Содержание
Divinity — Викитропы
|
|
| |||||||
Divinity — серия видеоигр различных жанров (по большей части RPG), созданных бельгийской компанией Larian Studios. Видеоигры объединены единым сеттингом, известным как Ривеллон, и несколькими сквозными персонажами. Каждая из видеоигр повествует о каком-то эпизоде из многотысячелетней истории Ривеллона, причем порядок выхода игр не соответствует хронологическому порядку событий, в них описанных. Фирменные черты серии — своеобразный юмор, пронизывающий диалоги, квесты и даже геймплей как таковой, специфический подход к загадкам, а также достаточно высокая сложность. Интересный факт для постсоветской аудитории: саундтрек для всех итераций серии, кроме Divinity: Original Sin II, написал ныне покойный Кирилл Покровский, который когда-то был клавишником «Арии» (да, на заре существования группы у них был клавишник).
Содержание
- 1 Игры серии
- 1.1 Хронологический порядок
- 2 Сеттинг
- 3 Сквозные персонажи
- 4 Тропы и штампы, общие для всей серии
Игры серии
- Divine Divinity (2002), первая игра в сеттинге Ривеллона и второй «подход к снаряду» для студии в целом и ее руководителя Свена Винке в частности. Изометрическая action-RPG, вдохновленная серией Ultima. Получила в целом одобрительные отзывы игроков и критиков, считается классической и сегодня.
- Beyond Divinity (2004). Сделана на том же движке, что и предыдущая игра. Вводит ряд инновационных решений, например, игру сразу за двух персонажей и систему призыва существ (из свежего — чем-то похожа на Прах в Elden Ring). Тем не менее, игра была фатально забагована и недоделана, так что отзывы были противоречивыми.
- Divinity II: The Dragon Knight Saga:
- Divinity II: Ego Draconis (2009). Трехмерная action-RPG с видом от третьего лица. Одна из интересных фич — возможность превращаться в дракона (и серия миссий, связанных именно с этим). Несмотря на шикарную графику и интересные идеи, вышла порядком недоделанной, что и подпортило ей репутацию. В дальнейшем, впрочем, значительная часть недоделок была исправлена в Divinity II: Developer’s Cut (2010). Сегодня игра, хоть и с оговорками, но относится к «золотому фонду» RPG, и ее часто вносят в топы наподобие «10 отличных RPG, которые вы могли пропустить».
- Divinity II: Flames of Vengeance (2010). Аддон-сиквел, логично завершающий сюжет оригинальной Divinity II (которая кончается открытым финалом после резкого сюжетного поворота).
- Divinity: Dragon Commander (2013). Внезапно — RTS с борьбой за базы и толпой юнитов, а также с возможностью лично участвовать в бою, превращаясь в дракона. По мнению фандома — одна из немногих действительно хороших игр, вышедших во всем жанре в десятые годы, когда он в целом умер (и не подает признаков жизни по сей день). Объективно — строительство по меркам RTS слишком рудиментарное, но сражения, технофэнтезийный сеттинг и «глобальный» компонент очень хороши.
- Divinity: Original Sin (2014). Серия снова сменила жанр — теперь это партийная изометрическая CRPG с достаточно сложными и комплексными пошаговыми сражениями, где, в частности, огромную роль играет взаимодействие с окружением и со статусными эффектами (например, персонаж, стоящий в луже или под дождем, уязвим к заморозке и току, но лучше защищен от огня; облака пара или лужи можно наэлектризовать, воду — испарить, ядовитую слизь или масло — поджечь, и так далее). Первая часть, которая стала действительно популярной не в «узких кругах». Наравне с Pillars of Eternity возродила интерес к олдскульным CRPG во всем мире. Помимо всего прочего, возвращена старая фича с двумя главными героями: по умолчанию это мужчина и женщина, но в принципе, пол можно выбрать любой правда, исходите из того, что они были в своей «прошлой жизни» — и могут стать вновь — влюбленной парой. Также доступны кастомные наемники и предсозданные разработчиками напарники-NPC со своими историями. Поддерживается мультиплеер: в этом случае каждый из двоих игроков берет под контроль одного из главных героев, причем играть можно даже на одном компьютере в режиме split-screen. В 2015 году вышла Enhanced Edition, которая слегка переработала систему навыков, улучшила графику, исправила баги и дыры в балансе и добавила новый контент.
- Divinity: Original Sin II (2017). Сделана в том же жанре, что и первая часть D:OS, и в целом — по тем же лекалам, но с некоторыми особенностями. Например, добавлена система защиты, которую нужно пробить, прежде чем противник может получить физический урон или попасть под действие статусного эффекта. Очевидно, сделано это для того, чтобы маги перестали быть имбой, как в первой части, где можно загнать босса в оглушение или заморозку с самого первого хода и начать безнаказанно избивать. Мультиплеер расширен до четырех игроков. Игра получила почти абсолютное одобрение, собрала множество наград, и, очевидно, стала главной причиной, по которой Larian доверили разработку Baldur`s Gate III.
Хронологический порядок
С точки зрения внутренней хронологии, игры следуют друг за другом в таком порядке:
- Divinity: Dragon Commander (ок. 8800 A.R. — «обратной» эры, принятой до A.D.)
- Divinity: Original Sin (4 A.R)
- Divine Divinity (1218 A.D)
- Divinity: Original Sin 2 (1242 A.D.)
- Beyond Divinity (где-то во второй половине XIII века)
- Divinity II (1300 A.D.)
Сеттинг
Действие всех игр происходит в мире, известном как Ривеллон. Это, в общем и целом, стандартный фэнтези-сеттинг. Наиболее распространенной разумной расой уже на момент действия Dragon Commander являются люди. Гномы населяют горные регионы, эльфы — леса, ящеры — южные регионы, известные как Древняя империя, орки — бесплодные пустоши, из которых эти агрессивные дикари порой совершают набеги на владения цивилизованных рас. Интересно, что многие в Ривеллоне отказывают оркам в разумности и даже считают возможным употреблять их мясо в пищу. Ради разнообразия, гномы в Ривеллоне скорее близки к толкиновскому архетипу, а привычную по стандартным сеттингам экологическую нишу «расы технарей и изобретателей» занимают импы\бесы.
Целостную картину сеттинга воссоздать очень сложно. Основными источниками информации являются диалоги и внутриигровые книги, но многие рассказчики и авторы откровенно ненадежны, вдобавок ко всему игры выпускались не в хронологическом порядке, и практически каждая еще и привносила свои ретконы. Например, неясно, как соотносятся между собой история о том, что, с одной стороны, мир был сотворен драконами (Divinity 2, Dragon Commander) и были времена, когда Ривеллоном правили эльфы, а о людях ничего не было известно (там же), а с другой — информация о цивилизации Вечных, выходцами из которой являются семеро богов, сотворивших расы Ривеллона почти одновременно (Divinity: Original Sin 2): то ли игрокам рассказали не всю правду, то ли разработчики решили отретконить вообще всю информацию о прошлом сеттинге, что давалась до первой части Divinity: Original Sin, в которой, тем не менее, события того же Dragon Commander упоминаются. Тем не менее, наши Авторы Правки во главе с выдающимся лороведом Забылом Какзовутом всё-таки попытались увязать этот хаос в единую историю. Она лежит вон там.
Сквозные персонажи
Несмотря на то, что основная серия Divinity (без учета Dragon Commander как спин-оффа в другом жанре) охватывает более 1300 лет, в ней существуют сквозные персонажи, благо, кажется, маги действительно потенциально бессмертны. Эта подстатья посвящена всем персонажам, появляющимся более, чем в одной игре серии.
- Арху. Один из самых узнаваемых персонажей серии, так или иначе появляется во всех RPG-частях, кроме Beyond Divinity. В Divine Divinity он заявляет, что был штормовым магом, превращенным в кота; в Divinity: Original Sin — что он кот, превращенный в человека колдовством Кассандры, сестры Бракка. Так или иначе, Арху может свободно «переключаться» между человеческой и кошачьей формами, но даже в человечьем облике сохраняет некоторые кошачьи повадки. Несмотря на некоторую… эксцентричность, является одним из самых могущественных магов и талантливых изобретателей Ривеллона. В частности, именно его магические баллисты помогли в течение двух лет удержать Сайсил в кольце блокады орков и нежити, пока Искатели не убили воскрешенного короля Бракка, виновника всех бед города.
- Зиксзакс, он же, почему-то, Трикс-Кракс в некоторых локализациях Divine Divinity и Divinity II. Имп, которому боги поручили составить полную летопись творения. Может относительно свободно перемещаться между мирами и временами. На первый взгляд может показаться таким же забавным непоседой, как и большинство своих сородичей, но это иллюзия. Зиксзакс порядком устал от своей долгой жизни, страдает от одиночества (по сути, он может общаться на равных только с такими же долгоживущими и мудрыми существами вроде Арху и Зандалора) и недолюбливает других импов. Имеет какое-то отношение к телепортационным пирамидкам, появляющимся почти во всех RPG-частях. Во второй Divinity: Original Sin их четыре, и каждая пирамидка может телепортировать носителя к любой другой на выбор. В остальных частях их две, но работают они так же. Возможно, эти пирамидки созданы им или кем-то из его друзей, например, Арху.
- Зандалор. Маг, сравнительно молодой на момент действия Divinity: Original Sin. Был хранителем Истока и наставником двух сестер-ведьм, Икары и Леандры. Обе полюбили его, но он выбрал Икару, что и подтолкнуло Леандру на темную сторону. К XIII столетию A.D. все еще жив и активен, выступает ментором Божественного в Divine Divinity и Пламенного рыцаря в Divinity II. Пожалуй, именно благодаря ему Хаос все ещё не поглотил мир окончательно.
- Люциан Божественный. Протагонист Divine Divinity, получивший силы от Семерых богов для противостояния Черному кругу. Создал Божественный Орден, в котором почитается как религиозная фигура, практически бог во плоти. Был, как считается, убит собственным воспитанником Дамианом в 1238 году A.D, на самом же деле, как выясняется в Divinity: Original Sin 2 — скрывается от своих адептов, претворяя в жизнь собственный план: избавить мир от тирании Семи богов, высосав из них весь Исток (а заодно истребив всех магов Истока в мире). Можно его поддержать или остановить, по собственному усмотрению.
- Дамиан Проклятый. Воплощение Повелителя Хаоса в Ривеллоне. Люциан нашел его в храме Черного круга, но у него не поднялась рука убить младенца. Дамиан воспитывался в Божественном Ордене, однако Черный круг подослал к нему некромантку Игрейну, которая влюбила его в себя и послужила причиной падения Дамиана на темную сторону. Развязал войну против всего Ривеллона. Будучи мастером многоходовочек, убил (как считается) Люциана, приняв обличье Пламенного рыцаря, после чего Божественный орден объявил их всех предателями и начал истреблять, лишившись могущественных союзников. Был изгнан в Немезиду, но вернулся и снова пошел войной против людей и других рас. С огромным трудом был разбит при Алероте, но смог бежать.
- Бракк, король Истока. Антагонист первого акта в первой Divinity: Original Sin, один из главгадов во всей второй части. Великий маг и могущественный правитель одного из человеческих королевств, он начинал как мудрый и милосердный государь, однако чем дальше, тем больше поддавался влиянию оскверненного Истока. В конечном итоге его возлюбленная, изобретательница Гратиана, изобрела метод, позволявший высасывать Исток из живых существ. Примерно в это же время Бракк нашел способ, который позволял ему жить вечно: его душа при рождении была связана с сестрой-близнецом, Кассандрой, которую он приказал обратить в нежить. Бракк на полном серьезе попытался стать богом, уничтожая все живое и поглощая его Исток, но был остановлен Искателями Источника. На протяжении многих веков его тело было погребено в гробнице неподалеку от Сайсила, пока Леандра с помощью лекаря Телирона не воскресила Бракка, чтобы узнать от него секрет разрыва духовной связи. После этого Бракк начал терроризировать город, насылая на него орды нежити. Был упокоен Искателями Истока, но около 1242 года A.D. снова воскрешен, уже по приказу Даллис, магистра Божественного ордена. Бракк, скрывавшийся под личиной ее советника Вредемана, был ответственен за многие злодеяния, и в конечном итоге преследовал собственную неизменную цель — стать единственным богом Ривеллона.
Тропы и штампы, общие для всей серии
- Ай, молодца! и Герой наломал дров — проще сказать, какие проблемы местные условно светлые силы НЕ создали себе сами. Самые вопиющие примеры: охота на всех магов Истока без разбора привела к тому, что Икара и Леандра хотели отомстить за родителей (неразделенная любовь Леандры только дополнительно подтолкнула ее на темную сторону), охотники на драконов истребили Пламенных рыцарей, сделав Ривеллон практически беззащитным перед летающими крепостями Дамиана. На фоне этого то, что Люциан пощадил младенца-Дамиана, еще выглядит хотя бы оправданно — действительно, не у каждого поднимется рука убить ребенка.
- Бафос — в количествах, во всех частях. Как вам, например, возможность расследовать коварное убийство советника мэра… общаясь по душам с его собакой, таская ей пахучие вещи из домов разных подозреваемых?
- Гордая и воинственная раса — гномы и орки именно такие. Такая же слава закрепилась и за ящерами, просто потому, что за пределами их империи больше всего известен Дом Войны и ящеры-наемники.
- Гордая и мудрая раса — эльфы и ящеры. Эльфы — типичные для стандартного фэнтези (если не считать каннибализма), ящеры — культурный шаблон Индии или чего-то дальневосточного.
- Закон об оружии в фэнтези — по большей части соблюдается. Даже в Dragon Commander используется не обычный пороховой огнестрел, а что-то магическое, стреляющее разноцветными снарядами или фаерболами.
- Бог-Император — Король-Бог, правитель Вечных. В таком же ключе почитают и Люциана в Божественном ордене.
- Король Бракк или Люциан могут стать такими, если поддержать их в ходе событий Divinity: Original Sin 2.
- Источник магии — Исток, жизненная сила, пронизывающая всё живое.
- Крафт — весьма важная и заметная часть игрового процесса в Divinity: Original Sin — самостоятельно можно создать едва ли не всю свою экипировку и расходники и даже кастомизировать её. Во второй части крафт был оставлен, но здорово упрощен.
- Метаморф — Арху, один из сквозных персонажей, может по желанию принимать форму кота или человека.
- Драконы и Пламенные рыцари могут принимать форму дракона или, опять же, человека.
- Мраккультисты — встречаются регулярно. В первой Divinity: Original Sin это основанный Леандрой Культ Непорочных, в более поздних по таймлайну играх — сектанты Черного Круга и адепты Короля-Бога.
- Нехронологическое повествование — зигзагом. Первые три игры вполне логично следовали друг за другом, а вот потом началась свистопляска с приквелами и мидквелами.
- Общение с животными — возможно с обычными домашними и дикими животными в Divinity: Original Sin 1 и 2, но требует специального навыка «Друг животных», но зато от них можно получить важную квестовую информацию и даже квесты с ценной наградой.
- Падший правитель — Люциан Божественный. От избранного и светлого властелина, что даже младенца не мог тронуть до геноцида эльфов и постройки концлагерей, где даже детей превращают в бездушные оболочки. Сам Люциан впрочем утверждает, что цель оправдывает средства.
- Король Бракк в целом тоже подходит.
- Переход на тёмную сторону — его совершили король Бракк (сошел с ума из-за влияния оскверненного Истока), Леандра (всегда хотела отомстить за гибель родителей, да еще от неразделенной любви к Зандалору «крышу сорвало»), Дамиан (под влиянием Игрейны) и в каком-то смысле Люциан Божественный.
- Полное чудовище — практически все антагонисты: Король-Бог, Бракк, Дамиан, Игрейна. Да и Семеро Богов не лучше.
- Предтечи — Драконы, создавшие Ривеллон, и Вечные, ставшие первой развитой цивилизацией в нем.
- Реткон — разработчики это любят, вплоть до того, что целую старую предысторию с драконами стоит, по некоторым оговоркам, считать неканоничной.
- Светлый властелин — Люциан Божественнный, по крайней мере в начале своей карьеры. И его наставник Зандалор.
- Средневековый застой — существовали периоды, когда цивилизации развивались до почти манапанкового уровня, импы владеют достаточно высокими технологиями, Арху конструирует роботов с пультами управления, но в общем и целом во всех играх серии царит одно и то же средневековье.
- Стандартный фэнтези-сеттинг — пожалуй, один из наиболее ярких примеров такого сеттинга в RPG. Спасают постмодернистское обыгрывание всего и вся, специфический юмор и уникальная атмосфера.
- Тёмный Властелин — какого-нибудь единого на весь сеттинг Черного Ужаса Восточного Запада не существует, но король Бракк и Дамиан вполне подпадают под троп для своих временных промежутков.
- Храмовник — этим страдали Искатели Истока, а затем — Божественный орден и охотники на драконов. Искатели Истока были в общем и целом правы, преследуя магов Истока, но среди них были и безобидные, вроде Зандалора и родителей Икары и Леандры. Божественный Орден откровенно «потерял берега», взявшись за истребление вообще всего, связанного с магией, а охотники на драконов так и вовсе появились из-за многоходовочки Дамиана.
- Хрустальный дракон Иисус — культ Семерых с церквями, священниками и мессами.
Divinity входит в серию статей Видеоигры Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Игры Larian Studios | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
[ + ] Франшизы | |||
---|---|---|---|
|
[ + ] Фэнтези | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
Божественность — Destinypedia, вики Destiny
Из Destinypedia, вики Destiny
- » Калибровка реальности. Ищите неизбежность. Воплощайте божественность. »
- — Описание оружия. Он доступен через экзотический квест в Shadowkeep . [1] Divinity может излучать устойчивый луч, который можно сфокусировать на цели и ослабить врагов.
Содержание
- 1 Признаки
- 2 Геймплей
- 3 Знания
- 4 Галерея
- 5 Список появлений
- 6 Каталожные номера
- Небо/Погибель — Используйте это украшение для оружия, чтобы изменить внешний вид Божественности.
- Атропос — Используйте это украшение для оружия, чтобы изменить внешний вид Божественности.
- Правосудие — Постоянный урон этим оружием окружает цель полем, которое ослабляет и оглушает ее. Сильный против [Disruption] Overload Champions.
- Полигональные нарезы — Ствол, оптимизированный для уменьшения отдачи.
- Повышает стабильность
- Повторитель частиц — Повышает стабильность.
- Повышает стабильность
- Покаяние — Цели, находящиеся под действием Правосудия достаточно долго, получают взрывной урон.
- Композитный приклад — Это оружие имеет универсальный приклад двойного назначения.
- Немного увеличивает стабильность
- Немного повышает скорость обращения. [2]
Геймплей[править]
Divinity — невероятно уникальное оружие, которое ценится за свое присутствие с момента его появления в Destiny 2. Оружие, когда стреляют во врага не менее чем на 0,65 секунды, создает вокруг себя клетку из энергии, пока в них стреляет Божественность. Любой урон, нанесенный этой клетке, способный нанести критический удар, автоматически переводится в единицу. Это означает, что Divinity может помочь получить значительно увеличенный легкий урон для огневых групп, если игроку назначено использовать его, а также может помочь одиночным игрокам нанести большой урон, поскольку быстрая замена на другое оружие может позволить игроку поразить клетку, прежде чем она исчезнет. , извлекая выгоду из дополнительного урона. Помимо преобразования критического удара, к атакам, нанесенным противнику, находящемуся в клетке, применяется дополнительный бафф на 30% урона. Это означает, что Divinity стала почти обязательным оружием для очистки контента для 6 игроков с низкими/ограниченными уровнями мощности, такими как рейды первого дня, контент для мастеров и многое другое. Использование Божественности в сценариях с 3 игроками не рекомендуется, так как получаемый урон часто меньше, чем может нанести третий член боевой группы, если бы он использовал мета-оружие. Однако с 5 другими членами боевой группы, использующими высокоточное оружие с высоким уроном, такое как Linear Fusion Rifles, потеря урона от относительно низкого урона Divinity может быть более чем компенсирована.
Из-за постоянного потока урона и встроенной в оружие способности к перегрузке, Божественность иногда имеет эффект одновременного срабатывания нескольких оглушающих чемпионов перегрузки при ударе. Это может быть забавно, поскольку лента действий будет заполнена множеством сообщений об этом эффекте, а также может помочь быстро выполнить любые награды, квесты или испытания, требующие оглушения чемпиона.
Чтобы сохранить боеприпасы для оружия, игроки должны научиться стрелять по Божественности после того, как клетка будет применена к врагу. Многократно стреляя из оружия, как если бы оно было полуавтоматическим, игрок может тратить меньше боеприпасов на поддержание клетки вокруг врага. Это может иметь решающее значение в эндгейм-контенте, так как оружие может иссякнуть во время некоторых длительных фаз урона, или между фазами может быть трудно достать боеприпасы. Достаточно быстрое нажатие на мышь намного проще выполнить с помощью мыши по сравнению с контроллером просто из-за механической простоты нажатия по сравнению с аналоговым нажатием на спусковой крючок.
Экзотический навык «Покаяние» срабатывает, когда в клетке Правосудия с помощью Божественности удерживается непрерывный огонь в течение примерно 4,4 секунды. Это приведет к тому, что пузырь рухнет на врага с клеткой, нанеся небольшой взрывной урон. Важно отметить, что когда срабатывает Искупление, клетка немедленно восстанавливается без перезарядки.
Лиссабон-13 оглянулась туда, где они оставили Ярдарм-4. Разделение команды всегда казалось неправильным, но Реккане нужно было время, чтобы не отвлекаться от старшей Сибиллы, и если вексы обнаружат их аварийную посадку в Черном саду, Ярдарм-4 предоставит им это время.
«Тебе нужно двигаться быстро», — сказала Сивилла Реккане. Лиссабон-13 поделилась своим секретным каналом; Реккана доверяла ему. «Авангард обнаружил, что наш порядок существует, как и предсказывал Осирис».
«Тогда за нами пошлют боевую группу.»
«И после любых других криптохронов, о которых они узнают. Но ваш путь опаснее, чем у большинства. Круг предвидел множество боевых групп, которые пойдут по вашим стопам. Вы можете найти знания, которые орден ищет, на Древе.»
«Может? Не будет?» Впервые Реккана звучала обеспокоенно.
«Круг не смог проникнуть сквозь завесу, окружающую Черный сад, поэтому в приказе нет уверенности. Говорят, что группа Стражей раскроет секреты происхождения Черного сада у Дерева. Онейромантический Круг не видит причин, по которым это не будет Kentarch 3».
«Я тоже не могу. Но…?»
«Есть еще одна нить в гобелене, переплетенная с этой. Вексы или какая-то их фрактальная фракция поклоняются или почитают там… божество.»
«Черное сердце? Оно было уничтожено.»
«Да, но это что-то другое. Объект. Что-то вроде священной реликвии. Он важен для вексов по причинам, которые мы еще не поняли. Круг определил, что это опасно…»
«Оружие вексов?»
«Возможно», Сивилла раздраженно сказала, что ее перебили. — Реккана, Круг пришел к выводу, что это опасно для тебя.
«Ко мне? Но тогда зачем посылать меня на это задание?»
«Когда Кругу приснился объект, вы были рядом с ним.»
«Хорошо. Посмотрим, в какой судьбе мы окажемся. Сибил…» Реккана долго молчала. «Я не знаю, увидимся ли мы снова».
«Завеса вокруг Черного сада, влияние Вексов — из-за них трудно понять такие вещи. Я предпочитаю верить, что мы еще встретимся».
«Тогда я не буду прощаться», сказала Реккана и закрыла канал.
Реккана какое-то время стояла с закрытыми глазами. Лиссабон-13 ждал.
«Лиссабон, когда мы его найдем, — сказала она, открывая глаза, — ты должен нести его».
9 Судьба БД — БожественностьTrace Rifle — Destinypedia, вики Destiny
Из Destinypedia, вики Destiny
(перенаправлено с Trace Rifle)
Coldheart, пример трассирующей винтовки.
- » Трюк со следами заключается в том, чтобы удерживать лазер на цели. Чем дольше вы держите его там, тем больше урона наносите. »
- — Banshee-44
Следовые винтовки — это мощные винтовки, способные стрелять одиночными концентрированными энергетическими лучами, которые могут быть направлены на несколько целей одновременно. Они относятся к категории специального оружия. Из-за небольшого количества известных винтовок они были заменены автоматическими винтовками до появления модулей улучшения. Точно так же они делились модами брони с автоматическими винтовками до Season of the Splicer. Большинство трассовых винтовок, которыми владеют Стражи, были экзотической редкостью до появления Retraced Path.
Содержание
- 1 Обзор
- 2 экзотических карабина
- 3 Легендарные трассировочные винтовки
- 4 вражеских трассирующих винтовки
- 5 Общая информация
- 6 Список появлений
- 7 Примечания
- 8 Каталожные номера
Обзор[править]
Класс оружия, впервые известный в Последнем Городе благодаря работе Омолона, [1] Трассовые винтовки представляют собой высокоточные лазеры с батарейным питанием [Примечание 1] . Хотя может показаться, что они имеют жалкую характеристику удара, это более чем компенсируется тем фактом, что это самое быстро стреляющее оружие в игре, с наносимым уроном между обычным использованием автоматических винтовок и сверхмощной мощностью машины. пушки. В сочетании с их несуществующим разбросом и высокой стабильностью они фактически являются своего рода «суперавтоматической винтовкой», соответствующей их статусу оружия со специальными боеприпасами.
Трассировочные винтовки поддерживают следующую внутреннюю черту.
Внутренняя черта Описание в игре Дополнительная информация Адаптивная рамка
Удобная рукоятка, надежная и прочная. н/д Экзотические следовые винтовки
- Линза Прометея — Мировая добыча. Добавлено в дополнении Curse of Osiris.
- Wavesplitter — Мировая добыча. Добавлено в дополнении Forsaken.
- Divinity — рейдовая экзотика для Сада Спасения. Получено как часть экзотического квеста «Божественность». [2]
- Руинное чучело — можно получить с помощью квеста Послание (Рост) во время сезона «Прибытие».
- Скипетр Агера — можно получить в ходе квеста «По следам звезд» во время сезона «Потерянные».