Divinity original sin 2 квест побег: Недопустимое название | Divinity Вики

Содержание

Побег — Играем вместе

Форт Радость является тюрьмой для колдунов, владеющих магией Источника. Несмотря на живописные пляжи, это не самое лучшее место для отдыха, поэтому вы планируете побег, который должен состоять из двух фаз: первым делом необходимо сбежать из самого форта, а затем надо найти способ покинуть остров и отправиться на большую землю.

Важные NPC

  • Гэвин
  • Найлз-свежеватель
  • Делорус
  • Гарет
  • Радека

Цели

  • Найти способ сбежать из форта Радость
  • Покинуть остров

УБЕГАЕМ с Миланой из Тюрьмы #2 в игре Break the prison новый побег из тюрьмы в мультик игре от FFGTV


Прохождение

Существует несколько способов сбежать из форта:

Самый очевидный заключается в убийстве четырех магистров у ворот. Забираете их ключ, далее пробираетесь внутрь форта, и прорываетесь с боями к свободе. Если вы решите пойти этим путем, то можете встретить паладина, который также сражается с магистрами. В случае успешного прорыва, вы окажетесь на пляже, на другой стороне побережья.

Еще один способ – тюрьма форта. Для этого позвольте магистрам себя поймать и отправить в тюрьму (если стать чемпионом в задании «Арена форта Радость», то вы сможете снять ошейник, за что магистры вас и схватят). Или через древний туннель (узнайте местонахождение, выполнив задание «Пленный эльф». Вы также можете найти два других способа попасть в тюрьму, выполнив задания «Кувшин душ Уизермура» или «Телепорт». В общем, как вы могли заметить, тюрьма форта Радость – это настоящий проходной двор.

Как только вы доберетесь до тюремных камер, ваша задача будет заключаться в достижении верхнего уровня форта (тюрьмы форта Радость). Для этого необходимо открыть большую запертую дверь. Чтобы сделать это, возьмите ключ с пола в боковом помещении тюремных камер, где четверо магистров пытают другого магистра – Делоруса. Как только вы приблизитесь, они обнаружат вас и начнут бой (независимо от вариантов диалога). Старайтесь не убивать лежащего магистра (Делоруса). Его помощь может облегчить ваш путь к свободе.

После боя подберите ключ (ALT, чтобы подсветить предметы), который откроет дверь в тюрьму форта. Есть два возможных варианта действий относительно раненого Делоруса: вылечить его или убить. В первом случае вы получите пароль, который можно сказать двум магистрам в тюрьме форта, и они пропустят вас к лодке без боя. Во втором случае, чтобы пройти к лодке, вам придется сначала разобраться с магистрами.

Если вариант с лодкой слишком прост для вас, то в тюрьме форта найдите Найлза-свежевателя. Убейте его, заберите ключ с трупа, чтобы открыть люк в канализацию, через которую покиньте форт.

Найлз довольно опасный противник. Можете дать ему ногу Атузы (если вы ее подобрали после сцены на входе в форт и сохранили в инвентаре), после чего он не станет вас атаковать, а люк в канализацию будет открыт. Если в вашей группе есть Фейн, то он захочет поговорить с Найлзом, и за ту же ногу Атузы получит инструмент – лицерез.

В тюрьме вы также можете подняться по лестнице, которая приведет вас на первый этаж форта. В большой смежной комнате магистр Оривальд со своими помощниками исполняет ритуал, который превращает заключенных форта в безмолвных монахов. Вы можете прокрасться вдоль боковой части верхнего этажа и дойти до сломанной стены сзади, откуда вы можете спуститься по лестнице на свободу. Конечно, вы можете бросить вызов магистрам, но этот бой будет не из простых.

После того, как вы выберетесь из форта, начинается другой этап побега, в котором вы должны бежать с острова. Единственный доступный вариант в этом случае — корабль магистров «Госпожа Месть». Однако это будет нелегко, потому что судно охраняется жутким оружием магистров — вопящими.

Чтобы избавиться от них, вам нужно будет найти один из жезлов избавления (если вы спасли Гарета, этой задаче будет посвящен отдельный квест «Призыв к оружию»). Вы можете найти это оружие в двух разных местах.

Выбор 1: Жезл Радеки

Этот жезл находится в руках ведьмы по имени Радека. Её можно найти в пещере возле замерзшего пляжа. Получение жезла Радеки является трудной задачей, так как ведьма не будет дружелюбна по отношению к вам, а что самое плохое – она довольно сложный противник. Но если вам удастся совладать с ней и её зомби, то заберите жезл избавления с её трупа.

Выбор 2: Сокровищница короля Бракка

Жезл избавления также находится в сокровищнице, поиск которой связан с выполнением квеста «Сокровищница короля Бракка». Жезл расположен на одном из пьедесталов.

После того, как вы получите жезл избавления, то сможете уничтожить вопящих. Однако, впереди еще одна серьёзная битва. Вам предстоит победить епископа Александара, охраняющих его магистров и древнего червя пустоты.

Похожие игры…
  • Вопящие

  • Divinity: original sin 2: форт джой

  • Как сбежать из форта-джой в divinity: original sin 2

  • Прохождение divinity: original sin 2 [?/1]

Как сбежать из Форта-Джой в Divinity: Original Sin 2

Posted on|Divinity: Original Sin 2

Как попасть в Форт-Джой?

1. Прогулка на лодке

2. Побег через канал

3. Побег из комнаты с судьей Оривандом

4. Побег через ворота после поддержки Паладина

Примечание: в игре есть много решений для одной проблемы, и способ, который вы выбираете, может быть сильно изменен (например, вы можете войти в крепость, просто найдя скрытый вход, не используя телепортацию).

Как попасть в Форт-Джой?

  • Благодаря обычной телепортации и телепортационным перчаткам (рекомендуемое решение).
  • Благодаря перчаткам телепортации и магистрам. Вам нужен ключ Магистра Ярроу из квеста «Гейст Убийца» (см. скриншот №1).
  • Благодаря поиску секретного прохода на пляже рядом с Миго (см. скриншот №2).
  • С помощью главных ворот (не рекомендуется).
  • Через скрытый проход в алтаре в Форте-Джой во время квеста «Кувшин душ Уизермура».
  • Вы должны начать бой с охраной и дать им схватить вас.

    Какой бы маршрут вы ни выбрали, вы окажетесь в крепости, откуда в конечном итоге вы должны сбежать. У вас есть несколько способов:

    1. Прогулка на лодке

    Сложность: Легко

    Это решение возможно только в том случае, если во время исследования Форта-Джой вы сохранили жизнь Делоруса (случайно или намеренно). После убийства магистров, пытающих его, поговорите с ним. Делорус предоставит вам пароль, который вам нужно отдать его партнерам, — вы найдете их у воды. Партнеры будут подозрительными, но если во время разговора вы выберете второй вариант диалога, все пройдет гладко. Вы останетесь с маленьким мальчиком по имени Ханем, с которым вы можете сесть в лодку и отправиться на Гулкие топи.

    2. Побег через канал

    Сложность: Трудно

    Вы можете вступить в поединок с местным психопатом Kniles The Flenser. Это очень трудный бой для новичка. После поединка просто выйдите через канал.

    3. Побег из комнаты с судьей Оривандом

    Сложность: Трудно

    У вас есть два варианта. Вы можете присесть (клавиша «C») справа от судьи, переместить ящики, а затем спуститься по лестнице после деревянных подмостков.

    Встаньте напротив судьи Ориванда и его свиты. Бой может быть сложным, поэтому рекомендуем минимум 4 уровень опыта и умелое использование телепортации (телепортируйте самых раздражающих противников, чтобы отделить их от тех, кого вы хотите устранить в первую очередь).

    4. Побег через ворота после поддержки Паладина

    Сложность: Средняя

    В крепостном дворе вы найдете много врагов и одного NPC — Паладина Корка. Если вы доберетесь до них (неважно, каким способом), начнется бой. Паладин поможет вам, отвлекая внимание некоторых ваших врагов. После того, как вы выиграете, вы можете покинуть ворота и вернуться на Гулкие топи.


  • Поделиться гайдом

    Не нравится

    Нравится

    Телеграм-канал с подарочными кодами


    Поделиться гайдом

    Не нравится

    Нравится

    Телеграм-канал с подарочными кодами

    The Escape, Divinity: Original Sin 2 Quest

    1.

    Пляжные войдлинги

    Найдите и убейте войдлингов (ур. 1).

    На нас напали войдлинги — те самые существа, которые разбили наш корабль на пути к острову.

    2. Казнь

    Найдите место, отмеченное как Труп Магистра Атусы. Когда вы придете сюда в первый раз, вы станете свидетелем встречи Magister Atusa с Dallis, Hammer и Епископ Александр , который закончится смертью первого из них.

    Мы стали свидетелями гибели Магистра по имени Атуса от рук Даллис, правой руки лидера Божественного Ордена, епископа Александра. Кажется, в рядах Ордена есть разногласия. Возможно, это то, что мы можем использовать, чтобы сбежать.

    2.1. Atusa Limb

    Вам нужен эльф в вашей группе, т.е. Себилла. Вы должны съесть Нога Атусы , вы можете получить его с трупа Атусы.

    После того, как часть Магистра Атусы была съедена, мы обнаружили, что она хотела помочь кому-то по имени Вердас сбежать из Форта Радости. Возможно, у Атусы были сообщники. Возможно, с их помощью нам удастся сбежать.

    3. Гетто Форт-Джой

    Войдите в гетто Форт-Джой.

    Мы прибыли в гетто сорцов форта Джой. Возможно, кто-то здесь знает способ сбежать. Мы должны осмотреться.

    4. Награда Ярроу

    Вам необходимо мирно выполнить квест The Murderous Gheist.

    После того, как мы помогли найти ее отца, Магистр Ярроу дал нам ключ, который позволяет нам войти в главное строение Форта. Это, несомненно, пригодится во время наших попыток побега.

    5. Телепорт Met

    Поговорите с Гавином.

    Мы столкнулись с источником по имени Гавин, который утверждал, что ему удалось сбежать из форта Радость. Мы могли бы попытаться помочь ему с его планом, хотя он, кажется, сказал, что может привести только одного человека.

    6. Побег из тюрьмы

    Найдите и поговорите с Уннис. Ты должен поговорить с ней как с эльфом.

    Мы узнали, что некоторым людям удалось сбежать с помощью магистров. Мы должны попытаться найти таких Магистров.

    7. Даллис побежден в гетто

    Чтобы иметь возможность победить Даллис в гетто, вы должны пропустить событие «Магистр Атуса» и войти в гетто по лестнице, прокачать свою команду настолько, насколько сможете, а затем атаковать Даллис, прежде чем вы получите на другую сторону крепости.

    Мы победили Даллис и Александра. Вполне вероятно, что это не последняя их встреча.

    8. Люди говорят о Гриффе

    Мы слышали о каком-то лидере банды по имени Грифф. Возможно, кто-то вроде него знает способ сбежать.

    8.1. Гриффу не сбежать

    Кажется, Грифф не знает, как сбежать из Форта Радости. Нам придется найти кого-то еще, чтобы помочь нам.

    9.

    People Talk Saheila

    Поговорите с Элоди (Пещеры). Сначала вам нужно помочь ей — квест The Shakedown.

    *Скажите, что вы хотели бы знать, кто здесь главный.*

    Результат будет …

    Мы узнали об эльфийке по имени Сахейла. Возможно, она знает, как сюда добраться.

    10. Амрио Мет

    Мы встретили эльфа по имени Амиро, который утверждал, что может помочь нам сбежать, если мы выпустим его из клетки.

    10.1. Amyro Saved

    Чтобы активировать это состояние, вам нужно выполнить квест The Imprisoned Elf. Проверьте его описание для более подробной информации, как это сделать.

    После спасения Амиро он рассказал нам о выходе из этого места и попросил связаться с группой свободных эльфов, чтобы сообщить им о присутствии эльфийки Сахейлы в форте Радости. Нам следует поискать секретный проход, который он отметил на нашей карте.

    11. Сделка Уизермур

    Найдите лорда Уизермура и примите его предложение — квест «Сосуд для души Уизермура».

    Мы обнаружили возможный способ сбежать с острова. Захваченная нежить по имени Уизермур покажет нам способ сбежать, если мы уничтожим его Сосуд души и освободим его. Он рассказал нам о секретном выключателе, спрятанном в храме Божественного в главном дворе форта Радость. Переключатель откроет люк, ведущий в подземелья. Оттуда мы должны найти Филактерию на главном этаже замка. Кувшин души Уизермура должен быть в этой комнате — вероятно, каким-то образом спрятанным.

    12. Информация о божественной статуе

    Найдите люк в подземелье.

    Мы нашли секретный проход возле статуи Божества, в главном дворе форта Радости. Может быть, это путь к свободе?

    12.1. Войдите в метро

    Мы вошли в подземелья форта Радости. Мы должны быть начеку.

    13. Замок Форт-Джой / Тюрьма Форт-Джой

    13.1. Войдите в верхнюю часть

    Войдите в верхнюю часть форта Джой, т.е. Зал покаяния.

    Мы вошли в усиленно охраняемую часть форта. Нам лучше не предупреждать магистров о нашем присутствии.

    13.1.1. Паладин Конфликт

    Чтобы вызвать это, вам нужно спасти Паладина Корка от Магистра Капитана Триппеля (уровень 4) и его спутников. Действовать нужно быстро, защищать, лечить и т.д. паладина. Вы также можете попытаться телепортировать капитана Триппеля подальше от паладина, чтобы он не смог его ударить.

    Я встретил Паладина, сражающегося с Магистрами во дворе тюрьмы. Кажется, внутри Божественного Ордена есть разногласия по поводу того, что происходит в Форте Радости.

    13.1.2. Информация о часовне

    Мы обнаружили, что отсюда можно сбежать через Зал Покаяния.

    13.

    1.3. Предупреждение Даллиса

    Найдите Письмо/Предупреждение от Даллиса и прочтите его.

    Нам стало известно, что группа магистров-диссидентов, именуемых Искателями, помогает сорвателям сбежать — мы должны попытаться найти их.

    13.1.4. Очищение

    Войдите в Зал Покаяния, поговорите с Верховным судьей Оривандом (ур. 4) и станьте свидетелем «процесса очищения».

    Мы узнали, что Зал Покаяния используется для очищения Источникеров от их силы. Лекарства нет — только пытки, порабощение и смерть.

    13.1.5. Войдите в главные ворота

    Используйте колесо разводного моста, чтобы опустить мост.

    Мы пробились через главные ворота форта Радость.

    13.2. Приют Васня

    Уговорите Васину рассказать вам еще немного.

    В подземельях под фортом Радость мы встретили первоисточника по имени Васня, который сообщил о существовании какого-то убежища в другой части Ока Жнеца, за пределами Форта Радости.

    13.3. Kniles Slaughter

    Вам нужно открыть это место в тюрьме Форт-Джой — Игровая площадка Flenser’s Playground

    Мы обнаружили скотобойню, известную как Площадка Свежевателя, где Магистры пытают Источников.

    13.4. Делорус Спасен

    Спасен Делорус.

    Мы спасли жизнь Магистру Делорусу, который открыл нам способ сбежать из Форта. Чтобы благополучно уйти, мы должны сказать его сообщнику, что нас прислала «мадам Зоор».

    13.5. Похищенный ребенок

    Магистры Карин, Гоа и Хан.

    Мы спасли маленького мальчика по имени Хан от магистров. Он предложил нам перебраться в другую часть острова на небольшой лодке.

    13.5.1. Побег Хана

    После побега с Ханом он рассказал нам об убежище глубоко в Полых Болотах. Он сказал нам, что его можно найти там вместе со своими друзьями.

    14. Войти в Дюны

    Любым способом добраться до другой стороны Форта Радость.

    Мы сбежали из форта Радость. Обратного пути уже нет — мы должны выбраться с острова. Магистры в Форте нападут на нас, как только мы попытаемся вернуться, и, без сомнения, их товарищи патрулируют остальную часть острова.

    15. Познакомьтесь с Залескаром

    Поговорите с Залескаром.

    Мы встретили нежить по имени Залескар, которая рассказала нам об Искателях. Они намерены сбежать из Глаза Жнеца, захватив флагманский корабль Магистров, Леди Месть.

    16. Найдено убежище

    Найдите труп Магистра Мечника, добудьте и прочитайте Приказ Даллис .

    Мы узнали, что в Полых Болотах, за Фортом Радости, есть место, где мы можем быть в безопасности от Магистров.

    17. Бахара Добро пожаловать

    Найдите вход в Святилище Амадии и поговорите с Бахарой.

    Мы прибыли в убежище в Полых Болотах. Ящерица, охраняющая его вход, Бахара, приветствовала нас внутри.

    18. Найдите Грациану

    Мы должны найти Грациану. То, что она знает, вероятно, будет иметь решающее значение для нашего побега.

    19. Найти Гарета

    Похоже, что Гарет сможет возглавить попытку прорваться через Магистров и сбежать с острова. Нам нужно найти его.

    20. Встретил Гарета

    Найдите Гарета и помогите ему.

    Мы встретили человека по имени Гарет. Он сказал мне, что он Искатель — союзник Источников. Он утверждает, что может помочь нам сбежать с этого острова. Он рассказал нам об убежище, где мы могли бы встретиться снова. Кажется, у него есть план побега с острова, который включает в себя захват флагмана Magister.

    21. План Гарета

    Гарет рассказал нам о своем плане побега на борту Леди Месть. Мы должны попытаться помочь ему, если хотим выбраться отсюда. Прежде всего, нам нужно расчистить путь через любую оборону магистров на берегу, прежде чем корабль можно будет захватить.

    22. Борьба с крикунами

    Мы узнали, что если у нас есть хоть какой-то шанс выбраться с этого острова, нам нужно найти способ обойти крикунов. Должен быть какой-то способ преодолеть их, и мы должны его найти.

    23. Продувочная трубка

    Продувочная трубка.

    23.1. Find Wand Gratiana

    Эти «Очищающие жезлы» кажутся ключом к нашему побегу — мы должны найти их, а затем вернуться к Gratiana.

    23.2. Find Wand Gareth

    Похоже, эти «Очищающие жезлы» являются ключом к нашему побегу — нам нужно найти их, а затем вернуться к Гарету.

    23.3. Найти жезл Экстер

    Эти «Очищающие жезлы» кажутся ключом к нашему побегу — мы должны найти их, а затем вернуться к Экстеру

    24.

    Встреча с Люцианом

    Посетите Зал Отголосков и поговорите со своим Богом. Он научит вас новому заклинанию — Благослови .

    Я был перенесен в странное царство и говорил с таинственным духом. Это научило меня благословлять мир вокруг меня.

    25. Призыв к оружию

    Искатели собираются в заброшенном лагере с видом на берег, чтобы подготовиться к нападению на Леди Месть. Мы должны встретить их там, как только будем готовы.

    26. Леди Месть замечена

    Далеко на горизонте мы увидели большой военный корабль Magister. Похоже, мы уйдем с этого острова, если сможем его захватить.

    27. Финальная битва

    Епископ Александр (ур. 8).

    27.1. Final Battle Start

    Мы столкнулись с Александром — он потребовал нашей сдачи. Мы отказались и боролись с ним.

    27.

    2. Финальная битва

    Мы победили Александра и его войска. Мы должны быть в состоянии сбежать с острова сейчас. Будем надеяться, что Искателям удалось захватить корабль. Мы должны перегруппироваться на берегу.

    27.3. Final Battle No Seeker

    Мы победили Александра и его войска. Теперь мы сможем сбежать с острова, взяв на борт военный корабль «Магистр», стоящий на якоре недалеко от берега.

    28. Мет Ривер

    Малади появится после того, как вы убьете Епископа Александра (ур. 8) и его помощников.

    Мы встретили странного эльфа по имени Маледи, который очень интересуется, не пробуждаем ли мы Бога. Если мы хотим выбраться с этого острова, нам лучше прислушаться к ее словам — по крайней мере, пока.

    28.1. Покинуть реку

    Когда мы будем готовы покинуть Око Жнеца, нам следует поговорить с Малади.

    28.1.1.

    Леди Месть

    Скажите Мэлади, что вы готовы покинуть остров.

    Маледи решила, что мы должны отправиться с ней на борт «Госпожи Мести».

    29. Спасение от Леди Месть

    Мы сбежали с острова, взяв на борт флагман Магистра, Леди Месть.

    30. Награда за задание

    Маледи наградила нас за то, что мы помогли Искателям сбежать с острова.

    Лучший способ сбежать из форта Джой (Никто не умирает)

    Начало Divinity: Original Sin 2 может быть одним из самых длинных актов в игре. Именно здесь игрок должен сбежать из Форта Радости любыми способами и с кем угодно. Есть бесконечные варианты, когда дело доходит до достижения другой стороны Полых Болот.

    СВЯЗАННЫЙ: Divinity Original Sin 2: 10 удивительных модов, которые нужно обязательно посмотреть для игры

    Но есть только один путь, если игрок хочет обеспечить общую безопасность. Может показаться, что проще просто убить всех за добычу и XP и продолжать, но еще проще небрежно пройти мимо без массовых убийств и краж.

    10/10 Не агрить потенциальных компаньонов

    Не каждый вариант компаньона будет рад видеть игрока. Большинство из них, как правило, вежливы. Или просто смирится с игроком и его выходками. Однако некоторые не так открыты.

    Компаньоны, такие как Себилла, могут быть легко спровоцированы, если не выбран правильный вариант диалога. Она сдержанный, опасный убийца, который хочет отомстить тем, кто причинил ей зло. И те, кто причинил ей зло, могли поработить ее или просто пройти мимо нее в длинной очереди. Не соглашайтесь и не отказывайте в помощи и без того агрессивным товарищам! Если вы убьете каких-либо потенциальных компаньонов, их больше нельзя будет добавить в группу в будущем.

    9/10 Не попадись

    Существуют различные способы случайно или целенаправленно привлечь к себе негативное внимание множества магистров-охранников в форте Радости. Если игрок уже снял ошейник Источника и находится в пределах видимости Магистра, он должен либо сражаться, либо быть отправлен в тюрьму, где у него отберут все его имущество.

    Еще один способ вызвать агрессию у охранников — попытаться сделать то, чего они не хотят, прямо у них на глазах. Уважайте их и идите дальше, потому что после побега игроки могут вернуться и получить свое. Это позволяет избежать ненужной борьбы и потерь.

    8/10 Держите кошку в страхе

    Случайный черный кот начинает преследовать игрока, когда его выбрасывает на берег. Он милый маленький компаньон, которого трудно сохранить в живых. Если какой-либо Магистр заметит черную кошку, он попытается убить ее и не остановится, пока не сделает этого. Игрок должен либо сражаться за кошку, что приводит к битвам с Магистром, либо позволить ей умереть.

    Еще один вариант — сделать так, чтобы кот выбрался из Форта Радости живым вместе с вами. Это лучший вариант, потому что он дает награду, ведь весь смысл кота в игре в первую очередь! Награда — заклинание призыва, которое вызовет в битве черную кошку и заставит ее сражаться за вас. Игроку не нужны какие-либо предварительные знания навыка призыва, но работа над этим навыком сделает заклинание сильнее. Чтобы кот остался жив, игрок может поддерживать с ним разговор с одним из компаньонов, пока не придет время идти, или просто не приближаться к охранникам, пока не будет обеспечена безопасность.

    7/10 Получить перчатки телепортации

    Одно из первых заданий, которое игроки натыкаются в Форт-Джой, — поиск телепортационных перчаток для NPC. После этого, что неудивительно, игрок может легко телепортироваться в разные места.

    СВЯЗАННЫЙ: Divinity Original Sin 2: 5 лучших навыков в игре (и 5 довольно бесполезных)

    Это не быстрое перемещение, а возможность отодвигать персонажей от вас в бою, достигать сложных областей на карте, где есть особая добыча, или подкрадываться в бою. Игрок может использовать эти перчатки, чтобы получить преимущество во многих различных ситуациях, поэтому крайне важно получить этот предмет, пока игрок не получит в свои руки телепортирующиеся пирамиды.

    6/10 Найти ядохвоста

    Жалохвост — ящерица в Форт-Джой, которая участвует в более чем одном квесте. Если игрок вербует Себиллу в свою группу, то текущая цель Себиллы — каким-то образом убить Жалохвоста. Хотя независимо от того, есть у игрока Себилла или нет, он является ключом к спасению Амбрио в клетке рядом с Гриффом без кровопролития.

    Спасение Амбрио — важная вещь для побега из Форта Радости наилучшим образом. После спасения он ведет команду к ключевому участнику основной истории Divinity. Он также ведет группу к информации о самом безопасном выходе. Амбиро обвиняют в краже еды с кухни. Игрок может либо убить людей Гриффа, чтобы освободить его, либо найти настоящего вора, Стингтейла. Жалохвост находится за кухней в самом верху карты.

    5/10 Приготовь любимого друга

    Pet Pal может казаться бесполезным, когда игрокам разрешено экипировать только определенное количество талантов, но это важный талант, если вы хотите спасти всех и хорошо ладить с людьми.

    В Форт-Джой живет пес, который оплакивает свою девушку Эмми. Эмми находится в подземельях Форт-Джой и агрессивна вместе с другими собаками. Игрок не может успешно выполнить этот квест, не имея возможности разговаривать с животными, и указанный талант даст возможность поговорить с Эмми и не убивать всех собак.

    4/10 Помощь Мигос и Ярроу

    На пляжах Форт-Джой обитает опасный гнилой человек, который не в своем уме. Он просит цветок тысячелистника, но на самом деле имеет в виду свою дочь. Его дочь, Магистр Ярроу, сидит на вершине лестницы у входа в Форт-Джой.

    Этот квест может закончиться смертью Мигоса, отца Ярроу, или может закончиться тем, что они будут вместе. Чтобы помочь этому дуэту отца и дочери, игрок должен собрать цветок тысячелистника, который растет на карте, и передать его Мигосу. Это приводит к тому, что Мигос отдает игроку свое кольцо взамен и не начинает драку. Отдайте кольцо Магистру Ярроу, и она будет достаточно счастлива и щедро вознаградит вечеринку.

    3/10 Найдите люк

    Существуют различные пути в подземелья Форта Радости, где находятся все пути выхода из этой адской дыры. Игрока можно посадить в тюрьму и отправить туда, он может найти секретную пещеру, ведущую туда с перчатками телепортации, он может вальсировать прямо в Форт и многими другими способами.

    СВЯЗАННЫЕ: Divinity: Original Sin 2: 5 персонажей, с которыми можно завести роман (и 5, с которыми вы бы хотели)

    Самый безопасный и простой способ — иметь более высокий Сообразительность, чтобы обнаружить люк на пляже, где находится Мигос, за кухней. Игроку не нужно противостоять зверю, и он может прокрасться мимо него к этому люку, который ведет в пещеру, полную огненных слизней. Убейте их или используйте Pet Pal, чтобы пройти мимо, и это приведет группу к подземельям и тюрьме.

    2/10 Найдите душу Уизермура в подземельях

    Еще один человек, нуждающийся в спасении, — Уизермур. Его душа заточена в крепости. Через большие ворота в тюрьме и дальше по коридору группа может обнаружить спрятанную защелку с достаточным количеством Сообразительности. Это открывает скрытый люк.

    Внутри находится что-то вроде склепа с загадкой. Все сосуды с душами в комнате претендуют на принадлежность Уизермура, и группа должна уничтожить правильный. Группа врагов-скелетов будет появляться каждый раз, когда игрок разбивает не ту банку. Правильная банка — «Уизермур Проситель».

    1/10 Используйте Лодку Искателя

    Теперь, когда все спасены, им помогли и дали ответ, пора уходить. Лучший вариант — использовать лодку Искателя. В конце зала в подземельях лежат два Магистра и маленький мальчик. Защитив мальчика и убив магистров, игрок может заверить мальчика, что они знают и помогали его верному другу.

    Это обеспечит самый безопасный проход в Полые Болота и из Форта Радость. Все, что нужно сделать игроку, это прыгнуть в лодку, и вуаля, вечеринка волшебным образом свободна. Или хотя бы частично бесплатно. Переход на лодке не означает, что игрок никогда не сможет вернуться в Форт-Джой, чтобы свести концы с концами и добыть добычу. Найдите первую путевую точку в Полых болотах, а затем вы сможете быстро перемещаться в обе области и обратно.

    Leave a Comment