Дьябло 3 игра: Игра — Diablo III

Diablo 2 против Diablo 3 — Игры на DTF

Видеоверсия:

9124
просмотров

Diablo. Игра, которая все изменила. Отодвинем диалоги, сюжетную линию и простоту на задний план и выдвинем на передний напряженные динамичные действия в реальном времени. Diablo на десятилетия установила стандарт дизайна ролевых игр в жанре экшн RPG. Хотя это ни в коем случае не была первая игра, которая ускорила и рационализировала формулу RPG, но она была самой популярной. Diablo II украла эту корону и почти во всех отношениях превзошла оригинал. Больше классов, локаций, лута и больший простор в способностях и боях сделали первую игру практически устаревшей. Она была такой увлекательной, что Diablo Battlechest по-прежнему попадала в топ-10 списков бестселлеров для ПК спустя десятилетие после выпуска. Между выходом второй и третьей частей произошло много вещей, включая полный снос оригинального прототипа Diablo III и массовый уход всей команды, разработавшей первые две игры. Поэтому, когда прибыл долгожданный триквел, эта новая игра от совершенно другой команды, как и следовало ожидать, сильно отличалась от того, что ожидали фанаты. Спустя годы, после изменяющих правила игры патчей и пакета расширения, у нас есть гораздо лучшая игра, но основные различия и противоречивые дизайнерские решения остаются. Я играл во все три игры как на ПК, так и на консольных версиях, и в общей сложности наиграл сотни часов, но будем исходить из мышления среднестатистического игрока, как в одиночной игре, так и в многопользовательской игре с друзьями. Я делаю это видео, чтобы как можно точнее рассказать о тех элементах, которые, на мой взгляд, в Diablo II и Diablo III были лучше. Я принес вам версус Diablo II и Diablo III.

Сеттинг, история и атмосфера

В обеих играх перед каждым актом есть ролики, но есть разница. В роликах Diablo II основное внимание уделялось действиям Странника и вызывало предвкушение того, что должно произойти. Это давало игроку возможность рассказать свою историю в игровом процессе, а не в кинематографе. История Diablo III, воплощенная в жизнь благодаря красивым роликам, к сожалению, сосредоточена на разрозненной истории Лии, которая после долгого развития персонажей стала разочарованием, когда она стала главным антагонистом в «неожиданном» 4 акте. Хотя обе игры имеют солидные и хорошо продуманные саундтреки, большинство геймеров согласятся, что захватывающая комбинация высокой реверберации (процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях) Мэтта Ульмена, мягкого хора, низких клавиш пианино и знаменитых гитарных рифов из первых двух игр — это воплощение Diablo. Выключая музыку Diablo 2, я заметил кое-что интересное: я мог слышать порыв ветра в некоторых местах, слабые крики и эхо вдалеке, топот шагов по всему окружению и легкий звук горения ближайшего факела. Все это в целом второстепенно, но действительно добавляло игре ощущение пространства и атмосферы. Тон Diablo II был черным как смоль. Чтение об ужасных историях и невыразимых бедствиях, которые много раз преследовали мир, рассказах о ваннах с девственной кровью, кровавых аренах и гнилых врагах. Чувство непрекращающегося ужаса было превыше всего. С другой стороны, тон Diablo III звучит повсюду, у вас есть библейские трепы, гоблины с добычей, падшие ангелы и ведьмы-бабочки. Графический стиль также явно взял некоторые визуальные подсказки из более «приятной» графики World of Warcraft с более округлыми формами, более яркими цветами и более мягкими краями. Исходя из того, что в Diablo II более насыщенная и уникальная атмосфера и история, то она забирает победу.

Дефицит против избытка

Во всех играх Diablo лут можно было найти в сундуках, купить в магазинах или подобрать с врагов с тысячами комбинаций магических эффектов. Я считаю, что алгоритм редкости и силы в Diablo II был примерно правильным, когда редкие и легендарные предметы были достаточно необычными, чтобы казаться ценными, но не слишком часто выпадали, чтобы потерять свою важность и стать скучными. Вы также можете немного заработать, продавая предметы и копить, чтобы купить что-то хорошее в магазинах, или «сыграть» на предмет неизвестной ценности у определенных продавцов. Напротив, Diablo III в своей первой версии начинала совершенно голодать по добыче. Поиграв в нее десятки часов, я так и не получил ни одного легендарного предмета, только купил несколько на Аукционе со сломанной экономикой. Позднее Blizzard осознали свою ошибку и, на мой взгляд, исправили ее. Они убили аукцион и сделали выпадение предметов намного более щедрым. Это привело к тому, что на более поздних уровнях два, а иногда и три легендарных предмета выпадают с одного существа. Магазины также стали бесполезными в «III», так как почти все предметы стоят мало и продаются в основном по более низким ценам, что делает их нужными только для создания небоевого варианта для поисков лучшей добычи. В «II» было много мелких механик, которые были удалены в «III», например, ключи для открытия определенных сундуков, необходимость иметь в большом количестве свитки городского портала и свитки идентификации. Diablo III удаляет эти расходные материалы, делая концепцию идентификации предмета бессмысленной. В Diablo II было множество зелий всех типов и размеров, а также было несколько зелий, которые по большей части были бесполезны, например, для выносливости и оттаивания. В Diablo III полностью удалены ВСЕ зелья, вместо него осталось только одно зелье, основанное на перезарядке. Это стимулировало создание пассивных навыков и восстановление на основе свойств предметов. Также появились сферы здоровья, которые выпадают с врагов. Эта философия дизайна аркадных игр также была изложена во время интервью с разработчиками. Вероятно, самой сложной механикой, представленной в Diablo 2, была полоса выносливости. Вокруг нее было разработано очень мало, так что она действительно стала ограничителем прогресса без всякой причины или, как я люблю это называть: блокиратор бега. Бег истощает выносливость, а ходьба, отдых или распитие зелья выносливости наполняли его. Вот и все. Довольно бесполезно. Несмотря на мои опасения по поводу системы добычи лута и бессмысленной идентификации, я должен сказать, что в целом этот раунд забирает Diablo III.

Кастомизация

Каждый уровень, который вы получали в Diablo II, давал вам очки для улучшения основных характеристик вашего персонажа. Точно так же с деревом навыков, нужно тратить очки, чтобы получить и разблокировать новые на определенных этапах. В Diablo III полностью отказались от выбора развития (с добавлением лишь крошечных улучшений в конце игры с патчем) и сделали переключение навыков после разблокировки только по уровню. Это означает, что каждый персонаж на каждом уровне более или менее идентичен, за исключением экипировки и снаряжения. С одной стороны, идея экспериментировать с множеством активных способностей, вариантов и пассивов — это хорошее развлечение и может сделать бой и исследование способностей вашего персонажа свежим и увлекательным. С другой стороны, он больше похож на систему снаряжения современного многопользовательского шутера, чем на ролевую игру, где вы делаете постоянный выбор, который определяет будущее специализации вашего персонажа. Что касается настройки навыков, то Diablo III имеет более широкий выбор вариантов. Несмотря на это, многие игроки сообщают, что для каждого класса существует только пара жизнеспособных билдов, утверждая, что в Diablo II было больше потенциально полезных. Это усугубляется упрощением характеристик предметов до нескольких основных атрибутов, с большим значением DPS, отображаемым на всем оружии, вместо того, чтобы вдаваться в подробности того, что делает предмет. Это также связано с ОГРОМНОЙ разницей в том, как игры обращаются с оружием. В Diablo II оружие обычно было вашей атакой по умолчанию, и вы использовали его так, как вы могли подумать. Вы стреляете стрелами, вы бросаете метательные ножи, вы рубите мечом и т.д. Ваше оружие было вашей резервной атакой без маны для всех классов и основным продуктом для билдов ближнего боя.

Однако в Diablo III ваша атака обычным оружием практически не используется. Его заменяет растущий набор безмановых способностей, которые превращают то, что могло бы быть луком и стрелами, в банки с пауками, удар молнии, булаву в огненный шар, ну вы поняли. Все способности просто увеличивают или уменьшают процент урона от вашего оружия. Это в одиночку делает ваше оружие самым важным фактором всего вашего персонажа. Количество урона и эффектов в Diablo II исчисляется сотнями, а в конечном итоге и тысячами. Diablo III становится явно более экспоненциальной и попадает в МИЛЛИАРДЫ, по-видимому, не иначе, как для того, чтобы произвести впечатление. Кроме того, вы определяете свой фактический урон на основе ваших характеристик и оружия а не исследует конкретные эффекты предмета. Было гораздо больше типов вставок для предметов, таких как «драгоценности» (похожие на Legendary Gems позже в Diablo III) руны (которые можно было комбинировать уникальными способами для создания мощных рунических слов), но в Diablo III были упрощены до 5 -цветной системы драгоценных камней. Были также «чары», которые давали вам бафф в обмен на захламление вашего инвентаря. Конечный результат всего этого довольно ясен: в Diablo II вы будете адаптировать свое снаряжение к вашему постоянно развиваемому персонажу. В Diablo III вы адаптируете набор способностей вашего персонажа к своему всемогущему снаряжению. Хотя мне нравятся варианты умений и количество вариантов выбора тройки, представленные вам, но система снаряжения разрушает погружение в создание персонажа, а дизайн, ориентированный на DPS, превращает игру в упражнение по наращиванию чисел. Diablo II выигрывает в этом раунде.

Технологии и движок

Это очевидно, но когда вы создаете игру десять лет спустя, у вас будет гораздо больше возможностей для работы, а также гораздо более продвинутые инструменты, движки и предыдущий опыт. Diablo II немного отставала даже в 2000 году, с сохранением 2-мерных спрайтов и фиксированными разрешениями, при этом все с прерывистой частотой 25 кадров в секунду. В Diablo III более высокая частота кадров, разрешение и настоящая многоугольная графика, что делает игру более визуально приятной и более отзывчивой. Была проделана работа с пользовательским интерфейсом и отображением клавиш, что позволило использовать больше возможностей одним нажатием кнопки, а не безумным переключением вашей способности щелканьем правой кнопкой мыши с помощью F-клавиш или колесика мыши, как в Diablo II. Идея о том, что все ваши персонажи привязаны к вашей учетной записи и имеют общее хранилище, также все упрощает. Постоянный онлайн Diablo III намного лучше защищает от читеров, но из-за этого в него нельзя играть в автономном режиме, даже если вы играете в одиночку. Это также означает, что модификация или пользовательские кампании, которые были сделаны для двух предыдущих игр, в настоящее время практически невозможны для третьей части. Но что не говори, этот раунд за Diablo III.

Заключение

В конце концов, Diablo II и III были продуктами разных эпох, с очень разными масштабами, временными рамками, бюджетами и размерами команд. Diablo III извлекла выгоду из всех этих отличий и во многих отношениях выглядит лучше благодаря огромному количеству профессиональных человеко-часов и технологических улучшений, вложенных в нее. Она ярче, удобнее для новичков и гораздо больше ориентирована на конечный результат, и это определенно окупается. Но для поклонников старой школы Diablo, таких как я, которые не могут быть новичками в этой франшизе, в этом есть что-то не то. Это тот глянцевый, приятный блеск, который она имеет, игнорируя мрачные корни? Это самоосознанное безумие добычи, в которое она превратилась, когда стала игрой для солнечных людей? Или это тот факт, что эксцентричность и технические детали способностей, предметов и характеристик были изношены и отполированы до такой степени, что вам просто нужно преследовать большие значения DPS и увеличивать количество урона, чтобы выжить? Как бы то ни было, реальность для меня довольно ясна: игра, которую я бы порекомендовал новым игрокам, несомненно, будет Diablo III, поскольку она технически совершенна, оптимизирована и приносит немедленное вознаграждение. Тем не менее, я лично считаю, что корона Action RPG по-прежнему находится на голове Diablo II, где она создавала новый жанр на десятилетия вперед, а острые углы до сих пор остаются ярким примером этого жанра. Что вы думаете?

Оригинал:

Diablo 3 исполнилось 10 лет. Чем запомнилась последняя крупная игра серии

15 мая 2012 года произошёл самый грандиозный провал, который сопровождался одним из главных успехов в истории студии Blizzard, – вышла боевая ролевая игра Diablo 3.

После культовой и легендарной Diablo 2 сообщество возлагало огромные надежды на следующий проект и ждало любой информации о «тройке». Анонс произошёл в 2008 году и игрой занимался уже другой коллектив. Известно, что разработку перезагружали и концепты менялись.

Многие запомнили старт – мёртвые серверы на премьере из-за многочисленных ошибок, аукцион, истинный рай для торговцев, вымогающих астрономические суммы за экипировку, спорная светлая цветовая гамма, слишком быстрое достижение максимального 60 уровня, дальнейшая глобальная переработка.

В 2014 году игра получила единственное большое дополнение Reaper of Souls. В 2017 году разработчики добавили ещё один класс, некромант.

Несмотря на множество релизных проблем, которые со временем были исправлены, игра до сих пор пользуется большим успехом и обзавелась солидной базой фанатов. Известно, что к 2015 году было продано более 30 миллионов копий Diablo 3. Многие так и не смогли принять игру и считают проект неканоничным и противоречащим изначальной задумке франшизы.

Напомним, 16 апреля в Diablo 3 стартовал 26 сезон.

2022-05-16 08:26:26

Дмитрий Кривов

Diablo 3

Sword and Fairy: Together Forever летом выйдет в качестве консольного эксклюзива PlayStation

Слух: ремейк Silent Hill 2 создают разработчики The Medium

Новости

Публикации

Тоска.

Обзор God of War Ragnarok

Иронично, но Бога войны в игре с названием God of War нет от слова совсем. Местами Ragnarok напоминает какое-то ток-шоу, в котором люди с проблемным прошлым рассказывают, как их в детстве били родители и не любили сверстники, из-за чего они выросли злобными

Вайфу-фактор. Обзор мобильного шутера Goddess of Victory: Nikke

Новый мобильный боевик от корейских разработчиков быстро завоевал миллионную аудиторию. Всего за одну неделю на смартфоны проект был установлен 10 миллионов раз, а оценки игры в мобильных маркетплейсах по-хорошему удивляют. Не спешите списывать этот успех на красивых вайфу, то есть, аниме-девушек. Игра цепляет хорошо настроенным геймплеем, хоть и увлекательным только на короткое время.

Сказочный капитализм. Обзор Potionomics

Potionomics – это игра, где вы должны удерживать свой магазин на плаву, варить зелья и ходить на свидания. Задача сложная, требует умения планировать и делать несколько дел одновременно. Не справитесь – будете жить в коробке.

Да! Обзор Mount & Blade 2: Bannerlord

Есть такой тип игры, который отнимает всё свободное время. Вроде бы сел вечерком, на пару часиков, погонять рыцарей по экрану, как обнаруживаешь себя со взъерошенными волосами на голове и обкусанными от нервов губами посреди осады замка. В этом вся Bannerlord — и это самая уникальная игра 2022 года, у которой нет аналогов.

Главная игра осени! Кому стоит поиграть в God of War: Ragnarok

Итоги

08 ноября 17:34

27

94 балла на Metacritic. 98% критиков рекомендуют в неё сыграть, по данным Opencritic. Ни одной оценки меньше 80 баллов. Всё это о God of War: Ragnarok — завершающую главу легендарной серии боевиков, в которой Кратос и его сын Атрей противостоят богам и приближают скандинавский Апокалипсис. Кому стоит поиграть в главный эксклюзив Sony в этом году, а кому обойти проект стороной — узнаете в нашем материале.

Diablo III (видеоигра 2012)

  • Номинант на 2 премии BAFTA
    • 2 победы и 5 номинаций в общей сложности

видео111119

Трейлер 1:23

WATCH DIABLO III (VG)

TRAILER 2:566 2:566 2:566 2:56 3666 2

.

Смотреть Diablo III (VG)

Трейлер 2:54

Смотреть Diablo III (VG)

Трейлер 2:33

Смотреть Diablo III: Консольный геймплей

Трейлер 2:29

Трейлер Diablo III: Мультиплеер 900

Трейлер 0:48

Смотреть Diablo III: Eternal Collection

Трейлер 1:23

Смотреть Diablo III

Трейлер 1:12

Смотреть Diablo III

Игровой клип 0138

Клип 2:08

Watch Diablo III (Class Combos)

Клип 1:18

Watch Diablo III (Armor Wemons)

Photo8

Top Cast

Athena Karkanis

1

Top

Athena Karkanis

1110

Athena Karkanis

1110

Athena Karkanis

1110

Athena Karkanis

110

Athena Athena. 0006

  • (голос)
  • Dorian Harewood

    • Barbarian — Мужчина
    • (голос)

    Anna Graves

    • Demon Hunter — Женский
    • (голос)

    Robin Atkin Down Down Down Down Down Down Down Down Downes Downes Downes

    . Мужчина

  • (голос)
  • Rajia Baroudi

    • Monk — Женщина
    • (голос)

    Katie Fabel

    • Jamella…

    Jamieson Price

  • Jamella…
  • Jamieson. 0062

  • Монах — мужчина
  • (голос)
  • Erica Luttrell

    • Ведьма Доктор — Женская
    • (голос)

    Карл Лумбли

    • Доктор -ведьм — Мужчина
    • (голос)

      • Доктор -ведьм — мужчина
      • (голос)

        • .
          • Волшебник — Женский
          • (голос)
          • (как серый делисл)

          Криспин Фриман

          • Волшебник — Мужчина
          • (голос)

          Alyson Reed

          • Adria, The Witch

            • 5, The Witch

              • 5, The Witch

                • . 0006
                • (voice)

                Michael Gough

                • Deckard Cain
                • (voice)

                Jennifer Hale

                • Leah
                • (voice)

                Jonathan Adams

                • Tyrael, Archangel of Justice
                • ( Голос)

                Sumalee Montano

                • Eirena, Enchantress
                • (голос)

                Troy Baker

                • Lyndon, Scoundrel
                • (голос)

                Dominic Keating

              • (голос)

              Dominic Keating. 0013

              • Kormac, Templar
              • (voice)
                • Nicholas S. Carpenter
              • Writers
                • Leonard Boyarsky
                • Michael Chu(world design)
                • Cameron Dayton
              • All cast & crew
              • Производство, кассовые сборы и многое другое на IMDbPro

              Больше похоже на это

              Diablo III: Reaper of Souls

              Diablo II

              Diablo

              Diablo II: Lord of Destruction

              StarCraft II: Wings of Liberty

              StarCraft

              Diablo II: Resurrected

              Warcraft III: Reign of Chaos

              World of Warcraft: Legion

              World of Warcraft: The Burning Crusade

              World of Warcraft 9:0012

              World of Warcraft: Mists of Pandaria

              Сюжетная линия

              Знаете ли вы, что

              • Цитаты

                Лия: [Лия помогает своему дяде, Декарду Каину, отдохнуть за пределами Тристрама; она кладет книгу ему на грудь] Это были всего лишь сказки. .. мой дядя увидел то, что хотел увидеть.

                Тираэль: Декард многим пожертвовал, чтобы защитить этот мир, но его работа еще не закончена.

                Лия: Что ТЫ знаешь о жертвоприношениях?

                Империус: [В ответ Тираэль нежно берет ее за руку, показывая ей свое видение в образе ангела перед Советом Ангирис] Тираэль, древний закон Небес строго запрещает нам вмешиваться в мир смертных… тем не менее ВЫ сделали это! Нагло!

                Тираэль: Все, в чем я виновен, Империус, — это вершить правосудие, а ты, съежившись, прячешься за своим троном!

                Империус: МОЛЧАНИЕ!

                [Империус спрыгивает со своей платформы, в его руке появляется копье, он хватает Тираэля и поднимает его с пола]

                Империус: Теперь ты ответишь за свои проступки!

                Тираэль: [Тираэль и Империус борются через зал Совета, пока Тираэль не становится над Империусом с копьем в руке] Вы не можете судить меня! Я сама Справедливость! Мы были предназначены для большего, чем для этого — защищать невинных! Но если наши драгоценные законы обязывают вас всех к бездействию. .. тогда я больше не буду вашим братом!

                Лия: [Тираэль вонзает острие копья в пол комнаты, в результате чего Лия, увидев видение, падает на колени] Ты ВЫБРАЛА… быть одной из нас!

                Империус: [Лия касается одежды Тираэля, видя остальную часть видения — Тираэль теряет свой ангельский статус] Кощунство!

                Тираэль: [Тираэля тянет сквозь пол зала Совета, падая в ночном небе подобно метеору] Итак, я пал добровольно… потому что человечество — единственная надежда этого мира.

                Лия: [Лия кладет руку на лоб Каина и берет его книгу] Я никогда не верила. Все твои безумные истории… работа, которую ты так и не закончил. Я закончу, дядя. Я продолжу для вас.

              • Подключения

                Показаны в лучших 10: 10 лучших играх, помимо Halo 4 и Black Ops II (2012)

              Отзывы пользователей10

              Обзор

              . Обзор

              6/

              13

              . Обзор

              6/

              13

              .

              Хороший H&S, средний Diablo

              Не хватает атмосферы предыдущих частей игр Diablo. Идеально подходит для бездумного убийства монстров после работы. Не требует особых навыков, а сложность (вплоть до эксперта) смехотворно низкая.

              helpful•0

              1

              • umateusz
              • May 17, 2022

              Details

              • Release date
                • May 15, 2012 (United States)
                • United States
                • Официальный сайт
                • Английский
              • Компания-производитель
                • Blizzard Entertainment
              • См. другие кредиты компании на IMDbPro
              • 0007

                Технические характеристики

                Новости по теме

                Внесите свой вклад в эту страницу

                Предложите отредактировать или добавить отсутствующий контент

                Как Diablo III использует игровую механику, чтобы стать победителем и захватывающим

                Новичок в геймификации?

                Прочтите мой пост Что такое геймификация и мой фреймворк геймификации: Octalysis

                Blizzard Entertainment, компания, которая знает, как делать игры правильно (хотя и не идеально), добилась больших успехов со своей последней игрой Diablo III, выпущенной в мае 2012. В течение недели они уже продали 6,3 миллиона копий и по состоянию на сентябрь 2012 года уже вошли в число самых продаваемых компьютерных игр всех времен. Ее успех обусловлен не только популярностью ее предшественницы Diablo II, но и использованием большого количества интеллектуальных игровых механик, которые вызывают у пользователей интерес и зависимость.

                В этой статье анализируются приемы и игровая механика, которые Diablo III использует для достижения статуса Winning & Addicting.

                Базовая игровая механика

                1) Высококачественная графика и звук

                Это требуется для большинства игр, и Blizzard — одна из лучших в этом. К сожалению, мы не слишком многому из этого научимся, потому что геймификация применима только к игровым элементам, которые все еще существуют после того, как вы уберете всю графику, звук, действие и примените их к профессиональной деятельности.

                2) Система повышения уровня

                Тоже довольно простая. Почти во всех ролевых играх (ролевых играх) есть система повышения уровня. Когда игрок убивает монстров, он получает Опыт, который позволяет его персонажу повышать уровень и становиться сильнее. Система уровней заставляет игроков чувствовать, что они прогрессируют и улучшают себя, даже если задачи, которые они выполняют, очень обыденны. Чувство улучшения и выполненного долга является ключевым здесь.

                3) Прохождение сюжетной линии

                Опять же, как и во всех ролевых играх, здесь есть сюжетная линия, которая заставляет игроков продолжать играть и узнавать, что будет дальше. Это похоже на желание закончить книгу или фильм. К сожалению, сюжетная линия Diablo III не так уж и хороша, и она заставляет вас проходить одну и ту же сюжетную линию на 4 разных уровнях, чтобы пройти игру (не говоря уже о «фарме» одной и той же области/квестов снова и снова), так что этот фактор не имеет значения. сильный в Диабло. Тем не менее, новички хотят один раз пройти уровень сложности 1.

                4) Накопление очков/денег

                Помимо повышения уровня, многие игры используют накопление очков или валюты, чтобы поддерживать активное участие пользователей. Если в Diablo 2 золото было бесполезным, то в Diablo 3 золото чрезвычайно ценно. Многие игроки заходили в игру каждый день и бездумно играли в игру только для того, чтобы накопить больше золота и/или найти очень хорошее снаряжение, которое он мог бы продать за большее количество золота. Это не только заставляет людей часто заходить в игру (зачем тратить часы на то, чтобы НЕ накопить больше золота?), но и делает ОЧЕНЬ трудным выход из игры. В конце концов, я упорно трудился, чтобы накопить так много очков/золота в этой игре… все это будет потрачено впустую, если я уйду сейчас. Вместо этого я лучше использую это в своих интересах!

                5) Социальное давление и товарищеские отношения

                Как и все современные онлайн-игры, Diablo III позволяет игрокам общаться и играть со своими друзьями, а также с незнакомцами в одном квесте. Это делает игру более увлекательной и интерактивной, а также позволяет игрокам оказывать давление на своих друзей, чтобы они тоже играли в Diablo. Добавление «социального» к веб-сайтам — это то, что действительно привело к развитию мира Web 2.0, когда такие компании, как Youtube или Flickr, стали очень успешными только благодаря социальным факторам.

                Blizzard позволяет каждому игроку видеть, когда его друзья выходят в сеть, а также предлагает присоединиться к ним в один клик, чтобы играть с ними. Часто, когда игрок наиграл пару часов и начинает уставать, он видит, что его хороший друг вышел в сеть и решает присоединиться к этому другу и поиграть еще 2 часа. Интересно, что это создает некоторое социальное давление, когда кто-то хочет полностью выйти из игры — кажется, что вы решили перестать тусоваться с друзьями!

                Продвинутая игровая механика

                1) Разблокировка вех

                Одна из самых успешных игровых механик в играх — это то, что я называю разблокировкой вех. Когда люди играют в игры, они часто устанавливают внутреннее время остановки в виде вехи: «Дайте мне победить этого босса, и тогда я закончу». «Я близок к повышению уровня, дайте мне повысить уровень, и я остановлюсь». Что делает Milestone Unlock, так это то, что он открывает захватывающую возможность, которой не было до того, как эта веха будет достигнута.

                В Diablo III при каждом повышении уровня вы изучаете новый набор навыков. Эти навыки потрясающие и обычно помогают вам убивать монстров быстрее и стильнее, иначе это сделало бы ваш предыдущий игровой процесс намного проще. Как только игроки повышают свой уровень (их «остановочное время»), они, естественно, хотят увидеть, что это за навыки, немного проверить их, опробовать на более сильных врагах, насладиться их силой, а затем понять, что они так близки к следующую веху, которую они могли бы достичь первыми. (Это когда люди планируют остановиться в 23:00, но в итоге играют до 5:00 утра). Другой пример: «Я пойду спать, как только проверю аукционный дом». И тут БУМ, этот игрок получает на аукционе потрясающее оружие и ДОЛЖЕН испытать его на нескольких монстрах и полностью впитать в себя свое новое чувство превосходства. Вероятно, он будет думать об этом и в постели.

                Одна из самых успешных игр для iPhone/iPad, Plants Vs Zombies (о которой я расскажу в следующем посте), максимально использует Milestone Unlocks. Когда вы пройдете каждый уровень, вы откроете новое растение, которое поможет вам защититься от зомби, И часто это новое растение — именно то растение, которое может сделать вашу жизнь намного проще на этом этапе, который вы только что прошли! Конечно, вы хотели бы начать следующий этап и попробовать!

                2) Наставничество, конкуренция и зависть

                В Diablo III есть система, в которой можно легко установить отношения наставничества и руководства. Система разработана таким образом, что если вы являетесь персонажем более высокого уровня, вы можете легко помочь персонажам более низкого уровня выполнять квесты, повышать уровень и быстрее получать лучшее снаряжение. Будучи наставником, вы чувствуете себя удовлетворенным и важным, а будучи учеником, вы чувствуете, что получили легкий путь к более быстрому прогрессу по сравнению с другими.

                При такой системе автоматически возникает некоторое чувство соперничества и зависти (даже до введения PvP). Когда вы неделями бьетесь над квестом, а затем видите, как ваш друг легко справляется с ним, как будто это ничего не стоит, вы стремитесь однажды стать таким. Diablo III также позволяет игрокам смотреть на снаряжение друг друга, и когда вы видите легендарное снаряжение, которое у них есть, вы хотите вернуться и снова заняться фармом. Увидев, как кто-то другой выигрывает джекпот, вы, безусловно, захотите сыграть еще немного.

                3) Циклы случайности и вознаграждения

                Diablo 3 имеет уникальную особенность среди ролевых игр — случайно генерируемые карты и монстры. Каждый раз, когда вы идете в одну и ту же область или выполняете одни и те же квесты, впечатления будут разными. Это позволяет непрерывно играть без добавления дополнительного контента.

                Что еще более важно, всякий раз, когда вы убиваете монстров (особенно сильных), вы получаете механизмы и предметы на земле, которые генерируются случайным образом. Снаряжение лежит в основе Diablo, и до недавнего времени это был единственный способ стать сильнее и пройти через самую высокую сложность (называемую Inferno Mode) в Diablo 3, как только вы достигнете максимального уровня 60.

                Люди снова и снова выполняют одни и те же квесты в Diablo 3 (называемые «фермерством»), потому что они хотят получить лучшее снаряжение, чтобы стать достаточно сильными для более высокой сложности. Технически каждые несколько часов игры должны давать игрокам хороший предмет, который они могли бы использовать или продать по хорошей цене. Этого достаточно, чтобы мотивировать их играть дальше.

                Азартные игры — суть этой игровой механики. У вас есть 20-80 минут «нормального, немного веселого» опыта, а затем вы получаете награду, которая заставляет вас пристраститься и с нетерпением ждать следующей награды.

                4) Расширение возможностей творчества и мгновенная обратная связь

                Я считаю, что каждый человек по своей природе является творческим и желает использовать этот творческий потенциал. К сожалению, не всем жизнь позволяет регулярно проявлять это творчество (попробуйте приготовить).

                Что Diablo 3 делает очень хорошо, так это наличие 5 различных классов персонажей (таких как волшебник или варвар), и каждый класс имеет около 100 различных навыков. В любой момент времени игрок может выбрать только 6 активных умений и 3 пассивных умения, создавая МНОГО комбинаций и так называемых «билдов».

                Каждый раз, когда вы придумываете новый билд, вам нужно найти/купить подходящее снаряжение, чтобы максимизировать его эффективность, что само по себе может занять некоторое время в игре.

                Фактор удовлетворения заключается в том, что каждый раз, когда у вас появляется творческая идея, вы можете протестировать ее и сразу же получить обратную связь. Может быть квест, который игрок не может пройти. Затем он придумывает лучшую комбинацию навыков, а затем успешно преодолевает ее, просто чтобы поразить следующую группу монстров и снова проиграть.

                Этот непрерывный процесс решения проблем, тестирования, улучшения и достижения очень удобен для каждого игрока, и он заставляет их думать о своих стратегиях, изучать то, что другие делают через онлайн-форумы, и анализировать каждое действие с помощью электронных таблиц Excel, когда они НЕ играю в Диабло.

                Способность заставить пользователей думать об игре постоянно и не может дождаться, когда я вернусь и протестирую новые вещи, является ключом к тому, чтобы стать выигрышной и увлекательной игрой (и да, есть огромное количество «игроков с электронными таблицами», которые часто занимается математикой и пытается оптимизировать свои комбинации и процент выигрышей).

                Ошибки в Diablo 3

                Ни одна игра не безупречна, и Diablo 3, безусловно, имеет свою долю ошибок (примечание: то, что пользователи жалуются или ноют, не означает, что это ошибка дизайна игры. Иногда разочарование, такое как границы и ограничения, это часть того, что делает игру хорошей).

                Ошибки Diablo 3 включают:

                1. Ограничение развития персонажа

                До недавнего времени игрок Diablo 3 мог достичь 60-го уровня, убивая монстров и получая опыт. Однако после 60-го уровня единственный прогресс, который можно было бы найти, — это найти лучшее снаряжение и найти лучшие творческие сборки.

                Однако, если игрок играет несколько часов и не получает лучшего снаряжения (опять же, оно генерируется случайным образом), это может серьезно разочаровать и может показаться пустой тратой времени.

                Недавно Diablo решила эту проблему, введя уровни совершенствования, набор уровней от 1 до 100 ПОСЛЕ того, как игрок достигает 60-го уровня. Благодаря этому, по крайней мере, игроки будут чувствовать непрерывное развитие своих персонажей, даже если все остальное останется статичным. Однако постоянное развитие персонажа выявляет следующие ошибки:

                2. Слишком легкая игра

                Когда я намекал, что в Diablo 3 есть безграничные проблемы, это было правдой лишь отчасти. Из-за жалоб пользователей (что, опять же, не обязательно плохо), Blizzard резко снизила сложность даже самых сложных уровней, в то же время значительно улучшив навыки игроков (помимо уровней совершенства).

                Это создает проблему, поскольку устраняет желание пользователя заботиться. Единственная причина, по которой вы хотите повысить уровень, получить хорошее снаряжение, найти лучшие сборки, — это иметь возможность пройти более сложный уровень, который вы не могли пройти ранее.

                Вместо того, чтобы заставлять игроков «работать» над выполнением задач, Blizzard решила упростить задачи, что изначально могло создать быстрый ажиотаж среди довольных пользователей (поскольку теперь все они могли решать проблемы, которые ранее были для них слишком сложными), но в конечном итоге пользователи привыкают к этой «легкой игре» и им уже не за что бороться. Теперь вы можете победить финального босса с полухорошей экипировкой, что раньше было невозможно. Что теперь? После этого момента больше нет стимулов для фарма и получения еще лучшего снаряжения.

                3. Недостаточная глубина и размер каждого квеста и карты

                Еще одна большая проблема Diablo 3 заключается в относительно короткой сюжетной линии и небольших картах. В Diablo 2 игрок мог играть гораздо дольше и всегда чувствовать себя потерянным в большом мире с огромным разнообразием уровней и мест для исследования. В Diablo 3 каждое действие кажется намного меньше и быстрее. Это быстро делает сельское хозяйство монотонным, и в конце концов люди устают выполнять одну и ту же рутину снова и снова.

                В качестве быстрого решения Blizzard может рассмотреть возможность добавления некоторых «длинных мини-квестов», где на многих картах будет мини-квест, выполнение которого займет 1-2 часа (в основном одно событие ведет к другому). На данный момент Blizzard просто добавляет крошечные мини-квесты, которые включают только одну волну монстров вместе с элитой, но не добавляют слишком много разнообразия в игру (возможно, они могут добавить квест, когда вы входите в подземелье и сражаетесь с врагом). Butcher и Siege Breaker одновременно — ничего нового в этом нет.)

                Применение уроков Diablo III для бизнес-геймификации

                Вместо того, чтобы просто использовать обычную систему «баллов» и добавить таблицу лидеров, вы можете сделать гораздо больше, чтобы ваш продукт и корпоративная культура стали более интерактивными, увлекательными, и вызов. Создаете ли вы соответствующие разблокировки вех, чтобы мотивировать людей продолжать? Вы привносите дружескую конкуренцию и зависть через программу сверстников/наставничества? Как насчет того, чтобы добавить немного случайности и хорошо управляемую структуру цикла вознаграждения? И что вы делаете, чтобы вдохновлять людей на творчество и чувство выполненного долга?

                Я хотел бы услышать ваши примеры применения этих принципов в вашей работе и вашей жизни.

                Получите наставничество от Ю-кай Чоу

                Каждую неделю я участвую в телефонной конференции, чтобы обучать, отвечать на вопросы и давать отзывы членам Octalysis Prime.

    Leave a Comment