7 самых печальных и жутких историй убежищ в Fallout. Fallout 4 история


Готовимся к Fallout 4: 7 основных моментов истории Fallout

Fallout 4 уже совсем рядом. Так как многие уже подзабыли историю вселенной Fallout, а кто-то вообще никогда не играл в серию Fallout (как вам не стыдно), то сегодня у вас есть шанс освежить свою память или познакомиться с историей того, как мир докатился до состояния Пустоши.

Альтернативная история Fallout очень богата, и, хотя Fallout 3 и New Vegas неплохо справляются с тем, чтобы представлять самодостаточные истории, обе игры определялись событиями, которые пошли по своему пути развития вскоре после Второй Мировой, сформировав совсем другую историю. Культура в США, словно замерла в 1950-х, тогда как технологии двигались к Миру Завтрашнего Дня с лазерами и роботами, вместо информационного развития, которое известно нам по нашей реальной истории.

Вселенная Fallout включает секретные организации, борьбу за ресурсы и ядерную войну. Но знаете ли вы, что стало причиной 15-летнего конфликта, завершившегося глобальным напалмом? Откуда появились Супермутанты, Анклав и Братство Стали?

Если нет, то вы будете путешествовать по Бостону и его округе словно человек с амнезией... что вполне объяснимо, учитывая 200 летний крио-сон. В данном материале мы расскажем вам о самых важных исторических событиях, которые стали основой для игр Fallout.

2052: Война за ресурсы

Начать историю Fallout можно с различных точек на временной линии, однако одним из самых ранних ключевых событий является старт Войны за Ресурсы. Подводя к этому конфликту, мир уже находился на грани срыва в связи с нехваткой ископаемого топлива. США уже вторглись в Мексику ради нефти, Европейское Содружество и Ближний Восток достигли пика напряжения из-за бешеного увеличения цен со стороны Ближнего Востока. В конце-концов, Европа не выдержала и инициировала конфликт, который продолжался 15 лет.

В Июне того же года ООН развалилась из-за внутренних разногласий. В конце 2052 года была запущена первая атомная бомба, разрушившая Тель-Авив.

2054: Правительство США запустило программу строительства Убежищ

Убежища — одни из самых важных мест в Fallout. Тут не только начинаются истории трех из пяти игр, но они также представляют мрачную истину о том, для чего Убежища были построены.

В 2054 году правительство США заказало корпорации Vault-Tec сооружение 122 Убежищ по всей стране, которые должны поддерживать жизнь их обитателей на 200 лет. Все Убежища были достроены к 2074 году. К сожалению, когда в 2077 начали падать бомбы, многие из Убежищ были запечатаны до того как их жители добрались до дверей, так как большая часть населения думала, что сирены предупреждающие об атаке — это очередная тренировка. 

Каждое убежище в среднем должно было обеспечить место для жизни 1000 человек. Тут были установлены реакторы, системы очистки воды, фермы и оружие для обороны. 

Но реальной целью сооружения Убежищ было не спасение людей, а проведение гигантских социальных экспериментов — Программы Сохранения Социума. Читайте подробности этих экспериментов тут.

Убежища мониторились самой Vaul-Tec, однако большую часть информации собирал Смотритель Убежища, после чего передавал ее правительству США (или Анклаву после войны). Правительство считало, что эти эксперименты жизненно важны для понимания поведения человека в разных условиях, и найти наиболее подходящий способ восстановления мира. 

2066: Китай вторгается на Аляску

Спустя годы конфликтов то тут, то там, Китай совершил прыжок вперед, осуществив вторжение на Аляску. Зачем? Ради нефти, которую США отказывалась продавать Китаю из-за собственных нужд.

Фронтовая Линия Анкориджа была сооружена США для защиты Аляски и своих интересов. В общей сложности конфликт продолжался 11 лет, также затронув отношения между США и Канадой, так как Канада была недовольна передвижениями войск для защиты "трубы" на Аляске. По мере развития войны, США требовала все больше и больше ресурсов Канады, что привело к протестам и попытке уничтожения трубы со стороны Канадских повстанцев.

В конечном счете, США аннексировала Канаду в 2076 году, приведя к массовым беспорядкам в обеих странах.

2073: Запуск проекта Вирион-Иммунитет 

Во время войны с Китаем, правительство решило воспользоваться военными разработками компании West Tek, чтобы разработать антитела, которые защитили бы солдат от биологического оружия Китая, которое ранее привело к Новой Чуме 2052 года, приведя к смерти сотен тысяч американцев.

Проект был назван Вирион-Иммунитет и в 2075 году выяснилось, что генетические изменения вызывали дополнительные эффекты, в том числе увеличивали мозговую активность и рост мышц.

Правительство США увидело в этом военное применение для противостояния Китаю. Они перебросили исследовательскую базу на военную базу Марипоза, поменяв имя проекта на "Вирус Рукотворной Эволюции" (FEV). Тесты на животных привели к формированию различных существ Пустоши: Кентавры, Когти смерти и прочее.

В итоге вирус был использован "Мастером" для создания еще более сильных мутантов, в том числе и супермутантов.

2077: Формирование Анклава

Анклав — организация основанная президентами и ключевыми политиками США до Великой Войны. До запуска ракет, которые погрузили мир в ядерную зиму, основные лица правительства США ожидая данного исхода эвакуировались в различные безопасные локации по всей стране. Основная же группа перебралась на добывающую платформу Посейдон — одно из немногих мест где еще осталась нефть. В итоге группа этих лиц стала называть себя Анклав.

После войны Анклав выбрался на поверхность и попытался вернуть власть над США, в то же время уничтожая мутантов и вообще всех, кого они считали зараженными и не подходящими для своего видения общества. Со своим влиянием, армией и учеными, Анклав стал одной их самых сильных и продвинутых фракций постапакалиптической Америки.

Если вы играли в Fallout, то знаете об их планах на геноцид, эксперименты над людьми и безумное желание вернуть Америку ценой тысяч и миллионов жизней.

23 Октября 2077: Начало и конец Великой Войны

Несмотря на всю жестокость войны, хорошо, когда ее можно закончить всего за пару часов, вместо того, чтобы тянуть годами. Добиться этого можно одним из самых страшных видов оружия — атомными бомбами. Именно их и применили во время Великой Войны 2077 года, которая стала самой быстрой и самой разрушительной войной в истории человечества. 

Президент Анклава — Дик Ричардсон, рассказывает в Fallout 2, что Китай запустил первые бомбы, однако данные не подтверждены. Очень небольшое число людей добрались до Убежищ вовремя, основная же часть населения была уничтожена. Ядерные осадки оказались настолько сильны, что превратили мир в безжизненную Пустошь на много лет. Атаки оказались столь сильными, что даже поменяли топографию планеты.

Кто-то скрылся в бункерах, метро и других подземных сооружениях, однако радиация превратила многих в гулей, основавших собственные сообщества, пока Убежища были запечатаны.

Великая Война уничтожила США как нацию, создав вакуум власти, который Анклав попытался захватить себе и объединить страну... избавляясь ото всех, кто не проходит по их высоким стандартам.

2077: Формирование Братства Стали

Те кто играл в Fallout знают об этих ребятах, которым даже отвели отдельную игру. Братство Стали было сформировано капитаном армии США Роджером Максоном, назначенным для обеспечения безопасности на базе Марипоза, где проводили эксперименты с FEV на заключенных.

Пораженный тем, что он увидел на базе, Максонс взял на себя командование базой после того, как полковник Роберт Спиндел покончил с собой в результате стресса. Максон казнил ученых проводивших эксперименты и заявил об отделении его войск от армии США 20-го Октября, за три дня до Великой Войны.

После падения бомб, Максон и его войска покинули базу Марипоза и отправились в подземный бункер — путешествие, которое будет занесено в историю Братства Стали как "Исход". Солдаты воссоединились с выжившими в данной области и неделями двигались в направлении Лост Хиллс, потеряв множество человек в результате атак рейдеров. 

Добравшись до бункера в Лост Хиллс, Максон основал Братство Стали — группу с благородной целью восстановления цивилизации, хотя и с тенденцией принимать внешних людей холодно и отказом делиться технологиями. Группа взяла под контроль большую часть Новой Калифорнии в последующие 100 лет, защищая жителей от рейдеров при помощи мощного оружия и Силовой Брони. 

 На этом мы заканчиваем краткий экскурс в историю Fallout. Если хотите знать, что было после, играйте в Fallout 1, 2, Tactics, 3 и New Vegas.

Если хотите поделиться чем-то еще интересным по истории Fallout, или у вас есть вопросы — пишите в комментарии.

shazoo.ru

Fallout 4 история игры вообщем фоллаут 4

Дорогие гости,  а также читатели нашего игрового портала fallout4th.ru уже совсем близко к нам подобрался релиз долгожданной постапокалиптической ролевой игры Fallout 4.

Уверены, что много кто из вас уже подзабыл, отложив в дальний ящик воспоминания о нашем фоллыче, так что сейчас вы имеете отличную возможность вновь окунуться в атмосферу апокалипсиса, тем самым освежите свою память, если вы ранее сталкивались с играми серии Fallout, а если нет, то вам должно быть стыдно… . Именно в нашем статейном разделе Истории вы сможете узнать или припомнить как же, все таки, ранее прекрасная планета, превратилась в Пустошь, которая повлекла за собой кучу историй, а также кучу интригующих загадок.

Несомненно путь истории Fallout 4 имеет очень яркое и бурное освещение, хотя две версии игры Fallout 3 и New Vegas таскаются со своими одеялами, заявляя таким образом о своих самодостаточных историях, хотя и ближайший конкурент по сюжетности The Elder Scrolls весьма близко  — ссылка. Два пути одной серии определил для себя разные дороги развития, которые происходили после Второй Мировой. В глаза бросается то, что быт и культура Америки, словно замер в пятидесятых, но что самое интересное, что технический прогресс не остановился, так как мы можем наблюдать всякого рода пушки с лазерами, роботы и невероятные технологии искусственного интеллекта.

Среда фоллаут это зона войны, кровавой борьбы за ресурсы, сражений интересов, а также конфликты подпольных, совершенно секретных, организаций.

Хотите узнать почему началась война, которая смела все живое на своем пути, оставив на своем пути только несчастных людишек, которые вынуждены каждую минуту бороться за свою жизнь. Наверняка вам интересно, откуда взялись тысячи уродливых мутантов, а также Анклав и Братство Стали? Представим, что вы путешествуете по Пустоши, не понимая самого сока истории, словно слепой котенок впервые увидевший любимою в будущем игрушку. Наверняка будете себя чувствовать будто сотни лет памяти утеряны, учитывая 200 летний крио-сон. Так что наша рубрика истории откроет вам все карты, и расскажет о самых важных и значимых исторических происшествий, которые обрели титул фундамента для серий  Fallout.

topagame.ru

7 самых печальных и жутких историй убежищ в Fallout

В постапокалиптическом мире Fallout нашлось место для ряда по-настоящему страшных и шокирующих вещей. За каждым углом шастают Когти смерти, жаждущие вас расчленить. Во всяком заброшенном заводском здании поджидает группа рейдеров, готовых застрелить вас и украсть драгоценные кофейные чашки и карандаши. Для любого одинокого странника подобный мир показался бы мрачным и враждебным, но поклонники Fallout воспринимают все эти ужасы как нечто привычное и считают чуть ли не заурядным явлением.

Если же вы хотите чего-то действительно пугающего, даже по меркам Fallout, то вам стоит заглянуть во внутрь того, что должно было стать приютом, защитой от угроз ― в убежища компании "Волт-Тек".

Каждое из этих подземелий хранит свою мрачную тайну, безжалостные эксперименты, запланированные обезумевшими руководителями "Волт-Тек". Ниже вы сможете ознакомиться с семью наиболее страшными историями этих убежищ, узнать которые можно из игр сериала Fallout и сопроводительных материалов:

Убежище №77: Человек и его куклы

Дверь Убежища №77 закрылась сразу после того, как туда вошёл один-единственный человек. Впрочем, нельзя сказать, что он оказался в убежище, где больше никого не было: компанию единственному жителю составил ящик с похожими на людей куклами. Они были призваны помочь ему не загнуться от одиночества.

За несколько последующих месяцев этот человек подружился с куклами и даже придумал для каждой из них личность, характер и предысторию. На какое-то время они стали его единственными друзьями.

Но со временем этот выживший стал терять связь с реальностью. Воображение сыграло с ним злую шутку: одна из кукол убедила его, что надо убить всех прочих и поскорей сбежать из убежища. Так что, когда дверь Убежища №77 наконец-то открылась, наш герой, ныне известный как Кукольник, побрёл по заражённым пустошам вместе со своей любимой куклой. Позже они оседлали гигантского радиоактивного муравья, и никто их больше никогда не видел.

Убежище №11: Жители, готовые пойти на жертвы

В одиннадцатом убежище жители были обязаны раз в год приносить в жертву одного человека в специально отведённой комнате. В противном случае компьютерная программа должна была выключить всю систему жизнеобеспечения, погубив каждого.

Узнав о таком условии, в порыве ярости жители первым убили именно ни в чём не повинного собственного лидера, смотрителя убежища. И в дальнейшем путём демократических выборов каждый год кто-то становился новым лидером с перспективой умереть через 365 дней. Вполне естественно, что кандидаты всячески старались избежать победы в голосовании. Впрочем, демократия не продолжалась вечно: вскоре образовались политические блоки, а после началась и гражданская война. В резне выжило всего пять человек.

Эти пятеро несчастных осознали, что бороться больше не за что. Они приняли решение больше никого не приносить в жертву, потому что в этом нет нужды, и приготовились умереть все вместе. По жестокой иронии судьбы именно этого компьютер и хотел от жителей убежища. Он вознаградил пятёрку выживших, открыв дверь и позволив им свободно покинуть подземелье. Опустошённые чувством вины и отчаяния, четверо из них решили всё-таки привести во исполнение свой договор об одновременной смерти. Они убили себя. А судьба последнего из жителей Убежища №11 до сих пор окутана тайной.

Убежище №112: Пытка виртуальной реальностью

Быть может, самым бесславным экспериментом компании "Волт-Тек" стало Убежище №112, детище нездорового разума доктора Станисласа Брона

Брон сконструировал для каждого из жителей убежища шезлонг для погружения в виртуальную реальность. Устроившись на таком шезлонге, человек погружался в прекрасную, как утопия, жизнь за городом, в которой нет места стрессам и ужасам внешнего мира. Но в какой-то момент Брон спятил и стал социопатом.

Он начал приходить в виртуальные миры других жителей в виде маленькой девочки, и убивать их. Он охотился за своими жертвами, уничтожал их виртуальное сознание, стирал им память и снова воскрешал, чтобы убивать снова и снова.

Убежища №55 и №56: Сойти с ума от юмора или без юмора?

Большинству убежищ повезло быть набитыми кучей развлекательных записей. Музыка, фильмы и другие плоды популярной культуры должны были напоминать жителям о былых, более счастливых временах.

Но в случае с двойным социальным экспериментом, поставленным на жителях убежищ №55 и №56, всё было не так. Те несчастные, кто попал в Убежище №55, обнаружили, что там вообще никаких записей нет. В хранилищах же Убежища №56 записи заготовлены были, но специально самые худшие, от самых жутких и лишённых таланта юмористов.

Учёные "Волт-Тек" предсказывали, что Убежище №56 продержится даже меньше, чем №55, но никаких данных о том, что получилось на самом деле, в рамках сериала Fallout найти до сих пор не удалось.

Убежище №106: Старый-добрый психотропный газ

Спустя десять дней после закрытия двери Убежища №106 в его систему вентиляции был запущен тщательно подобранный психотропный газ.

Смотритель этого убежища был в курсе эксперимента и проинструктировал сотрудников охраны объяснить жителям, что всё в порядке, а наркотик призван лишь успокоить их. Однако, через некоторое время мужчины и женщины начали проявлять признаки безумия и всё чаще вести себя агрессивно.

К тому моменту, когда игрок посещает Убежище №106 в рамках Fallout 3, всё население подземелья или мертво, или безумно. Более того, вызывающий галлюцинации газ всё ещё пребывает в коридорах убежища, когда по ним путешествует ваш герой...

Убежище №19: "Красные" против "Синих"

Всеобщая паранойя была в порядке вещей в Убежище №19. На сей раз социальный эксперимент заключался попросту в том, чтобы разделить всех жителей на две группы, "красную" и "синюю", у каждой из которых был бы собственный смотритель. Записи гласят, что целью опыта было провоцирование недоверия и беспокойства относительно мирным и невинным способом.

Высокочастотные шумы и действующие на подсознание сообщения были призваны свести жителей с ума. Несчастные в Убежище №19 стали везде видеть происки шпионов из другой половины сообщества. Как и в случае с рядом других экспериментов компании "Волт-Тек", результатом стали массовые психозы и агрессия.

Никто не знает, какая судьба постигла жителей Убежища №19. Есть предположения, что обе фракции повернулись друг против друга, или что огненные гекконы прорвались в жилые помещения, но каких-либо доказательств не существует. Когда через много лет в Убежище №19 спустились рейдеры, то нашли его абсолютно заброшенным.

Убежище №22: Смерть от грибка

Убежище №22 было оснащено самыми продвинутыми сельскохозяйственными технологиями и устройствами, оно должно было стать первым, способным полностью прокормить себя само. И действительно, пригодные в пищу растения культивировались, и в целом растительность была пышной, даже несмотря на то, что убежище находилось под землёй.

К сожалению, в какой-то момент жители начали выращивать безобидный, как тогда казалось, грибок для борьбы с вредителями. Но далеко не сразу стало понятно, что этот грибок может заражать и людей. Когда споры попали в вентиляцию (причём, есть вероятность, что это не было случайностью), люди начали массово болеть воспалением лёгких, а чуть позже начало стремительно расти и число летальных исходов.

Впрочем, со смертью история заражённых не заканчивалась. Споры грибка восстанавливали плоть своего носителя и превращали его в чрезвычайно агрессивное и уродливое создание, единственная цель которого ― продолжать распространение заразы. Инфекция охватила всё убежище, взяла верх над его жителями. А в какой-то момент носители грибка даже начали выбираться и за пределы Убежища №22, после чего появился риск разнести споры по всей Пустоши.

Мы привели лишь несколько примеров жутких историй и зверств, связанных с обустроенными компанией "Вол-Тек" убежищами. Кто знает, сколько ещё тайн хранят эти подземелья... Нам было бы интересно узнать, истории каких убежищ запомнились вам самим сильнее прочих, а также, не нашли ли вы чего кошмарного в новой Fallout 4.

ru.ign.com

Fallout 4 — Игры Mail.Ru

400 часов приключений на просторах Великой Пустоши в самой ожидаемой игре года

Как это у нас теперь почти принято с рецензиями на замечательные игры новейшего времени, для начала — небольшое объяснение. Fallout вот уже восемнадцать лет — самая настоящая русская народная игра, хоть и не имеющая никакого отношения ни к России, ни к русским. По степени народной любви и общему ореолу культовости с ней могут поспорить разве что GTA или S.T.A.L.K.E.R. Fallout удивительным образом удалось объединить в себе все, что так мило сердцу нашего человека: задумчивую пошаговую тактику, километры сюжетных текстов и, конечно, почти родную эстетику «ржавого апокалипсиса», так хорошо знакомую по любой ближайшей промзоне.

После того как все права на вселенную отошли к небезызвестной компании Bethesda и семь лет назад появилась Fallout 3, русский игровой мир постиг Великий Раскол, который сохраняется и поныне. Староверы доказывают что-то там про изометрию, про отходы от канона, недовольно бурчат про «Skyrim с пушками» и по-своему в чем-то правы. По-человечески мы таких людей можем и простить и понять, хотим только в очередной раз заметить: с того момента, как вселенная Fallout оказалась в руках Bethesda, это уже совсем другая игра. Отличная, замечательная, по-своему гениальная, но — другая. Если вам по-прежнему нужна изометрия, тысячи экранов текста и пошаговые бои — играйте в Wasteland 2, ну а мы тут сегодня о ролевом мейнстриме, а еще точнее — о финальных впечатлениях от самой ожидаемой игры этого года.

Итак, на дворе 23 октября 2077 года — тихий субботний день, последний в истории Соединенных Штатов Америки. Вокруг — альтернативный мир, в котором портативные бытовые ядерные генераторы появились раньше, чем транзисторы, электроника и компьютерная техника развита на уровне 70-х годов нашей вселенной, нефть повсеместно заканчивается, ну а рок-н-ролл — эпатажное, вызывающее и безобразно модное молодежное музыкальное течение. (О том, как был устроен мир Fallout до апокалипсиса — см. наш специальный репортаж).

Телевизор привычно бубнит что-то про то, как коварный коммунистический Китай из-за океана грозит ядерным потенциалом родине современной демократии, а домашний робот-дворецкий уже тычет в нос горячей чашкой свежего утреннего кофе. Жена в ультра-модном прикиде «штаны выше пупка» говорит вам всякие ласковые вещи, в детской надрывается младенец по имени Шон, а на пороге дома переминается с ноги на ногу веселый коммивояжер в фетровой шляпе, который что-то там трещит про программу спасения, корпорацию Vault Tec и персональное семейное убежище на случай ядерной войны.

Спустя двести лет вы стоите посередине того, что когда-то было городом Бостон, штат Массачусетс, а теперь называется Содружество Великой Пустоши. Вы только что отбились от тройки одичавших радиоактивных мутантов, которых местные называют «гули», закусили свежевыпеченной отбивной из собачатины и пересчитали по карманам все крышечки от бутылок с «Нюка-колой», канающие в этом мире за единственную крепкую валюту. Ваша жена убита какими-то таинственными гадами, сын — похищен, а сами вы вместо комфортной старости в ядерном убежище последние две сотни лет пролежали в криокамере в искусственном анабиозе. В руках — лазерная винтовка, на теле — синий костюм с цифрами «111», а в голове — желание идти мстить. Куда и кому, пока не очень ясно — местные рассказывают какие-то байки про таинственный «Институт», который похищает людей и заменяет их искусственными копиями, «синтами».

На первый взгляд Fallout 4 строится ровно на тех же механиках, что и предыдущие части. Вы бродите по Великим Пустошам, собираете полезный хлам, болтаете с местными, решаете чужие проблемы и отстреливаете всех, кто пытается отстрелить вас. Где-то впереди смутно маячит Главная Цель, а вокруг по радиоактивной пустыне разбросаны сотни квестов, заданий, историй и приключений. Основа прежняя. Однако если вы несколько раз проходили оригинальный Fallout 3, New Vegas и все сопутствующие дополнения, и, обвешанный неофициальными продолжениями и любительскими модами, играете в какую-то из этих игр до сих пор, то четвертая часть — полная смена всего, что вам было любо, дорого и привычно.

Система развития больше не держится на прокачке главных параметров героя и тщательном подборе его «перков». Ключевые «силу», «ловкость», «харизму» и так далее теперь нужно развивать параллельно с весьма узкоспециализированными навыками. И всякий раз при получении нового уровня ты мучительно грызешь ногти и полчаса не можешь выбрать, что делать — прокачать подшефному персонажу на одну лишнюю звездочку интеллект или потратить ее на экзотическое, но крайне полезное в определенных ситуациях умение усмирять диких животных.

Во время перестрелок в режиме VATS время теперь не останавливается, а лишь сильно замедляется. Казалось бы, мелочь, но в тот момент, когда в районе глотки вот-вот сомкнется челюсть питбуля-мутанта или навстречу, жутко рыча и размахивая руками, несется десяток диких гулей — тактика боя драматически меняется. В таких ситуациях счет ведется буквально на секунды и умение быстро выбрать нужную цель и навести прицел ровно в голову не раз и не два спасет вам жизнь.

Fallout 4 — самая масштабная игра за всю историю серии, причем масштабная настолько, что четыреста часов, заявленные авторами для полного прохождения всех основных и дополнительных заданий, похоже, ни разу не шутка. Порой доходит до смешного — из первых трех «вступительных» локаций я не выходил пятнадцать часов — время, достаточное для прохождения двух-трех Call of Duty. Каждый шаг по Великой Пустоши открывает мириады дополнительных квестов, загадок и новых подземелий для исследований.

Мир игры буквально переполнен деталями. При желании можно долго теоретизировать и спорить (желающих уже ждут в комментариях к этой статье) — больше ли Fallout 4 или меньше, чем Skyrim, Dragon Age или народный «Ведьмак 3», но все это переливание из пустого в порожнее. Факт же в том, что чуть ли не каждый квадратный метр Великой Пустоши в Fallout 4 напичкан находками, приключениями и случайными историями.

Довольно невнятная главная цель — найти сына и отомстить неизвестно кому — быстро отходит на второй план и начинается настоящая игра. И если предыдущие две части игры в шутку называли «The Elder Scrolls с пушками», то в четвертой серии от такого сравнения уже не смешно. Экосистема здешнего мира умеет из совокупности случайных событий генерировать тысячи отчаянных приключений. Обычный поход в заброшенную станцию метро в поисках боеприпасов и крышек от «Нюка-колы» может обернуться перестрелкой с бандой рейдеров, зачисткой гнезда радиоактивных крыс, неожиданным спасением заложников и долгим изучением записей в местном компьютерном терминале, которые еще немного раскроют историю того, что произошло в этом мире за последние двести лет.

Чтобы было еще веселее тонуть в деталях, авторы местами и вовсе превратили Fallout в натуральную онлайн-игру. Теперь ваша броня это не просто один костюм, а несколько разных деталей: отдельно идут шлем, левые и правые наручи, поножи, защита тела, рубашка, очки, даже нижнее белье. Дальше — больше. Power Armor — фирменная ультимативная броня — теперь и не броня вовсе, а что-то вроде маленького футуристического танка на ядерном топливе. Она требует постоянной подзарядки батареи, ремонта, постоянных улучшений и хранится в специальном гараже.

После окончания первой серьезной перестрелки вы по традиции начинаете обшаривать еще теплые трупы и с удивлением понимаете, что вместо стандартного набора «пушка, крышки и какая-нибудь необязательная ерунда» у любого самого невзрачного рейдера может легко оказаться с десяток самых разнообразных предметов. Еще через полчаса вы уже ходите по Пустоши навьюченный килограммами алюминиевых ложек и с тремя десятками снятых с агрессора подштанников.

Для пущего веселья и сходства с онлайновыми играми разработчики придумали большую и навороченную систему, простите, «крафта». В бывшем штате Массачусетс можно то тут, то там найти верстаки и сделать практически что угодно. Разобрать табурет на фанерные рейки, переплавить ложки на цветмет, сколотить десяток кроватей для бомжующих местных (ей-богу не шутим — это один из первых же квестов и серьезное испытание для героя Пустоши) и так далее вплоть до строительства собственного дома и выбора узора на коврике у порога.

Процесс начального погружения в Fallout 4 растягивается часов на десять, но и этот ветеранский срок говорит лишь о том, что вы только-только освоили азы. Чуть позже появляются напарники, потом открывается возможность присоединиться к какой-нибудь религиозной секте или ОПГ, завязать минутные романтические отношения, сколотить состояние на торговле раменами, купить дом, ограбить банк, помирить людей с гулями, стать свахой для застенчивого диджея местной радиостанции, дать интервью бостонской многотиражке и далее, далее… За двадцать часов игры вы переживете столько приключений, что хватит на десяток инди-квестов из Steam Greenlight.

Пожалуй, единственное недоумение в Fallout 4 вызывает только фирменный художественный стиль компании Bethesda. Тут все как мы привыкли еще по сериалу The Elder Scrolls. На фоне умопомрачительных пейзажей, фантастических закатов и зрелищных спецэффектов прыгают скверно анимированные модели людей, потешно семенят ножищами супермутанты и смешно разлетаются на кривые куски всякие радиоактивные твари. Создается ощущение, что разработчики в собственной студии уже не первый десяток лет ставят страшный социальный эксперимент. Будто независимо друг от друга в Bethesda работают два совершенно разных дизайнерских отдела, причем один состоит из настоящих гениев, а второй раз в полгода в полном составе заново набирают прямо из эмигрантских распределителей у мексиканской границы. И главное: под страхом жуткой расправы работникам обоих отделов запрещено не то что общаться — даже видеться друг с другом, иначе как такое можно объяснить? Десяток ключевых сюжетных персонажей выглядят еще более-менее сносно, но все герои второго плана выглядят, двигаются и шевелят губами в лучших традициях года этак 2005-го. И это в игре, где разговоры — чуть ли не половина всего геймплея.

Впрочем, не подумайте плохого — мы не то чтобы в претензии, в конце концов это такой «фирменный стиль», да и вы проводите по четыреста часов в больших сюжетных ролевых играх явно не ради шейдеров, полигонов, сглаживания и прочих подобных штук, ради которых за пять средних российских зарплат покупаются топовые видеокарты. Но во времена победившего «некстгена» и современных красивых игр вроде «Ведьмака 3» или последней части Assassin’s Creed все эти криво открывающиеся рты и нелепые дерганья руками во время бега немного… как бы это помягче?.. обескураживают.

Fallout 4 — одно из главных событий пятилетки и практически живая икона для всех, кому в наше время еще небезразличны компьютерные игры. Гигантский дивный мир, под завязку напичканный историями, тайнами и приключениями и нескончаемый конструктор параллельной реальности в собственной пост-апокалиптической вселенной. Люди из Bethesda взяли собственный оригинальный концепт и наворотили его до такой степени, что Fallout наших дней вдруг стал огромной комплексной игрой с мириадами мелких деталей и нюансов, по масштабу легко сравнимой с любой современной MMO. Правильно это или нет — судить мы пока не беремся, но зато можем дать дельный совет. Если вы задумали серьезное путешествие в Пустоши — лучше возьмите отпуск. Сто часов для Fallout 4 — разминка. Настоящая игра начнется, когда счет пойдет на недели.

games.mail.ru