Содержание
Как упрощения помогли Dragon Age II стать лучше
Если о Dragon Age II сейчас и вспоминают, то лишь как об очень плохой игре. Недостатков у неё и правда много: повторяющиеся локации, отсутствие тактической камеры и эпического сюжета, волны врагов и рваный темп повествования. Игра не была похожа на полюбившуюся публике Dragon Age: Origins, и это стало главным камнем преткновения. Сотрудники BioWare неоднократно рассказывали, с какими трудностями им пришлось столкнуться после семилетней работы над DA: O. Часть команды ещё была занята DLC, а издатель уже требовал закрыть дыру в квартальном отчёте и выпустить хоть какую-нибудь игру. В итоге на разработку Dragon Age II ушло всего 13 месяцев.
За такой короткий срок было невозможно создать игру уровня первой части: студия сменила концепцию, боролась со временем и пыталась сэкономить там, где это не вредило целостности проекта. Не всегда успешно: Дэвид Гейдер (David Gaider) рассказывал, что под нож пошли сюжетные задания третьего акта, личные квесты Хоука и роман с Варриком. Но все ли упрощения шли проекту во вред, или это была отличная возможность адаптироваться к ситуации и развивать уже готовые идеи? Отбрасывая механики, требующие больших затрат ресурсов, разработчики доводили до совершенства и изменяли те, которые удалось сохранить. Так у Dragon Age II появилось множество уникальных особенностей, которые отличают её от других игр серии.
История становления героя по имени Хоук появилась, когда разработчикам пришлось отложить амбициозную « Инквизицию» и сосредоточиться на более личной истории, своеобразном спин-оффе Origins. Вместо десятка разнообразных локаций по всему Ферелдену — город Киркволл с окрестностями, вместо эпичного спасения мира от архидемона — рассказ о беженце, который оказался в центре частного конфликта.
Великое приключение или малое, ему всё равно нужен хороший рассказчик. Поэтому первая же особенность игры — нарративная, ведь вся история подаётся через ненадёжного повествователя.
Вопросы и ответы
Краснобай Варрик Тетрас не зря считается любимым спутником игроков и одним из лучших персонажей франшизы. Обаятельный гном прошёл длинный путь от торговца до наместника Киркволла, друга Хоука и Инквизитора, успел отметиться в двух играх, на страницах комиксов и озвучил тизер Dragon Age: Dreadwolf. Но в первую очередь он всё-таки писатель. А писатели, как мы знаем, никогда не довольствуются голыми фактами.
Если вы читали внутриигровую книгу Варрика «Трудная жизнь в Верхнем городе», то знаете, как искусно гном способен переиначивать истину и начинять истории выдумками. Разве можно написать хорошую книгу руководствуясь одной лишь правдой?
Dragon Age II начинается с истории, которую Варрик рассказывает Искательнице Кассандре Пентагаст. Гном не стесняется преувеличивать, ведь пролог его новой книги должен завлекать с первых слов: грудь сестры Хоука больше, чем в действительности, порождения тьмы и огры падают замертво от пары ударов, а сам герой скачет по полю битвы в модных доспехах и использует весь арсенал своих умений.
Приём с использованием ненадёжного рассказчика отлично синергирует с нелинейным повествованием. В начале игры нам показывают даже не эпилог, а послесловие, в котором Церкви приходится разбираться с последствиями действий Хоука.
По словам Гейдера, множество россказней Варрика было вырезано за недостатком времени, но те небылицы, которые удалось сохранить, хорошо повлияли на общую картину.
Варрик заведомо знает гораздо больше, чем игрок и Кассандра, поэтому оба находятся в его власти и вынуждены верить гному на слово. За историей наблюдать ещё интереснее, если знать, что Варрик может намеренно преувеличивать успехи Хоука, раздувать конфликты и добавлять неожиданные повороты. И если отбросить в сторону метаинформацию о сроках разработки и принять правила этой игры, то можно здорово повеселиться.
Враги с потолка? Ну, Хоук и его друзья уже на последнем издыхании, тут необходимо добавить напряжения! Одна и та же пещера на протяжении девяти лет, которая постоянно блуждает в пространстве? Варрик ненавидит подземелья, они все «на одно лицо»! Огр в пустой комнате тейга? Ого, как неожиданно! А как мастерски Хоук уничтожил того дракона на Глубинных тропах! Откуда там дракон? Поверьте, слушатели Варрика сидят с открытым ртом, и им некогда задаваться такими вопросами.
Не исключено, что от скуки Варрик засыпал каждый раз, стоило партии спуститься под землю.
Нелинейное повествование вместе с историей ненадёжного рассказчика даёт гораздо больше творческой свободы, особенно в условиях нехватки времени. Благодаря этим приёмам интрига сохраняется до самого финала, ведь игрок с Кассандрой никогда не знают, на какой ноте завершится история Хоука. Почему об этом рассказывает именно Варрик? Неужели главный герой трагически погиб, спасая город от очередной угрозы? Что случилось в Киркволле и почему Хоука преследует Церковь? Ответы можно получить только в финале игры, постепенно собрав весь пазл.
Гибель Лотеринга
Локации в Dragon Age: Origins и Inquisition поражают своим разнообразием — здесь и леса с пустынями, и болота, и городские высотки, и подземелья, и деревушки. На фоне такого внушительного списка десятилетнее заточение в Киркволле звучит почти как приговор. При создании города студия планировала сконцентрироваться на живом окружении и постоянно меняющейся архитектуре, но из-за дедлайнов многое реализовать так и не удалось. Это становится видно при путешествии по пустому Киркволлу, где обитают лишь торговцы и квестовые персонажи. Непохоже на город, куда от Мора стекались беженцы со всего Ферелдена.
Пытаясь замаскировать недостатки и рассредоточить квесты по немногочисленным локациям, разработчики добавили систему немедленной смены дня и ночи, которая отличалась от обычного течения времени в играх или, к примеру, настраиваемого ожидания в сериях The Elder Scrolls и The Witcher.
Днём Хоук может выполнять добропорядочные задания и ходить в магазины. Ночью в город выбираются лиходеи и становятся доступны «тёмные делишки».
Нельзя сказать, что разработчики выжали всё возможное из этой механики, но в их ситуации это была едва ли не единственная возможность разнообразить игровой процесс. В других играх серии лишь парочка локаций удостоилась смены дня и ночи, да и то в ходе сюжетных заданий.
В каком-то виде механика могла перекочевать в отменённую игру серии с кодовым названием Joplin: в ней герои, шпионы в Империи Тевинтер, должны были выполнять заказы и ограбления в пределах постоянно меняющегося города. В то время разработчики пытались отдохнуть от масштабов Inquisition, переработать концепт из второй части и создать камерную, но проработанную и нелинейную игру со множеством решений и последствий. К сожалению, мы можем лишь догадываться, как выглядела бы лишённая недостатков Dragon Age II.
О полноценной смене дня и ночи в Dragon Age: Dreadwolf пока остаётся лишь мечтать — официальных сведений об этом нет.
[Сарказм]
При создании второй части BioWare отступила от классических RPG с полным отыгрышем персонажа. Хоук был полноценной личностью, поэтому игрок мог выбирать только тон реплик (дипломатичный, юмористичный и агрессивный). Это избавило студию от огромного количества работы: пропали многоуровневые диалоги, в ходе которых герой мог что-то получить или чего-то лишиться, исчез навык убеждения.
Механика характера Хоука в Dragon Age II была создана из-за упрощения, но это не сделало её неинтересной или менее изящной. Герой постепенно накапливал очки характера и мог реагировать на события в игре без участия игрока. Некоторые действия при этом были доступны Защитнику с определённым темпераментом: лишь дипломат мог разрешить спор оборотней и эльфов, на угрозы демонам был способен ответить агрессор, и только юмористу было под силу спасти мятежных магов из рук храмовников.
Хоук своевольно выражает личное мнение в бантерах и во время боя, а если от лица кого-нибудь из членов партии кликнуть на протагониста, тот выдаст несколько уникальных реплик. В DLC Варрик даже даёт Защитнику прозвище, связанное с его характером. Подробнее обо всех уникальных решениях можно почитать здесь.
Хоук-юморист, который неуместно шутит о тройничке с Андерсом и Справедливостью или о женщинах без костей во время важного расследования, — одна из главных прелестей игры.
В какой-то момент я начала делать скриншоты всех панчей Хоука и не смогла остановиться.
Казалось бы, как можно оскорбить древнего демона желания?
Эта особенность отчасти перешла в следующую Dragon Age: Инквизитор может выбирать тон, а иногда и эмоциональную окраску. Тон реплик никак не отображается в интерфейсе, но внимательные игроки могут заметить, что деление на «голубые», «фиолетовые» и «красные» линии поведения никуда не исчезло. К сожалению, это никак не влияет на итог квестов и характер Инквизитора, который снова стал безвольной куклой в руках игрока.
Dragon Age: Exodus
Средств для раскрытия персонажей — много. Это можно делать благодаря их внешнему виду, окружению, поступкам, сквозь призму других героев. Но чем в серии Dragon Age пренебрегают, так это раскрытием персонажей через их семью. Взаимоотношения с роднёй — это важный и недооценённый приём, с помощью которого можно показать героя с разных сторон, а также создать прочную связь «Игрок — персонаж — семья», ведь для многих людей родственные узы имеют далеко не последнее значение.
В Dragon Age: Origins родственные отношения были во многих предысториях. Знатный человек видит смерть своих родителей от рук вероломного предателя. Неприкасаемый оставляет в Орзаммаре свою сестру, вынужденную исполнять прихоти знати, а гнома королевских кровей предаёт собственная родня. Покинув пролог, будущий Герой Ферелдена лишь единожды увидит семью вновь, поэтому она не оказывает никакого влияния на его личность и дальнейшие приключения.
Брат знатного человека появится только в эпилоге, а другие герои встречают свои семьи в ходе сюжетных заданий.
В Inquisition ситуация ещё плачевнее: Инквизитор связывается с роднёй, кланом или бандой, заменившей семью, только посредством писем в ставке командования. На фоне этих игр Dragon Age II — приятное исключение, пусть возможность создать Хоуку родню и появилась, когда разработчики отказались от разных предысторий и рас, сделав протагониста человеком. При этом игра подстраивает внешность всех членов семьи под выбранный пресет Хоука, так что диссонанса не возникает.
Во вступлении семейство Хоуков, состоящее из героя, двух близнецов и матери, вместе бежит от Мора в чужую страну. И родня не пропадёт из сюжета после пролога, а будет оказывать влияние на Защитника Киркволла (и на игрока) на протяжении всей истории.
В зависимости от выбранного класса с Хоуком останется либо Карвер, либо Бетани.
В зависимости от выбранного класса с Хоуком останется либо Карвер, либо Бетани.
В первом прохождении у меня погибла Бетани — пришлось довольствоваться ворчливым Карвером, который только и делал, что завидовал успехам Хоука, ныл о несправедливой жизни и хамил спутникам. В то же время о погибшей сестре я слышала только хорошее. Это сподвигло меня на второе прохождение, и… смерть Карвера в самом начале оставила чувство невообразимой потери. Карвер был полным придурком, но никто, кроме Хоука, не смел его обижать.
Несмотря на тяжёлый характер братца, я до сих пор не могу решить, кто из близнецов мне нравится больше, а начало каждой последующей игры проходит в тяжёлых муках выбора класса. Сложно делать выбор, зная, что тем самым ты обрекаешь на смерть своего брата или сестру.
Из-за сложных жизненных обстоятельств ни Герой Ферелдена, ни Инквизитор не могли отправиться в путешествие с собственными семьями. В отличие от Хоука, который не только перевёз родственников за море, но и обеспечил их жильём. Беженцы рвались в Киркволл, ведь там находится особняк Амеллов, семьи матери героя.
Лиандра играет важную роль в становлении Хоука как персонажа. Она иногда пилит героя, винит его в смерти одного из близнецов и приказывает сохранить жизнь второму, но, несмотря на все ворчания, игроки заботятся о ней. На какое-то время она становится матерью для игрока, поддерживая его, утешая и рассказывая истории об отце, своей жизни в Киркволле и собственных родителях. Оттого больнее наблюдать, как перипетии сюжета медленно и неотвратимо истребляют семью Хоуков.
Если Карвер/Бетани лишь в одном из вариантов могут погибнуть на Глубинных тропах, то смерть матери неизбежна.
Если Карвер/Бетани лишь в одном из вариантов могут погибнуть на Глубинных тропах, то смерть матери неизбежна.
Тема семьи очень сокровенная и личная, оттого способна хорошо манипулировать игроком и вызывать у него нужные чувства. Задание «Всё, что останется» — одно из любимых у многих игроков, а для меня это название стало почти что нарицательным, когда я вспоминаю о лучших квестах за весь свой игровой стаж. Если BioWare решится на подобные истории в Dragon Age: Dreadwolf, то от таких эмоциональных качелей проект только выиграет.
Вопросы веры
Спутники — неотъемлемая и, пожалуй, самая сильная часть всех Dragon Age. Над некоторыми приятно подтрунивать, кого-то хочется выгнать взашей или, наоборот, слушать разинув рот, а некоторых даже рука не поднимается обидеть. В связи с этим многие вспомнят систему отношений в Dragon Age: Origins и бесконечное «Морриган не одобряет».
Из-за этого игра часто превращалась в загрузки и долгие размышления над диалогами, (которые иногда были как минное поле), а заканчивалось всё это поиском гайдов по романам. Скажете, этим можно пренебречь, но спутники (все, кроме Алистера) после ряда ссор и несогласий могли даже покинуть партию. Это же касается и Inquisition: лишь самые преданные идее спасения мира сопартийцы захотят сражаться бок о бок с Инквизитором, которого ненавидят всей душой.
В Dragon Age II система одобрения была полностью переработана, на мой взгляд в лучшую сторону. Спутники Хоука не захотят уходить из команды даже при самых ужасных отношениях, предпочитая остаться в качестве соперников. Это ведёт за собой множество уникальных диалогов, а также совершенно иных романтических отношений.
Система дружбы/соперничества работает так. На протяжении игры Хоук может поддерживать своих товарищей или осуждать их поступки. Ползунок отношений постепенно передвигается к одной из сторон, и в какой-то момент вражды или приятельства становится невозможно изменить вектор отношений даже подарками. Враг будет расценивать неожиданную поддержку Хоука как издёвку и оценивать её соответственно.
Это не значит, что в игре есть неправильный путь (сценаристка Дженнифер Хэплер [Jennifer Hepler] писала об этом на форуме). Напротив, герой может потакать желаниям спутников, даже если они аморальны, или ограждать от ужасных последствий, пусть они считают этот метод несправедливым. Мерриль только по ветке соперничества сможет разбить элювиан, восстановлению которого посвятила часть своей жизни. При этом Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw) говорил, что дружеская помощь в починке зеркала ни к чему хорошему не приведёт.
Уйдя в полное соперничество со спутником, Хоук может не опасаться, что он покинет партию. Наоборот, в финальной битве только максимальная прокачка отношений в ту или иную сторону сохранит жизнь сопартийцев. В ином случае спутники попросту откажутся изменять своим ценностям и обратят оружие против героя.
Моя Хоук относилась к Мерриль как полный абьюзер.
Героиня двулично угрожала эльфийке за использование магии крови и предательство, отобрала необходимую реликвию и уничтожила весь её клан.
Несмотря на постоянные унижения и разрушенную жизнь, Мерриль всё равно оставалась рядом, что делало их с Хоук отношения тревожными и нездоровыми.
Романы на соперничестве тоже поражают своей проработанностью. Последним ярким воспоминанием для меня были отношения с Андерсом. Будучи магом, Хоук занимала сторону храмовников, презирала себе подобных и не считалась с мнением возлюбленного. А тот постоянно упрекал её в бездушии и даже пытался писать манифесты, чтобы изменить мнение Хоук о политической ситуации. В конечном итоге героиня заставила Андерса сражаться на стороне церкви и убивать тех, за кого он боролся всю жизнь. Маг согласился и, несмотря на роман, намекнул, что после финальной схватки покончит с собой.
И разработчики, и игроки считают Dragon Age II самой проработанной в плане изучения человеческих отношений и чувств. Это касается не только романов, но и дружбы, внутренних конфликтов и попыток бороться с собственным прошлым. Возможность создать подобные дисфункциональные отношения в Dragon Age: Dreadwolf будет бесценной.
Прелестное злодеяние
Развивая тему взаимоотношений, нельзя не упомянуть ужасные вещи, которые Хоук может сотворить со своими сопартийцами. Вспомните Origins: Страж мог убить Лелиану и Винн, Зеврана при первой встрече или Стэна в поединке. Вспомните Inquisition, где герой мог дать пощёчину Соласу или Дориану, довести спутников своими выходками и вынудить их покинуть организацию. Все эти поступки меркнут в сравнении с тем, что может сделать Хоук.
Беглый раб Фенрис присоединяется к отряду, если помочь ему разобраться с наёмниками бывшего хозяина. Данариус не оставляет своего «питомца» в покое всю игру, посылает работорговцев и в итоге обманом заманивает эльфа в ловушку. Зная обо всех ужасах, на которые способны тевинтерские магистры, и о насилии над Фенрисом, Хоук может продать своего товарища обратно в рабство за пять золотых при любом уровне отношений. Это не идёт ни в какое сравнение с казнью Блэкволла, кражей трона у Алистера или с убийством отряда Железного Быка. Хоук совершает абсолютно немотивированное зло, а Фенрис даже не сопротивляется этому решению, полностью приняв ужасную судьбу.
Схожий по уровню бессердечности поступок — это возможность отдать Изабелу кунари. Напомню, что пиратка возвращалась к Хоуку только при развитых отношениях, а для этого герою было необходимо выполнять её личные задания и брать на вылазки. К моменту квеста Изабела по умолчанию не могла быть проходным персонажем для игрока.
Если Хоук не хочет сражаться в поединке с Аришоком или недоволен побегом воровки, он может обречь пиратку на существование, которое даже хуже смерти. Как известно со слов кунари, они отправляют своих пленников в фильтрационные лагеря, где промывают мозги. А если Изабела не захочет принимать Кун, то рогачи сделают из неё послушный овощ с помощью камека.
К ужасным поступкам Хоука можно отнести и истребление клана Мерриль, и склонение Андерса к суициду, но всё это не идёт ни в какое сравнение с возможностью отдать своих друзей в рабство.
Новый путь
Марк Дарра (Mark Darrah) в одном из своих видео, посвящённых разработке Dragon Age II, упомянул, что гордится уникальным визуальным стилем второй части. Игра не была похожа ни на Origins, ни на другие фэнтези-RPG того времени. Стали заметны угловатость, жёсткость форм, обилие красных и стальных тонов.
Изменения коснулись не только окружения, но и внешнего вида персонажей. В Dragon Age II каждый спутник Хоука — это личность до последней пуговицы, и одежда напрямую отражает их характер и стиль. Принц Себастьян носит дорогие доспехи в цветах Церкви, Фенрис облачён в броню, напоминающую об империи и кунари одновременно, Мерриль нравится приближенный к природе эльфийский стиль с его землистыми оттенками. Вычислить из этой разношёрстной компании ферелденцев тоже не составит труда.
Невозможность сменить одежду спутников многие игроки относят к упрощениям, от которых игра становится лишь хуже, но вряд ли они помнят, как выглядели крафтовые наряды сопартийцев в Inquisition или доспехи, шапки и мантии из Origins.
Каждый спутник привносит частичку своей культуры.
Каноничные цвета Хоука связаны с гербом его семьи.
Клетчатые и бархатные ткани из Dragon Age: Inquisition будут сниться мне в кошмарах…
…Как и шапки магов из Origins.
В отличие от других игр серии, здесь союзники меняют одежду только по сюжету. Так, Авелин переодевается в доспехи стражницы, когда поступает на службу или получает повышение, а Андерс меняет накидку на чёрную, когда организует теракт и осуществляет трансформацию из Справедливости в Месть.
Одежда некоторых спутников меняется во время романов. Фенрис и Изабела дополняют свои образы элементами доспехов Хоука, а Мерриль переодевается в белую броню.
Камень в огород «Инквизиции», где сопартийцы меняют разве что карты таро в меню выбора отряда.
За созданием внешнего вида спутников стоит огромная работа художников по концептам, и именно в Dragon Age II она видна лучше всего. И пусть решение ограничить изменение одежды было продиктовано экономией, это хорошо отразилось на всём стиле игры.
Последняя капля
Dragon Age II вышла 11 лет назад, но если вы крикнете в пустой комнате, что, Андерс был прав, бурного обсуждения с рукоприкладством не миновать. Оставив в стороне масштабное противостояние добра и зла, разработчики сконцентрировались на более сложных вопросах устройства мира, которые беспокоят жителей Тедаса ещё со времён Origins.
Должны ли существовать тюрьмы для магов? Превышают ли храмовники свои полномочия? Нужно ли усмирять зарвавшихся волшебников? Что делать с Кругами — распустить, реформировать их или загнать магов обратно в ежовые рукавицы? Был ли поступок Андерса так необходим? Права ли была Эльтина, соблюдавшая паритет в отношении сложившейся ситуации?
Ни один поклонник Dragon Age не будет часами рассказывать, что Корифей был прав, что Логейна обязательно нужно убить или что трон должна занять только Анора, но вы всегда сможете найти толпу людей, которая будет поддерживать или ненавидеть Андерса за теракт в церкви. Это ли не отличный пример сценарной работы?
«Почему они просто не топят нас во младенчестве? Зачем давать нам иллюзию надежды?»
Dragon Age II нельзя назвать идеальной, но она отнюдь не так плоха, как принято считать в сообществе геймеров. Это отличный пример того, как авторы даже во времена авральной разработки находили способы придумывать новые механики и по максимуму использовать потенциал небольшого проекта. Не зря Марк Дарра сравнивал Dragon Age II с луковицей, у которой можно смело отрывать слои или добавлять новые без ущерба игре.
Какие особенности и удачные механики в Dragon Age II запомнились вам? Что из этого вы бы хотели увидеть в следующей части? А самое главное… был ли прав Андерс? 🙂
Поддержи Стопгейм!
3.8
1 108 оценок
Лучшие комментарии
Новость
Слух: Redfall выйдет в мае 2023 года
Руслан Присекин
0
Обзор
Marvel’s Midnight Suns: Обзор
Алексей Лихачев
55
Новость
В GOG дарят Greak: Memories of Azur — красивый сайд-скроллер с тремя протагонистами
Лина Скорич
3
Новость
На Android вышел онлайн-экшен CRSED: Cuisine Royale
Андрей Маковеев
0
Первая полоса
Обзор анимационного сериала Dragon Age: Absolution
Джуби
28
Новость
Вышел мини-сериал «Ведьмак: Происхождение» — с русскими субтитрами
Руслан Присекин
23
Новость
Трейлер Elypse — метроидвании в духе Hollow Knight и Ori
Андрей Маковеев
4
Страшно, Вырубай!
Siren: Blood Curse. Ремейк, разрушающий оригинал
Василий Гальперов
12
Любовь, ненависть и Dragon Age — Офтоп на DTF
Читатель вспоминает свои впечатления от серии Dragon Age и рассказывает о развитии знаменитой фэнтези-саги.
8191
просмотров
Как и
многие фанаты Dragon
Age: Origins, я
был разочарован второй и третьей
частями серии. Но после 20 часов в Mass Effect:
Andromeda осознал, что они не так уж и плохи. Отложив сканер в сторону, я
принял решение
вернуться к некогда любимой вселенной и разобраться: почему же её так любят и ненавидят фанаты.
В этой статье хочу поделиться своими впечатлениями от знакомства с серией, проследить за её развитием (или регрессом?) и попытаться объяснить, почему же её всё-таки стоит любить.
Материал содержит спойлеры ко всем трём частям Dragon Age, включая DLC
Начало
Моё знакомство с Dragon Age
началось со статьи в одном из игровых
журналов и пачки
трейлеров с его видеоприложения. На тот
момент я толком не был знаком ни с
партийными RPG, ни
с прошлыми играми BioWare,
да и в целом весьма поверхностно был знаком с самим
жанром фэнтези, но всегда любил истории о
героях, подвигах
и приключениях.
Кроме того, трейлеры интриговали: Origins обещала быть максимально «взрослой» и жестокой.
Сама игра не разочаровала. Меня встретил подробно проработанный мир со своей историей, религией, легендами и древним злом, от которого его нужно спасать. Только вот сам мир спасению отчаянно сопротивлялся.
Dragon Age: Origins
—
не добрая сказка. С самого пролога и до конца игры героя будут обманывать, подставлять
и
предавать. Заставят принимать сложные решения и распоряжаться судьбами других персонажей. И как только вы решите, что игра даёт передышку — вам тут же вонзят нож в спину.
Особенное впечатление произвела битва при Остагаре: я всего ожидал, но точно не смерти короля и своего непосредственного начальника. А какая там была сцена, я никогда не видел чего-либо столь же эпичного и при этом без малейшего намёка на пафос. Превосходный саундтрек лишь усиливал этот эффект.
Войско разгромлено. Стражи мертвы. И вот двое чудом выживших последних представителей легендарного ордена, призванного бороться с тьмой, стоят посреди болота. Они
—
единственные за много миль, кто может остановить Архидемона и орду кровожадных монстров. Всё что у них есть
—
пара древних свитков с давними обещаниями.
И такой была вся игра: циничной, жестокой и мрачной. Нам не давали задания, нас скорее молили о помощи. Но в этой атмосфере отчаяния и безысходности особенно ярко ощущались моменты, когда зло всё же удавалось побороть.
В Origins было место и для юмора
— спутники часто шутили и подкалывали друг друга. Я на всю жизнь запомнил рецепт традиционной ферелденской похлёбки от Алистера. А Огрен показал мне, как грамотно добиться расположения дамы.
«Ну, я б тебе кинул палку. Почему бы и нет?»
Юмор — это хорошо, но не стоит забывать и о геймплее. Сейчас он кажется немного топорным, в сравнении с новыми играми, но тогда игралось весело — особенно на высоких уровнях сложности и с включенным friendly fire. Способности персонажей
можно было комбинировать, а
тактику отряда подробно настраивать.
Даже просто ковыряться
в этих настройках было интересно.
Однако ничто не идеально. К примеру, меня расстроило отсутствие предыстории за человека-простолюдина. Как-то не получалось ассоциировать себя со знатным дворянином — особенно в моменты, когда Кусланд-старший называл главного героя «волчонком». С другой стороны, в игре и так было целых шесть различных прологов.
Не оценил я и затянутые прогулки по Тени в Башне Круга. Очень уж много времени тратилось на блуждания по запутанным тропкам и порталам. И всё же, положительных эмоций игра доставляла в сотни раз больше.
С другой стороны
—
можно было за мышь поиграть
Позже я прошёл все вышедшие DLC. Особенно запомнилось скудное на контент, но трогательное «Возвращение в Остагар», и в противоположность ему — содержательное дополнение «Крепость Стражей», повествующее об одной из тёмных страниц прошлого ордена.
Отдельного упоминания заслуживает аддон к оригинальной игре Awakening. Он познакомил меня с Андерсом
—
одним из моих самых любимых персонажей серии. И тут же шокировал внезапной смертью потенциальнолюбимого персонажа. Кроме того, аддон приподнимал завесу над одной из важнейших тайн серии: что такое порождения тьмы. Жаль, что продолжения сюжетной линии Архитектора мы так и не дождались.
Dragon Age: Awakening
Dragon Age: Origins и по сей день остается одной из моих самых любимых игр. В ней есть совершенно особый дух приключения, с изучением мира, посиделками у костра и долгими разговорами. Да и к некоторым спутникам за время прохождения привязываешься.
Продолжения я ждал с нетерпением.
Вкус безысходности
Чего мы обычно ждём от сиквела любимой игры? Более красивой картинки, глубокой механики, развития удачных идей оригинала. Ждём появления любимых персонажей: ведь нет ничего сильнее чувства приятной ностальгии по прошлым приключениям. И в то же время, мы ждём чего-то нового, расширения игровой вселенной.
Начинается Dragon Age 2 неплохо: в меню — переработанный саундтрек из первой части (хотя, никакой ностальгической нотки он у меня не вызвал), а после небольшого вступления игрока тут же кидают в бой.
Дальше впечатления неоднозначные. С одной стороны, в плане дизайна, динамики и спецэффектов, игра выглядела на голову выше оригинала. С другой — общий визуальный стиль заметно изменился, что оценили немногие.
Анимация атаки мага стала эффектнее
Первые часы игра радовала, разве что постоянный респаун противников из воздуха несколько утомлял и временами портил атмосферу. Но со временем я стал замечать, что бегаю по одним и тем же коридорам и пещерам. Ощущения не из приятных
—
будто на тебе решили сэкономить.
И ладно бы только никудышный левел-дизайн
— с сюжетом во второй части тоже не всё гладко. После эпичной истории о спасении мира, за происходящим в четырёх стенах действием было попросту неинтересно наблюдать. Сильно упростили диалоги: если в Origins я чувствовал, что сам могу выбирать тему и направление разговора, то здесь сценаристы всё решили за меня, ограничив ответы лишь эмоцией, которая по сути ни на что не влияла.
Единственной надеждой для меня стал мой старый товарищ Андерс. Но с ним было что-то не так, в нём с трудом узнавался добродушный весельчак из Awakening. Кроме того, в очередной раз заснув за проматыванием диалога, я случайно приударил за ним.
Дальше всё было как в тумане.
Сначала я слушал вполуха, потом просто начал пропускать особенно скучные диалоги.
Меня окружали безликие спутники, незапоминающиеся персонажи, неинтересные квесты в однообразных локациях. Я не понимал ради чего я играю, но остановиться уже не мог.
Ощущения от концовки игры были непередаваемые, но в самом плохом смысле: Bioware взяли одного из моих любимых персонажей и буквально уничтожили. Это была последняя капля.
Всё, что останется
От Dragon Age 2 я ждал нового эпического приключения с книжными диалогами и интересными квестами. Но в итоге получил одно большое предательство. Но так ли всё было ужасно на самом деле?
Заглянем немного в будущее: Inquisition пройдена, последние надежды на возрождение духа Origins утрачены, а я благополучно забросил серию. Но оставался вопрос: как можно было всё так испортить? Каким должен был быть сиквел, чтобы понравиться мне и преданным фанатам оригинала?
Спустя какое-то время я стал пересматривать старые трейлеры и понял: вот то, чего я ждал от нового Dragon Age!
Страшно представить, сколько раз я посмотрел этот ролик
Возможно, в идеальном мире каждый мог бы получить по игре мечты. Но в реальности всем угодить невозможно. Но что в таком случае мешает мне придумать свой сеттинг? С этой мыслью я начал интересоваться историей разработки Dragon Age. Ведь какими бы проходными для меня не были сиквелы, сама вселенная, выстроенная вокруг этих игр, была достойна восхищения.
Один из ранних концепт-артов Origins: Алистер тогда ещё планировался главным персонажем, а Йован
—
одним из спутников. Так же можно заметить, как в ходе разработки изменился дизайн Зеврана
Изучая интервью разработчиков и игровые кодексы, рассматривая ранние скриншоты и концепт-арты, я осознал —
это всё ещё тот же Dragon Age, что и семь лет назад, всё та же история. Да, сами игры сильно изменились, возможно, не в лучшую сторону
—
но сама вселенная Dragon Age жива, и пополняется новыми интересными подробностями.
Dragon Age: Inquisition я проходил без DLC (как и вторую часть). Поэтому когда вышло дополнение «Чужак», обещающее изменить восприятие привычной вселенной, игра стала напрашиваться на повторное прохождение. А так как я к тому моменту был гораздо более сведущ в лоре, то ради интереса я решил начать с первой части.
Вопрос веры
Первую часть сейчас обсуждать нет смысла
— там всё в порядке. Даже спустя много лет после выхода, она хорошо выглядит и преподносит сюрпризы: так я узнал, что Винн всё это время была одержима духом Веры, а Стэн уже тогда намекал на вторжение своего народа.
На что же всё-таки стоило посмотреть под другим углом, так это на Dragon Age 2.
Сама концепция, на которой строится сюжет, выглядит любопытно. Вместо того, чтобы продолжать линию Стражей и Мора, разработчики решили показать что-то новое, а именно —
десятилетнюю историю развития двух религиозных конфликтов.
Начало первому положило желание императрицы Орлея наладить дипломатические отношения с народом кунари. В качестве жеста доброй воли она собиралась передать им Том Кослуна — древнюю реликвию, отобранную у кунари в ходе войны. Пар Воллен (родина кунари) отправили делегацию во главе с Аришоком
— военачальником, и одним из лидеров кунари — но, к несчастью, реликвию перехватили контрабандисты. Аришок пустился в погоню, в ходе которой корабли и контрабандистов и кунари потерпели крушение около Киркволла.
Том Кослуна
—
священное писание истории кунари, написанное самим основателем философии Кун
— Ашкаари Кослуном. Покинуть Киркволл без древнего фолианта Аришок не мог: вернуть реликвию своего народа — его долг. Но не все были готовы терпеть рогатых гостей.
Видя в Кун угрозу для Церкви, одна из её служительниц, Мать Петрис, начала провоцировать кунари на конфликт. Долгое время Аришок сохранял терпение, но в итоге Петрис добилась своего: кунари захватили власть в городе, хоть и ненадолго.
Второй конфликт снова связан с Церковью: по сути, власть в Киркволле принадлежала ордену храмовников. А их лидер, рыцарь-командор Мередит, держала магов в ежовых рукавицах. Оно и понятно
—
в детстве она осталась без семьи из-за одержимости сестры, а потому каждый маг в её глазах — бомба замедленного действия.
Что бы не делала Мередит, ей двигало лишь желание защитить граждан Киркволла. Но чем сильнее она сжимала поводок на шее магов, тем больше появлялось отступников и малефикаров.
Ситуацию усугубил красный идол, найденный в древнем гномьем тейге Хоуком и Варриком. Под его воздействием Мередит начала сходить с ума: ей всюду мерещились отступники и заговорщики, даже в своих рядах. Её паранойя послужила поводом для восстания магов. К чему это привело, мы все знаем.
Но это —
лишь краткая выжимка событий Dragon Age 2. Помимо этого, мы воскресим старую ведьму, узнаем, что связь с Тенью может ненадолго привести усмирённого в чувства, посетим древний гномий тейг, впервые столкнемся с красным лириумом, узнаем о тевинтерских сновидцах и, наконец, вернем семейное имение главного героя.
В ходе DLC
«Наследие»
нам расскажут историю семьи Хоуков и познакомят с ещё одним древним магистром и антагонистом следующей части
—
Корифеем. А гном Cэндал так и вовсе даст намёк на события четвёртой части.
Тут стоит задуматься: справедливо ли ругали игру за скучный сюжет и простые диалоги? Вот она, сила обманутых ожиданий. Даже спутники при повторном прохождении начали вызывать симпатию (кроме Карвера
—
он болван).
Доволен ли я игрой? Определённо, нет. Она просто обязана была быть лучше. Я могу смириться с новой, более прогрессивной системой диалогов, со сменой визуального стиля
—
но не с локациями, сделанными по системе copy/paste, и не с однообразными сайд-квестами. И всё же, теперь назвать сиквел откровенно плохой игрой не получается.
Dragon Age 2 отлично дополняет и развивает вселенную. В ней нет нелогичных и надуманных сюжетных поворотов, напротив, все связано и перетекает из основ заложенных в Origins. Взрыв церкви положил начало событиям третей части, и кто знает, возможно, конфликт с кунари ещё аукнется в четвёртой.
Жаль, что я понял это лишь после прохождения «Инквизиции».
Будет гореть в ваших сердцах
После провальной второй части Dragon Age: Inquisition я не ждал. Но пройти мимо игры я тоже не мог. Всё-таки там показали Морриган.
Настроен я был даже излишне скептически. Но и игру было за что ругать: за невнятную завязку, за однообразные и бессмысленные квесты, за невыразительного антагониста. Основная сюжетная кампания (речь сейчас не про сторонние квесты), к тому же, показалась мне слишком короткой, а финальное сражение
— скучным.
Да и вселенную «Инквизиция» развивала, на первый взгляд, весьма посредственно: из важного, мы узнали, что Флемет одержима эльфийской богиней, а Солас сам отдал сферу Корифею. Ну и Бьянка сообщила, мол красный лириум — это самый обычный лириум, только поражённый скверной.
Но положительных черт у Inquisition тоже достаточно. Вот только я упрямо не хотел их замечать.
С ногами на этом арте определённо что-то не так
Соратники Инквизитора, например, по проработанности и колориту ничуть не уступают персонажам Origins. У каждого — собственный неповторимый характер и свои мотивы для вступления в Инквизицию: кто-то просто хочет восстановить порядок, кто-то ищет искупления за прошлые грехи. И каждый имеет свое мнение, как о решениях Инквизитора, так и о своих товарищах
— о чём они не стесняются напоминать на протяжении всей игры.
Диалоговая система хоть и перекочевала из Dragon Age 2, стала значительно сложнее. Теперь структура диалога может меняться: большую часть времени даётся минимум три различных варианта ответа и несколько вопросов/уточнений, но бывают моменты, когда игра предлагает до шести вариантов ответа. Иногда дают отреагировать эмоционально: Инквизитор может изобразить удивление, мужество, смущенность, ярость, одобрение, печаль или страх
—
всего семь различных эмоций. Казалось бы, этого достаточно, но есть ещё специальные варианты, которые зависят от расы, класса, изученных специализаций (вроде знания подпольного мира) или каких-либо специальных действий и решений.
Красота мира игры тоже впечатляет. Жаль только, что локации хоть и выглядят замечательно, в основном пусты. Да и необходимость по несколько раз возвращаться в одно и то же место или по 5-10 минут искать, как же забраться на какой-нибудь уступ
—
не самое удачное решение.
Зато для фанатов вселенной и знатоков лора BioWare оставили множество отсылок к книгам, комиксам и прошлым частям серии. Алистер, если он Страж и попал в Тень, обязательно вспомнит о событиях комикса Until We Sleep, в ходе которых он нашёл своего отца, короля Мэрика. А Коул так и вовсе впервые появляется как один из главных персонажей книги «Dragon Age: Маска призрака».
При первом прохождении может сложиться впечатление, что глобально сюжет двигается очень медленно, и нам не спешат раскрывать секреты и тайны вселенной Dragon Age. Но если внимательно слушать персонажей, читать кодекс и иметь хотя бы приблизительное представление о событиях книг и комиксов, можно обнаружить большое количество намёков и подсказок.
К примеру, Киран (возможный сын Морриган) в разговоре с Инквизитором-кунари заметит, что
«его кровь не принадлежит его народу»; Корифей, во время финальной битвы в сердцах выкрикнет, что раса кунари
—
всего лишь ошибка; а Железный Бык после убийства дракона проговорится, что чувствует с драконами некое родство.
В ранее упомянутом комиксе Until We Sleep, Стэн (ныне
—
Аришок) сообщает Алистеру, что легендарный король Каленхад был когда-то обыкновенным псарём, пока не узнал от некой ведьмы секрет обретения могущества. Она указала ему на пещеру, где заканчивала свой век старая Великая Драконица (не путать с Высшими Драконами). Испив крови дракона, Каленхад и обрёл свое величие, и теперь эта кровь течет в жилах всех его потомков
—
включая Алистера.
Скорее всего, эту информацию Аришок почерпнул из Тома Кослуна —
намёк на это есть в комиксе
Какие выводы можно из этого сделать? Возможно, раса кунари возникла в ходе экспериментов над кровью драконов. Быть может, в этом замешаны древние тевинтерские магистры — на одной из мозаек, что можно собрать на протяжении игры, изображена подготовка к вторжению в Тень. И на ней в числе жертв магистров запечатлены рогатые существа, очень похожие на кунари
—
что странно, так как сами кунари появились на материке почти тысячу лет спустя. Есть информация, что предки кунари
—
косситы были замечены в Диких Землях Коркари за 15 лет до вторжения магистров в Золотой Город. Любопытное совпадение.
Вообще, кровь имеет большое значение в мире Dragon Age. Именно благодаря магии крови и большого количества лириума тевинтерские магистры смогли войти в Золотой Город. Магия крови также используется в обряде посвящения в Серые Стражи. А лириум, судя по DLC
«Нисхождение», — ни что иное как кровь Титанов, огромных каменных гигантов, спящих под Глубинными Тропами.
О Титанах мы знаем немного, но есть основания полагать, что именно из их сердец созданы Сферы
—
вроде той, что принадлежала Соласу и была отдана Корифею. В DLC
«Чужак»
упоминается, что каждый эванурис владел такой сферой, а Дориан может обмолвиться, что на стенах тевинтерского Магистериума есть роспись, где изображены люди с похожими артефактами. Вероятно, они достались им от цивилизации древних эльфов.
Одна из росписей на стене древнего эльфийского храма из DLC «Чужак»
Эванурисы — это могущественные эльфийские чародеи, которых за их силу почитали как богов. В их число входят Флемет/Митал и Солас/Фен’Харел. Остальные эванурисы были преданы Соласом и заперты в Тени. Возможно даже, что знаменитый Золотой Город
— не что иное, как тюрьма эванурисов. А некоторые фанаты пытаются найти связь между эванурисами и Древними Богами
—
ныне Архидемонами.
И таких подсказок и намёков в Dragon Age: Inquisition действительно много. Даже обычная авварская легенда о Тирдде Яркая Секира может иметь под собой нечто большее, чем просто песнь о легендарном воине. Я рассказал лишь о самых очевидных версиях и теориях (и далеко не всех), но этот клубок можно распутывать и распутывать.
Резюмируя, у Dragon Age: Inquisition достаточно недостатков, но хватает и положительных качеств, которые легко не заметить при беглом знакомтсве. В игре есть странные геймдизайнерские решения: я собрал все чёртовы осколки, открыл все двери Храма Гордыни, а получил горстку мусора. С другой стороны, можно вспомнить что в переводе с эльфийского Солас означает Гордость, и возможно мы просто чего-то не знаем. Тут и выясняется самый большой плюс «Инквизиции» — огромное поле для теорий и спекуляций. Вам может не нравиться геймплей, вы можете жаловаться на потерю «той самой атмосферы» —
но если вы любили Dragon Age за интересный мир и историю, то изучение Inquisition может доставить огромное удовольствие.
Разумеется, только если вы купите DLC с нормальной концовкой
—
иначе есть риск расстроиться от клиффхэнгера
Что касается серии в целом
— мои отношения с ней были трудными. Мне очень понравилась первая часть, сильно разочаровала вторая и не смогла вернуть веру в серию третья. Однако это послужило толчком для моего нового хобби и побудило задаться вопросом: за что же я люблю Dragon Age?
Да, геймплей и атмосфера очень важны. Но есть ещё и история
—
одна длинная история, которая тянется от первой части и раскрывается с разных сторон, постепенно обрастая новыми подробностями. Есть вопросы, на которые мы всё еще не получили ответов.
Значит ли это, что с Dragon Age всё хорошо, и разработчиков не стоит ругать? Не думаю. У последних игр BioWare хватает изъянов, и закрывать на них глаза неразумно.
И всё же я уверен: всё не так плохо, как может показаться на первый взгляд.
#мнения #dragonage #long
Последняя соломинка (На стороне магов) — Акт III — Прохождение | Dragon Age II
Информация о руководстве
Избранное
Автор Грег Бочча
Отправляйтесь к виселице после получения этого задания от письменного стола в поместье Хоуков. После сцены у вас остается неизбежный выбор на стороне, вы должны выбрать либо магов, либо храмовников. Выбор, который вы делаете, имеет последствия, некоторые члены группы уйдут во время этого выбора.
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Фенрис уйдет, если вы встанете на сторону Магов и не выполните все квесты его спутников. Если Фенрис уйдет, то Авелин останется, но если он останется, то Авелин уйдет, если ее дружба ниже 50%. Вы также должны решить убить Андерса, освободить его или снова присоединиться к партии. Если вы его не казните, то Себастьян покинет вечеринку, никаких переговоров. Если вы встанете на сторону магов и освободите Андерса, вы можете вернуть его позже. Очевидно, что убийство Андерса означает, что он ушел с вечеринки.
На стороне магов
Если вы поддержите Орсино и магов, то сразу же вступите в бой с тамплиерами. Соберите ящиков и бочек по мере продвижения на восток, не пропустите сундук — комплекс . Когда вы приблизитесь к Литейной, вы столкнетесь с Мерзостью и несколькими Тамплиерами и Тенями. По мере того, как вы продолжаете движение на восток, появляется больше мерзостей во главе с Демоном Желания. У выхода из доков вы сразитесь с другими тамплиерами, но маги вам помогут.
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Просмотр в полном размере
Пробивайтесь сквозь полчища врагов, пока не доберетесь до Зала тамплиеров.
Когда вы войдете в Доки, соберите бочку , труп , ящик и сундук — комплекс , затем победите Демона Гордыни и Мага Крови. На востоке вы найдете The Enigma of Kirkwall , но запад — это направление, в котором вы должны двигаться, чтобы добраться до виселицы.
Подпишитесь на Premium, чтобы удалить рекламу
Если вы следовали руководству и собрали не менее 9 частей The Enigma of Kirkwall, вы получите достижение/трофей «Археолог».
Каждый год в Киркволле обнаруживается 3 секретных сообщения от Банды Трех.
50
Подпишитесь на Premium для удаления рекламы
У вас есть возможность поговорить со всеми членами группы перед взлетом. Если Авелин — капитан стражи, то вы не столкнетесь ни с одним из гвардейцев в своем квесте. ограбление сундуков в этом районе, пока вы собираете вещи.
Поговорите с Орсино, чтобы продолжить после нескольких сцен. Вы должны пробиться из тюрьмы виселицы. Победите армию тамплиеров, которая приходит только для того, чтобы Орсино проиграл ее.
Подпишитесь на Премиум для удаления рекламы
Босс: Орсино
Капли | . |
---|---|
Посох нарушения | Кольцо-печатка Орсино |
Подпишитесь на Premium для удаления рекламы
Сопротивления | . |
---|---|
Холодный | Обычный |
Электрический | Очень слабый |
Пожар | Обычный |
Природа | Иммунный |
Дух | «> Очень слабый |
Способности | Иммунитет |
---|---|
Удар по земле | Сон |
Слив крови | Нокдаун |
Кишечник | Остановить |
Струя крови | Паралич |
Мокрая часть | Порабощение |
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Битва начинается с Орсино в его Неповоротливой форме. В этой форме он будет часто использовать Высасывание крови, эту атаку можно и нужно прервать, чтобы предотвратить какое-либо исцеление. Когда Орсино находится с фланга, он использует Удар по земле, чтобы оглушить ближайших врагов. Эта начальная фаза должна пройти довольно легко, как только его здоровье истощится, он примет форму бегущего и вызовет трупы низкого ранга. В этой форме Орсино очень быстр, используйте замедляющие заклинания, чтобы удерживать его на месте и бить его. Как только его здоровье истощится, он в последний раз вернется в свою неуклюжую форму. Победите его еще раз, чтобы закончить битву.
Увеличить
На первом этапе сосредоточьтесь на нанесении урона Орсино (слева), на втором этапе вы увидите уменьшенную версию босса, которая может телепортироваться и призывать врагов (справа).
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Войдите в Зал Тамплиеров и отбивайтесь от атакующих Теней, а в конечном итоге и от Демонов Гнева. Идите на север, чтобы найти Сандала и все ваши предметы для хранения. Направляйтесь на юг в новую область и проверьте северную комнату на наличие трупа , который заминирован. Войдите в восточную комнату, чтобы найти Демона Желания и всех ее друзей. грабить два сундуки и двигайтесь на юг к трупу и более тамплиеров. Ограбьте мертвецов и двигайтесь в главное фойе, отбиваясь от новых волн тамплиеров.
Направляйтесь к западной стороне Крепости, чтобы найти труп . За дверью вас ждут Чародейский ужас и Мерзость. В комнате на севере, в комнате рыцаря-командора Мередит, есть сундук — мастер , содержащий Церемониальный пояс тамплиеров . В комнате Орсино на юге есть сундук — стандарт с Ловцом снов и Знаком павших . В дальнем западном конце вы столкнетесь с двумя демонами гордыни и различными тенями, которые появляются им на помощь. Соберите груду костей , чтобы получить Щит решимости , затем войдите во двор виселицы.
Подпишитесь на Premium для удаления рекламы
Босс: Мередит
Drops |
---|
Н/Д |
Подпишитесь на Premium для удаления рекламы
Сопротивления | . |
---|---|
Холодный | Очень слабый |
Электрический | Обычный |
Пожар | Обычный |
Природа | «> Обычный |
Дух | Очень слабый |
Способности | Иммунитет |
---|---|
Стремительный удар | Медленный |
Энергетический взрыв | Нокдаун |
Откидной упор | Остановить |
Паралич | |
Порабощение |
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
От многих атак Мередит можно увернуться, просто подбежав к ней, если вы быстро среагируете. Если вы можете увернуться от атаки Energy Burst, вы можете привести ее обратно к Мередит и фактически заставить ее оглушить себя. От техники Drop также можно уклониться, и Мередит также временно оглушается.
Увеличить
Сосредоточьтесь на самой Мередит (слева) и сосредоточьтесь на анимированных статуях, когда ее нет рядом (справа).
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Всего в этой битве три фазы, но атаки и действия Мередит остаются одинаковыми на всех фазах. Когда у нее будет 75% здоровья, она вызовет Стража врат. На 50% она вызовет еще одного Стража Врат, а также Каменные Статуи. Каменные статуи будут продолжать регулярно появляться на этом этапе битвы. На 25% Мередит вызовет двух Стражей Врат одновременно. Когда Мередит достигает 5%, она фактически приостанавливает битву и произносит предсмертную речь. Отдайте ей все, что у вас есть, так как ваши кулдауны должны быть завершены, это должно закончить бой.
Вы победили Мередит, рыцаря-командора храмовников Киркволла.
15
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Завершено Dragon Age II.
20
Если вы проходите игру во второй раз или если вы играли с использованием данных, импортированных из Dragon Age: Origins, вы получите достижение/трофей «Эпический».
Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу
Пройдите Dragon Age II дважды или один раз с сохранением, импортированным из Dragon Age Origins.
50
Поздравляем! Вы завершили Dragon Age II.
Подпишитесь на Премиум для удаления рекламы
Последняя соломинка — с. 1 — Руководство по игре Dragon Age II
Последнее обновление: среда, 11 мая 2016 г.
Получено от: Мередит или Первый Чародей Орсино [ Хайтаун — Хайтаун Плаза ]
Вы получите этот квест автоматически от Meredith или First Enchanter Orsino после разговора с ними на Hightown Market ( M3, 22 ). Встреча произойдет сразу после решения ситуации с кунари, то есть после завершения Требований кун . В соответствии с полученной информацией направляйтесь в [ Hightown — Hawke Estate ], используйте стол для чтения #1 ( M14, 12 ) и прочитайте На свободе #2 . Это приведет к появлению нового основного квеста, в то время как этот останется активным.
Разблокирован основной квест: На свободе
Как и во втором акте, описанный квест сначала будет играть главную роль, обновляясь по мере выполнения других основных квестов, а именно:
- На свободе — выслеживание отступников
- Best Served Cold — расследование таинственных встреч магов и тамплиеров
Шаг 1: Чтение записки у стола
Вы сможете предпринять дальнейшие шаги после завершения квеста Best Served Cold , то есть после того, как разберетесь с заговорщиками и представите отчет в Залах Тамплиеров. В соответствии с полученной информацией вернитесь в [ Хайтаун — Поместье Хоука ] и прочитайте Последняя капля ( M14, 12 ) у стола #1 . Как только вы решите, что готовы, выберите [ Виселица ] на карте Керкуолла #2 .
Внимание! Отправляясь к Виселице, вы начнете основную часть этого квеста. В результате я бы рекомендовал ВЫПОЛНИТЬ любые невыполненные побочные квесты, так как это будет невозможно после встречи с Мередит и Орсино. Также стоит купить много лечебных зелий и очистить инвентарь, хотя вам будет разрешено использовать тайник и посетить торговца перед последней битвой в игре.
Этап 2: Встреча с Мередит и Первым чародеем Орсино
Добравшись до Виселицы, вы встретите мага из Круга, с которым отправитесь в [ Нижний город ] ( M13, 26 ), где станете свидетелем жесткого спора между Мередит и Орсино #1 . Игра позволит вам согласиться с одной из сторон или попытаться остаться нейтральным #2 . К счастью, вам пока не нужно беспокоиться о своих решениях, так как это еще не окончательный выбор союзников.
Вскоре Андерс вступит в #1 и сделает это независимо от того, есть он у вас в активной партии или нет. Фактически все спутники Хоука придут на встречу. Серый Страж приведет к зданию Часовни, чтобы взорвать #2 , убив всех внутри, включая великого клирика Эльтину. Как вы уже, наверное, догадались, Джастис не покидала тело Андера, а визит в Часовню был лишь предлогом для подготовки нападения.
Это, конечно, накалит ситуацию #1 и теперь вам придется принять ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ решение, на чьей стороне вы хотите быть. Подумайте дважды, прежде чем принимать решение, так как оно приведет к одной из двух концовок.
Возможные варианты: #2 :
- Если вы хотите встать на сторону магов, вам нужно будет выбрать верхний правый вариант диалога. Описание этой опции можно найти в Шаг 3, опция A .
- Если вы хотите встать на сторону тамплиеров, вам нужно будет выбрать нижний правый вариант диалога. Описание этой опции можно найти в Шаг 3, Опция B .
В обоих случаях вам нужно будет подтвердить свое решение. Вам не разрешат оставаться нейтральным (средний правый вариант диалога), игра будет продолжать повторять вопрос.
Этап 3, Вариант А: Встать на сторону магов
Прямо перед выбором стороны вы узнаете мнение некоторых членов вашей группы #1 . Стоит добавить, что вы сможете надеяться на поддержку от:
- Бетани — Только если она сопровождала вас и не погибла в Глубинных тропах. С другой стороны, если Бетани стала Серым Стражем с помощью Андерса, она присоединится к вам, как только вы перейдете к исследованию Нижнего города.
- Варрик
- Изабелла
- Меррилл
- Фенрис — только если ваша дружба с ним на максимуме и вы выполнили все его квесты.
- Авелин — только если вы средние друзья. За исключением ситуации, когда Фенрис отказывается вам помочь. Тогда Авелин захочет присоединиться к вашей группе.
Атака Андерса будет рассмотрена позже. Мередит покинет локацию #2 , приказав своим Тамплиерам позаботиться о магах.
Обратите внимание, что во время этой битвы вы будете управлять только главным героем #1 , но у вас нет причин для беспокойства, так как упомянутые выше персонажи также присоединятся к битве, а также Первый Чародей Орсино, делая вполне нормально без вашей помощи. Продолжайте уничтожать тамплиеров #2 .
Победа над ними не займет у вас много времени. После этого вам придется принять решение относительно Андерса. Вы сможете узнать мнение других членов группы, но окончательное решение остается за вами. Вы можете #1 :
- Попросите Андерса присоединиться к вашей группе (опция диалога в правом верхнем углу).