КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ. Движок hotline miami


Создавая миры: Hotline Miami — Hotline Miami — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Создавая миры: Hotline Miami

Создавая миры: Hotline Miami

Hotline Miami – невероятно жестокая игра, которая сумела выделиться среди прочих игр прошлого года про прирожденных убийц своими экзотическими способами смертоубийств и проработанными до мелочей перестрелками. Эта игра спрашивает игроков – вам нравится причинять боль? Головам суждено быть проломленными бейсбольной битой, шея готова стать ножнами для кухонного ножа, а пули вызывают дождь из артериальной крови, которая заливает всю гостиную и обветшалую лестничную клетку. Умирающий негодяй пытается куда-то ползти из последних сил, но упирается в стенку и ждет своей погибели. И вам вовсе не обязательно облегчать его страдания. После завершения миссии вы неспешно шагаете к своему автомобилю, оставляя за собой дорожку из кровавых следов в здании, которое вы старательно окрасили в красный. Когда вы проходите мимо очередного обезображенного трупа, вы снова и снова становитесь свидетелем дикой резни, которую сами устроили. Вас окружает мрак, тревога, а к горлу подступает тошнота (даже молчаливый герой, прозванный фанатами Jacket, блюет после первой миссии). Таки образом вопрос, который ставится перед игроком неизвестными кукловодами в звериных масках из сюрреалистических кат-сцен, звучит так: вам нравится причинять боль?

Hotline Miami пытается поставить под сомнение наше отношение к игровой резне, нереальным сценам массовых убийств. Но, несмотря на тот факт, что Hotline Miami была выпущена незадолго до трагических событий в школе Sandy Hook, она сумела проскользнуть мимо журналистов, которые начали дружно делать колонки про насилие в играх. В то же время, игра оказала серьезное влияние на геймеров и индустрию в целом. Что было довольно круто для двух шведов-разработчиков из студии Dennaton. «Мы хотели сделать ее волнующей, чтобы люди смогли прочувствовать насилие», - говорит Деннис Уэдин. «Но мы не боялись выйти за рамки приличия, ведь мы выбрали стилистику пиксель-арт. Было бы по-другому, если бы мы делали реалистичную игру с трехмерной графикой. Именно графика не позволила заострить на насилии внимание. На выставке Gamescom все игры должны были иметь возрастной рейтинг, поэтому к нам приехали два человека и играли. Думаю, именно из-за красочной и яркой графики они остановились на рейтинге “12+”».

Его партнер, разработчик Джонатан Сёдерстрём (он же Кактус), согласен с товарищем: «Мы хотели показать, что сами стесняемся получившейся игры». Как иронично, ведь Hotline Miami с самого начала была игрой про ультранасилие, без какого-либо намека на «стеснение». Некоторые люди делают игры. А некоторые, такие как Кактус, выпускают их со скоростью пулеметной очереди М60. Он начал производство Freeware-проектов в 2004 году и с тех пор выпустил огромное количество игр. Джонатан вдохновлялся всем подряд, начиная от игр японских девелоперов Ikiki и заканчивая произведениями Уильяма Берроуза, поэтому его творения можно было всегда причислить к авангарду.

Создавая миры: Hotline Miami

Создавая миры: Hotline Miami

В 2004 году 18-летний Джонатан начал разработку игры Super Carnage. Это был обычный shoot’em up c видом сверху, в котором надо было просто уничтожить как можно большее количество людей. Сёдерстрём столкнулся с проблемой поиска пути искусственного интеллекта, поэтому идея Super Carnage была отложена в сторону. Возможно, она никогда бы не увидела свет, если бы Кактус не встретил Денниса Уэдина, который был солистом и клавишником в металкор-группе Fucking Werewolf Asso. Они вместе работали над промо-игрой, которая была посвящена коллективу (нечто психоделичное и восьмибитное с названием Keyboard Drumset Fucking Werewolf). Также в совместной разработке находилась игра Life/Death/Island, которая была слишком амбициозной для парочки девелоперов и так и не увидела свет.

Когда деньги подошли к концу, Деннис и Джонатан решили, что их следующий проект будет коммерческим. Просмотрев забракованные ранее Седерстрёмом прототипы, Уэдин наткнулся на Super Carnage и увидел в нем потенциал. Следующие девять месяцев они трудились в квартире Уэдина над тем, чему было суждено стать Hotline Miami. «Это было чертовски трудно», - Уэдин вспоминает времена, когда девелоперы не имели никакого бюджета и даже не представляли, как они будут распространять игру. «Мы были настолько уставшими, не знали, заработаем мы хоть что-нибудь на этой игре и будет ли вообще в нее играть кто-нибудь. Но когда я занялся графикой, мы вставили ее в игру, все стало хорошо и мотивация вернулась».

Несмотря на то, что основа геймплея Hotline Miami позаимствовал у Super Carnage, все же были внесены большие изменения. Перед началом разработки Сёдерстрём и Уэдин просмотрели огромное количество фильмов для вдохновения. Среди них был приключенческий фильм про супергероев Kick-Ass («Пипец» на великом и могучем), документальный фильм Cocaine Cowboys, а также «Драйв» - триллер в неоновых огнях от Николаса Виндинга Рефна про голливудского каскадера, участвующего в ограблениях. «Драйв» был довольно умным фильмом, поднимающим тему экранного насилия. Он заставил Сёдерстрема и Уедина задуматься – можно ли передать подобные мысли посредством видеоигры? Может ли Super Carnage стать игрой, в которой надо не просто убивать людей, а которая заставит думать игроков о виртуальном насилии? Сюрреалистическое повествование, наполненное флэшбеками и кат-сценами с участием непонятных людей в масках животных, сделало дизайн Hotline Miami не просто суммой всех слагаемых, но превратило его в нечто большее. «Для меня игры – это просто игры», - объясняет Уэдин. «Но Джонатан постоянно думает о том, что будет думать геймер во время игры. Он считает, что игра должна оставить свой след, даже когда геймер прекращает играть».

Как и все игры Сёдерстрёма, Hotline Miami сделана на движке GameMaker. «Одна из причин, почему я не бросаю GameMaker – существует не так много движков, которые позволяют делать игры настолько быстро», - говорит Кактус. «Он очень прост в использовании и вы можете работать слегка небрежно. В нем есть достаточное количество функций и инструментов, которые пришлось бы написать собственноручно при использовании другого движка». Но в противовес гибкости и скорости есть ряд определенных минусов. «Он медленнее других движков, где вы можете использовать «железо» более эффективно. И вы не можете создать на нем все что захотите – GameMaker заточен под двухмерные игры. Он не поддерживает шейдеры и прочие прелести – по крайней мере в версии, которую я использую». Старая версия движка добавила проблем после релиза Hotline Miami. Например, игра не хотела корректно запускаться на системах с некоторыми подключенными принтерами. «Множество непонятных ошибок вылезло на свет после релиза игры. Думаю, что в новых версиях GameMaker их уже пофиксили. Но мы все еще используем старую версию, которая не заточена под современные операционные системы».

Создавая миры: Hotline Miami

Создавая миры: Hotline Miami

Для разработчиков основной проблемой было создание вражеского ИИ. Hotline Miami требует от игрока убивать всех вокруг или быть убитым. Механика instadeath (легко убивать, легко умирать – прим.) требует, чтобы враги оказывали достойное сопротивление. Поэтому в игре существует несколько моделей ИИ – некоторые противники постоянно перемещаются между комнатами с огнестрельным оружием, некоторые патрулирую территорию, не отвлекаются на выстрелы и начинают вести огонь, как только заметят героя. Противники также меняют поведение, что создает ощущение разнообразия. Некоторые геймеры подумали, что переключение модели поведения происходит довольно странно и является ошибкой, потому что враг не всегда начинает преследовать героя или стрелять в него.

«Мы сделали это специально!» - смеется Уэдин. «По большей части это головоломка, а не стелс в духе Metal Gear. Если враги среагируют на труп или выстрелы, головоломка сломается. Ведь все уровни устроены таким образом, что у вас есть несколько путей обхода. А сбежавшиеся на выстрелы враги просто полягут под вашими пулями и делают прохождение неинтересным». Более правдоподобный ИИ срезал бы удовольствие, получаемое от игры. «Если бы мы добавили эти элементы в ИИ, градус саспенса и тревожного ожидания бы понизился. Получился бы коридорный шутер вроде Loaded. Правило 7 Ps (Proper Planning and Preparation Prevents Piss Poor Performance.), которым может поделиться с вами любой британский солдат, говорит, что тщательная подготовка и планирование помогает избежать неприятностей, а в случае Hotline Miami – остаться в живых. В каждой миссии игроки могут задержаться у входной двери и спланировать свои действия – как вы собираетесь штурмовать помещение и уничтожить абсолютно всех противников.

Создавая миры: Hotline Miami

Создавая миры: Hotline Miami

Какого парня вы уложите в первую очередь? Каким оружием угостить здоровяков в комнате? Бейсбольной битой или дробовиком? Попробовать устранить всех тихо или устроить смертоносный камикадзе-забег? Тем временем, завораживающий электронный саундтрек с музыкой от MOON, Scattle и Perturbator превращает гипнотическую игру в лихорадочный кошмар от Дэвида Линча. А в сюрреалистических роликах, в которых герой встречается с таинственными людьми в звериных масках, возникает ключевой вопрос, которые они задают: «Тебе нравится причинять боль другим людям?». Этот вопрос можно адресовать и самим разработчикам. «Нет» - отвечают они с пугающей синхронностью. «Но мы любим жестокие игры», смеется Уэдин. «Это главный вопрос игры. Нравится ли вам насилие? Нравятся ли жестокие игры? Почему они вам нравятся?».

Казалось бы, Hotline Miami представляет собой ответ на этот вопрос – его динамичный и агрессивный геймплей вызывает острые ощущения. Но чем больше вы получаете удовольствия, тем более тревожно звучат вопросы. Почему вы получаете удовольствие от нигилистического симулятора убийцы? В самой игре нет никаких оправданий вашим действиям. Это просто насилие ради насилия. «Мы не хотели, чтобы у игрока была причина убивать противников», говорит Уэдин. «Там нету похищенных подруг, президентов и государства, которое нуждается в вашей помощи. Вы просто получаете странные телефонные звонки, после чего отправляетесь убивать людей. Большинство игр пытаются найти оправдание убийствам врагов. В них вы не вырезаете все живое просто потому, что вы негодяй. Вы делаете это, чтобы спасти других людей или сделать что-то хорошее. Мы не хотели, чтобы так было в нашей игре». «Эта игра – пощечина», - продолжает Уэдин. «Многие игроки сердятся, увидев финал. Особенно, когда они разблокировали вторую концовку».

Несмотря на это, Hotline Miami быстро нашла партнеров. Студия Vlambeer, известная по игре Super Crate Box, послала копию игры издателю Devolver Digital, который был заинтригован первым коммерческим проектом Сёдерстрёма и Уэдина. «Я понятия не имел, что за игру они пытаются нам предложить», - говорит Грэм Струтерс. «Но когда я получил билд, я был счастлив. Музыка и цветовая гамма – все элементы представляли для меня настоящий взрыв пиксельной феерии. Я не чувствовал приступов тошноты и не волновался об уровне насилия, не говоря уже о сюжетной линии». Devolver привезла Hotline Miami на выставку Rezzed в Брайтоне, где она получила титул Game Of The Show. «Я наблюдал за тем, как люди узнавали об игре на выставке, играли, улыбались и наслаждались».

Создавая миры: Hotline Miami

Создавая миры: Hotline Miami

По состоянию на конец февраля 2013 года Hotline Miami продалась в количестве 300000 копий на PC, несмотря на то, что многие скачали пиратскую версию. Это успех для любой инди-игры, но в случае с Dennaton, которая практически не тратила деньги на протяжении 9 месяцев форсированной разработки, это прорыв – теперь у разработчиков развязаны руки и в творческом и в финансовом плане. «Теперь у нас есть деньги и мы сможем сделать больше игр», - говорит Сёдерстрём. Однако, внезапный приток денежных средств стал чем-то невероятным для девелоперов. «Я действительно не привык к тому, чтобы тратить деньги. Я совсем не материалист», - продолжает программист, у которого дома нет HD-телевизора, стереосистемы и современной игровой приставки. «Я привык питаться дешевой лапшой и рыбными палочками. Так что для меня ничего не изменилось».

Для вечеринки в честь выхода игры, проходящей в квартире Уэдина, разработчики спустились в местный магазин и купили по три банки пива (на этом моменте я прослезился – прим.). «Почему бы нам не купить море пива и не закатить настоящую вечеринку? Нам действительно сложно вести себя как-то по-другому». Сиквел Hotline Miami уже находится в разработке, да и деньги позволяют Dennaton уверенно смотреть в будущее. Другие команды перенесли оригинальную игру на другой движок и выпустили ее на PS3 и PS Vita. «Ее выход на консолях – это действительно здорово. Это наша мечта», - говорит Уэдин. «Если ты всю свою жизнь играешь в видеоигры, то твоя игра, выпущенная на приставке – это чертовски круто». И все, что теперь надо сделать Сёдерстрёму – купить себе консоль.

Оригинал статьи - The Making Of: Hotline Miami

Другие переводы цикла:

Создавая миры: Prince of Persia

www.gamer.ru

Hotline Miami, игровой процесс, сюжет

заголовокHotline Miami
разработчикDennaton Games
издательDevolver Digital
даты выпуска23 октября 2012
платформыPC (Windows) Mac OS X PlayStation 3 PlayStation Vita
движокGame Maker
жанрTop-Down action
режимОднопользовательская игра
сайтhttp://hotlinemiami.com/
дизайнерыJonatan Söderström Dennis Wedin
программистJonatan Söderström

Hotline Miami — компьютерная инди-игра в жанре 2D top-down action, которую разработали Джонатан «Cactus» Сёдерстрём и Деннис Уэдин, ранее работавшие вместе над игрой Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Издателем является Devolver Digital. Выпущена 23 октября 2012 года для Windows посредством сервиса Steam. Особенностями игры являются вид сверху, элементы стелса, чрезвычайная жестокость, а также сюрреалистичный сюжет и стильный саундтрек. При работе над исполнением игры разработчики вдохновлялись культурой восьмидесятых годов. Также большим источником вдохновения служил фильм «Драйв» — имя Николаса Виндинга Рефна упомянуто в отдельной графе в титрах.

Игровой процесс

Les musiques du jeu Hotline Miami. Ce jeu a une OST magnifique ! (00:00) 1. Sun Araw - Horse Steppin (10:10) 2. M O O N - Hydrogen (14:59) 3. M O O N - Paris...Все видео

Hotline Miami разделена на несколько глав, каждая из которых поделена на этапы. В начале каждой главы главный герой просыпается в своей квартире и прослушивает зашифрованные послания, присылаемые ему на автоответчик. В каждом сообщении протагониста просят проделать определённую, кажущуюся рутинной работу в указанном месте. Сообщения являются метафорой для реального задания — убить всех по упомянутому в сообщении адресу. Перед началом миссии герою предлагается надеть одну из множества звериных масок — каждая из них даёт игроку определённые особенности, облегчая или усложняя игровой процесс. На каждом этапе игроку даётся цель — почти всегда она сводится к тому, чтобы убить всех противников. Иногда в конце этапа игроку предстоит сражение с боссом или поиск необходимых для продолжения предметов. Игрок имеет доступ к широкому наличию холодного, метательного и огнестрельного оружия, каждое из которых в разной степени подходит для различных стилей прохождения. При этом главный герой, как и его враги, умирает с одного удара, и любая, даже незначительная ошибка способна привести к поражению. Для облегчения игры разработчики предусмотрели возможность сразу же начать миссию с ближайшей точки сохранения, нажав на R, что позволяет путём проб и ошибок выявить наилучшую последовательность действий. В конце миссии ведётся подсчёт очков на основе того, каким образом игрок проходил миссию — в зависимости от конечного счёта игроку могут открываться новые маски и оружие.

Сюжет

Сюжет в Hotline Miami подан в виде «субъективного повествования», а отображение реальности меняется в зависимости от самого персонажа игры. В целом сюжет достаточно неоднозначен, а всё написанное ниже лишь попытка наиболее объективно скомпоновать его. Некоторые главы игры поданы вне хронологического порядка.

Основной протагонист игры — неизвестный человек, который именуется фанатами как «Киллер» (за его роль в игре), а также как «Жакет» (за студенческую куртку, которую он носит на протяжении игры), либо «Ричард» (по названию первой маски), но ни один из персонажей не называет его по имени. В начале игры ему снится сон, в котором он видит трёх одетых в звериные маски незнакомцев, обсуждающих поступки Киллера и его самого. Киллер просыпается в собственной квартире 3 апреля 1989 года под звук автоответчика. На автоответчике записано сообщение, в котором его просят принять доставленную ему коробку с печеньем и «внимательно прочитать их состав». В коробке он находит звериную маску (называемую в игре как «Ричард»), а также заказ на добычу таинственного чемодана в определённом здании и убийство всех в нём присутствующих. После выполнения заказа Киллер продолжает получать сообщения и следовать даваемым указаниям. В промежутки между окончанием миссии и приездом домой он посещает гастрономы и видеосалоны — в каждом из них он находит одного и того же бородатого продавца, который дружелюбно отдаёт Киллеру покупку «за счёт заведения», а также комментирует совершённые главным героем убийства, не подозревая о поступках Киллера. С каждым разом эти визиты обретают всё больше и больше странностей.

www.cultin.ru

Модификации/Создание модификации | Hotline Miami вики

В этом уроке мы рассмотрим создание модификации для Hotline Miami.

Необходимые программыПравить

Чтобы изменить спрайт игры и сделать так, что-бы он использовался в игре вам потребуются следующие программы:

Game MakerПравить

Купить

Для редактирования самих файлов игры и создания мода нам потребуется Game Maker. Необходимая версия - 7.0, 8.0 или 8.1.

Желательно иметь Pro Версию, чтобы иметь максимум возможностей во время создания модификации.

GM ДекомпиляторПравить

Скачать

Данная программа нужна нам, для извлечения файлов игры и их последующего редактирования.

Графический редакторПравить

Также понадобится любой графический редактор, поддерживающий прозрачность. К примеру: Adobe Photoshop, Paint.net (Не ссылка, а название программы).

Добавление своего оружияПравить

В этом уроке мы рассмотрим создание модификации для Hotline Miami 2.

Необходимые программыПравить

Чтобы изменить спрайт игры и сделать так, что-бы он использовался в игре вам потребуются следующие программы:

Hotline Miami Wad ExplorerПравить

Скачать

Данная программа понадобится для того, что-бы открывать файлы игры с расширением .wad.

Графический редакторПравить

Также понадобится любой графический редактор, поддерживающий прозрачность. К примеру: Adobe Photoshop, Paint.net (Не ссылка, а название программы).

  1. Для начала стоит выбрать тип файла, который мы будем изменять (Музыка или спрайт), найти его в папке игры (Спрайты - hlm2_data_desktop.wad, музыка - hlm2_music_desktop.wad), найти файл в экстракторе и экспортировать его на компьютер.
  2. Нужно открыть графический редактор и изменить спрайт по нашему усмотрению.
  3. Теперь нужно преобразовать наш файлы со спрайтами или музыкой в СВОЁНАЗВАНИЕ.patchwad
  4. После того, как вы получили файл .patchwad переместите его по пути "ИМЯПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Documents\My Games\HotlineMiami2\mods\Levels\single". После этого, Ваши изменённые файлы должны появится в самой игре
  1. Если вы собираетесь редактировать изобажения, то Ваше изображение должно быть одного размера с исходным.
  2. Изменять название и размер изображения файла нельзя.
  3. Чтобы создать файл с расширением .patchwad, нужно: Сделать замену какого-либо файла из wad базы игры, заменить исходный файл, после этого вы должны сохранить. Вам откроется отдельное окно, где нужно будет задать местоположение нашего .patchwad файла и выбрать ему название. По-умолчанию там стоит папка mods всей игры.
  4. Если Вы хотите, чтобы Ваш спрайт работал только в пользовательских уровнях, то создайте в папку mods по пути "ИМЯПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Documents\My Games\HotlineMiami2\mods\Levels\single" и также переместите или создайте там СВОЁНАЗВАНИЕ.patchwad
  5. Если Вы хотите что-бы изменённый спрайт работал только в одном уровне и загружался вместе с уровнем в мастерскую, то создайте папку mods в папке с вашим уровнем и переместите туда СВОЁНАЗВАНИЕ.patchwad
  6. Можно использовать любую музыку формата ogg.

Отмена Сохранить

ru.hotlinemiami.wikia.com

Hotline Miami — Википедия

Hotline Miami — компьютерная инди-игра в жанре 2D Top-Down action, которую разработали Юнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин, ранее работавшие вместе над игрой Keyboard Drumset Fucking Werewolf.[4] Издателем является Devolver Digital. Выпущена 23 октября 2012 года для Windows посредством сервиса Steam. Особенностями игры являются вид сверху, элементы стелса, чрезвычайная жестокость, а также сюрреалистичный сюжет и аутентичный саундтрек. При работе над исполнением игры разработчики вдохновлялись культурой восьмидесятых годов. Также большим источником вдохновения служил фильм «Драйв» — имя Николаса Виндинга Рефна упомянуто в отдельной графе в титрах.

10 марта 2015 года вышло продолжение игры под названием Hotline Miami 2: Wrong Number, которое завершает все сюжетные линии оригинала.

Игровой процесс

Hotline Miami разделена на несколько глав, каждая из которых поделена на этапы. В начале каждого этапа главный герой просыпается в своей квартире и прослушивает зашифрованные послания, присылаемые ему на автоответчик. В каждом сообщении протагониста просят проделать определённую, кажущуюся рутинной работу в указанном месте. Сообщения являются метафорой для реального задания — убить всех по упомянутому в сообщении адресу. Перед началом миссии герою предлагается надеть одну из множества звериных масок — каждая из них даёт игроку определённые особенности, облегчая или усложняя игровой процесс. Переход между этапами главный протагонист совершает, садясь в анимированную модель DeLorean DMC-12.

На каждом этапе игроку даётся цель — почти всегда она сводится к тому, чтобы убить всех противников. Иногда в конце этапа игроку предстоит сражение с боссом или поиск необходимых для продолжения предметов. Игрок имеет доступ к широкому арсеналу холодного, метательного и огнестрельного оружия, каждое из которых в разной степени подходит для различных стилей прохождения. При этом главный герой умирает с одного удара (исключения: маски «Руфус» и «Эрл»), и любая, даже незначительная ошибка способна привести к поражению.

Для облегчения игры разработчики предусмотрели возможность сразу же начать миссию с ближайшей точки сохранения, нажав на R, что позволяет путём проб и ошибок выявить наилучшую последовательность действий. В конце миссии ведётся подсчёт очков на основе того, каким образом игрок проходил миссию — в зависимости от конечного счёта игроку может открываться новое оружие. Также в игре сложный сюжет, который очень трудно понять. В игре есть разные герои, у каждого из которых своя история, но всех их что-то объединяет…

Видео по теме

Сюжет

Сюжет в Hotline Miami подан в виде «субъективного повествования», а отображение реальности меняется в зависимости от самого персонажа игры. В целом сюжет достаточно неоднозначен, а всё написанное ниже лишь попытка наиболее объективно скомпоновать его. Некоторые главы игры поданы вне хронологического порядка.

Основной протагонист игры — неизвестный человек, который именуется фанатами как «Джекет» (за студенческую куртку, которую он носит на протяжении игры), либо «Ричард» (по названию первой маски), но ни один из персонажей не называет его по имени. В начале игры ему снится сон, в котором он видит трёх одетых в звериные маски незнакомцев, обсуждающих поступки Джекета и его самого. Джекет просыпается в собственной квартире 3 апреля 1989 года под звук автоответчика. На автоответчике записано сообщение, в котором его просят принять доставленную ему коробку с печеньем и «внимательно прочитать их состав». В коробке он находит звериную маску (называемую в игре «Ричард»), а также заказ на добычу таинственного чемодана в определённом здании и убийство всех в нём присутствующих. После выполнения заказа Джекет продолжает получать сообщения и следовать даваемым указаниям. В промежутке между окончанием миссии и приездом домой он посещает гастрономы и видеосалоны — в каждом из них он находит одного и того же бородатого продавца, который дружелюбно отдаёт Джекету покупку «за счёт заведения», а также комментирует совершённые главным героем убийства, не подозревая о поступках Джекета. С каждым разом эти визиты обретают всё больше и больше странностей.

В одной из миссий герой находит полумёртвую проститутку во время заказа и приносит её домой. Он заводит с ней отношения, и она поселяется в его доме в то время, как он продолжает выполнять заказы и следовать присылаемым на автоответчик указаниям.

Во время очередной зачистки Джекету приходит сообщение, в котором его просят приехать в офис местной телефонной компании. По приезде он обнаруживает, что здание наполнено трупами офисных работников, а в файлах компании роется таинственный байкер в шлеме. Между ними происходит схватка, в итоге которой они просто побили друг друга и разошлись. Это подтверждается тем, что во второй части, они оба живы.

Джекет возвращается в свою квартиру. С этого момента Джекету начинают всё чаще мерещиться галлюцинации — он начинает видеть людей, которых он убил, в собственной квартире, а также в магазинах, которые он посещает, хотя ни продавец, ни спасённая им девушка их не замечают. Джекет продолжает выполнять заказы, и во время одного из них его чуть не ловит отряд SWAT. После побега из наполненного SWAT’овцами здания он заходит в гастроном и обнаруживает лежащий на полу труп Байкера. Продавец говорит Джекету, что «всё это — вымысел», и после короткого белого шума труп исчезает — при этом продавец продолжает вести себя, будто ничего не случилось. После посещения гастронома в каждом из последующих магазинов Джекет обнаруживает трупы бывших продавцов и стоящего за кассой Рихтера, который выгоняет Джекета из магазина.

Возвращаясь после выполнения очередного заказа, Джекет находит в своей ванной труп его девушки с простреленной головой. Убийца девушки, Рихтер, находится в комнате Джекета, одетый в крысиную маску. Как только он замечает Джекета, он сразу же стреляет ему в грудь. Полумёртвому Джекету вновь мерещится галлюцинация, в которой он встаёт со своей постели и обнаруживает собственный труп, а также одного из незнакомцев из его прошлых галлюцинаций — странника в петушиной маске по имени Ричард. Он сообщает Джекету, что это их последняя встреча, и что Джекет «никогда не увидит полной картины». Затем одежда Джекета меняется на медицинский халат, и он обнаруживает себя в больничной койке. Он падает на колени и своими руками разрывает собственную голову на части (либо его голова взрывается от боли).

Впоследствии Джекет просыпается в местном госпитале — над ним стоят офицер полиции и доктор, обсуждающие совершённые им преступления и его дальнейшую судьбу. Как оказалось, выстрел в грудь не привёл к смерти, но погрузил Джекета в кому. Офицер подмечает, что девушка Джекета мертва, и что они уже поймали главного подозреваемого. Джекет несмотря на ужасные головные боли, сбегает из госпиталя и возвращается к своей квартире, обнаруживая, что она была разграблена (либо, возможно, она была такой всегда, а казалась прибранной лишь в галлюцинациях), а его машина изуродована. Он переодевается обратно в свою повседневную одежду и отправляется в полицейский участок, устраивая в нём побоище и добираясь до упомянутого офицером «главного подозреваемого»;«человеком в крысиной маске» оказывается тот же мужчина, что убивал продавцов и выгонял главного героя из магазинов до этого. Он удивляется возвращению Джекета и извиняется за убитую им девушку, говоря, что в этом не было ничего личного. После удара Джекета, он признаётся, что ему приходили такие же сообщения, как и главному герою, но говорит, что не имеет никаких ответов для него. После чего, Джекет берёт полицейские документы, и по ним узнаёт адрес одного из боссов русской мафии. После, убив всех в этом месте, Джекет выпытывает информацию о местонахождении главаря русской мафии.

В дальнейшем, он посещает логово мафии и устраивает в нём резню, убивая всех находящихся внутри, включая главу мафии. Затем Джекет медленно заходит на балкон, находящийся за трупом главы, выкидывает фотографию (история которой объясняется во второй части игры) в пустоту и закуривает сигарету под поднимающиеся титры.

Сюжетная линия Байкера

После окончания титров игроку даётся возможность сыграть за Байкера, которому, как оказывается в сюжете, приходили точно такие же сообщения, как и Джекету. В отличие от Джекета, уже спустя несколько заказов Байкер хочет освободиться от своей обязанности убивать людей по приказам, и он начинает искать людей, стоящих за звонками. Эти поиски приводят его в телефонную компанию, где он, начиная рыться в файлах, натыкается на Джекета. В отличие от сюжетной линии Джекета, где Байкер представляется игроку как убивший всех сотрудников и сразу же набросившийся на Джекета маньяк, в собственной сюжетной линии он сперва просит Джекета выйти из здания, и первым набрасывается именно Джекет. После короткого сражения Байкер, защищая себя, убивает Джекета и, добыв нужные документы, уходит из офиса телефонной компании. По найденным в документах наводкам Байкер отправляется в логово мафии и замечает спускающегося в канализацию уборщика. Следуя за ним, он обнаруживает под землёй комнату, наполненную звериными масками и телефонами. В этой комнате Байкер находит двух уборщиков, которые стояли за всеми заказами.

Стандартная концовка

Байкер подбегает к уборщикам и требует их объяснить, зачем они совершали все заказы. Если до этого игрок не собрал все разбросанные по уровням буквы, то тогда уборщики заявляют, что им просто было скучно, и что это было для них своеобразной игрой. Игрок может убить уборщиков или оставить их в живых, но вне зависимости от выбора игра закончится демонстрацией Байкера, уезжающего на мотоцикле, пока идут титры.

Скрытая концовка

Чтобы получить скрытую концовку, нужно собрать все разбросанные по уровням буквы и составить из них пароль "IWASBORNINTHEUSA"(рус. ЯРОДИЛСЯВСША), а затем проверить находящийся по пути к канализации компьютер перед встречей с уборщиками.В этой концовке уборщики объясняют, что их планом было подорвать деятельность Русско-Американской Коалиции путём планомерного уничтожения членов русской мафии под руководством патриотического фронта, известного как «50 Благословений». Уборщики также подметят, что все члены клана, включая Байкера, собственноручно подписались на свою миссию — это объясняет присутствие в квартирах Байкера и Джекета листовок от вышеупомянутого фронта, а также стремление Джекета уничтожить главу русской мафии и то, почему Джекет не задумываясь выполнял заказы с самого начала игры. Также уборщики раскроют, что они — лишь малая доля организации, чья деятельность разветвлена по всей стране. После этого Байкер может либо убить уборщиков, либо оставить их в живых. Он выходит из канализации и под медленно поднимающиеся титры уезжает на своём мотоцикле.

Саундтрек

Официальный саундтрек игры можно найти на страничке разработчиков в сервисе SoundCloud.

Исполнитель
1. «Horse Steppin» Sun Araw 10:10
2. «Hydrogen» M.O.O.N. 4:49
3. «Paris» M.O.O.N. 4:31
4. «Crystals» M.O.O.N. 4:49
5. «Vengeance» Perturbator 2:53
6. «Deep Cover» Sun Araw 8:05
7. «Miami» Jasper Byrne 3:19
8. «Hotline» Jasper Byrne 3:12
9. «Knock Knock» Scattle 4:04
10. «Musikk per automatikk» Elliott Berlin 3:05
11. «Miami Disco» Perturbator 4:31
12. «Release» M.O.O.N. 6:02
13. «A New Morning» Eirik Suhrke 2:28
14. «Flatline» Scattle 2:14
15. «Silver Lights» CoConuts 6:36
16. «Daisuke» El Huervo feat. Shelby Cinca 2:42
17. «Turf» El Huervo 5:04
18. «Crush» El Huervo 2:40
19. «Electric Dreams» Perturbator 4:45
20. «Inner Animal» Scattle 3:40
21. «It's Safe Now» Scattle 2:43
1:32:22
Исполнитель
22. «To The Top» Scattle 1:58
1:58

Разработка

За несколько дней до выпуска Hotline Miami разработчики открыли в Майами телефонную линию, на которую любой желающий мог оставить собственное голосовое послание. Некоторые из этих посланий были использованы в официальном трейлере игры, созданном через несколько дней после её выхода.[5]

В ноябре 2012 года для игры вышел патч, добавляющий возможность играть при помощи геймпада, а также исправляющий ошибки игры, совершенствующий графику и добавляющий дополнительную главу — 'Highball'.[6]

В середине декабря 2012 года Devolver Digital сообщили о продаже более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска. В своём интервью для сайта Eurogamer менеджер компании Грэм Стразерс сообщил, что его «распирает от гордости» за создателей игры, Юнатана Сёдерстрёма и Денниса Ведина, добавив, что «ему попались довольно талантливые ребята».[7]

В интервью для сайта «Pocket Gamer» Сёдерстрём сообщил, что команда разработчиков пытается связаться с Sony по поводу переноса игры на консоли PlayStation 3, 4 и портативную Vita с условием привлечения сторонней фирмы-разработчика, имеющей опыт портирования игр на другие платформы. Помимо этого, создатели планировали перенести игру на iOS и Android[8], однако почти через год отказались от затеи, объясняя своё решение неудобным управлением на этих устройствах.[9] Однако, весной 2015 игра была выпущена для Amazon Fire TV и NVIDIA Shield (версия для Shield работает и на других устройствах). Играть в неё можно только при наличии геймпада.

Отзывы

Hotline Miami получила хвалебные отзывы от большинства профессиональных критиков. Общая оценка игры на сайтах GameRankings и Metacritic составляет 85,36 % и 86/100.[10][11] Критиками отмечались: ярко выполненное исполнение игры, хорошо переданная атмосфера Майами восьмидесятых годов, а также ожесточённые схватки с врагами, в которых игрок, находясь в численном меньшинстве, должен прибегать к своей хитрости, чтобы находить выходы из кажущихся безнадёжными ситуаций. Отдельную похвалу получил саундтрек, подчёркивающий общее исполнение игры.

Ссылки

Примечания

wikipedia.green