.
Немного отвлекусь от темы, но с удивлением обнаружил, что мало кто даже из опытных игроков в Falout 4 знает, что верстак ни в коем случае нельзя переполнять. Дело в том, что существует определённый лимит на количество ресурсов. Я не скажу точное количество, лишь знаю, что после определённого момента, если ресурсов становится слишком много — вся деятельность поселения попросту останавливается. Сборщики мусора ходят просто так, обозревая окрестности, пища не растёт и, соответственно, водяные насосы работают вхолостую. Наверняка сейчас ответил на часто встречающийся вопрос, почему не производится чистая вода в поселении. Да потому что верстак забит под завязку всяким барахлом. Убирайте нафиг с него оружие, разбирайте вручную ненужную броню, всякие матерчатые противогазы и прочую дрянь. Этот мусор лишь засоряет ваш верстак. Если так нужно — сложите лучше в отдельный ящик, так и рыться в барахле будет гораздо проще, и верстак разгрузится. Вообще, заведите себе хорошую привычку сразу делать три-четыре ящика. Для брони, для оружия, для еды и медикаментов и для различного барахла, не подходящего под чёткие категории. Так вы сразу будете знать что где лежит и вам не придётся тратить каждый раз море времени, перерывая в очередной раз весь этот ворох.
Между прочим, очень хорошим решением проблемы с переполнением является связывание поселений торговыми линиями. Так вы не только увеличите лимит на ресурсы, но и автоматически отпадает нужна в перетаскивании ресурсов для строительства. Но доступна эта радость лишь при харизме от шести и выше.
Короче. Выбираем пожертвовать содержимое мастерской и нас переспрашивают, «А уверен ли ты, мил человИк, отдать своё барахлишко, нажитое трудом праведным, этим немытым поселенцам?» Смело давим цапу «Да, пожертвовать усё» и ресурсы потекут рекой в загребущие лапы ваших жителей.
И это сейчас был сарказм. Поселение НУЖНО развивать, все ресурсы вернутся вам сторицей, так что не жмотьтесь и не переживайте.
Через несколько секунд выскочит надпись, что поселенцы начали планирование, как лучше всего использовать пожертвование. На самом деле скрипт Сима сейчас действительно просчитывает варианты на будущее. Как уже говорил — все излишки вам возвращаются в верстак, ничего никуда не пропадает. В любом случае, если прям нужно что-то забрать — снова заходим в стол градостроителя, выбираем опцию «Ресурсы», открываем «Пожертвовать расходные материалы» и просто забираем нужное. Всё просто.
Обратите внимание. Вот она, проблемная стройка. Так и зависла в процессе. Проверяем датчик Асам:
Активировать:
Виден статус — «недостаточно ресурсов для строительства». Вот он, затык. Выбираем опцию «Начать строительство». Выскочит надпись с требующимися ресурсами и запрос на подтверждение.
Здесь я специально хочу обратить ваше внимание, что в этом окне, ТОЛЬКО при ручном запросе — ресурсы могут браться и из инвентаря верстака, и даже из инвентаря вашего протагониста. Но только при ручном запросе. Автоматически, как и говорил выше — ресурсы берутся ТОЛЬКО из инвентаря мастерской Sim setlements.Отлично. Началось строительство:
Видим строительные леса и соответствующие стройке звуки. Через определённое время стройка завершится и дом начнёт функционировать.
Давайте ещё немного поговорим о механике Сим 2. Если очень коротко — дома не только обеспечивают поселенцев крышей над головой и местом для ночлега, но и приносят прибыль в виде крышек. Чем круче дом — тем крышек больше. Станции сбора мусора и все промышленные предприятия наоборот — для своего нормального функционирования требуют крышек. Здесь система точно такая-же — чем здание круче, тем крышек требуется больше. Промышленные здания так-же потребляют и ресурсы, требуемые для выработки чего-либо. Станции сбора мусора наоборот ресурсы производят. Причём, можно выбирать, что собирать — всё барахло в случайном порядке, или какой-нибудь конкретный ресурс, например, тот-же асбест или что вам конкретно больше всего нужно.
Участки для посева производят еду, взамен потребляя воду и крышки. Как и со станциями сбора мусора, сельхоз участки можно «перепрограммировать», чтобы они производили конкретный продукт, например, кукурузу или морковь. По умолчанию тип выращиваемых растений всегда выбирается случайным образом.
Ещё пару слов об исправлении косяков при стройке. Бывает так, что и участок стоит идеально, ничего ему не мешает, и ресурсов достаточно а всё равно модуль не работает. Его можно попросту «обновить». Заходим в АСАМ, «настройка участка», «обновить участок»:
Произойдёт «пересборка» этого участка и обновление внутриигрового скрипта. При этом львиная доля проблем будет исправлена.
Ну вот, пока суть да дело — и стройка завершилась, получился маленький аккуратный домик:
Расследуйте переполох
Это очередная вешка сюжетного квеста Сима. Бегите на шум. Если подбежать вовремя, можно заметить, что Лили, это лидер прибывших к нам новичков — пинает ногой датчик АСАМ, да так, что из него искры сыплются. А бывший мусорщик Старый Пол пытается её урезонить. Вообще, старик оказался весьма полезным поселенцем, только прибедняется. В наше отсутствие вовсю разруливает ситуацию и сглаживает острые углы между поселенцами. Молодец, в общем. Между прочим, если вы подойдёте достаточно поздно, то эта парочка будет лишь стоять и спорить, Лили больше не будет пинать датчик. В общем, заводим разговор или со стариком, или с Лили, без разницы:
Вне зависимости от того, к кому вы обратились, отвечает всегда Старый Пол: «Слава богу, ты здесь. Может быть, ты сможешь поговорить с юной леди о здравом смысле».
Выбираете любой вариант — без разницы:
Короче. Лили, как и любая нормальная девушка, хочет походить по магазинам.. ну, айфончик там, обязательно розовенький.. шутю-шутю ))
Она хочет построить магазин. А этот противныыый датчик АСАМ не хочет пАнимать дЭвушк, она его уже и пинала, и царапала, а он всё равно не панимать! Вредный датчик.. 😜Пол не уверен, что это вообще возможно:
И спрашивает у нас — «смогут ли?»
Снова отвечайте что угодно, я ответил, что «почему бы и нет»
В общем — Пол предлагает нам метнуться к Джейку и разузнать, сможет ли датчик АСАМ, или «эта сенсорная финтифлюшка» сделать что-либо подобное. Раскомандовался, блин!
Я рекомендую всё-таки не дерзить старику, спишем все на возраст ))) а отвечать нормально, тем более, что уже как говорил — он неплохо разруливает ситуации в наше отсутствие.
Верхний вариант ведёт к необязательному диалогу, типа «а чЁ я-то?!» ну или как-то так ))) В общем, собираемся посетить Джейка 🤠.
Напомню, что за развернутые диалоги отвечает мод «Экстендед диалоджи интерфейс», я подробно рассказывал о нём в предыдущих видео. Очень полезный мод, с ним в разы интереснее проходить квесты. Текстовая составляющая при этом показывается именно в таком виде, как и задумывали разработчики игры или мода, а не в кастрированном виде с «сарказмами» от беседки.
В общем, Пол радуется, что мы согласились и обещает присматривать за поселенцами, пока нас не будет:
И на этом завершается эта большая (и сильно забагованная) часть сюжета Sim setlements 2 — «Если бы у меня был молоток». С другими частями будет попроще, хотя и там будут встречаться подводные камни но уже ничего такого, с чем бы мы не справились ).
И запускается квест «Подведение черты». Он предваряет большую линейку квестов по поиску управляющего модуля для датчиков АСАМ, чтобы расширить их функциональные возможности. Квесты сразу скажу очень интересные, хоть и растянутые по времени. Дело в том, что между ними обязательно должно проходить определённое игровое время. Но расскажу об этом я уже в следующий раз.
Ну что-же, за сим откланиваюсь. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!
А на этом всё. Оставайтесь на светлой стороне. Всем Удачи. И пока!
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶
5 самых важных предметов из дополнения Fallout 4 Wasteland Workshop
Должен ли я получить Wasteland Workshop для Fallout 4 ? Если вы обнаружите, что задаете себе этот вопрос, то это краткое изложение для вас. DLC добавляет ряд новых предметов в мастерские поселений, которые присоединяются к тем, что были добавлены в обновлении 1. 4, чтобы добавить симов в ваш опыт Fallout 4 . Стоит ли это ваших 5 долларов? Прежде чем принять решение, ознакомьтесь с пятью лучшими дополнениями к мастерским поселений.
Вероятно, одна из самых больших проблем с расстоянием в поселениях Fallout 4 — это размещение урожая. Очень сложно установить одинаковое расстояние между растениями, что затрудняет максимальное использование каждого квадратного фута поселения. Кроме того, в некоторых поселениях очень мало земли для посадки сельскохозяйственных культур, что приводит к нехватке еды и рабочих мест для ваших поселенцев. Садовый участок, небольшой участок земли, который можно положить на бетонную или неровную землю, решит эту проблему, предоставив вам больше места для посадки.
Неоновая надпись в основном является эстетическим дополнением к Fallout 4 , но, тем не менее, она хороша. Я использую его, чтобы обозначить комнаты и здания, украсить декоративную область или назвать некоторые из баров и пабов, которые я создал по всему Содружеству, например, The Party Bus, район концессий высшего уровня в поселении, которое я называю Spectacle Stadium, которое вы можете увидеть ниже. Ваши поселенцы, конечно, не будут обращать внимания на вывески, но все равно весело.
Считайте это одним из многих «простых» дополнений к Мастерской Пустоши. Наряду с обновлением, выпущенным незадолго до Wasteland Workshop, ряд повторно используемых ресурсов наконец-то попал в меню мастерской поселений. Вы видели лампу или картину в здании где-нибудь в Содружестве и удивляетесь, почему вы не можете ею пользоваться? Что ж, теперь вы можете. И если вы один из тех, кто любит украшать, вам понравится разнообразие новых вариантов. Моя любимая настольная лампа, показанная ниже.
В больших и энергоемких поселениях могут возникнуть проблемы с энергией. То есть иметь достаточно энергии, чтобы освещать и защищать свое поселение, не занимая слишком много места. Новый термоядерный генератор, вероятно, добавленный для подпитки новых боевых арен, может заменить до 5 больших генераторов, принося здоровенные 100 энергии на единицу.
Ниже приведены два рисунка, иллюстрирующие разницу в занимаемом пространстве. Моему поселению Starlight Drive-In, мегасооружению, ласково называемому Starlight Bazaar, требуется около 400 ед. энергии для питания многочисленных огней и турелей. На первой картинке показано множество больших и средних генераторов, которые мне понадобились до создания Wasteland Workshop. Второй показывает, как эта область выглядит сейчас, сведенная к трем или четырем. Улучшение поразительное.
В конечном счете, цель Wasteland Workshop — добавить возможность захватывать врагов и существ, а затем натравливать их друг на друга. Чтобы облегчить это, вы найдете все новые бетонные полы, стены и колонны, командные платформы, которые можно назначать поселенцам, автоматические двери и клетки. При правильном планировании вы можете создать совершенно новый центр отдыха для граждан Содружества и превратить его в арену в стиле гладиаторов. С этой целью я создал Spectacle Stadium, спортивное сооружение на Spectacle Island, которое включает в себя бар, уступки и роскошные ложи. Остров достаточно большой, чтобы вместить почти всю структуру без использования эксплойта по разборке оружия, так что дерзайте и сделайте его для себя. Теперь вашим поселенцам будет чем заняться, поскольку роботы выполняют всю их работу на ферме.
Холли Грин — репортер, редактор и полупрофессиональный фотограф, живущая в Сиэтле, штат Вашингтон. Она также является автором книги « Fry Scores: неофициальное руководство по Grub для видеоигр». Вы можете найти ее работы на Gameranx , Polygon , Unwinnable и в других новостных изданиях о видеоиграх.
ПОЛУЧИТЕ ВСТАВКУ ПРЯМО В СВОЙ ЯЩИК
Лучшая музыка, фильмы, ТВ, книги, комедии и многое другое.
Да, я хочу получать информационный бюллетень Paste
Buildable Farmland в Fallout 4 Nexus
Подготовьте почву для посадки!
- Требования
- Разрешения и кредиты
- Переводы
- Русский
- Пожертвования
~Craftable Farmland~
На данный момент это ОЧЕНЬ черновой набросок этого мода — вы можете разместить фермы, но у них действительно ужасные проблемы с коллизиями, а их размер просто нелеп — я был Я смог положить большой участок (тот, что на картинках) только после того, как положил несколько маленьких, чтобы выровнять площадь, а затем поместил большой поверх них — я смог впоследствии выбросить маленькие, и большой плюхнулся туда, где вы видите его на картинке.
Сельскохозяйственные угодья считаются грязью для всех предметов, требующих размещения на земле, таких как насосы для колодцев и урожай, так что это РАБОТАЕТ, просто пока их очень сложно разместить.
Они находятся в стандартном меню сборки «Ресурсы -> Разное», со скамейкой для металлолома и корытом для браминов. На данный момент у них нет значков, потому что сетки слишком велики для преобразований, я назначу им значки нормального размера в следующей версии.
Я создал набор нестандартных ингредиентов, необходимых для их создания — вы найдете «мульча» и «компост» в химической лаборатории в разделе «Разное с режущей жидкостью», мульча использует обычные компоненты и сама является компонентом чтобы сделать компост (вместе с удобрением и древесиной), который вы используете в готовом рецепте для фермерских участков. На данный момент все участки используют только один компост, но я обновлю их в следующей версии, чтобы они были более подходящим образом масштабированы в соответствии с размером готовых участков.
Над этим предстоит проделать немало работы — он ФУНКЦИОНАЛЬНО работает, но ему нужно полное ведро полировки. Я загружаю его сейчас только потому, что есть люди, которые хотели чего-то подобного и готовы возиться с размещением, чтобы заставить его работать в этой грубой форме.
На данный момент я использую имена мешей по умолчанию — я обновлю их после того, как разберусь с проблемами коллизий и облегчу их размещение.
Участки имеют следующие размеры:
FarmPlot01 = три «фермы» земли, окруженные 5 рядами гладкой земли — примерно 3 «плитки пола» в ширину и 4-5 плиток в длину. Он поставляется с 5 «вкусами» почвы, чтобы соответствовать различным цветам почвы, которые есть в игре.
FarmPlot01Short = снова три и пять рядов почвы, но вдвое короче. Поставляется в 2 вкусах почвы.
FarmPlot02 = два приподнятых ряда земли и 3 ряда гладкой земли — такой же длины, как и FarmPlot01. Выпускается только с 1 ароматом почвы.
FarmPlot02Short = снова два и три ряда, но вдвое меньше. Поставляется в 2 вкусах почвы.
FarmPlot03 = один приподнятый ряд земли и 2 ровных ряда. Имеется 2 варианта почвы.
FarmPlot03Short = один приподнятый и 2 гладких, и половина длины (начинаете понимать?). Выпускается только с 1 ароматом почвы. Это, безусловно, проще всего разместить, и я разложил его, чтобы поместить гигантский FarmPlot01 поверх него.
Я -НЕ МОГУ- менять текстуры — я просто совершенно не знаю, как это сделать, поэтому на вопрос, могу ли я изменить что-то «визуальное» в моде, скорее всего, будет вежливое «извините, но я не могу». Я приму к сведению любые предложения по изменению «функций» — если это выполнимо, я могу попробовать это для вас.
### Сделать ###
Исправить коллизии (не знаю, насколько это будет сложно)…
Исправить имена (легко сделать)
Исправить рецепты (легко сделать)
Добавить значки в меню сборки (выполнимо, потребуется немного исследований)
Добавить лучшие преобразования для компоста и мульчи (не сложно, просто нужно найти хорошие).