Escape From Tarkov — большое интервью с разработчиками. Escape from tarkov одиночная кампания


Escape From Tarkov — большое интервью с разработчиками

Escape From Tarkov

Дата выхода: 2018 год

Жанр: Шутер от первого лица, Военный симулятор, MMO, RPG

Разработчик: Battlestate Games

Издатель: Battlestate Games

Платформы: PC

Игровой движок: Unity 5

Режим игры: Одиночная, многопользовательская игра

Под прицелом: О разработке Escape From Tarkov с Никитой Буяновым

Соскучились ли вы по российским играм? Лично мы — да! Само собой, мы говорим о больших и классных играх, за которые не стыдно не разработчикам, не игрокам. И сегодня мы рады представить вашему вниманию интервью с разработчиками Escape From Tarkov (Battlestate games). Стоит отметить, что ребята очень заняты разработкой и придётся довольствоваться тем что есть, а есть у нас большое интервью с главой разработки EFT Никитой Буяновым.

Мы расскажем вам, как обстоят дела в Бете, в которую мы уже поиграли, а Никита расскажет как разрабатывает свою игру без инвесторов, своими силами и как пробиться с ней на Запад. Обо всём этом читайте далее.

Первым делом нужно сказать пару слов о самой студии, как и большинство независимых проектов Battlestate games основывалась энтузиастами, у которых было желание создать игру своей мечты и первым их проектом был Contract Wars 2011 года. Тогда и зародилась концепция общей вселенной «Россия 2028», в которую входит и Escape From Tarkov, а некогда небольшая студия сейчас разрослась уже до вполне солидной сотни человек.

Если вкратце, то истории EFT уже больше десяти лет. Мы сразу хотели делать большие и крутые игры, но у нас не было ничего, кроме четверых человек. Денег тоже не было, но мы всё таки решили с чего-то начать и создали Contract Wars — браузерный шутер. После чего пришло осознание того, что пора двигаться дальше —  развивать вселенную, копить ресурсы, знания и начинать разработку Escape From Tarkov.

В нашем офисе уже почти семьдесят разработчиков и около тридцати сотрудников, отвечающих за поддержку. В общей сложности над проектом работает уже примерно сто двадцать человек.

Так, что же это за игра такая? По своей сути — это реалистичный симулятор боевых действий, представляющий собой смесь шутера от первого лица, RPG и MMO. И всё это с уровнем «хардкорности», выкрученным на максимум. Согласитесь, не самый ходовой нынче жанр, но ребят мало волнуют тенденции современного игростроя. Это игра далеко не для широкого пользователя и далеко не каждый сможет по достоинству оценить её прелести.

Задача, как понятно из названия, сбежать из вымышленного города Таркова, попутно собирая снаряжение, и убивая как можно больше других игроков и вот тут-то и возникает элемент «хардкора» — умереть в игре, как нечего делать. Ваш персонаж легко может скопытиться от лёгкого пулевого ранения, от голода, от переломов или радиации. Если вы умираете, то ваш персонаж теряет всё снаряжение, броню, пушки и следовательно — играется в это очень напряжённо. Добавьте к этому весьма не аркадный тип стрельбы: баллистика и физика максимально приближена к реальности и вы поймёте, что Тарков с новобранцами гостеприимен не будет.

Если боитесь терять лут, всегда есть возможность играть не за наёмника, а например, за «Дикого» — это так местные бандюги-мародёры зовутся. У них всегда экипировка случайная и им в прямом смысле нечего терять, «налутался» — забираешь, а если погиб — ничего страшного.

Порог вхождения в игру, крайне высокий, здесь вам ни карт, где отмечены зоны эвакуации, ни компаса, ни даже «никнейма» игрока из твоей команды нет. Вот так с человеком познакомишься, созвонишься в Discord,  а потом ищете друг друга всю игровую сессию, хотя в один отряд вроде бы вступили. Карту, кстати, при должной сноровке отыскать всё-таки можно, но за неё ещё придётся побороться.

Почему мы решили это делать? Потому что таких игр мало. Аудитория, которая хочет серьёзных игр была всегда и наше детище для тех, кто любит не расслабляться за игрой, а наоборот, получать эмоции, которые сложно найти в других проектах. В первую очередь мы делаем то, что нравится нам и мы уверены, что найдутся люди, которые разделяют нашу любовь к такому жанру.

Вообще, мы ни на кого не смотрим, а просто делаем, и всё. У нас не было цели захватить весь мир, чтобы все играли в Escape From Tarkov ведь  это будет странно, потому что наша игра не для всех. Бизнес не стоит в приоритете и это во многом определяет отношение других людей к нам и нас к проекту.

Количество контента и всевозможных мелочей уже сейчас буквально вводит тебя в ступор. Когда ты открываешь свой инвентарь видишь там огромное количество всяких гранат, патронов и оружия. У каждого оружия есть свои определённые модификации: прицелы, затворы, рукоятки и как с этим поступать соображаешь не сразу. дело даже не в интерфейсе, а именно в обилии возможностей и установленные тобой модификации напрямую влияют на игру.

Например, фонарик, прикрученный к пистолету или любой другой пушке может тебя запросто выдать, потому как при смене оружия он не выключается автоматически. Он вообще в игре не выключается, чтобы его погасить нужно в инвентаре его снять. Если ты не знаешь об этом, то будешь бегать с подсветкой.

Отдельно хочется отметить шикарно проработанные локации, с необычными граффити на объектах и заброшенными домами, поездами, землянками. В них интересно копаться. Мой, далеко не топовый ПК тянет Escape From Tarkov на высоких настройках и для беты всё довольно круто детализировано. Ощущение того, что игровой мир живой не покидает на протяжении всей игры.

В первую очередь нужно любить то, что ты делаешь. Я люблю всю эту военщину и милитаризм. У нас была простая задача: смоделировать реальность. И казалось бы — это совсем несложно, потому что есть наглядные примеры. Но если углубиться, то становится ясно, что нужно учитывать множество параметров. Каждый элемент функционала тщательно проверяется на реализм и адекватность.

Если говорить о физике, поведении оружия и продвинутых анимациях, то важно понимать, что человек должен однозначно в этом разбираться на самом высоком уровне. В нашем офисе есть макеты оружия, на которых мы отрабатываем все процессы взаимодействия с ним и потихоньку внедряем в наш проект.

Никогда не бывает так, что мы ввели какую-то фичу и она сразу заходит на ура с первым патчем. Есть множество мелочей, которые даже не описываются в патч-листах, потому что они относятся к балансировочным изменениям, позволяющим реалистичнее воспринимать какое-то нововведение. Есть люди, которые любят прикопаться к разным вещам, совершенно не понимая того, что если мы учтём их пожелания игра станет тормозить.

Сейчас Escape From Tarkov разрабатывается так, как она должна разрабатываться и ошибочно считать, что это финальный продукт, в котором уже ничего не поменяется. Впереди большие перемены и когда вы зайдёте в игру через год всё будет значительно круче — ещё сложнее и ещё интереснее.

В это сложно поверить, но проект такой величины делается абсолютно своими силами без привлечения сторонних инвесторов. В Battlestate хотят, чтобы игра получилась такой, какой её видят они. Без влияния толстосумов на процесс разработки. Но и трудности преодолевать приходится самостоятельно.

У нас нет никаких покровителей и инвесторов. Всё производится так, как задумано и никто нам не указ. Мы не будем делать из EFT игру жанра Battle Royale, потому что я вижу нынешнюю тенденцию и вижу цели разработчиков. Точнее, цель у них одна и не надо ничего придумывать говоря: Ой, мы решили обернуть механику в другой вид, у нас будет всё мультяшное, совсем другая игра. Ни фига подобного! Цель одна — проехаться на «хайпе» других людей.

Мы не собираемся идти на поводу у популярных тенденций, хотя, естественно, обращаем внимание на то что происходит в индустрии.

Поток игроков в бета-версию требует постоянной обратной связи, глюки нужно устранять, а перед игроками отчитываться и общением с пользователями занимается сам Никита, что весьма похвально. Когда ты слышишь ответ на свой вопрос о проделанной работе и дальнейших обновлениях от руководителя проекта — не возникает никаких сомнений.

Я лично общаюсь с сообществом на стримах и сижу на всех крупных сообществах по Таркову. Общаюсь, отвечаю на вопросы и это очень важно. Потому что народ видит, что разработчики рядом и готовы помочь. Дать надежду на исправление тех или иных проблем.

Сетевая составляющая и всё что с ней связано — это самая сложная и ненавистная часть в производстве Escape From Tarkov. Одна только она забирает колоссальное количество времени и часто бывает, что по выходным, по ночам нам приходится весь этот кошмар исправлять. Если глюки в сети рубят игровой процесс, какие могут ещё быть разговоры о играбельности?

В начале статьи мы упомянули вселенную «Россия 2028», в которой происходит действие игр Battlestate и она заслуживает отдельного внимания. Сразу вникнуть в историю Escape From Tarkov не очень-то и просто — она довольно объёмная. Что такое? Вы удивлены, что у шутера про выживание есть свой «бэкграунд»? Да! Так оно и есть. Помимо рейдов, в игре также будет и сюжетная часть, которая расскажет о происходящем в этом городишке.

Описать всё в рамках одной статьи вряд ли получится, ведь там настоящий сценарий для добротного боевика получается. И разработчики это понимают, кстати говоря, помимо информации, которую можно найти на форуме сайта игры, дополнительно выпускается серия книг об игровой вселенной. Первая вышла в конце прошлого года, с подзаголовком «Хищник» и уже сейчас её можно приобрести если появилось желание познакомиться с вселенной поближе.

Всё происходящее в Таркове очень реалистично просто события разворачиваются в альтернативной реальности и первая наша книга «Хищник» хорошо погружает в эту атмосферу и даёт вводную. С нами сейчас работает множество авторов и книг будет много, примерно около десяти.

Практически всё, что мне присылают я читаю и проверяю, а также вношу нужные корректировки. Также стоит отметить, что западная аудитория больше интересуется данным сеттингом, им нравится русский колорит, русское оружие, природа и детализация. Потому что игры с такой детализацией оружия как в EFT нет в принципе.

Итог

Лично нам очень нравится всё, что происходит с проектом «Побег из Таркова» . Ребята ложили на все модные тенденции: на Королевские битвы, на MOBA, на Free2Play. Они хотят делать хардкорный шутер про выживание и они его делают. У них своя аудитория, причём большая часть — это западные игроки и это удивительно для российской игры и вместе с тем очень круто. Разработчики не прогибаются под инвесторов и не ищут себе покровителей, а вместо этого идут к своей цели и всё у них потихонечку получается.

Напоминаем, что шутер Escape From Tarkov должен выйти уже в этом году.

  • PlayerUnknown's Battlegrounds гайд — как выживать

    PlayerUnknown's Battlegrounds Дата анонса: 27 июня 2016 Дата выхода: 23 марта 2017 (ранний доступ) Жанр: Шутер от первого / третьего лица Разработчики: Брендан Грин, Bluehole Inc. Издатель: Bluehole Inc. Игровой движок:…

  • Старкрафт — это жизнь: подарки от Blizzard к 20-ти летию StarCraft

    Blizzard Entertainment взялась разбавить традиционные весенние торжества своим празднованием двадцатилетия Starcraft. Начиная с сегодняшнего дня и целый месяц, компания будет осыпать фанатов разнообразным тематическим контентом во всех своих именитых проектах.…

  • Alienation Обзор — Shoot 'em up эксклюзив для PlayStation 4

    Alienation Дата выхода: 26 апреля 2016 год Разработчик: Housemarque Издатель: Sony Interactive Entertainment Жанр: Шутер (Shoot 'em up) Платформы: PlayStation 4 Alienation - это эксклюзив для Playstation 4, созданный компанией Housemarque, которая прославилась такими хитами,…

allshooters.ru

Escape from Tarkov – обзор, дата выхода, геймплей, разработка, сюжет

Escape from Tarkov – боевой симулятор с элементами ролевой игры от санкт-петербургской компании Battlestate Games. Эта реалистичная многопользовательская онлайн-игра от первого лица, созданная на движке Unity 5, должна выйти на Windows и macOS в 2018 году.

В переводе название игры – Побег из Таркова. Она коротко определяет главную миссию игрока – выжить и сбежать из вымышленного русского города, что из-за экономического кризиса стал местом военного противостояния.

Разработка

Препродакшен Escape from Tarkov начался еще в декабре 2012 года, когда было создано дизайнерский замысел и начата работа над сценарием, а уже в марте 2014 года стартовала активная разработка.

Анонсный трейлер игры вышел 5 ноября 2015 года, а 24 ноября был представлен геймплейный экшен-трейлер.

В этом году 29 декабря на официальном сайте стартовала мини-продажа. Каждый желающий мог купить один из наборов предварительного заказа. Battlestate Games сообщила, что покупки можно будет сделать и на Steam, но ближе к выходу проекта.

Приблизительные системные требования были названы 5 января 2016 года. А уже весной, 2 апреля, разработчики запустили первый стрим альфа-версии, однако возникли технические проблемы. Второй стрим успешно состоялся 18 мая.

Датой запуска закрытого альфа-тестирования стало 4 августа этого же года.

На выставке Gamescom, 18 августа в прямом эфире, Никита Буянов из студии BattleState Games сообщил, что открытое бета-тестирование пройдет осенью, а релиз состоится в начале 2017 года.

Переход к расширенной альфе состоялся 16 декабря 2016 года.

30 мая 2017 года анонсировано переход к закрытой бете, которая стартовала 27 июля.

28 декабря этого же года началось тестирование нагрузки игровых серверов.

Дата выхода

Релиз ожидаем в 2018 году.

Последние новости Escape from Tarkov

Сюжет

Игроки попадают во вселенную «Россия 2028» («Russia 2028»). Она была создана в 2009 году в игре Contract Wars (Контрактные войны).

Действие происходит в вымышленном российском городе Таркове в Норвинской области. Эта зона, которая ранее была центром экономического сотрудничества России и Европейского союза, на момент игры стала изолирована от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России после политического кризиса. Незаконная деятельность транснациональной корпорации привела к кризису, в городе начался вооруженный конфликт между военными компаниями. Их две: одна защищает интересы корпорации, а другая собирает доказательства преступления.

Идут непрерывные бои, население в панике, а беженцы заполнили все выходы из города. Нашлись и те, кто не испугался ситуации, а решил повернуть ее выгодным к себе боком – поживиться за чужой счет.

Игрок превращается в бывшего наемника, который должен найти выход из города и выжить. После выбора одной из сторон – USEC или BEAR – герой начинает свой путь в таких условиях, где каждому приходится самому выбирать, как выжить, что делать, и как выбраться из хаоса в мегаполисе.

Тарков

Тарков, по замыслу разработчиков, это город, расположенный на северо-западе европейской части России, оно является муниципальным образованием в пределах Норвинськои области. Населяют город почти десять тысяч человек.

Находится Тарков на правом берегу Финского залива (Балтийское море). Чтобы добраться из городского вокзала до Финляндского вокзала Санкт-Петербурга, стоит преодолеть 135 километров.

Где-то в середине шестидесятых годов в нем начали строить большие оборонительные радиоэлектронные и приборостроительные предприятия. Тогда город стал важным научным и производственным центром.

В середине 60-х годов на месте будущего города были построены крупные приборостроительные и радиоэлектронные предприятия оборонного профиля. Город стал важным научным и производственным центром.

Еще до основания города территория была покрыта хвойными лесами, редкими широколиственными породами и низменными болотами. Большие хвойные массивы сохранились до сих пор, они меняются лиственными рощами. В окрестностях города можно увидеть лис и ондатр. А в самом городе есть немало птиц, грызунов и беспозвоночных.

Власть в городе принадлежит Муниципальной Раде, которая функционирует с 1997 года. В результате выборов 1 марта 2011 года был избран новый состав IV созыва. Председатель муниципального образования города Тарков – председатель (мэр) Вишневский Дмитрий Васильевич. Глава местной администрации муниципального образования города Тарков – Самсонов Андрей Геннадьевич.

Символом города является герб, где на красном щите перекрещенные дубовая ветвь и кронциркуль, а внизу две волны. Дубовая ветвь олицетворяет курортную парковую зону, в которой расположен город, а кронциркуль обозначает основную промышленную направленность предприятий, волны – символ Финского залива.

В городе действуют такие промышленные предприятия, как Тарковский инструментальный завод, хлебозавод, Швейная фабрика «Салют», ОАО «Информационные Спутниковые Системы», Химический комбинат № 16 и «Гранит-М».

По улицам города движется общественный транспорт (автобусы, микроавтобусы, коммерческие маршрутные такси). Действуют железная дорога, порт, федеральная и административная трассы.

Тарков нагруженный объектами социальной и торговой инфраструктуры. В нем действуют Центральная библиотека, Центральная детская библиотека, Народный литературный музей, Дом культуры, 9 школ, 12 детских садов, Колледж экономики и управления, Специализированная (коррекционная) школа № 456, городская больница № 3, поликлиника № 57, детская поликлиника и другие медицинские организации, школа-интернат по велоспорту «Олимпийский резерв», конно-спортивная база, Детско-юношеская спортивная школа олимпийского резерва имени Харламова и другие.

Геймплей

Многопользовательский режим разделен на сюжетные части – сценарии. Под руководством игрока персонажи должны осуществлять коллективные или одиночные рейды на большие локализации, исследовать уникальные места и запоминать их.

Во время своих скитаний игроки должны помочь персонажу найти полезную информацию и предметы, которые дадут понять, что же происходит в городе.

Если правильно расставить приоритеты, то можно создать коалиции с бывшими врагами.

Разработчики планируют создать боевую модель с реалистичной физикой и баллистикой. События будут происходить под влиянием смены дня и ночи. На действия персонажа будут влиять истощения, болезни, голод, давление крови, кровопотеря, переломы, контузии, отравления, дрожание рук и другие факторы.

Создан новый системный модуль – симулятор боя в экстремальных условиях. В погоне за расширением тактических возможностей своего оружия менять можно все, что угодно. Вы сможете взаимодействовать с окружающей средой.

Не помешает подготовить резервные комплекты экипировки, ведь после гибели вы потеряете все, что взяли с собой в рейд или нашли во время него.

Между рейдами вас ждет множество других задач: переговоры с торговцами, адаптация к экономике, продажа добычи на барахолке или аукционах, основание собственных боевых группировок и другие.

Оценки, отзывы

Проект сравнивают с серией S.T.A.L.K.E.R. и игрой на выживание DayZ.

Facebook

Vkontakte

Twitter

Google+

Odnoklassniki

Telegram

Отзывы

igrodrom.net

Escape from Tarkov wiki, gameplay — сайт игры Побег из Таркова

Приветствуем на фан-сайте игры Побег из Таркова. Тут вы найдете всю необходимую информацию по игре, начиная от описания персонажей и заканчивая интерактивной картой локаций с описаниями местности и подсказками-скриншотами. Все актуальные новости, последние обновления, гайды, обзоры и руководства.

Escape from Tarkov — сюжетный онлайн-шутер с элементами MMO и RPG. Разработчикам удалось создать реалистичный боевой симулятор с множеством сюжетных сценариев, позволяющих игроку контролировать действия его персонажа на каждом этапе. Основой геймплея является противостояние двух армий наемников и мародеров-одиночек.

Тарков: wiki-справка

События Escape from Tarkov происходят на территории России, в районе правого берега Финского залива, в городе Тарков Норвинской области. До начала активного развития города, он славился своей курортной лесопарковой зоной, территория была густо покрыта хвойными лесами с лиственными рощами, в которых встречались редкие породы. Рельеф в основном представлен песчаными барханами, болотами, небольшими озерами и долинами, на востоке — выход к Озерной бухте Финского залива.

Согласно официальному сценарию Escape from Tarkov, в 60-х на территории Таркова начали строить важные приборостроительные, радиоэлектронные и оборонительные предприятия, вследствие чего Тарков получил статус важного научного и производительного центра. За полвека небольшой городок разросся до масштабов мегаполиса, многие иностранные компании открывали тут свои производственные и исследовательские предприятия.

Escape from Tarkov предыстория

Gameplay в Побеге из Таркова разворачивается в мире Russia 2028, с которым игроки могли столкнуться ранее в Contract Wars, выпущенной в 2011. В этой вселенной Тарков и Норвинск — большие ультрасовременные города, получившие статус “особой экономической зоны”. Тарков и Норвинск соединены скоростным мостом через Финский залив, в Норвинске сосредоточена офисно-деловая жизнь ОЭЗ, Тарков же является финансово-сырьевым центром с развитой транспортной системой и множеством предприятий различных сфер.

Льготные условия налогообложения для иностранных предпринимателей привлекли также сомнительных производителей. Вследствие чего в Таркове произошел коррупционный скандал, в котором была замешана трансатлантическая корпорация с мировым именем. Terra Group Labs, филиал международной компании Terra Group, был уличен в незаконной деятельности. Помимо коррупционных связей с чиновниками, руководству компании предъявлялись обвинения в преступлениях против РФ из-за повышенного интереса подставных компаний корпорации к военным и специальным объектам на территории России.

Полгода власти пытались мирно разрешить конфликт с представителями Terra Group, путем переговоров и политических противостояний, но результатом этого стали вооруженные конфликты на улицах Таркова. Первые выстрелы прозвучали, когда в зону конфликта ввели миротворческие войска ООН, которые столкнулись с сопротивлением со стороны военных сил России. Кроме того, в военных беспорядках участвовало две частные военные компании: BEAR и USEC. Первая была создана не без участия правительства РФ. Когда часть страны оккупировали миротворческие отряды ведущих государств на мировой арене, российским властям пришлось идти на крайние меры. Так как полиция РФ и следственные органы в зоне конфликта утратили полномочия, вся надежда была на независимых наемников.

Военная компания USEC была нанята представителями Terra Group для защиты собственных интересов, а также для препятствования расследованию деятельности компании. Прикрываясь миротворческими намерениями, наемники работают над прикрытием текущих исследований и разработок Terra Group и устранением вражеской ЧВК.

Чтобы локализовать беспорядки и отрезать беспокойный Tarkov от внешнего мира, границы области были перекрыты, что закрыло в кровавой ловушке как участников, так и мирных жителей. закрыв всех, кто не успел сбежать, в кровавой ловушке.

Tarkov в момент начала игры

Согласно предыстории, на момент начала игры Escape from Tarkov, вооруженные конфликты длятся уже 2 года. За это время отрядами ЧВК было уничтожено и похищено множество улик, солдаты BEAR отрезали все выходы из зоны, чтобы не дать USEC и Terra Group вывезти свои разработки и доказательства собственных неправовых действий. На улицах города продолжается стрельба, из-за перекрытия границ региона, в области большой дефицит провизии, большая часть мирного населения убита в вооруженных противостояниях.

Gameplay ужесточается стаями озлобленный мародеров. Попадая в мир EFT, пользователь понимает, что далеко не все из местных сдались, некоторые успели принять ужасное стечение обстоятельств и найти в нем выгоду для себя. Речь о так называемых Диких — вооруженных до зубов одиночках-мародерах. Со временем они стали объединяться в группировки, воюющие за передел города. Вся территория разделена между объединениями Диких, которые готовы бороться за свое как с другими группировками, так и с частными военными компаниями.

Побег из Таркова gameplay

Прежде, чем оказаться на улицах отчужденного города, игроку предстоит определиться, за какую армию наемников он будет играть. В условиях полной оторванности от внешнего мира, перекрытия линий снабжения и утратив связь с командованием, вашему герою предстоит выжить, найти максимум информации, чтобы понять, что же на самом деле происходит в Таркове, после чего сбежать из зоны конфликта. Все это сделать не так-то просто, ведь вокруг шныряют агрессивные мародеры и наемники вражеской армии. Когда больше нет приказов сверху, приходится самому выбирать, что делать, с кем воевать и как осуществить побег ужасного места.

Дикие являются важной частью геймплея, они создают постоянное щекотливое чувство опасности, чем больше шума создает герой, тем скорее они за ним придут. Вступая в бой с Диким, будьте готовы к тому, что выйти из него победителем не так уж и просто, ведь им управляет искусственный интеллект. Но если получится выйти победителем — не забудьте обыскать поверженного на предмет полезных вещей.

Также вы можете играть за Диких. Приятный плюс — можно не бояться смерти, ведь если ваш Дикий умрет, основной персонаж останется при своем, но если удастся выжить в роли Дикого, есть шанс пополнить схрон своего героя полезными вещами.

Сценарии для каждого игрока:

  • геймплей Побега из Таркова разделен на отдельные сценарии, последовательность которых зависит от действий игрока;
  • доступны одиночные и групповые рейды по всем локациям Таркова, каждый рейд — возможность изучить город, узнать что-то о настоящих причинах конфликта, найти артефакты, деньги или оружие;
  • с друзьями или в одиночку можно отправиться на поиски скрытых локаций, секретных офисов и складов;
  • добычу из рейдов можно продать барахольщикам или на аукционе, улучшая собственное финансовое состояние;
  • создавайте собственные вооруженные группировки и попробуйте сбежать из Таркова со своими соратниками.

Возможности в игре Побег из Таркова

Каждый игрок Escape from Tarkov не ограничен в действиях и сам решает, какой стратегии будет придерживаться его персонаж. Для ценителей годных квестов в игре предусмотрены торговцы, с которыми можно не только торговать, но и выстраивать доверительные отношения, чтобы получить доступ к редким товарам. Выполняя задания торговцев, персонаж может лучше изучить местность, узнать больше о происходящем в Таркове, получить опыт и необходимые вещи.

Также, достигая определенного уровня в Побеге из Таркова и обретая нужные навыки, персонаж может и сам стать торговцем, обрести собственный магазин и ряд необычных товаров.

Модификация оружия — важная часть шутера, в Escape from Tarkov вы можете создавать мощные стволы, собирая их из своих рейдовых находок.

Чтобы общаться с другими игроками, узнавать слухи и полезную информацию, приводить в порядок себя и свое оружие, изучать найденные вещи — организуйте схрон.

Реалистичность и законы физики в Escape from Tarkov

Разработчики знатно постарались, чтобы геймплей Побега из Таркова был максимально реалистичным. Внедрен новый системный модуль — симулятор боя в экстремальных условиях, дающий полный контроль над движениями персонажа. Но не стоит расслабляться, как и в реальной жизни, на состояние вашего героя будут действовать все внешние факторы вплоть до нервного истощения и обезвоживания.

Баллистика и физика пробитий в Эскейп фром Тарков полностью соответствует реальной жизни, а оружие требует особого внимания, так как в игре ему присущи все проблемы настоящих стволов — перегрев, клини износ. Реалистичны также процессы перезарядки, прицела и выстрела.

В Побеге из Таркова соблюдены также погодные условия, соответствующие переменчивому климату Таркова и смена времени суток. Придется учитывать все эти моменты для успешного прохождения миссий.

Чтобы подлечиться после рейда придется выбрать подходящий препарат из большого списка медикаментов, об универсальной пилюле можно забыть. На эффективности персонажа отражаются не только ранения, но и голод, усталость, нервный тремор.

Экономика в игре нестабильна и полностью зависит от случайных событий и действий всех участников Побега из Таркова. Чтобы не попасть впросак, придется внимательно следить за динамичными изменениями на рынке и курсом валют.

tarkov.zone

Escape from Tarkov - Обзор онлайн игры

В наши дни видеоигровая индустрия не может похвастаться непредсказуемостью. Суть и качество всевозможных сиквелов понятны сразу же после анонса, а иногда даже и до него, а основную массу развлечений нам предоставляют уже известные проверенные творцы, почерк которых узнаётся моментально. Тем приятнее и интереснее сейчас присматриваться к Escape from Tarkov – игре от команды Battlestate Games, базирующейся в Санкт-Петербурге.

Даже после публикации ряда видеороликов, а также череды ответов на вопросы, для многих этот реалистичный и суровый милитари боевик остаётся тёмной лошадкой. Так давайте всё же попробуем разобраться в её истинной масти.

Так уж повелось на Руси, что практически любой отечественный или около того игровой проект, в котором присутствует огнестрельное оружие и вид от первого лица, становится носителем неоднозначного звания «от создателей Stalker». С Escape from Tarkov случилось также, хотя из тех 40 человек, что сейчас трудятся над игрой, к Stalker в своё время руку приложил лишь 1.

Основная часть команды – это на самом деле разработчики браузерного free to play шутера Contract Wars. Более того, события Escape from Tarkov разворачиваются в той же вселенной на территории вымышленного города Тарков, Норвинской области. Эта побратимость не то чтобы скрывается, но и не то чтобы афишируется. Вполне вероятно создатели не хотят, чтобы их перспективный новый проект с претензиями на статус блокбастера, ассоциировали с терминами «браузерный» и «free to play». Тем более что Escape from Tarkov, как говорится, не такая. Чистейший «buy to play», никаких микротранзакций и донатов в игре не планируется. Но о деньгах мы ещё успеем поговорить, давайте пока вернёмся к игровым событиям.

Сюжет

Итак, Норвинская область, до поры до времени весьма привлекательная для иностранных инвесторов особая экономическая зона, представляющая собой мост между Россией и Европой, потеряла свой статус после того как крупный коррупционный скандал, связанный с деятельностью транснациональной корпорацией Terra Group, вылился в открытые вооружённые столкновения на улицах Таркова между миротворцами ООН, внутренними войсками МВД и бойцами двух частный военных компаний (USEC, выступающая в интересах Terra Group, и BEAR, отстаивающая интересы властей Норвинской области). Плюс ко всему активное участие в убиении себе подобных начали принимать так называемые Дикие – мародёры и охотники за наживой, не захотевшие покидать город.

В общем Тарков теперь местечко весьма и весьма неблагополучное, выбраться из которого в силу заблокированных границ стало очень проблематичной задачей, которую и нужно будет решить игроку.

Геймплей

В плане геймплея, по словам самих разработчиков, Escape from Tarkov – это что-то вроде Destiny 2 или Tom Clancy’s The Division, но с куда более реалистичными и хардкорными нотками.

Основным и первым режимом игры станет прохождение сценариев – крупных открытых локаций, как, к примеру, центр города, частный сектор или химический завод, последовательно ведущих игрока к конечной цели – побегу и Таркова. Всё это по сути своей есть рейды, в которых можно добывать лут, обнаруживать секретные места, получать дополнительные квесты и в целом расследовать происходящие события и вникать в детали местного конфликта.

Локации, на которых, к слову, будет реализована смена погоды и времени суток, планируются весьма внушительных размеров, до 8кв.км. А угрожать игрокам на них будут не только случайные встречные, но и заготовленные события, вроде миномётных ударов и нашествий Диких. Лишний повод организовать свою жизнедеятельность с оглядкой на таймер. Здесь вообще множество важных, а порой и ключевых для благополучного прохождения событий происходит в определённое время.

В случае смерти игрок теряет всё, что брал с собой в рейд, и всё, что налутил в течение него. Поэтому отправляться постигать местные секреты и опасности разработчики рекомендуют всё же в компании друзей или соклановцев. Шансы получить пулю в спину будут поменьше.

Система боя

Кстати, о пулях. Всё, что связанно с ними, и вообще с боевыми действиями в игре, являет собой так называемый СБЭУ – симулятор боя в экстремальных условиях. Это, пожалуй, главная гордость разработчиков из Battlestate Games. За сложным термином скрывается реальная баллистика и физика – клины, перегревы, износ оружия, достоверная система модификаций. Любителей реализма также должно порадовать множество факторов, оказывающих влияние на состояние персонажа – это усталость, давление крови, переломы, контузии, отравления, нервные истощения, тремор и прочее. Приплюсуйте сюда же ещё расширенную работу с рацией, поиск частот, радиопеленг, скремблеры, и окончательно убедитесь, что создатели очень внимательно, ну просто очень внимательно относятся к симуляции настоящих боевых действий.

Особенности игры

Но что ещё готова предложить Escape from Tarkov в плане геймплея помимо суровых и таящих опасность за каждым углом рейдов и активной торговли лутом в перерывах между ними? После прохождения сценариев, коих планируется около 10 штук, игроку будет открыт доступ к режиму Free Roam, позволяющему отправиться на изучение большой локации площадью 16 кв.км. Также запланирована арена, на которой можно будет сойтись в смертельной схватке 1х1.

По сути, отдельной статьёй проходит и игра за Диких, отличный вариант для агрессивных одиночек, не боящихся трудностей. Любой желающий может занять место среди мародёров, по умолчанию управляемых ИИ, и взглянуть на конфликт с этой стороны. При этом ему будет выдаваться рандомный набор снаряжений.

В случае смерти основному персонажу ничего не грозит, а в случае успешного выживания весь собранный лут останется в распоряжении игрока. Предложение весьма заманчивое, что заставило внимательную аудиторию сразу же забеспокоиться – а не возникнет ли ситуации, при которой все будут играть только за Диких? Оказывается, не возникнет – количество свободных мест в рейде для вольных мародёров будет ограничено.

Напоследок ко всем перечисленным развлечениям вполне возможно добавится аркадный режим – без сохранения лута для тренировки навыков. Ах да, навыки. Аббревиатура RPG, которой тоже нашлось местечко в графе «жанр игры», предполагает прокачку. Здесь она представляет собой модернизированный аналог той, что используется в серии игр The Elder Scrolls. То есть, совершаем определённые действия, и таким образом развиваем соответствующий навык. При этом склонные к тотальному реализму сотрудники студии планируют сделать так, что, не прокачивая умения, персонаж начинает их забывать.

Выводы

После недавней демонстрации геймплея большое количество игроков было взбудоражено и заинтриговано, в то же время многие, глядя на такую атмосферность и реалистичность, приуныли, узнав, что сингл-плеера им в классическом виде в игре не видать. На что разработчики поспешили ответить, что, мол, несмотря на онлайновые корни, сюжетной составляющей в их проекте уделяется очень большое внимание. Будут и кат-сцены, и развитие истории, да и вообще события игры развернутся в рамках вымышленной теми же авторами вселенной Россия-2028, которая вполне может послужить основой не только для игр, но и для книг, к примеру – настолько там всё глубоко, обширно.

Это конечно вселяет оптимизм, и заставляет игроков бросать деньги в монитор, а с недавних пор и на счета разработчиков – при оформлении предзаказа. В данный момент он доступен в 4-х вариантах – цена стартует от 1600р за стандартный набор и финиширует на отметке в 4999р. Такова стоимость ограниченного издания под названием Edge of Darkness, сулящего покупателям несметные богатства, всякие получитерские блага и сезонную подписку.

Да, DLC обязательно будут.

Трейлер к игре Escape from Tarkov

Начать игру

mmo-obzor.ru

Escape from Tarkov - Q&A от 3 января - Блоги

В очередной порции Q&A (вопросов и ответов) разработчики продолжают проливать свет на Escape from Tarkov.

► Я подписался на бета-тест, как я узнаю что я на него попал?Письмо о приглашении в бету придет тогда, когда начнется бета-тестирование.

► Будут ли какие-то критерии отбора на ЗБТ? И, если попал на ЗБТ, игру нужно будет покупать?Критерии не планировались, но сбор статистики будет точно. Если попал на ЗБТ, подписавшись ранее на рассылку, то на бета-тестирование будет предоставлена версия, за которую не нужно будет платить. После окончания тестирования для дальнейшей игры ее понадобится приобрести.

► Будет ли Бета доступна после релиза игры?Нет.

► Будет ли система репортов багов в бета-версии?Разумеется.

► Будут ли в игре взрывчатка и бомбы помимо гранат и подствольного гранатомета?Планируются РПГ с противопехотными зарядами и мины.

► Будет ли в игре PvE?Да, по сути PvE в игре представлен в виде борьбы с «дикими» (scavs).

► Можно ли будет играть за диких?Да.

► Можно ли, играя за дикого, собирать лут?Да.

► Не будет ли так, что в итоге все будут играть за диких?Нет, играть за диких будет сложнее, т.к. их экипировку нельзя предварительно выбрать, и количество свободных мест в рейде для диких ограничено.

► Насколько большими будут локации?В режиме Free-roam локация будет 16 кв км.

► Будет ли игра на Русском языке?Да.

► Будет ли игра PC-эксклюзивом или выйдет на консоли?Мы рассматриваем релиз на консоли. Этот никак не скажется на версии для PC.

► Как в игре будет реализован вид от третьего лица?Возможно будут отдельные сервера с доступной опцией вида от третьего лица.

► Будет ли возможность создавать пользовательские моды, квесты, свои рейды?Нет, так как это онлайн игра. Но мы думаем над тем, чтобы игроки могли добавлять свои предметы после нашей проверки.

► Как будет работать система репутации? Как вы планируете избежать превращения игры в «симулятор засранцев»?У нас подготовлен целый материал на эту тему, который мы расскажем вам позже.

► Планируется ли стрим по Escape from Tarkov, чтобы заткнуть всех, кто кричит, что все в игре — это только рендер?Конечно.

► Когда будет анонс на Steam Greenlight?Ближе к бете.

► Можно будет делать свои тайники?Да, в рамках рейда.

► Будет ли место паркуру? Можно ли будет забраться на преграды, превышающие рост персонажа? Можно прорезать сетку забора?Пока по поводу этого не думали.

► Как будут отличаться версии для ПК и консолей в плане графики?По поводу консолей пока еще рано говорить. На ПК графика будет, разумеется, лучше.

► Будет специальная аппаратура для перехвата радиосвязи, бинокль?Да.

► Будут ли сюжетные ролики, как в других проектах?Планируются межсценарные ролики на движке игры.

► Стационарное оружие планируется?Рассматриваем этот вопрос.

► Как будут ограничиваться карты, и что будет мешать главному героя покинуть Тарков?Блокпосты, минные поля, снайперы, завалы и т.п.

► Нужны будут инструменты для модификации и чистки оружия, будет ли у ствола рабочий ресурс?Да, для ухода за оружием нужен будет специальный ремкомплект, мультитул. У оружия есть свой запас единиц ремонта, оно изнашивается физически и визуально.

► В таком крупном и развитом городе как Тарков должны быть банки, можно ли будет их ограбить?Планируется один из филиалов банка TARBANK.

► Тот же вопрос по метрополитену — будет он как отдельная локация?На счет метро — пока не известно.

► Собираетесь дальше сотрудничать с «Main Road | Post»?Да.

► Сколько оружия можно взять с собой?Одно на ремне, одно за спиной, пистолет в кобуре, нож в ножнах. Можно еще уместить негабаритное оружие в рюкзаке.

► Планируете видео-журнал о разработке проекта или будете сохранять тайны до релиза?Да, дневники разработчиков точно будут.

► Вы уже говорили о возможности заклинивания оружия или его поломке, будет ли такое и с модулями (поломки модулей)?Такое планируется.

► Как реализован прием пищи? Будут безопасные зоны, где можно поесть?Безопасных зон вообще не будет нигде на игровой локации, безопасно будет только вне рейда. Так что есть придется аккуратно.

► Игроки могут сами создавать цены. Не думаете ли про обесценивание некоторых предметов при большом количестве игроков?Это экономика, и работает она так как в жизни. Если товар продается дешево, значит он распространен.

► Будет анимация лечения?Возможно.

► Будет ли карта, и можно ли будет делать на ней пометки?Да.

► Будет самостоятельная покраска оружия и нанесение отметок?Будут трафареты и краска для покраски (камуфлирования) оружия.

► Будет ли модель игрока поворачивать голову?Планируется управление вращением головы.

► Если игрок перезаряжается можно будет ли ему сбить перезарядку стрельнув в руку?Над подобным мы еще не думали, поживем-увидим.

► Будет ли в игре разрушаемость? (двери по щепкам, куски стен, и т.д.)Какая-то разрушаемость будет, но тотальной не обещаем.

► Оружие будет изнашиваться или загрязнятся или и то, и то? Как это на них повлияет?Будет, и это негативно скажется на его работе — понизятся характеристики оружия, участятся клины, осечки и иные неприятные вещи.

► Будет ли разный параметр надежности у разного оружия?Да.

► В игре реализованы различные положения тела при стрельбе?Да.

► Будет ли возможность вести стрельбу из-за укрытия? Вести стрельбу из-за укрытия вслепую?Да, такое планируется.

► Будут ли «прилипания» к укрытиям?Прилипаний скорее всего не будет.

► Возможно ли будет собрать снаряжение «под себя» самостоятельно (разместить положение подсумков, выбрать разгруз и т.д.), и будет ли это влиять на геймплей?Да. На геймплей это будет влиять, например, в доступности магазинов/боеприпасов для перезарядки (учитываются только те боеприпасы, что находятся в разгрузке и карманах). Также планируется редактор собственной разгрузочной системы на базе системы MOLLE.

► Как будет реализована система ранений?Регенерации («отсиделся в кусте») не будет. Будут кровотечения, переломы, болевой шок и т.п. — это все нужно будет «лечить» с помощью различных медикаментов и средств, применять их на зону поражения, смотреть за побочными эффектами и т.д.

► Будут ли точки сохранения?Нет, точек сохранения не будет — это сетевая игра.

► Сохранится ли наш прогресс по опыту и весь собранный лут, если мы не умрем?Все что вы набрали и заработали в рейде сохранится у вас, в случае если вы покинете локацию живым.

► Чем представлен лут в игре? Как и где, при каких условиях он будет падать?Лут в игре будет разной редкости и будет спауниться на локациях в различных местах, в контейнерах. Определенный лут может появляться только на определенных локациях (завод, центр города). Редкий лут будет спауниться в тех местах, где реально его никто не искал (труднодоступные места, закрытые комнаты и т.п.) Каждый рейд лут, выпадающий на локации, генерируется заново.

► Насколько будет случаен сюжетный лут? Будет ли какое-то конкретное место, где всегда можно его найти?Такого рода лут будет постоянно менять место своего спауна, как и, скажем, коды доступа к дверям.

► Будут ли в EFT редкие или даже уникальные вещи — оружие, экипировка и т.п. — шанс нахождения которых будет невысок?Да.

► Хотелось бы узнать про режим «Арена» подробнее. Сказано что это «будет похоже на гладиаторские бои», но на сколько сильно?Будут разные режимы арены, но на основной бой можно будет брать любое снаряжение, предварительно изучив врага (если есть такая возможность). Как правило, это будут бои 1-на-1 до смерти одного из участников на закрытой арене.

► И ещё хотелось бы знать — будет ли в игре бесшумное оружие (например, луки, арбалеты)?Луки и арбалеты не планируются.

► Есть ли шанс появления в режиме свободной игры стай диких собак?Возможно.

► Игровой мир будет представлен одним сервером? Он будет интернациональным? Или будет какое-то деление?Игровых серверов будет много (по серверу на рейд/free roam). Никакого национального ограничения не будет, и единственное, что будет учитываться — это опыт и пинг игрока.

► Будет ли связь между членами клана/отряда (типа по рации), которые смогут услышать, например, другого игрока на определённом расстоянии?Да, планируется расширенная работа с рацией: поиск частот, радиопеленг, скрэмблеры.

► Хотелось бы побольше узнать про клановую систему, будет ли строительство базы или подобное?Стройка баз не планируется, но будет достаточно расширенный менеджмент клана.

► Как дела будут обстоять с баллистикой и дальностью полёта пули?Баллистика абсолютно реалистичная, как и модель урона.

► Планируется ли в игре транспорт?На данном этапе нет.

► Будет ли поддержка VR (очков виртуальной реальности)?Возможно.

► При смерти персонажа будут пенальти? Например критические ранения которые все равно придется лечить, или навыки будут сбрасываться?Да, лечить персонажа нужно будет. Навыки сбрасываться не будут.

► Все модификации будут ставиться на отдельном экране? Или будет возможность быстро навесить на прицел, например, без лишних телодвижений?Какие-то простые (с точки зрения установки) обвесы можно будет поставить «налету». Серьезная модификация будет возможна только вне рейда.

► Будет в игре аналог тира или чего-то подобного, чтобы пристрелять оружие?Возможно.

► После прохождения сюжетной локации по возвращению туда также будет таймер?Да, таймер будет.

► Будут ли DLC для Free-roam карты?Да.

► Где можно предзаказать игру?На нашем официальном сайте.

► Будет возможность купить Escape from Tarkov не через Steam?Как раз сначала игра будет продаваться только на нашем сайте и запускаться на нашем клиенте.

► После выхода всех запланированных проектов и их успеха, попробуете выкупить и заняться разработкой STALKER’а?Нет. О таком точно не думали.

www.playground.ru

Авторы Escape From Tarkov ответили на ваши вопросы, игра будет платной

«Канобу»: Какое оружие будет доступно игроку? Будет ли в игре техника?

Никита Буянов: Все оружие предельно реалистичное. Планируется масса образцов оружия с возможностью глубокой модификации. Иногда его можно будет найти в мире игры, но в основном придется покупать у торговцев и обмениваться на барахолке с другими игроками. Техника пока не планируется.

«Канобу»: Попав на задание, группы, относящиеся к двум разным фракциям, смогу вляпаться настолько основательно, что договорятся о совместном прохождении? Вы будете как-то искусственно ограничивать возможности сотрудничества между фракциями?

Никита Буянов: Ограничивать игровой процесс мы не будем. Перед нами стоит задача сделать жизненные ситуации, поэтому объединение для противостояния общему врагу, как и предательство на самом выходе, — это нормальная ситуация, к которой нужно быть всегда готовым.

«Канобу»: Монстры, аномалии и прочая мистика-фантастика входят в программу мероприятий? Или же все будет более сурово и сильно реалистично.

Никита Буянов: Все сурово и реалистично. Ни монстров, ни аномалий.

«Канобу»: Игроки смогут своими действиями менять облик мира: захватывать передовые базы, расширять зону влияния?

Никита Буянов: Это уже программа максимум для режима free roam.

«Канобу»: Будет ли в игре какая-то база, по которой можно будет походить, собрать чемоданы перед заданием и пообщаться с NPC? Или будет минимализм, как и в большинстве современных игр?

Никита Буянов: На старте мы сделаем все это взаимодействие через меню, то есть убежища не будет. В дальнейшем мы сделаем эту нейтральную зону, где можно будет походить по своему убежищу, проверить оружие, пообщаться по рации с торговцами.

«Канобу»: Как в игре выглядит смерть?

Никита Буянов: Бам! И ты мертв. Умереть очень легко и просто: от пули, ножа. Иногда это мучительно: от обезвоживания, от потери крови. Пули, например, ведут себя как реальные пули: они деформируются при попадании, могут расщепиться на несколько частей и сделать совсем больно. Умирая, игрок теряет все, с чем пришел и что нашел в рейде. Твой труп продолжает лежать на локации, пока игровая сессия не закончится, а в режиме free roam он лежит по несколько часов.

kanobu.ru