Содержание
Divinity: Original Sin — Создание героев
Выбор и создание героев
Игровой процесс в начале игры предложит Вам создать двух героев, к которым в дальнейшем смогут присоединиться два спутника. Вместо спутника можно будет купить наёмника, но число присоединённых к героям персонажей не может быть больше двух.
В игре используется бесклассовая система создания героев, у которых можно изменять характеристики, способности, таланты и стартовые навыки по своему усмотрению. По умолчанию на старте игры представлено 11 типажей героев, которые отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.
Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.
Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец. К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.
Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.
Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.
Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха). Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей. Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки. Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.
Можно играть только двумя героями без спутников и наёмников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Такой выбор, по моему мнению, обедняет игровой процесс и усложняет его. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор.
Следующим фактором, который надо учитывать при создании героев, это наличие в игре двух спутников. В самом начале игры в городе Сайсил Вы найдёте двух сюжетных спутников: Джаана – Заклинателя 3 уровня, и Мадору – Бойца 3 уровня с двуручным оружием. Поэтому создавать аналогичных героев не имеет смысла.
Теперь надо определиться с будущим составом команды. Здесь очень много вариантов. Наиболее оптимальным вариантом, по моему мнению, является команда, состоящая из трёх магов стихий и стрелка. Это обусловлено довольно низкой боевой эффективностью мили-бойцов, вследствие принятой в игре боевой системы. Враг обнаруживает наших персонажей на большом расстоянии, и мили-бойцы не могут добраться до них за один ход, да ещё и нанести удар, который тоже требует очки действия. Кроме того, у врагов часто бывает много дистанционщиков, лучников и магов, которые спокойно наносят удары милишникам. Поэтому в игре «рулят» маги, имеющие мощные дистанционные АОЕ заклинания разных стихий. Стрелок имеет наибольший урон по одиночной цели, может применять магические стрелы и имеет ряд способностей и навыков очень полезных при прохождении игры. Новичкам я бы предложил выбрать стартовыми героями Волшебника и Следопыта.
После выбора типажа героя надо произвести его настройку, которая включает: выбор пола и внешнего вида, распределение характеристик и способностей, выбор двух талантов и стартовых навыков.
Выбор пола и внешнего вида, это дело Вашего вкуса. Но, однополых героев делать не рекомендую. Потом поймёте почему.
При выборе талантов следует руководствоваться тем, что в ходе игры Вам иногда потребуется общение с животными. Для этого у одного из героев желательно на старте взять талант «Любитель животных».
Характеристики сила, ловкость, интеллект, скорость и восприятие можно не менять, они даются оптимальным образом.
В начале игры Вам понадобятся способности, связанные с оружием героя и умениями. У одного из героев должно быть умение «Знаток легенд» для опознавания магических предметов. У героев, носящих оружие (посохи не считаются оружием), необходимо иметь умение «Кузнечное дело» для починки оружия. Оставшиеся очки способностей можете распределить по своему усмотрению или оставить все очки способностей типажа.
Стартовые навыки непосредственным образом связаны с навыками героя. Если Вы меняете эти навыки, то меняйте и стартовые навыки.
Следопыт
Характеристики: Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.
Способности: Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.
Таланты: Грубость, Учёный.
Стартовые навыки – стандартные для следопыта.
Лучники северных гор не нуждаются в представлении. Заблудившихся охотников и любопытных странников, оказавшихся в их краю, они приветствуют стрелой в сердце.
Независимые и самодостаточные, они не интересуются тем, что творится на равнинах, и крайне неохотно покидают ледяные вершины, которые считают своим домом. Но однажды этому племени все же пришлось участвовать в делах равнин: всеобщая война с королем Бракком не миновала и их.
После победы над Бракком лучники постановили, что самый лучший воин каждого поколения будет спускаться с гор и служить в ордене искателей Источника, чтобы помешать злу вновь вернуться в мир. С тех пор эти воины прославились на весь Ривеллон своим умением стрелять без промаха и оставаться незаметными на любой местности.
Волшебник
Характеристики: Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.
Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Сила воли +1.
Таланты: Длинные руки, Любитель животных.
Стартовые навыки: Вспышка, Телепортация, Малое исцеление.
Волшебник оторвал взгляд от страниц фолианта. За окном хижины раздавались звуки борьбы и леденящий душу орочий рев. Но волшебник не испугался: на страх не было времени.
В лунном свете силуэт врага четко выделялся на фоне мирного леса. Могучим коленом орк принимал к земле бессильно кричащую жертву. Волшебник тихо свистнул. Повернув огромную голову, орк успел заметить маленькую фигурку вдалеке, но тут его массивная зелёная туша внезапно рассыпалась в прах.
Спасенный встал на ноги, стряхнул с себя то, что осталось от орка, и протянул руку. На ней блестел перстень с печатью ордена искателей Источника.
«Мой друг, — сказал он. — Меня отправили в эти леса на поиски великого волшебника. Но, похоже, вы нашли меня первым
Клинок тени
Характеристики: Ловкость +1 Интеллект +2 Скорость +2
Способности: Одноручное +1 Аэротеургия +1 Колдовство +1 Преступник +1 Скрытность +1
Таланты: Партизан, Пиявка
Стартовые навыки: Кровопускание, Дурная голова, Лезвие бритвы.
Когда маг Источника сходит с ума, в живых остаются только те, кто успеет бежать. Будущему клинку тени, который тогда был шустрым мальчишкой, это удалось, а вот остальным жителям его деревни повезло куда меньше…
Жизнь среди воров, попрошаек и пиратов научила бездомного сироту нехитрой мудрости: человек — всего лишь зверь, живущий по законам природы. А эти законы просты: убивай или умри, добудь еду или оставайся голодным.
Но, как известно, в борьбе за выживание побеждает сильнейший, а силу ещё нужно обрести. Выдав себя за отпрыска знатного рода, клинок тени поступил в Академию искателей Источника и с жадностью принялся за постижение величайших тайн волшебства.
Обман раскрылся слишком поздно: к тому времени юноша был одним из лучших учеников. Он твёрдо решил, что охотиться за злыми колдунами намного интереснее, чем за содержимым чужих карманов. Ну, почти всегда.
Заклинатель
Характеристики: Интеллект +2 Скорость +2 Восприятие +1
Способности: Сила воли +1 Аэротеургия +1 Гидрософистика +1 Обаяние +1 Телекинез +1.
Таланты: Мастер побега Сродство к стихиям
Стартовые навыки: Телепортация, Медленное течение, Лютый мороз
Орки? Забавные марионетки. Исчадия Пустоты? Послушные куклы. Для заклинателя враги были всего лишь игрушками, а сражения — в равной степени экспериментом и игрой.
Воспитанный учеными в лучших традициях натурфилософии, заклинатель по-своему ценил низшие расы. В конце концов, живой орк годится для таких опытов, которые никто не рискнет ставить на человеке. В части отлова подопытных и управления ими заклинателю не было равных. Однако обучавшие его естествоиспытатели не учли, что однажды он осознает весь ужас их экспериментов и обратит свои знания против них самих.
Сняв несчастных ученых с кольев, на которые те сами себя насадили, искатели Источника предложили заклинателю выбор: провести остаток жизни в тюрьме или использовать свое искусство ради всеобщего блага.
Странник
Характеристики: Ловкость +1 Интеллект +2 Телосложение +1 Скорость +1.
Способности: Лук +1 Геомант +1 Гидрософистика +1 Опытный стрелок +1 Рукоделие +1
Таланты: Любитель животных, Ученый
Стартовые навыки: Вызов паука, Малое лечение, Отравленный дротик.
Ходят слухи, что матерью странника была не женщина, а волчица. В этом есть доля правды: родившись в Призрачном лесу, он научился выживать раньше, чем говорить.
Дикие звери, способные убить человека одним ударом, были для него заботливыми няньками и верными друзьями, а с грозой, которой так боятся путешественники, он весело играл в прятки.
Узнав о существовании столь примечательной личности, великий магистр искателей Источника снарядил экспедицию. Поначалу странник не хотел покидать родные леса, но потом желание узнать больше о загадочных и могущественных незнакомцам все же взяло верх…
Колдун
Характеристики: Интеллект +3 Скорость +1 Восприятие +1
Способности: Сила воли +1 Геомант +1 Колдовство +1 Обаяние +1 Знаток легенд +1.
Таланты: Любитель животных, Само пройдет
Стартовые навыки: Вызов паука, Кровопускание, Клятва осквернения
Усмехаясь, колдунья склонилась над огромным котлом. Золотистые испарения, поднимавшиеся от него, сплетались в причудливые кружева и наполняли тёмный погреб ароматом жасмина. «Идеальный яд, — думала колдунья. — Прекрасный и смертоносный».
Внезапно дверь погреба с грохотом распахнулась, пропустив отряд из десяти искателей Источника. Но колдунья лишь кивнула с улыбкой — и перед котлом выросла небольшая армия истекающей слизью нежити.
«На этот раз мы пришли не с войной, — сказала предводительница искателей. — Нам нужна твоя помощь». Немного помолчав, она добавила: «…а тебе — наша».
Вор
Характеристики: Ловкость +2 Скорость +2 Восприятие +1.
Способности: Одноручное +1 Преступник +1 Взлом +1 Карманник +1 Скрытность +1
Таланты: Партизан, Коварная рука
Стартовые навыки: Прогулка в тенях, Быстрота, Лезвие бритвы
Дело казалось простым: взломать хранилище, взять золото и уйти. Вор не спрашивал, чье это хранилище и кому принадлежит золото — такие мелочи его не интересовали.
В конце концов, стальные замки и драгоценный металл не имеют ничего общего с людьми. Первые можно перехитрить и подчинить своей воле, а второй — отдать заказчику в обмен на скромную плату, а если не повезёт, то и на собственную жизнь.
К сожалению, на этот раз удача отвернулась от вора.
Механизмы хранилища издавали тихие щелчки, приятные тренированному уху. Ещё несколько движений, и… Готово? Вор потянул на себя тяжелую дверь, едва приоткрыл её и проскользнул внутрь. Бесшумно набивая мешок золотом, он не успел отреагировать, когда его плечи сдавила тяжёлая хватка.
«Неплохо, — раздался голос, заставивший вора обернуться. — Однако такой талант должен работать на благо королевства, а не против него».
«Как тебе удалось меня поймать?» — спросил удивленный вор. «Я великий магистр ордена искателей Источника, — усмехнулся его собеседник. — Я могу поймать кого угодно».
Рыцарь
Характеристики: Сила +3 Скорость +1
Способности: Двуручное +1 Знаток доспехов +1 Крепость тела +1 Ополченец +1 Лидерство +1
Таланты: Оппортунист, Торопливость
Стартовые навыки: Воодушевление, Лечение ран, Таран
Рыцари славного и многочисленного рода Штурмгрейвов, знаменитые своей отвагой и непреклонным стремлением к справедливости, издавна стояли на страже королевства.
Но их слава вызывала жгучую зависть у младших родов. Лорд одного их них, устав быть вторым на поле боя и в глазах королевы, поклялся уничтожить так называемый «род героев».
Лорд повелел разорить небольшой мирный городок, а затем с помощью хитроумных интриг убедил королеву, что это злодеяние совершили Штурмгрейвы. Все взрослые мужчины рода были схвачены, признаны виновными, и повешены.
Наш рыцарь, в то время бывший ребенком, навсегда запомнил эту несправедливость. Вся его юность прошла под знаком возмездия за Штурмгрейвов. Чем сильнее и отважнее он становился, тем больше в нем крепла жажда справедливости.
Став последним из рода героев, рыцарь поклялся неустанно бороться с теми, кто причиняет зло невинным. Этой борьбе он посвятил всю свою жизнь.
Боевой маг
Характеристики: Сила +1 Интеллект +2 Телосложение +1 Скорость +1
Способности: Одноручное +1 Знаток доспехов +1 Колдовство +1 Ополченец +1 Пирокинетика +1
Таланты: Оппортунист, Торопливость
Стартовые навыки: Сокрушающий кулак, Огненное касание, Оскорбляющее касание
Приближалась ночь. Заблудившийся воин понимал, что в одиночку он обречен сгинуть в этой темной и проклятой чаще. Он почти смирился со своей судьбой, когда его тренированный взгляд внезапно заметил далекий огонек среди деревьев.
Воин пошел на свет. Вскоре огонек превратился в уютное пламя костра, у которого грелся волшебник. Осторожно приблизившись, воин попросил разрешения переночевать, и волшебник не стал ему отказывать.
Наутро они решили путешествовать вместе и учить друг друга премудростям своего ремесла. Через несколько месяцев воин в совершенстве освоил некоторые из самых сложных заклинаний.
Однажды они нашли пещеру, из которой доносились ужасные стоны. Воин вошел туда первым. Осторожно ступая под темными сводами, он обнаружил в глубине подземелья скорчившуюся полуженщину-полудемона — одержимую колдунью Источника.
Воин собрался бежать, но опоздал — колдунья завизжала и бросила в него смертельное заклятье.
Но прежде чем оно настигло цель, пришедший на помощь волшебник успел развеять его. Тогда воин быстро обернулся и оглушил колдунью коротким заклинанием. Усмиренная, она неподвижно лежала, подобно трупу. Воин поднял свой меч и завершил начатое
Жрец
Характеристики: Сила +2 Интеллект +1 Телосложение +1 Скорость +1
Спо-ти:Одноручное +1 Знаток доспехов +1 Знаток щитов +1 Гидрософистика +1 Ополченец +1
Таланты: Моя прелесть, Анаконда
Стартовые навыки: Малое лечение, Божественный свет, Стойка силы
Может, Семь богов и всемогущи, но им не пристало самолично сражаться в бою. Для этого существует орден аскетов, посвятивших свою жизнь войне и целительству во имя исполнения божественной воли.
Питаясь лишь акридами и снегом, эти мужчины и женщины обретают силу, необходимую для священной войны. С одинаковым рвением они готовы поддерживать союзников и истреблять врагов.
Ненавидя Источник и любую греховную магию, жрецы считают себя очищающей дланью богов. Уже много веков они трудятся рука об руку с искателями Источника, спасая землю от злых чар.
Боец
Характеристики: Сила +2 Телосложение +1 Скорость +1 Восприятие +1
Способности: Одноручное +1 Знаток доспехов +1 Знаток щитов +1 Крепость тела +1 Ополченец +1.
Таланты: Оппортунист, Моя прелесть
Стартовые навыки: Пыльный дьявол, Таран, Стойка силы
В трущобы Ютул-Гора никогда не заглядывает легион. Там нет законов, мэра и магистрата. Есть только боец. Если у тебя украли коня, спроси бойца — и он найдет пропажу. Если тебя притесняют землевладельцы, боец охотно их вразумит. Его правосудие жестоко, но эффективно.
Узнав о самозванце, посмевшем вершить суд без монаршего позволения, король разгневался. «Казнить изменника!» — повелел он. Но королевская стража не смогла одолеть бойца ни мечом, ни копьем.
Тогда король позвал колдунью, чтобы та прокляла узурпатора. Чары сделали то, чего не удалось солдатам: каждую ночь бойца стали преследовать невыносимые кошмары. В конце концов, почти утратив рассудок, он бежал прочь из города. Через несколько месяцев бесцельных странствий кошмары ослабили хватку, но стоило бойцу направиться в сторону дома, как они возвращались.
Может, королевская власть и священна, но черная магия — точно нет. Примкнув к искателям Источника, боец сможет избавиться от проклятия. А потом настанет черед короля…
Трофей Original Sinner / Первородный геймер игры Divinity: Original Sin Enhanced Edition
Текстовый гид (на английском) по игре+трофеи, в котором разобрано абсолютно все. Пропустить что-то нереально, проиграть тоже сложно, конечно если не знать некоторые особенности.
Стартовать надо на Доблестном. Режим не такой страшный, как его описывают. Главное запомнить следующее.
1. Перед каждый боем делаете сохранение обычное.
2. До и после каждого босса делаете сохранение в облако.
3. Почитайте, где вас будут ждать ваншоты. Это единственная мерзкая вещь в игре, когда обычная прогулка может убить сразу всю группу (например, есть момент, где вы открываете сундук — и вся группа моментально труп. Лава будет вашим сильнейшим врагом до конца игры Подобных сундуков раскидано достаточно в игре, особенно в конце).
4. Если оба главных персонажа погибли — то конец. Воскрешать можно всех, но учтите, что после смерти любого из группы идет перезапись сейва и если решите перезагрузиться, то начнете игру в середине боя без одного персонажа. А если бой никак не выиграть — то конец. Откат до сейва, который вы сохранили в облаке/флешке. Во время боя можно воскрешать, но чаще всего это уже провал. Если бой все же выиграли, то мертвого персонажа потом воскресите. Лечитесь и выживайте — лучше лишний раз не умирать.
5. Если видите, что бой идет не в вашу пользу — загружайтесь заново и пробуйте другую такитку. Из любой ситуации есть выход (конечно, если вы не наткнулись на противников по уровню)
6. Если зазевались и все же вас ваншотнули. Кнопка PS и закрыть игру.
7. Сложно будет только до 6-8 уровня, пока нет скилов и раскачки, а также общего понимания игры, почему вас бьют и за что ))
Кратко по классам из гида
1. Кем начать? Из гида понятно, что нужно брать 2 магов на старте. Заклинатель (у него скилы воздуха и воды) и Волшебник (Скилы огня и земли). С собой водим Мадору и Байрдоттир (бабу лучника). Найдите их сразу, как только появится возможность — остальными делами займетесь потом. Все, это ваш сетап до конца игры, если не хотите 5 часов ломать голову кем начать. Уже позже вы начнете понимать, кого можно иногда комбинировать, но это будет позже (например, в некоторых случаях лучше использовать вора Вольгграфф).
2. Раскачка. Маги — приоритет интеллект — чем больше, тем лучше. Магам не нужно изучать оружие, только школы стихий до упора. Мадора — сила, ношение доспехов, двуручное оружие и военная школа до упора. Баба лучник — ловкость, стрельба и лук до упора. Из защиты всем качаете сила воли и бодибилдинг. С каждым уровнем это даст +15% на защиту от всех негативных эффектов (оглушение, заморозка и пр.).
3. Тактика. Прежде всего эта группа расссчитана на контроль и выживание (т.е. минимум ДПСа по вам, максимум по врагам): одного мага вбустите на лечение помимо стихийных атак, у второго есть вызов паука (1+ юнит на поле боя), который должен быть использован всегда в самом начале (я просто закидывал его в толпу на смерть). Первые удары и ходы противник часто тратит на него. Дальше слепота, поджог, заморозка и еще бог знает что (половниа врагов сразу будет законролены). Мадора и лучник основные дамагеры в первой половине игры. Когда откроете скилы Мастер уровня, то маги получат очень сильные массовые скилы. Баба лучник дождь стрел. Враги будут умирать очень быстро. Последние этапы будут проходиться вообще на изи, главное найдите нужные книги (к концу игры разберетесь, да и гайд что выше поможет).
Последний босс.
Назависимо от того, как сильно вы прокачались — он будет мощным противником — убивает примерно с 2х ударов (кроме Мадоры, которой нужно сразу танковать и принять на себя первые удары). Плюс вокруг будет не мало толстокожих и неприятных врагов.
Тактика одна — за 2-3 хода успеть его вынести самыми мощными атаками, что у вас есть (надеяться на крит и прохождение эффектов от магии — от ледяного дождя, например, может замерзнуть и дать вам еще ход). На других мобов даже внимания не обращайте — можно конечно закидывать их бомбами очарования, чтобы особо не мешались.
К боссу желательно прийти 20-21 уровнем. Такой лвл будет достигнут при условии, что вы выполнили все квесты в игре и зачистили все территории (т.к. мобы не возраждаются) — еще один повод задуматься над тем, чтобы играть в эту сразу на Доблестном. Собирайте опыт по крупинкам, копеечка к копеечке, не спешите и все получится.
Руководство по Divinity: Original Sin — Enhanced Edition
Проклятие любой игры в стиле RPG — создание персонажа. Здесь я рассмотрю множество доступных вам вариантов, а также предложу оптимальную группу охотников за источниками для режима тактика/чести. Честно говоря, вы можете пройти игру любым удобным для вас способом, поэтому, если что-то действительно выделяется, вы бросаете это, игры предназначены для развлечения и удовольствия, и есть множество маршрутов, которые вы можете выбрать, чтобы пройти эту игру.
Чтобы понять, какого Охотника за Истоком вы хотите создать, сначала давайте взглянем на набор компаньонов, которых вы можете нанять в свою группу. Обратите внимание, что вы можете отправиться в зал героев и нанять разных компаньонов из 4-х предоставленных.
Скрыть рекламу
Вольграф
Ваш резидент Разбойник, Вольграфф специализируется на двойном оружии и наносит приличный урон, но огромным недостатком, особенно для тактического режима, является то, что у Вольграффа жалкое здоровье. Однако он полезен, если вам нужен кто-то, чтобы найти ловушки, если вы действительно хотите пробежать определенные области, поскольку он начинает с 7 восприятия, а также у него есть легкий степпер. Честно говоря, я просто использовал его как ремесленника/кузнеца 5/5 и никогда не использовал его в игре вообще, кроме тех случаев, когда мне это было нужно для его личных квестовых достижений.
Джахан
Обладая теми же навыками, что и класс чародея, Джахан является хорошей альтернативой вашим охотникам за источниками, посвященным этому слоту, у него также уже есть некоторые хорошие характеристики крафта / кузнечного дела, так что это нужно учитывать. Единственным недостатком является то, что его начальная скорость составляет ужасные 5, а скорость жизненно важна для боя в тактическом режиме. Я бы посоветовал, если вы действительно не хотите, чтобы охотник за источниками был чародеем, откажитесь от Джахана, поскольку его атрибуты не оптимальны. В конце концов я отказался от Джахана и решил сделать одного из моих охотников за источниками чародеем 9. 0003
Байрдотр
Рейнджеры — это должны в игре для режима чести и тому подобного. У Байрдотр есть приятное дополнение: она начинает с Тенебриума, что позволяет ей обращаться с этими предметами, не подвергаясь воздействию гнили, потенциально раньше, чем кто-либо из вашей группы. Она также начинает с приличным восприятием, которое можно повысить до адекватного числа для режима Тактика с помощью предметов / Burn My Eyes. Мало того, что ее атрибуты действительно хороши для рейнджера. Я настоятельно рекомендую взять Байрдотра в качестве компаньона.
Мадора
Рукопашный боец товарищей. Мадора также в значительной степени является замком для вашей группы по одной причине, и только по одной причине, у нее есть талант «Возвращение ребенка», который обычно требует 5 силы воли. Это позволяет вам избежать смерти от атаки, которая обычно убивает вас, и перезаряжается, когда вы лечитесь. Кроме того, она может нанести значительный урон, все еще получая урон, если вы правильно настроите ее. Я снова настоятельно рекомендую Мадору, даже если вы используете охотников за источниками ближнего боя как есть.
—
Имея это в виду, давайте взглянем на выбор классов, из которых мы можем сделать наших Охотников за Источником, и да, хотя вы можете настроить все, это всего лишь общая схема.
Боевой маг
Это странный гибрид ближнего боя, магии и выживания, который может звучать хорошо, но, оглядываясь назад, нам действительно нужно только два дерева умений. , Я бы честно сказал, что специализации недостаточно, и ее характеристики недостаточно хороши, чтобы оправдать введение одной из них для режима Тактик/Честь.0003
Священник
Не обманывайтесь названием этого класса, так как в этой игре мало настоящих исцеляющих заклинаний. Комбинация Man-At-Arms и Hydrosophist, клерик может показаться полезным только из-за названия, но этой комбинации классов не хватает контроля над толпой, и теоретически вы можете сильно танковаться и лечить себя, есть лучший вариант для танков-DPSers, заклинатель с чистым интеллектом всегда будет лучше лечить. Я снова не рекомендую этот класс для режима Тактик/Честь.
Enchanter
Enchanter начинают с Hydrosophist/Aerotheurge, которые могут похвастаться отличными заклинаниями контроля (замораживание и оглушение соответственно), Hydrosophist имеет исцеляющие заклинания, а телепорт из Aerotheurge в значительной степени ОБЯЗАТЕЛЬНО для режима Tactician/Honour. Это может избавить вас от многих головных болей, а также решить некоторые головоломки. Я бы сказал, что этот класс ОБЯЗАТЕЛЕН либо через Джахана, либо через Охотника за Источником для Тактика/Чести
Боец
Другой «танковый» класс в игре, истребитель специализируется на Man-At-Arms и имеет хороший статус CC нокдауна 2 заклинаниями. У него все еще есть немного самоподдержки с Cure-Wounds, а разные стойки могут спасти вас в трудной ситуации, если вам нужно вылить немного DPS или сделать несколько выстрелов в горшок. Танк, очевидно, необходим для защиты ваших персонажей дальнего боя, но опять же, я бы предпочел Мадору вашему охотнику за источниками, поскольку ее стандартная способность камбэк-ребенка слишком хороша для начала в режиме Тактик / Честь 9. 0003
Рыцарь
Больше ДПС ближнего боя, который также фокусируется на Man-At-Arms, нет большой разницы между бойцом и рыцарем, кроме того, что рыцарь начинает с 2-ручным оружием и будет наносить больше урона как таковое, но получит больше урона . Если вы решите не брать Мадору, я бы взял рыцаря, а не бойца для Тактика/Чести.
Рейнджер
Ваш лучник. Ваш Леголас. Ваша Китнисс. Ranger’s может нанести около средних DPS в конце игры с правильным снаряжением, распределением характеристик и навыками, которые предоставляет Expert Marksmen. В сочетании с огромным разнообразием стрел, которые вы можете изготовить/купить/найти, я бы сказал, что Рейнджер также является ДОЛЖЕН для режима Tactician/Honour со злоупотреблением сохранением/загрузкой, вы можете гарантировать, что враг получит статусное заболевание, если у него нет иммунитета, если вы достаточно терпеливы. Но опять же, вы могли бы использовать Байрдотра в этой роли.
Разбойник
Разбойники находятся в странном для меня положении, у них есть удивительный потенциал вне боя с их навыками Негодяев для решения головоломок, ловушек и секретного обнаружения, но в бою я нашел их не в восторге от того, что я ожидал . В Tactician/Honor я бы сказал, что разбойник будет страдать от нехватки HP, чтобы достаточно справиться с потенциально тремя или более врагами, атакующими подряд, поэтому я бы настоятельно отговаривал вас от выбора одного из них.
Shadowblade
Комбинация Разбойник/Ведьма, очень похожая на боевого мага, это три навыка (Негодяй, Аэротеург, Колдовство) распределяет ваше распределение навыков слишком тонко, чтобы быть таким полезным, и уже снова предвзято относится к разбойнику из-за тактического боя, Я бы не советовал выбирать Shadowblade для Tactician/Honour
Wayfarer
Комбинация Ranger/Geomancer, опять же, она слишком сильно разделяет ваши характеристики урона (DEX/INT), чтобы их можно было подобрать. Это может сработать, если вы больше склоняетесь к стороне рейнджеров, но опять же, я бы предпочел, чтобы был выбран чистый рейнджер, и поэтому не рекомендую для режима Тактик / Честь.
Ведьма
Хотя комбинация Колдовства/Геомантии может показаться очень сильной, она ограничена одним фактом: вы можете одновременно вызывать на поле битвы только одного призыва, что сильно ограничивает дерево умений Колдовства. Я только что обнаружил огромный недостаток синергии в двух классах, поэтому я не могу настоятельно рекомендовать его для Тактика/Чести
Волшебника
Наконец-то немного синергии огня, с которой мы можем работать. Обладая Пирокинетикой и Геомансером, комбинация этих двух навыков может уничтожить практически все, кроме невосприимчивости к огню, когда вы получите смертоносные споры, а ранняя игра дает вам много контроля и призыв, чтобы помочь вам. Я очень рекомендую этот класс для режима Тактик/Честь.
—
На этом я еще раз заявляю, что вы можете играть в игру по-своему со своей группой, однако я предоставлю свою оптимальную группу. Мне удалось запустить режим чести только один раз, когда один из моих персонажей умер из-за неправильного шага лавы.
Охотник за Источником A (по умолчанию Родерик)
- Класс: Волшебник
- Оружие: Посох или два 1H жезл0119
- Атрибуты: INT +2, CON +1, SPD +2
- Таланты: Walk it Off, Far Out Man
- Заклинания: Summon Spider, Flare, Boulder Bash
Очень полезно на начальном этапе. Чтобы отвести часть тепла от ваших охотников за источниками, вы можете использовать валунный удар/вспышку (нацельтесь на землю и нанесите удар по врагу!), чтобы создать дымовую завесу, заставляющую врага двигаться медленнее, получать урон от горения и тратить драгоценные ОД на попытаться напасть на вас. Позже вы можете получить Разлив нефти, чтобы еще больше использовать комбо дымовой завесы и отравленный дротик, который снижается до 5AP, заклинания перезарядки на 1 ход с достаточным количеством INT.
По мере того, как вы будете повышать свой уровень, вы должны сосредоточиться на прокачке вашего пиро/гео как можно скорее, чтобы получить доступ к новым заклинаниям. Сила воли/Бодибилдинг действительно хороши для сопротивления отрицательным эффектам. Харизма хороша, но не обязательна, так как у меня было +3 харизмы от разных предметов, мне редко приходилось перезагружаться на проверках РПС.
По мере повышения уровня вы, очевидно, хотите сосредоточиться на INT, но вы также должны попытаться получить как минимум 8 SPD, поскольку вы начинаете набирать 10, так как мастерские заклинания стоят более 8AP во время боя, а я максимизировал CON как базу на 10.
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в будущем; Сожги мои глаза, Дикий огонь, Огненный шар, Призыв огненного элементаля, Метеоритный дождь, Полуночное масло, Волшебный ядовитый дротик, Землетрясение, Смертоносные споры
Таланты, на которые стоит обратить внимание; All Skilled Up, Bigger & Better, Elemental Affinity, Know-It-All, Demon, Stench
Source Hunter B (Scarlett по умолчанию)
- Класс: Чародей
- Оружие: Посох или два 1H Wand
- Способности : Гидрософист 1, Аэротеург, Сила воли 1, Бодибилдинг 1, Лидерство 1.
- Атрибуты: INT +2, CON +1, SPD +2
- Таланты: Pet Pal, Far Out Man
- Заклинания: Телепорт, Регенерация, Ледяное прикосновение (пока не получите массовое исцеление). Телепорт — чрезвычайно полезное заклинание в бою и вне боя, так как вы можете поместить врагов ближе к себе, если хотите, или дальше, таким образом, тратя AP на движение. Честно говоря, это намного лучше, когда вы повышаете уровень и получаете больше заклинаний. Так много заклинаний обоих веток дают CC
При прокачке я бы предпочел Аэротеурга прокачать Гидрософиста, но Лидерство — это такая огромная способность для остальной части вашей группы, что она дает безумно хорошие пассивные характеристики, так что вы хотите попытаться максимально увеличить ее как можно скорее. Опять же, бодибилдинг и сила воли хороши, чтобы немного поднять сопротивление дебаффам.
По мере повышения уровня вы, очевидно, хотите сосредоточиться на INT, но вы также должны попытаться получить как минимум 8 SPD, поскольку вы начинаете набирать 10, так как мастерские заклинания стоят более 8AP во время боя, а я максимизировал CON как базу на 10.
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в будущем; Блиц-стрела, Цепная молния, Голова, Невидимость, Шторм, Медленное течение, Ледяная стена, Живая вода, Массовое исцеление, Атака градом, Призыв элементаля льда/воздуха.
Таланты, на которые стоит обратить внимание; Все опытные, большие и лучшие, близость к элементам, всезнайка, громоотвод, уходи, вонь
Мадора
- Класс: Рыцарь
- Оружие: 2H-Weapon
- Способности: Человек -Оружие, Двуручное оружие, Бодибилдинг, Сила воли, Специалист по доспехам
- Атрибуты: STR, CON, SPD
- Таланты: What a Rush, Opportunist, Comeback Kid
- Заклинания: Battering Ram, Crushing Fist, Whirlwind, Helping Hand, Melee Power Stance, Encourage
Ваш партийный танк, Comeback Kid ключ здесь, как было сказано ранее, вам нужно 5 силы воли, чтобы схватить его. Она почти начинает с каждого заклинания, которое я использовал, за исключением двух. Используйте Battering Ram, чтобы легко перемещаться по полю боя, и надейтесь на несколько нокдаунов. Она может сделать ранний бой менее головной болью с помощью дебаффа нокдауна и сохранения / перезагрузки
По мере того, как вы повышаете уровень, используйте Man-At-Arms, затем переходите к обороне с помощью Бодибилдинга/Силы воли, поскольку она действует как ваш танк. Вы также можете бросить несколько очков специалисту по доспехам, чтобы помочь с этим фактом.
По мере прокачки вам нужна приличная СИЛ, но я закончил игру без макс СИЛ и все равно наносил очень хороший урон, а вместо этого прокачал немного ТЕЛ. Плохая вещь в настройке, которую я использовал, заключалась в том, что Мадора часто бежала по коварной местности (дебаффы «Горение», «Оглушение», «Опрокидывание»), поэтому я тратил много времени, пропуская свой ход. Таким образом, я дал Мадоре заклинание «Призыв Ника», когда получил его в Cyseal.
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в будущем; Защитная стойка в ближнем бою, Калечащий удар, Шквал.
Таланты, на которые стоит обратить внимание; All Skilled Up, Bigger & Better, Iron Hide, Picture of Health, Thick Skin, Walk it Off
Bairdotr
- Класс: Рейнджер
- Оружие: Лук
- Способности: Опытные стрелки, Лук, Сила воли, Бодибилдинг , Тенебриум, Хранитель мудрости
- Атрибуты: Ловкость, ВЫН, СКОРОСТЬ, ВОС (опционально)
- Таланты: Хулиган, Вонь, Восстановление стрел
- Заклинания: Рикошет, Лечить Отравление, Дальняя Силовая Стойка
Байрдотр быстро стал моим основным ДПС персонажем, я честно говоря часто забывал про дебаф стрелы и просто прокачивался через бои, обычно Дождь стрел заботился о большинстве достаточно сгруппированных врагов. Луки > Арбалеты чисто из-за 1AP, и у них немного более стабильный урон, даже если макс ниже. Опять же, злоупотребление сохранением/загрузкой со стрелами дебаффа может сделать ее находкой.
По мере того, как вы повышаете уровень, вы хотите как можно скорее получить Expert Marksmen, прокачайте лук, так как вы больше сосредотачиваетесь на уроне. Loremaster хорош, но у меня, честно говоря, было много золота, которое я только что определил (и отремонтировал) все у продавца, у которого у меня была репутация 100, но если вам больно из-за золота, вы можете добавить в него некоторые характеристики.
По мере повышения уровня вы больше хотите сосредоточиться на Ловкости и Скорости, телосложение хорошее, но вонь должна защищать Байрдотра от врагов ближнего боя, и, надеюсь, у вас есть Мадора на пути врагов дальнего боя. Таким образом, вы можете добавить несколько очков к восприятию для обнаружения ловушек и тому подобного. Мне посчастливилось дойти до пассивной 10 с предметами и найти большинство ловушек, и всегда есть Burn My Eyes для +2 (что не выявило ничего лишнего).
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в будущем; Дальний провидец, Залп, Вампирская стрела, Расколотая стрела, Брызги стрел, Дождь из стрел
Таланты, на которые стоит обратить внимание; All Skilled Up, Bigger & Better, Hyperopia, Light Stepper, Walk it Off
—
Также на протяжении всей игры вы принимаете решения, которые дают вам черты характера. Теперь, если вы все равно собираетесь получать достижения, вам понадобятся независимые и прощающие черты. Но по мере того, как вы проходите через эти сравнения.
Независимый (+1 Сила воли) vs Послушный +1 Сила воли, когда в поле зрения союзник с Лидерством, +2, если Лидерство 5 или выше)
Сострадательный (+3% шанс критического удара) vs Бессердечный (20% попадания при ударе в спину)
Альтруистичный (+2 Репутация) vs Эгоистичный (+1 Торговля)
Праведный (+1 Лидерство) vs Отступник (+1 Карманная кража)
Тупость (Иммунитет к очарованию) vs Внимательность (+1 Харизма)
Смелость (+1 Инициатива) vs Осторожность (+1 Скрытность)
Прагматичность (+1 Ремесло) vs Романтика (+1 Талисман на удачу)
Прощение ( Невосприимчивость к Проклятию) против Виндиктивности (20% попадания при Атаках возможности
Духовный (иммунитет к страху) vs Материалистический (+1 Хранитель знаний)
4. Цисил
2. Общие подсказки и подсказкиНаходите что-нибудь, что вы считаете неправильным в этом пошаговом руководстве? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей ветке.
Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. TrueAchievements.com и его пользователи не имеют никакого отношения ни к одному из создателей или правообладателей этой игры, и любые товарные знаки, используемые здесь, принадлежат их соответствующим владельцам.
Классы | Divinity Original Sin Wiki
Классы — это шаблоны для игроков в Divinity: Original Sin Enhanced Edition. При запуске игры игрок создаст двух отдельных персонажей, мужчину и женщину, которые станут главными героями игры. Многие аспекты классов могут быть изменены, как выбор игрового процесса (атрибуты, способности и т. д.), так и выбор внешнего вида (пол, цвет кожи, прическа, значок портрета и т. д.). Все персонажи начинают с 5 очков в каждом атрибуте. Каждый персонаж получает еще 5 очков атрибутов, 5 очков способностей и 2 очка талантов, которые они могут потратить по своему усмотрению.
Все очки способностей должны быть потрачены при выходе из экрана создания персонажа, иначе они будут потеряны. Это делается для того, чтобы персонаж не мог вложить все свои очки Способностей в один навык, достигнув уровня навыка 3 на уровне персонажа 2. В этой ситуации персонаж сможет достичь уровня навыка 5 на один уровень раньше.
Выбор определенного класса влияет на начальное снаряжение и предметы, которые есть у игрока. У каждого персонажа всегда будет рюкзак охотника за источниками, 200 золотых, малое лечебное зелье, свиток воскрешения, бумага с приказами персонажа и книга по истории охотников за источниками. Один персонаж начинает с Хоботами Зандалора и Золотым Граалем. Персонажи ближнего боя также получают гранату.
См. Сборки, чтобы узнать больше о том, как распределить очки на вашем персонаже.
Если вы хотите увидеть страницу классов Divinity Original Sin 2, нажмите здесь.
Боевой маг
Усиливает грубую силу мощной магией.
Клирик
Исцеляет союзников или разбивает черепа в зависимости от направления ветра.
Чародей
Предпочитает переломить ход битвы издалека, манипулируя противниками с помощью могущественной магии.
Боец
Жестокий воин и эксперт в ближнем бою.
Инквизитор
Отважный владелец жезла, рискующий жизнью и здоровьем, чтобы уничтожить зло в лоб.
Рыцарь
Рыцари, специализирующиеся на военной тактике, обучены не только сражаться, но и сплачивать войска.
Рейнджер
Стрелок с легендарной способностью к самосохранению.