Содержание
Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Глава 1
Для удобства прохождение первого акта поделено на две части:
1. Западный берег — гетто, форт Радость
2. Восточный берег — Гулкие топи
Квесты:
- Вымогательство
- Страшный сон матери
- Гейст-убийца
- Арена форта Радость / Ошейник
- В поисках Эмми
- Плененный эльф
- Телепорт
- Кувшин душ Уиземура
- Загнанный в угол
- Оружейная
- Пылающие свиньи
- Целительное касание
- Сокровищница короли Бракка
- Поборник богов
- Лишенный Истока дракон
- Лабиринт горгульи
- Участь хуже смерти
- Артефакты Тирана
- Вечная почитательница
- Призыв к оружию / Вопящие
Западный берег — гетто, форт Радость
Оказавшись на острове, можно пройти на восток и в руинах поговорить с мальчиком Тэмом, который расскажет об острове. Идем на юг. По дороге попадется пара мерзких исчадий. Можно или атаковать их, или пройти мимо в режиме скрытности. Дойдя до края разрушенного моста, на западе, на берегу, можно встретить Красного принца (1), которого можно взять к себе в отряд. На востоке же есть скрытый проход в скале, прикрытый лианами. Обнаружить его легко по светящимся синим грибам. Там встретите еще одного потенциального спутника – Фейна (2). Если пойти на юг по тропе вдоль берега от места, где стоял Красный принц, можно отыскать черного кота, который будет все время за Вами ходить, пока не завершите его квест. Еще южнее окажетесь около входа в гетто форта Радость, где встретите магистра Даллис и епископа Александара, решающих судьбу магистра Атузы. Спасти ее не получится, независимо от того, что Вы скажете, она погибнет. После кат-сцены осматриваем труп Атузы, забрав ее ногу – пригодится в будущем.
Заходим в гетто и попадаем на площадь, где можно встретить еще двух спутников (3) – Ифана и Лоусе. Чуть восточнее будет стоять Ифан Бен Мезд, защищающий эльфийку Элоди от бандитов. Поговорите с ними и убедите вымогателей убраться словом или применив силу. Это запустит квест «Вымогательство» и значительно улучшит отношение ваших спутников к Вам.
Вымогательство
Разобравшись с бандитами, вымогающими денег у эльфийки, можете сразу поговорить с Ифаном, чтобы взять его к себе в отряд. Если сразу пошли за эльфийкой, то найти его можно будет рядом с этим местом – чуть восточнее, у повозки напротив ворот в форт Радость. Не бойтесь потерять эльфийку – идите в пещеру в южной части гетто (нужно идти строго на юг) (4). Там поговорите с Элоди и получите награду.
Там же на площади можно встретить Лоусе – еще одного потенциального члена отряда. Ее личный квест начнется тоже в южной пещере гетто. Чтобы начать выполнять личный квест Ифана, следует поговорить с Боррисом, одним из магистров возле главных ворот в форт. Однако следует учитывать тот факт, что если у Вас есть кот, то не стоит подходить к воротам близко, иначе его убьют. Лучше всего отделить персонажа, за которым увязалось животное от остального отряда на время, чтобы они постояли вдалеке, пока Вы разговариваете со стражниками.
Страшный сон матери
Если после прибытия в гетто свернуть на запад, то можем встретить Фарру, ищущую своего ребенка. Поговорите с мужчиной рядом – он расскажет, что на самом деле девочка умерла. Говорим об этом женщине и завершаем задание.
Если подняться на стену и пройти по ней по направлению ко входу в гетто, то можно встретить магистра Арнику (5). Она выдаст задание «Гейст-убийца».
Гейст-убийца
Крайне желательно перед тем, как идти искать Миго, найти цветок арники – ищите вдоль побережья – их несколько кустов. Затем идите на юго-восток, мимо южной пещеры. Там будет стоять Миго (6). Теперь он превратился в зомби. Вылечить его не удасться, однако данный квест все равно имеет несколько решений. Первое: сразиться с Миго и после его убийства доложить об этом магистру Арнике, показав его кольцо. Второй вариант: если у нас уже есть цветок Арники, то можно все решить мирным путем. Отдаем цветок Миго, за это получаем кольцо, которое относим магистру Арнике. Далее возвращаемся на пляж и наблюдаем воссоединение семьи. В благодарность от магистра Арники получаем ключ от комнаты на верхнем уровне форта (туда можно добраться с помощью навыка телепорта). Как вариант, можно убить обоих.
Арена форта Радость / Ошейник
Южнее площади в гетто есть кухня. Там, если забраться в люк на земле (7), можно оказаться на арене. Победив там соперника, получите звание чемпиона. Это даст возможность снять ошейник с главного героя. Подойдите к Неборе (8), она ошивается в восточной части гетто, и попросите снять ее ваше украшение на шее. Ваши же спутники пока останутся со сдерживающим устройством до конца акта.
Южнее кухни гетто можно отыскать Себиллу (9), а на западе на побережье – Зверя (10). Оба они являются потенциальными сопартийцами. Нужно помнить, что в какой-то момент те герои, которые не в отряде, начинают действовать самостоятельно и оказываются в иной локации. Например, Сибилл может убежать на юго-запад, к побережью. Ее личный квест начнется там же, на юго-западе. Для этого необходимо дать ей возможность поговорить с Жалохвостом, который спит чуть южнее. К сожалению, спасти его никак не удастся, и Сибилл убьет его в любом случае, поэтому обязательно возьмите еще с собой Красного Принца, чтобы он поговорил с ящером перед тем, как с ним расправится Сибилл.
В поисках Эмми
В южной части гетто около входа в пещеру можно встретить пса Дружка. Для общения с ним понадобится талант «Друг животных». Лучше его взять как можно раньше, т.к. общение с животными даст новые сведения и подсказки, позволит получить новые квесты, а также добавит в игру забавных моментов. После разговора заберите ключ, который он предложит, а затем он расскажет про свою подругу Эмми. Продолжение квеста будет уже в тюрьме форта Радость. Она будет стоять в центральной комнате вместе с остальными псами. Постарайтесь уговорить ее не нападать на Вас, вспомнив о ее давнем друге. Тогда остальные собаки тоже не нападут, и боя не будет. В противном случае придется Эмми убить. После этого можно вернуться к Дружку и рассказать все.
В южной пещере можно взять несколько квестов, а также начать личный квест Лоусе. Для этого следует дать ей поговорить с Сахейлой, однако не дайте Лоусе совершить убийство и станьте на защиту эльфийки, иначе добрая часть квестов станет недоступна. Лоусе станет на время боя вашим противником, однако не бойтесь ее убить – после вправления мозгов она придет в себя. Если же Вы играете за саму Лоусе, то, когда начнется бой, просто атакуйте себя сами или вашими же компаньонами.
Также в южной пещере можно заметить заваленный проход. Разрушив преграду, идите вглубь пещеры. Однако остерегайтесь засады – три лягушки окружат Вас. У каждой из них своя стихия, соответственно, учитывайте это во время боя, т.к. к своей стихии у них будет иммунитет. Зачистив пещеру можно с помощью заклинания телепортации переместить к Вам поближе недоступные сундуки и получить награду. Также благодарность выразит эльфийка Элоди.
Плененный эльф
Поговорите с Сахейлой, и она попросит спасти Амиро. Идем на кухню в гетто. Узнаем все подробности дела у Гриффа, который держит эльфа в клетке, и соглашаемся найти пропавшие продукты. Идите на юго-запад и поговорите с Жалохвостом. Убедите его отдать награбленное, а затем отнесите апельсин Гриффу. Если же Сибилл убила Жалохвоста, то просто заберите фрукт с его тела. Получив то, что желал, Грифф отпустит Амиро. Поговорите с ним в южной пещере, а затем с Сахейлой, чтобы завершить квест.
Телепорт
В западной части гетто можно встретить Гэвина, который попросит отыскать перчатки телепортации. В разговоре с ним обязательно скажите, что одни, даже если спутники вместе с Вами, иначе задание не получите. Идем в обозначенное место и расправляемся с крокодилами. Забираем с тела одного из убитых крокодилов перчатки, которые дают навык телепортации. С помощью него можно передвигать предметы, например, сундуки из мест, куда просто так не добраться, к Вам, а также можно использовать в бою, передвинув, например, лучника с возвышенности к Вам под ноги. Также можно использовать этот навык, чтобы переместить вашего спутника в недоступное обычным образом место. Перемещать можно всех, кроме героя, который совершает телепортацию.
Вернитесь к Гэвину и идите за ним в Тайный альков, где можно встретить Фэйна. Телепортируем его сначала на скалы, а затем он перемещает нашего героя. Телепортируйте его теперь вниз на пляж. Гэвин окажется тем еще нехорошим человеком и «кинет» Вас. Выбраться со скалы можно разными способами: телепортировать всех ваших спутников вниз на пляж, а затем спуститься самим с помощью пня неподалеку. Далее необходимо будет пройти через пещеры с огненными слизнями. Второй вариант – с помощью инвентаря передать перчатки телепортации кому-нибудь из ваших спутников и телепортировать героя обратно наверх.
Кувшин душ Уиземура
В южной пещере поговорите с мальчиком Моди и сыграйте с ним два раза в прятки. Первый раз будет простым – он будет видимым и побежит в небольшое ответвление за торговцем Калиасом. Второй раз он применит невидимость. Идем ответвление по другую сторону входа в пещеру. На земле там много песка. Поговорите снова с мальчиком, и он захочет представить Вас своему другу. Мальчик полезет в лаз, а Вам, если Вы не гном, придется искать обходной путь. В этом ответвлении есть скрытый лаз, который можно откопать с помощью лопаты. Залезайте внутрь. Поговорите с лордом Уиземуром. Вытащить копье можно имея достаточный уровень силы. Далее мертвец попросит отыскать его душу, чтобы наконец-то он мог по-человечески умереть.
Следующая часть квеста пройдет уже в форте Радость. Когда окажетесь в тюрьме форта, недалеко от главного выхода (или же напротив выхода из подземелья) рядом с лестницей на верхний этаж будет рычаг, который откроет проход к нужной локации. Впереди будет несколько ловушек – их можно обезвредить или при наличии специального набора или же передвинув кувшины, которые стоят по бокам в центр облака на решетку. С обеих сторон помещения на возвышенности есть статуи Бракка. Подойдите к левой. Если у Вас уровень восприятия 17, а интеллекта 15, то появится особый вариант ответа в диалоге со статуей, заметив царапины памятнике. Так можно получить поножи тирана – одну из частей сета по квесту «Артефакты тирана». Спускаемся вниз. Всего пять кувшинов, однако если взять неправильный, то появятся враги. Если хотите дополнительный опыт – можете брать все подряд, однако бои будут не из легких, поэтому лучше сохранитесь перед этим. Для квеста нужен дальний кувшин слева, если стоять спиной ко входу на локацию.
Вернитесь к лорду Уиземуру. Поговорите с ним. Для завершения квеста или разбейте кувшин, как просит мертвец или же, если у Вас уже снят ошейник, поглотите энергию кувшина, получив очко Истока.
Дальнейшее приключение ждет нас на другом берегу, а прорваться туда можно только через форт. Попасть в него можно несколькими способами:
- Пройти через пещеру, в которой скрылся Гэвин (находится на пляже ниже Тайного алькова). В этой пещере много огненных слизней. Крайне желательно иметь талант «Друг животных», чтобы можно было пройти мирно. По дороге можно встретить королеву слизней, которая попросит найти ей женихов. Если таланта нет, то придется драться. Через пещеру попадаем в подземелье форта. Впереди дверь, к которой нужен ключ. Найти его можно у одного из магистров в тупике справа. Можно заметить, как они нашли одного из заговорщиков и пытают его. Это Делорус. Когда начнется бой, не дайте его случайно убить. Лучше отойдите обратно в коридор, чтобы атаки по площади его не задели. После победы возьмите ключ с тела магистра и поговорите с заговорщиком. Он скажет пароль, необходимый для одного из наиболее мирных способов покинуть форт и перебраться на другой берег. Ключом открываем большую дверь напротив пещеры и оказываемся в тюрьме форта.
- После согласия на поиски кувшина душ Уиземура по одноименному квесту, можно взаимодействовать со статуей последи площади гетто и открыть люк рядом с ней. Внутри нужно пройти чуть вперед и потянуть рычаг, чтобы открыть запертую дверь. Так попадаем в подземелье форта. Последующие действия аналогичны предыдущему пункту.
- Откопать потайной вход в пещеру на пляже, где можно встретить Миго по квесту «Гейст-убийца». Попадаем в ту же пещеру с огненными слизнями, что и в предыдущем случае. Дальнейший порядок действий аналогичный.
- Понадобится ключ Арники по квесту «Гейст-убийца». Имея навык телепортации (выучив его или получив перчатки по квесту «Телепорт»), переместите на деревянный мостик южнее главных ворот в форт одного из героев, а затем спустите лестницу, чтобы залезли остальные. Пройдя в следующее помещение предстоит довольно серьезный бой с магистрами.
- Обходные пути для слабаков, поэтому можно пройти через главные ворота, не без боя, конечно. Через дверь напротив главных ворот можно попасть в тюрьму.
Если Вы решили пройти через тюрьму, то здесь тоже несколько способов:
- В южном коридоре можно найти мальчика Хана и двух магистров. Если знаете пароль Делоруса, которого можно было встретить в подземелье, то можно решить вопрос мирно и на лодке вместе с Ханом отправиться на другой берег.
- В южной части на востоке есть большое помещение, в котором можно встретить Найлза-Свежевателя. Задобрить его можно ногой Атузы. Далее можно пройти через решетку к канализации внизу. Там будет стоять девочка Трайс. Погорите с ней и пройте через канализацию наружу.
- Можно выйти через большую дверь в западной части тюрьмы и по периметру с боем прорываться к мосту. Не дайте погибнуть паладину Корку, находящемуся на уровне выше у северного входа в форт. Зачистив территорию, опускаем мост и переходим на восточный берег.
- Можно подняться в северной части тюрьмы по лестнице и выйти наружу, сразу оказавшись возле паладина Корка. В этом случае шансов выжить у него больше.
В тюрьме также в центральном помещении можно отыскать Эмми по квесту «В поисках Эмми». Также можно договориться с собакой по кличке Крепыш, которого держат в клетке в помещении рядом с тем, где обитает Эмми, что ему не обязательно убивать, а затем отпустить на волю. За это можно получить 1000 очков опыта.
Если решили идти через главные ворота, то можно обогнуть форт и там опустить мост. Как раньше уже писалось, не дайте погибнуть паладину Корку. Аналогично, если воспользовались ключом Арники, выходим через дверь в северной части форта и сражаемся с магистрами, попутно защищая паладина Корка, а затем опускаем мост и переходим на восточный берег. Отныне все магистры, которые Вас заметят будут атаковать.
Восточный берег — Гулкие топи
Оказавшись на другом берегу, напротив моста в конце разрушенной дороги можно поговорить с Залескаром (1). Этот персонаж также важен для персональных квестов Сибилл и Ифана. В обоих проходах на севере и юге Вас будут поджидать отряды нежити, с которыми придется сразиться.
Загнанный в угол
Идем на самый юг, ко входу в святилище Амадии (2). Проход туда преграждают ловушки, однако от них можно избавиться, выстрелив в них. Позвоните в колокол, и на скале появится Бахара. Поднимайтесь наверх и позвольте Красному Принцу поговорить с ней, т.к. она важна для его персонального квеста. Поговорите со здешними обитателями, и узнаете, что их предводитель Гарет пропал. Уточните информацию у Эксетера и отправляйтесь на север в Старые руины (3). У западной стены остерегайтесь Вопящего, т.к. без специального очищающего жезла его не одолеть (можно получить по квесту «Лишенный Истока дракон»). Можно обойти и по проходу с восточной стороны, однако там следует остерегаться Молоха Пустоты с его бандой. Бой не из легких, лучше заранее отправьте дальнобойных персонажей на возвышения по бокам. Еще один вариант – подняться по лиане в северной части развалин. Внутри развалин попадется две группы магистров – одну можно нейтрализовать убеждением, сообщив, что Вы являетесь тайным магистром. Вторая группа будет рядом с Гаретом. С ней возможен только бой. Гарет при этом будет сражаться на вашей стороне. Старайтесь не допустить его смерти. После боя поговорите с ним и затем еще раз, но уже в святилище Амадии.
Оружейная
Под Старыми руинами, где спасали Гарета, есть дверь в подземную оружейную. Внутри поговорите с полумертвым магистром Сангом. Можно пообещать ему найти лекарство, однако помочь ему никак не удастся. Чтобы открыть ворота впереди, необходимо потянуть рычаг, однако он проклят. На противоположной стороне комнаты есть огромный сосуд с Истоком. Воспользуйтесь им, чтобы получить очко Истока. Этот источник неиссякаем, поэтому можно возвращаться сюда всегда, как только придется пополнить запас. Когда у Вас будет навык «Благословление», используйте его на рычаге, а после отоприте дверь с помощью него. Внутри, используя благословление, заберите из устройства порченый шлем тирана.
Пылающие свиньи
Примерно в центре Гулких топей можно встретить свиней, которые охвачены огнем. Потушить их можно будет только когда у Вас появится навык «Благословление». Как только избавите от страданий одну свинью, появится скелет Скапор, которого нужно убить. Далее необходимо применить «Благословление» на каждую из горящих свиней. Луж с Истоком не хватит, однако можно воспользоваться неиссякаемым источником в оружейной Бракка, находящейся в Старых руинах (3). Также обратите внимание, что вокруг свиней множество взрывоопасных бочек, и животные, проходя мимо них, их взрывают. Так что не стоит идти напролом, лучше подождать, пока все, что может, взорвется, и огонь угаснет.
Следующий этап квеста возможно пройти только после того, как посетите святилище Амадии на юге. Необходимо отправится на пляж с плененным драконом (4). Там чуть севернее на тропе Вы встретите одну из спасенных свиней – Федер. Расскажите ей про святилище и отправляйтесь туда сами. Благословите пруд около статуи (нужно поговорить со статуей и выбрать вариант ответа «проникнуться ее горем»), а затем поговорите с Федер и попросите ее войти в воду, после чего она обретет человеческий облик, а квест завершится.
Целительное касание
Этот квест выполняется в святилище Амадии. Недалеко от входа в лагерь расположен полевой госпиталь. Исцелите всех раненых любыми способами, а затем поговорите с Симоной, чтобы завершить квест. Квест обязательно следует завершить до того, как найдете Гарета, иначе раненные погибнут, и помочь им уже будет нельзя.
Сокровищница короля Бракка
Узнать про не можно из записки, которую можно подобрать с тела Магиллы (на пляже с крокодилами на западном берегу). Можно найти вход в пещеру (5) самостоятельно. Расположен он на пляже восточнее святилища Амадии и скрыт с помощью иллюзии (появится, как только подойдете ближе). Предварительно придется разобраться с саламандрами, что не так уж и просто. Поговорите с Трикстером и пройдите по невидимому мосту над водопадом. Далее будет ущелье, в которой Вас поджидает засада. Дальнобойных персонажей направьте в обход на южное возвышение, а по ущелью пройдите танком. Не трогайте все ящики подряд – получите урон. Идите далее по пещере и попадете в комнату со статуей иллюзий. Чтобы пройти, необходимо ответить на пару вопросов, которые задаст статуя. Смысл загадок заключается в распознавании нужных слов. Загадывая слово, она дает расшифровку каждой букве, а затем просит аналогично ответить, загадав новое слово, однако состоящее из практически из тех же букв, что и оригинал.
Далее будет несколько несоединенных на первый взгляд участков здания, однако между ними есть невидимые мостики. Здесь будет еще одна засада. Воспользуйтесь возможностями телепортации, чтобы перебросить поближе к Вам врагов. С тела Трикстера можно будет взять проклятое кольцо. Если его надеть, то не подходите близко к остальным членам отряда и различным жидкостям и другим стихийным поверхностям.
Далее попадаем в помещение с большими кучами золота и кувшинами. Оптимальным будет не разбивать пока кувшины, а взять с собой. Один из них — Гратианы, стоящей около статуи Амадии в ее святилище. Если с ней поговорить о нем и потом разбить, то она отблагодарит, а также получите дополнительный опыт. С Трикстером можно поступить по-разному. Можно разбить его кувшин, освободив душу и дав умереть. Второй вариант – высосать энергию из кувшина, получив очко Истока. Также здесь можно достать Сердце Тирана – одну из частей сета брони Бракка по квесту «Артефакты Тирана». Чтобы выйти, необходимо воспользоваться рычагом и убрать силовое поле.
Поборник богов
Выполняется здесь же, в сокровищнице короля Бракка. Рядом с хранилищем есть статуя. Взаимодействуйте с ней, и окажетесь в потустороннем мире. Встретьтесь со своим богом, поговорите с ним и получите навык «Благословление».
Лишенный Истока дракон
На востоке есть пляж, где можно встретить зимнего дракона Слейна (4). Уничтожьте столбы, к которым он прикован, и дракон попросит Вас помочь ему найти и убить ведьму Радеку и вернуть жезл. Радеку можно встретить в пещере чуть южнее, необходимо идти вдоль береговой линии, и наткнетесь на нее. Внутри будет множество ловушек. Чтобы убрать дым, просто поставьте на решетку кувшин, ящик или что-то иное. Ведьма будет в самой дальней части пещеры. Можно поговорить с ней, однако боя не избежать. Лучше перед этим разделить героев и тех, что дальнобойные отправить на возвышение, а танка отправить на переговоры. После победы забираем жезл с тела Радеки и возвращаемся к дракону. Если отдать ему жезл, то он в благодарность поможет чуть позже и уничтожит вопящих, и Вам не придется использовать жезл. Если же не отдать то, что просит дракон, то придется с ним сразиться.
Лабиринт горгульи
Восточнее Святилища Амадии можно наткнуться на лабиринт (7). Пройдя через него, можно добраться до башни Бракка (8), в которой есть еще одна часть сета из задания «Артефакты Тирана». У нас два варианта. Если уже были в сокровищнице и подобрали кольцо Бракка, то можно показать его горгулье, и Вы сразу окажетесь около башни минуя сам лабиринт. Можно и согласиться пройти испытание. Чтобы взламывать двери в нем понадобятся черепа. Появляются они на специальных постаментах, когда становитесь на нажимные плиты. Одна из них – сразу около входа, а череп – чуть восточнее. Черепа одноразовые, поэтому выбирайте двери с умом. Если пройти вперед, то увидите там Историка в огне. Если пройти к нему, то придется драться со скелетами. После победы, чтобы избавить Историка от мучений, примените на нем заклинание «Кровавый дождь», а затем сразу «Благословление», после чего с ним можно будет поговорить. Также черепа можно найти:
- Портал позади Историка
- В восточной части, за синими воротами – стать нужно на нажимную плиту перед этими воротами и на еще одну – внутри.
- Еще один – на востоке от входа. Нажимная плита находится на южной стене – понадобится навык телепортации. Также здесь есть портал, в котором можно подобрать полезностей.
- Также два можно взять с трупа и скелета по сторонам от башни.
Квест завершится, как только окажемся на ступеньках башни.
Участь хуже смерти
Пройдя через лабиринт горгульи, можно попасть в башню Бракка (8). Крайне желательно иметь при себе кувшины душ из квеста «Сокровищница короля Бракка». Около входа можно встретить три нежити. Можно убедить их при должном уровне убеждения и силы их не сражаться, после чего разбить их кувшины с душами, после чего квест завершится. Если же убедить их не вышло, бой с ними будет хоть и относительно простым, однако через несколько секунд после того, как они будут повержены, они снова восстанут, и бой повторится вновь. За время между боем можно успеть разбить хотя бы один кувшин, тогда врагов станет меньше. Упокоив души всех трех магов, квест завершится. Если же бой начался, однако у Вас нет кувшинов с их душами, то поможет только бегство.
Артефакты Тирана
Этот квест выполняется параллельно с остальными и даст Вам возможность получить сет брони Тирана. Следует помнить, что пока у Вас не будет всех частей, броня будет иметь негативные эффекты.
- Поножи «Поступь Тирана» можно получить, выполняя квест «Кувшин душ Уизермура». Получение этого предмета расписано в прохождении соответствующего квеста. Понадобится уровень восприятия 17 и интеллекта 15, нужно подойти к левой статуе, и в диалоге с ней появится особый вариант ответа про царапины на памятнике.
- Сапоги «Следы Тирана» можно отыскать в башне на севере (6). Понадобится навык телепортации, чтобы перенести тело Лоренцо с вершины башни вниз и забрать предмет. Около этой же башни на пляже можно отыскать ведьму, потопившую корабль, и отомстить ей.
- «Порченый шлем Тирана» можно найти в оружейной под Старыми руинами (где спасали Гарета от магистров). Используем «Благословление» на рычаге и забираем предмет со светящегося постамента.
- Нагрудник «Сердце Тирана» можно отыскать в сокровищнице короля Бракка, выполняя соответствующий квест.
- Перчатки «Руки Тирана» можно раздобыть в башне Бракка, путь к которой лежит через лабиринт горгульи. Предмет находится в одном из саркофагов за энергетическим полем. Здесь два варианта: если помогли ранее Уиземуру (квест «Кувшин душ Уизермура»), то он поможет убрать поле (только если у нас нет очков Истока), если же нет – придется потратить очко Истока на устройстве рядом с полем.
В игре есть и другие предметы, принадлежащие Бракку, однако в сет они не входят. Также, если использовать «Очищение» шлема несколько раз, то появится демон, с которым необходимо будет сразиться, а «Очищение» сменится «Оковы боли».
Вечная почитательница
Необходимо поговорить с Гратианой в Святилище Амадии, и она попросит принести кувшин с ее душой. Достать его можно в сокровищнице во время выполнения квеста «Сокровищница короля Бракка». Приходим к ней и разбиваем кувшин. Также можно сначала сходить в сокровищницу, прихватить кувшин и только потом поговорить о нем с Гратианой.
Призыв к оружию / Вопящие
После спасения встречаемся с Гаретом в Святилище Амадии. Он готовит наступление, однако понадобится найти предварительно способ борьбы с вопящими. Их несколько:
- Выполнить квест «Лишенный Истока дракон», причем оба варианта его завершения помогут в борьбе с этими противниками: или жезл Радеки, или дракон, который сам с ними разберется.
- Найти очищающий очищающий жезл, коих много на локации (один, например, можно найти в тюрьме форта Радость) и зарядить его у Гратианы.
- Найти «Порченый шлем Тирана», и использовать его навык «Очищение».
Встречаемся с Гаретом в лагере и идем на бой. Разбираемся с двумя вопящими, преграждающими путь, снова разговариваем с Гаретом, а затем идем в порт, где предстоит довольно серьезный бой. Для облегчения можно с помощью телепортации отправить лучника на стену слева, причем, он может взобраться еще выше до начала боя, если включить режим скрытности. В середине боя из-под земли выползет огромный червь Пустоты и будет атаковать всех подряд, в т.ч. и ваших врагов. Еще одна хитрость – выманить кого-нибудь из врагов или телепортировать за ворота порта, через которые сюда вошли, — там ходит Гратиана, она подключится к битве.
После победы над Александаром на пляже появится Хворь. Можете с ней поговорить, однако, если согласиться убраться с острова, все незавершенные квесты будут провалены, вернуться на остров также будет невозможно. Можно попросить дать Вам время побегать и доделать свои дела, а когда будете готовы, снова поговорите с Хворью и отчаливайте. Важно помнить, что все потенциальные спутники окажутся вместе с Вами на корабле, даже если Вы их ни разу не брали в отряд.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая) — Divinity: Original Sin 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Поскольку схема начального этапа игры одна и та же, не стану утомлять подробностями очередного прохождения: опишу лишь то, что изменилось. (Или что удалось изменить.)
В этот раз на корабле-тюрьме не стал ни открывать ключом, ни взламывать дверь хранилища Тумана Смерти. Решил попробовать атаковать – вдруг сигналом к появлению щупалец Кракена в хранилище является как раз открытие двери? При помощи арбалета Сандор разнёс дверь в щепки: увы…
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Открытие двери любым способом служит сигналом для активации щупалец. Но небольшой бонус в этом способе есть: поскольку отсутствует текстовое сообщение, экран не прыгает вперёд-назад, и можно заранее навести курсор на бочку, повысив шанс на её подхватывание… Однако я не стал рисковать.
Это важно!
Забыл предупредить: сохраняйте найденные черепа, они понадобятся в будущем для изготовления рун яда, повышающих точность ударов (черепа со свечами не годятся).
Не знаю, как других геймеров, а меня чрезвычайно раздражал эльфийка Уннис, непрерывно расхаживающая по Тайному алькову. Пришлось на время прекратить её прогулки, чтобы не мешала немного пополнить казну героя.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Вести огонь по крокодилам лучше всего с высоты носа затонувшего корабля – повышается урон. Проблема в том, что они блокируют спуск с данной точки, это может закончиться фатально. В этот раз построил баррикаду из ящиков: помогло, обладатель телепортации был расстрелян через прибрежные скалы, два других — у баррикады.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Можно приступать к спасению Гэвина! Заранее зная, что если он побежит мимо ворот – попадёт в засаду, я телепортировал его прямо на пристань; всё-таки монахи стоят выше, вдруг сработает?
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Дошла очередь до свиты судьи Ориванда. Логово Гриффа полито дождём, игра сохранена, стражник телепортирован, перешёл в режим боя – и началось… Сначала он выбежал за пределы водной лужи; затем расколотил бочку с нефтью, принадлежавшую Гриффу – нефть блокировала распространения яда; затем он забрался на помост – и наконец был уничтожен торговцами.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Это интересно!
Чтобы не допустить разлива нефти, нужно было убрать бочку, но как? Сочтут воровством и нападут! Оказалось, что воровство во время боя кражей не считается! Не преследуй я совсем другую цель – непременно попытался бы похитить не только бочку!
Кстати, о торговцах-союзниках: их отряд можно усилить! После выполнения задания босса по поиску «апельсинов», сообщаем об этом Вальц, также занятой поисками пропажи: теперь она никуда не уйдёт с помоста. Затем переставляем туда же, на помост, любимые табуретки Неборы и Доктора Лесте: ещё два торговца-союзника всегда под рукой.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
И тут возникла идея: если NPC не реагируют на лужу яда, которую сами же создали, то, может, на неё не отреагирует и Даллис со свитой? С вершины башни дождик пролился на отряд Даллис;
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
длинная лужа тянется от торговой площади к воротам и выходит за них. «Приглашён» очередной стражник,
свершилось – ядовитая волна пошла к воротам! И… остановилась перед ними. Что за ерунда?
Это интересно!
Решил, что её задержали стражники, стоящие с внутренней стороны ворот: будучи обворованными, они сошли со своих мест и заблокировали проход.
Загрузил игру, принялся проливать дождь снаружи от ворот форта. Волна дошла («Загрязнение» применил Сандор), и вся охрана моментально сделалась враждебной, включая непобедимого Александра. Не пойдёт; вероятно, слишком близко к воротам стоял герой.
Потянул лужу к месту первой высадки, запустил волну – а она останавливается, не дойдя до ворот! Да что такое?! Впрочем, кажется, ясно, что: площадь «Загрязнения» ограничена. Надо уменьшить!
Это важно!
Вероятно, кто-то из геймеров (в том, что это могли выяснить бета-тестеры компании, я сильно сомневаюсь, уж очень много багов и нелепостей они «проворонили») уже использовал трюк с бесконечным ядовитым морем: сначала заливал всё вокруг дождём, на который не реагируют враги, а затем тайком применял на воду «Загрязнение». Как бы там ни было, теперь это заклинание имеет ограниченную площадь применения: ядовитая волна просто не пойдёт дальше по воде; учитывайте это!
Есть два способа уменьшить «мокрую» площадь: высушить воду огнём или испарить при помощи воинского умения «Сокрушающий удар» (последнее не стоит применять в форте – все обижаются). Уменьшил площадь, запустил волну – мало! Уменьшил ещё, яд дошёл до ворот – и опять все стали враждебны. Противники откуда-то узнают о том, кто именно их атаковал…
Значит, надо повторять попытку изнутри: ясно, что стражники не блокировали ядовитую волну, площадь водного зеркала была чрезмерной. Но как сделать водную дорожку узкой? При помощи бочек и пузырей с водой, заодно и пленники не попадут под действие яда.
Пошла волна, бегу на стену и вижу уходящую прочь Вечную… Свита осталась на месте: получает урон и теряет магическую защиту, а некоторые – уже и здоровье; но епископ-то ускользнул! В чём дело? Поскольку Атуза погибала каждый раз, очевидно, что приход ядовитой волны (не важно, чья – но ведь атака!) активирует скрипт, Даллис уничтожает Атузу. Ничего не поделаешь, приходится смириться с потерей молота. Впрочем, не велика потеря.
Сандор стоял на гребне стены, следя за состоянием защиты врагов, и дождём отсекал яд от ворот. Затем в ядовитое озеро полетела огненная стрела; осталось только добить горящих-отравленных врагов. (Кстати, в этот раз я не стал спешить снимать ошейник – вдруг пришлось бы прорываться через ворота?)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
И тут произошло сразу два события. Первое – взрывом был уничтожен зевака рядом с воротами, всё поселение кинулось искать причину его гибели. Второе – питомцы Даллис не перешли в состояние боя! Едва огонь погас, они развернулись и ушли! Не пойдёт, игра загружена. Поднял на стену, выстрел в упор – не переходят в режим боя. Спрыгнул к ним, опять в упор – режим боя не активируется. Новая загрузка.
Это важно!
Почти наверняка (кто их знает, эти скрипты?) стража внешних ворот перешла бы в режим боя, выбеги герой в пустоши через подъёмный мост. Очень может быть, что подобное действие заблокировало бы скрипт на уход питомцам Даллис. Но прежде стоит спасти Корка и перебить охрану моста.
Бабах! Опять погибает зевака, один из питомцев уходит прочь. Загрузка игры. Похоже, взрывать нельзя. Смертельно отравились стражники (опыта не дали, что логично), при смерти питомцы Даллис. Добиваю стрелой, через ворота кидается кот и погибает… Заново.
Убрал телепортом зеваку и вспомнил, что у внутренних ворот по-прежнему стоит собака – она же загрызёт кота, бегом туда! Перенёс четвероногого врага на торговую площадь, атаковал, почти добил – и тут в режим боя перешли все охранники: два лучника и два мечника на внутренних воротах, два голема, лучник и мечник – на внешних. Словно этого мало – к Сандору примчался чуть живой кот. Вот попал герой! (Какие, к чёрту, скриншоты?! Аж трясло всего!)
Началась дикая свалка: обычные пленники – врассыпную; союзные торговцы – в бой с охраной. А вожак лагеря Грифф (Гриффис?!) видимо, настолько обкурился своей любимой друденой, что в одиночку кинулся на питомцев Даллис: третий уровень против восьмых.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Сандор телепортировал врагов поближе или подальше, наносил удары в спину, лечил союзников и кота – крутился, как бешеный. Наконец со стражей внутренних ворот удалось покончить; но что делать с големами? По какой-то причине питомцы Даллис не отошли от ворот (повезло Сандору!) и даже получили немного урона от яда, но всё ещё чертовски сильны. Сандор осторожно двинулся вперёд (я рискнул сохранить игру), метнул бутылку с огнесмесью, и все, находящиеся на площади перед воротами, примкнули к общей свалке – включая Небору, Лоусе, Ифана бен Мезда.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Ифан погиб первым – куда ему с его вторым уровнем против восьмого? Погиб Грифф, на удивление основательно потрепав големов. Погибла Небора… Стоп! А кто же снимет с героя ошейник?! Загрузка игры, два свитка телепортации тратятся на удаление питомцев Даллис подальше от Неборы. Победа! Правда, она дорого обошлась обычным пленникам, но большинство торговцев остались живы. (Грифф, после того, как продал Сандору две бронебойных гранаты и зелье невидимости, служил лишь скупщиком разной чепухи.)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Ничего себе, ножичек у вожака лагеря – не уступает мечу! Таким только и чистить картошку…
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
В общем, план оказался почти удачен. К слову, загрузка игры заставила понервничать – она происходила страшно медленно. Как тут не вспомнить случай с огненным морем?
Это… интересно?
Господа геймдизайнеры, я правильно понял, что вы создали игру, поверхности которой не впитывают жидкость, а последняя распространяется пропорционально вылитому объёму? Позвольте спросить: а вы учли возможность бесконечного распространения всех жидкостей? Нет? Помнится, на ранних версиях игры я заливал водой ВСЁ ущелье, в котором обитали скелеты, затем благословлял её – а тогдашнее благословление выглядело красивее и сложнее настоящего, плюс было бесконечным! – и ничего, система справлялась. Очередное «улучшение», да?
Теперь за Сандором по пятам следует кот, а охрана ворот у моста жива — здорова… (Спасибо, что там собак нет!) К счастью, кот оказался гораздо умнее белки: не лез на рожон, а с началом боя отбежал в уголок и сидел там.
Это интересно!
Спасение Корка на ранних этапах игры было для меня большой проблемой. Теперь же – почти ничего сложного, даже на «Доблести»: дожидаемся, пока патрулирующая лучница удалится от остальных; магистра с двуручником – в клетку; прыжок, бочку с нефтью – в рюкзак; прыжок направо, снятие защиты и сбивание с ног лучницы; вторую бочку в рюкзак.
Наибольшую опасность представляет мечник: из-за его способности восстанавливать защиту, но есть целых две точки, позволяющих вывести его из боя.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Почти готово, но после победы над магистром в клетке Корк уйдёт, стоит ли терять союзника? Ведь за стеной, снаружи – охрана пристани. Вновь напавшая на Гэвина… И спасти его, телепортировав к себе, наверх – нельзя. Вероятно, жестокий скрипт. (А какой мог бы получиться квест!)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Это интересно!
Вероятно, если бы Сандор не появился на гребне стены, Гэвин убежал бы дальше. Возможно, его перехватили бы скелеты в ущелье: опять-таки, на глазах у героя. И всё равно он погибает – даже если уничтожить всех врагов на предполагаемом пути… Это – неправильно. Как неправильна отсутствующая возможность спасения эльфийки от судьи Ориванда: даже если, подкравшись, телепортировать её за пределы поля зрения врагов, судья всё равно сделает своё чёрное дело. Жестокие скрипты… Впрочем, их много в игре.
Нельзя спасти Гэвина, но можно отомстить его убийцам. Пока паладин Корк и магистр – капитан Триппель (и как он не убил себя из-за такого имени?) увлечённо рычат друг на друга через щели в стене,
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
а туповатые монахи пытаются голыми руками выбить крепостные ворота,
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Сандор по одному поднимает врагов наверх и расправляется с ними.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Монахи всё-таки выбили ворота, но они, в отличие от Сандора, не умеют прыгать.
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Путь свободен! Кстати, в распоряжении героя осталось много ядовитых и огненных бочек; немалое их число можно отыскать в топях. Вот и думай: попытаться устроить грандиозный подрыв вражеского десанта на «Госпоже Мести» или лучше не рисковать единственным сохранением? (Бонус в том, что площадь палубы ограничена. Но кто знает, кто знает…)
Пришёл в лагерь Искателей, вылечил раненых, получил возможность благословлять горящих свинок – тут и произошла ошибка, связанная с многократно повторяющимся стандартом действий…
Это… интересно?
Прыжок с разрушенного моста в лужицу эссенции истока совпал с автосохранением игры; но ячейка истока не заполнилась. Что за?!
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Уж не случился ли баг из-за одновременного сейва и восполнения магии истока: первое действие заблокировало второе? (Подобное несколько раз встречалось: как в этой игре, так и в других.) Прокрался ко второй лужице – не работает!
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Я абсолютно забыл, что на герое до сих пор ошейник, и действовал по шаблону, так как до этого момента всегда приходил в это место без ошейника! Решил, что «поймал» баг (уже привык к багам в игре!) и едва не начал игру заново! Не повторяйте глупой ошибки.
Так, бежим избавляться от оков. Но прежде – поднять точность ударов, осточертело сохранять игру во время боя! Саламандры караулят клад (плохо караулят!),
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
в нём кроме шлема и перчаток есть кольцо со слотом. Изготавливаем две малых руны яда,
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
объединяем в одну среднюю: готово, теперь Сандор перестанет промахиваться!
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
(Понадобится пять черепов: три для приготовления пыльцы пикси, ещё два – для изготовления рун. В принципе, пыльцу можно купить, но стоит чертовски дорого!)
Отлично, ошейник снят, Федер освобождена, у неё выкуплен ремень с бонусом к удаче: идём в форт, проверять все ёмкости.
Продолжение следует…
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition: Одинокий и доблестный (часть вторая)
Прости, в этот раз без тебя. .. А как помогла в сражении у ворот!
Divinity: Original Sin II / Funny
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/funny/divinityoriginalsinii
Следующий
Перейти к
Несмотря на то, что эта игра мрачнее и острее, чем предыдущая Divinity: Original Sin , эта игра все еще способна заставить игроков смеяться.
- «Отношение как к скоту» — это небольшой забавный квест, в котором вы спасаете двух людей, превращенных в коров. Между их шутками, а также тем фактом, что один из них на самом деле становится мужчиной… это явно должно быть забавным.
- Эти две коровы тоже шепчутся друг с другом, споря о том, стоит им просить помощи у персонажа или нет. Затем вы можете указать, что вы понимаете все, что они только что прошептали.
- Необязательный сексуальный контакт невероятно уморительный. Можно только представить, сколько дублей потребовалось актеру озвучивания, играющему рассказчика, чтобы прочитать строки без смеха .
- Для протокола: вы можете заняться сексом с Фейн. После акта он впечатлен вашим творчеством с костями и языком (хотя он еще ничего не почувствовал).
- Играйте за Лозе или наденьте на своего персонажа ярлык шута. Вы можете сделать некоторые моменты непреднамеренно смешными, но иногда персонажи найдут ваши комментарии забавными.
- Есть один момент, когда вы натыкаетесь на сундук в болоте, окруженный ядовитыми луковицами и головами на палках. Разговор с головами обычно объясняет, что это все очевидная ловушка (для них, не обязательно для игрока, если они стоят в безопасности рядом с сундуком) и некоторое изложение о Браккусе Рексе и Лабиринте Горгульи, но кто-то с тегом Шута может призвать Ураган каламбуров. Им не до смеха.
- Куриный коготь откровенный веселый . Превратите каждого жесткого противника, которого вы встретите, в курицу, и они временно убегут.
- Для уточнения: в отличие от многих других игр, боссы , а не имеют контрактный иммунитет босса. Как только их физическая броня снята, самый слабый бандит и последний босс игры могут оба превратиться в курицу на пару ходов.
- Складывайте такие предметы, как стулья или ящики. Бонусные баллы за сидение на стульях, которые вы поставили друг на друга.
- Бонусные очки, если NPC сидят на стуле, который вы только что поставили на башню из ящиков или факел.
- Когда Красный Принц наконец встречает Красную Принцессу, они почти сразу же выполняют свое призвание внутри кареты. Игрок может наблюдать за происходящим, а Рассказчик комментирует, что вы впервые видите «зверя с двумя спинами и с двумя хвостами», что заставляет игрока задуматься, не замешаны ли как-то хвосты… и что они должны продолжать смотреть. Исключительно в образовательных целях, конечно.
- Персонаж-ящерица может задаться вопросом, собираются ли они делать с хвостом то, что им так нравилось.
- Если вы достаточно подслушаете, Красный Принц сердито огрызнется на вас и потребует объяснений. Один из ответов, который вы можете дать, заключается в том, что вы завидуете Сахде. Красный принц теряет дар речи и говорит вам, что они поговорят об этом позже.
- В то время как Аркс находится в отчаянном положении, молодая девушка, выступающая в роли Городского глашатая, хороша для смеха или двух.
Белла Сенсация : Слушай! Услышьте! Паладины обещают, что Школа Добрых Советов скоро снова откроется! Люди отвечают: не торопитесь!
Аватар : *Скажи ребенку, что она должна быть в школе.*
Белла Сенсация : Слушай! Услышьте! Незнакомец угрожает ребенку! Городской глашатай недоволен! *Она показывает вам язык, а затем возвращается к работе* - В какой-то момент, играя за Лозе, можно попытаться сменить тему, случайно упомянув, что вы можете глотать мечи.
- Можно вызвать диссонанс саундтрека и хлыст настроения, поговорив с Лозе в конце ее личного квеста и заставив ее петь… в комнате, полной мертвых тел и кровавых луж.
- Вы можете накормить собаку Бадди ногой Атусы. Он плохо это воспринимает и нападает на вас.
- Дагмара, одна из Четырех сестер, сокрушается о том, как ей не везет в личной жизни. Она упоминает своих прошлых любовников: Найлза, Райкера и Руста, всех, кто был убит вами в предыдущих главах.
- Один из источников в пещерах Форт-Джой — эльф, чья самая большая головная боль не в том, что она застряла в кошмарном лагере для военнопленных, а в том, что она прячется с группой детей, устраивающих соревнования по крику.
«Я так остро ощущаю потерю Божественного во время Крика…»
- На Безымянном острове вы можете найти Меч в камне, охраняемый квартетом автоматонов. Вытягивание меча активирует роботов и даже заставляет Рассказчика издать «О-о».
- Если вы позволите Фейну умереть, не завербовав его в свой отряд до того, как достигнете Побережья Жнеца, вы сможете найти его дух с остальными под палубой. Вы можете поговорить с каждым потерянным персонажем, который выражает различную степень скорби и т. д. по поводу своих обстоятельств. Но не Фейн. Он в восторге от того, что умер — теперь он может проводить время, наблюдая за человечеством, и теперь никто не будет приставать к нему из-за того, что он скелет!
Режим мастера игры с Мэттом Мерсером
Предварительная игра
- Самый первый игровой персонаж, с которым мы знакомимся, — это эльф Чойпер, который начинает как путник, потому что этот костюм открывает большую часть его груди. Чойпера играет женщина, которая говорит, имитируя голос Джоан Риверс.
- Байкмен ухитряется завершить процесс создания персонажа, не произнося имени своего персонажа и, таким образом, не рассказывая никому, как, черт возьми, произносится «Тетисхис».
- Во время шоппинга Чойпер получает… своеобразный шлем.
Choyper: Боже мой, этот головной убор вышел из-под контроля! Что сказала бы моя мать?
Тетис: Она говорила: «Хотел бы я съесть тебя и других твоих родственников, чтобы стать сильнее».
Чойпер: Ха, наверное!
- Бэйзу Бердвейзеру удается получить репутацию -30 у стартовых торговцев
Чаща Тулкаса
- Когда Мэтт спрашивает, что игроки хотят делать, когда замечают что-то впереди:
Тетис: Я хочу убежать в кусты, потому что я чертова ящерица.
- Путешественник спрашивает группу, что они делают, и проходит немало времени, прежде чем один из игроков вспоминает, что они пытаются найти пропавшую сестру Чойпера. И нет, Доджер, игрок Чойпера, не тот, кто вспомнил.
- Чойпер пытается поговорить с группой атакующих волков, но не знает, что сказать, на что Тетис предлагает предложить им волчьи деньги. А Чойпер делает . К сожалению, это не срабатывает, и позже волки кричат о том, что у них много мелочи во время нападения.
- Мэтт описывает использование Tentacle Lash как «хентай воздуха».
- Всеобщая реакция на Дженкинса, кровавого гоблина, а также на небольшой шум, который издает при этом Байкмен.
- Решение Бэйза справиться с полиморфным волком состоит в том, чтобы запугать его, чтобы он стал его питомцем, которого он назвал Маленьким Кокси.
Джесси Кокс: Я преклоняю колени. И я хватаю курицу на земле.
Мэтт: *реалистичный куриный крик*
Джесси Кокс: И я смотрю ему в глаза.
Мэтт: *крики куриного страха*
Джесси: И я говорю-
Бейз: Цыпленок! Курица. Я знаю, что когда-то ты был великим волком. Но сейчас? Теперь ты чей-то обед. И я должен сказать тебе: я могу пощадить тебя. Если ты просто станешь моим питомцем. Моя домашняя курица.
Мэтт: *смеется* Пройдите проверку Запугивания на курице.
Тетис: Я думаю, он думает о самоубийстве.
- Бэйз получает естественные 20, чтобы убедить любимого кабана гоблина Губера бросить своего хозяина и вместо этого присоединиться к отряду, за которым следует разочарованная разглагольствования Тетис обо всех случаях, когда это случалось.
Тетис: С тех пор, как я начал путешествовать с вами, ребята, мы убили тридцать семь гоблинов, всех их спутников, у нас было три ястреба, две свиньи, пять кур и двадцать коров, и я На этот раз я не собираю фекалии.
Руины Тулкаса
- Очевидно, кому-то удалось подсунуть все ящики, поделки и бочки из магазина в начале в инвентарь сэра Вин-Диза, и ему потребовалось полчаса, чтобы заметить обременение, потому что они все невидимое в его инвентаре.
Пики Обуррас
- «Быстрые решения» Тефии.
Мэтт: Вы хотите уйти и прокрасться или подойти и объявить о себе?
Тетис: *говорит очень быстро* Не посоветовавшись ни с кем, я достаю палочку и поджигаю их взрывчатку.
- Далее следует ее защита своих действий:
Тетис: Посмотри на это с этой стороны! Подумайте о преимуществах: они могут загореться.
- И ее реакция на взрыв:
Тетис: Это самое прекрасное, что я видел с тех пор, как в последний раз поджигал людей.
- И ее оправдание, когда партия пытается заявить, что они не несут ответственности за взрыв:
Тетис: Ваша взрывчатка явно населена привидениями!
- Далее следует ее защита своих действий:
- Попытка Чойпера прекратить драку настолько плоха, что его не только тошнит, но и вызывает рвоту у всех на другой стороне и у большинства людей на его стороне в ответ на это зрелище.
- Бейз пытается завербовать быка на вечеринку, но терпит неудачу. Нет, это так смешно… за исключением того, что он пытается сделать то же самое с гигантской разъяренной черепахой. Все знают, что это плохо кончится, кроме Бэйза, который остается веселым, даже когда он атакует.
Тетис: Послушайте, если мы все переоденемся японскими детьми, это не повредит нам.
Королевская гробница
Площадь Дурикаст
Кладбище Дурикаст
- Пока все сражаются с ядовитыми тинами в склепе, Вин-Диз бродит по кладбищу, пытаясь найти кольцо.
Склеп Дурикаст
знаков сопротивления, Divinity: Original Sin 2 Quest
1. Atusa Limb
Вам нужен эльф в вашей группе, т.е. Себилла. Вы должны съесть Нога Атусы .
После того, как ее плоть была поглощена, мы узнали, что Атуса пыталась освободить некоего Вердаса из форта Радости. Мы должны следить за этим человеком.
2. Предупреждение Даллиса
Найдите письмо/предупреждение от Даллиса и прочтите его.
Мы нашли письмо Даллис, предупреждающее Магистров о группе диссидентов, называемых Искателями. Похоже, что эти Искатели помогают Сорсерам сбежать из форта Радость.
3. Делорус встретился с
Спасите Делоруса и помогите.
Мы встречаем несогласного Магистра по имени Делорус. он сказал нам, что он пытается помочь некоторым Sourcerers сбежать из форта Радости, и рассказал нам о пути к отступлению. Возможно, мы столкнемся с другими, такими как Делорус, когда попытаемся сбежать.
4. Unnis Met
Найдите и поговорите с Unnis, прежде чем вы станете свидетелем смерти Atusa. Ты должен поговорить с ней как с эльфом.
Мы встретили Источника по имени Уннис, который собирался сбежать с помощью Атусы, диссидентского Магистра. Мы должны попытаться найти этого Магистра Атусу.
5. Уннис встретил Атусу
Найдите и поговорите с Уннис после того, как станете свидетелем смерти Атусы. Ты должен поговорить с ней как с эльфом.
Мы встретили Источника по имени Уннис, который собирался сбежать с помощью Атусы, диссидентского Магистра. Магистр Атуса мертв, но, возможно, у нее были сообщники, которые могли бы помочь нам.
6. Васня
Васина находится в тюрьме Форт Джой. Вам нужно убедить ее, если вам нужна информация от нее.
6.
1. Vasnya Met Start
Источник по имени Васня рассказал нам, что Магистры пытали другого Источника, который раскрыл информацию об «Искателях» и «Пробужденных богах». Мы должны попытаться поговорить с измученным источником, если это возможно.
6.2. Vasnya Dead Verdas
Источник, о котором рассказала Васня, мертв. Может быть, мы сможем узнать больше об «Искателях» и «Пробужденных» от кого-то еще.
6.3. Васня Вердас
Источник по имени Васня рассказал нам, что Магистры пытали другого Источника, которым, возможно, был Вердас. Она рассказала нам, что Вердас рассказал Магистрам об «Искателях» и «Пробужденных богах».
7. Вердас встретил
Поговорите с Вердасом.
Мы встретили обезумевшего эльфа по имени Вердас; он сказал, что мы важны, но не уточнил, почему. Казалось, он был поражен какой-то темной магией.
8.
Verdas Dead
Если вы попытаетесь вылечить Вердаса, он мгновенно умрет.
Вердас мертв. Кажется, что он был важен по какой-то причине, но она остается для нас пока неясной.
9. Хан встретил начало
Мы встретили мальчика по имени Хан, который искал кого-то по имени Вердас, но прибыл слишком поздно.
10. Хан Вердас
Мы встретили мальчика по имени Хан, который искал кого-то по имени Вердас, но прибыл слишком поздно. Как мы могли видеть сами, Вердасу уже было не помочь.
11. Хан Васня Вердас Встретил
Мы встретили мальчика по имени Хан, который искал кого-то по имени Вердас, но прибыл слишком поздно. Этот «Вердас», скорее всего, и был тот замученный сорсер, о котором рассказывала нам Васня.
12. Встретьтесь с Залескаром
Найдите и поговорите с Залескаром.
Мы встретили нежить по имени Залескар, которая рассказала нам, что Искатели — друзья Источников. Они должны быть готовы помочь нам.
12.1. Dissident Seekers
Кажется возможным, что диссидентские элементы среди Магистров находятся в союзе с Искателями. Мы должны выследить их и узнать о них больше.
12.2. Залескар Корабль
Залескар также сообщил нам, что Искатели планируют захватить военный корабль Магистров под названием «Госпожа Месть», чтобы сбежать из Глаза Жнеца. Кажется, это наша лучшая надежда сбежать с этого острова.
13. Magsiter Orders
Найдите труп Магистра Мечника, добудьте и прочитайте Приказ Даллиса .
Мы нашли несколько приказов на мертвого Магистра — в нем говорилось, что где-то в юго-восточной части острова скрывается группа диссидентов, известных как Искатели. Мы должны выследить эту группу.
14. Тарлин
Поговорите с Тарлин.
14.
1. Тарлин сказала Гарету
Мы встретили Тарлину, которая призвала нас найти Искателя по имени Гарет или кого-то по имени Малади — они должны помочь нам в дальнейшем.
14.2. Seeker True Goal
Мы узнали, что Искатели пытаются защитить Источник, находя Источников с особыми талантами. Возможно, мы относимся к числу этих особых Источников.
15. Бахара встретила Искателя
Мы встретили Бахару, которая охраняет вход в убежище, где укрываются Искатели. Она рассказала нам, что Искатели прибыли на остров, чтобы спасти Источника, но были атакованы Магистрами и вынуждены бежать.
16. Пропавшие лидеры
Кажется, у Искателей нет лидера. Мы должны попытаться найти Гарета, чтобы узнать больше о группе.
17. Гарет встретил
Гарет сказал нам, что Искатели пытаются сбежать с острова. Он предложил нам убежище в древнем святилище Амадии. Там мы узнаем правду об Искателях.
18. Распятый Искатель Мет
Подойдите к местоположению Ymmit.
Нам попались жертвы распятия. Кажется, что они были Искателями, но не все из них встретили этот конец, видимо.
19. Побег Искателя
Мы узнали, что Искатели пытаются сбежать от Глаза Жнеца, как и мы. Мы должны узнавать больше об этих Искателях всякий раз, когда появляется возможность.
20. Искатель Истинная цель После Бога
Узнав, что мы пробуждены Богом, мы должны сообщить Искателям о нашей уникальной природе.
21. Искатель Истинная Цель Бог
Мы узнали, что Искатели пытаются защитить Источник, находя Искателей с особыми талантами. Поскольку мы узнали от богов, что мы пробуждённые Богом, мы должны сообщить об этом Искателям — возможно, мы и есть Источники, которых им нужно найти.