Divinity original sin 2 как работает убеждение: Original Sin 2 как работает убеждение

Divinity: Original Sin 2 — реликвии Ривеллона

В этом гайде Divinity: Original Sin 2 ты узнаешь, как собрать все 4 реликвии Ривеллона.

Оглавление

Нити проклятья

Полный набор брони капитана можно собрать только в локации Форт Радость.
Чтобы начать данный квест, нужно найти руку скелета (X: 361, Y: 79) после побега из тюрьмы. Чтобы подобрать руку нужно иметь навык убеждение.

После этого отправляйтесь в темную пещеру (X: 515, Y:70). В конце подземелья находим «Кувшин душ Секха Сапора» и забираем его с собой.

Теперь идите на юг от Лабиринта Бракка (X: 533, Y: 23). На пляже будет сундук с темной сферой. Накладываем благословение на «Каменное кольцо» и освобождаем Секха Сапора. Убеждаем его или сражаемся с ним. Он призывает 5 врагов 6 уровня. В случае убеждения получаем «Чудесный капитанский плащ». Из сундука берем журнал капитана.

Наконец, идем в пещеру (X: 598, Y: 198). И используем журнал капитана, чтобы открыть дверь. Снова встречаем капитана. В случае убеждения или победы получаем оставшиеся доспехи. Если вы не получили «Чудесный капитанский плащ» до этого, то получаем сейчас.

Стильная капитанская шляпа

  • 9 Физическая броня
  • 24 Магическая броня
  • +2 Искусство убийства
  • +2 Обмен
  • Невосприимчивость к эффекту “Опьянение”

Чудесный капитанский плащ

  • 18 Физическая броня
  • 44 Магическая броня
  • +1 Убеждение
  • Открывает талант “Живчик”

Искусные капитанские сапоги

  • 9 Физическая броня
  • 24 Магическая броня
  • +2 Везучесть
  • +1.5 Движение
  • Невосприимчивость к эффекту “Подскальзывание”
  • +5% Уклонение

Полностью комплект дает эффект “Чары титана” (Противники, попавшие в вашу ауру, будут очарованы)

Долгая дорога к Дюне

Квест начинается в локации Форт Радость и заканчивается на Побережье жнеца.

В кабинете Ориванда находится книга, которая называется «Традиции и обычаи гномов». Читаем и узнаем как создаются доспехи Стервятника.

Для создания нужно собрать 5 “Благословенных перьев Стервятника”.

Прибыв на Побережье жнеца, нужно скрафтить «Насыщенное истоком мясо» при помощи «Сырой баранины», «Сферы Истока» и «Сущности земли». Кидаем мясо на алтарь в раскопках Мордуса (X: 218, Y: 33), после чего вызывается сражения с Гробовщиком Дюны и с врагами 15 уровня, многие из которых невосприимчивы к воздушному урону. Из Гробовщика выпадет 5 «Проклятых перьев Стервятника». Создаем проклятый комплект доспехов Стервятника и надеваем. Наносим на персонажа «Благословение» и снимаем проклятие.

Если в вашей команде есть Зверь, то Могильщик Дюны заговорит с ним (и, возможно, любым другим гномом). Чтобы получить благословенный перья, нужно: в диалоге выбрать 1-й вариант (или вариант [Зверь]), затем 3-й, далее 4-й и 5-й. Тогда Могильщик скажет: “Твой ритуал верен. Не призывай меня больше.”, и вы получите 5 благословенных пера Стервятника.

Семя силы

Полный набор брони собирается постепенно в локациях Форт Радость, Побережье жнеца и Аркс.

Чтобы начать квест в локации Форт Радость отправляйтесь на корабль (X: 312, Y: 362). Там будет эльфийка Даэна, которая сражается с магистрами 3 уровня. Если убить Даэну, с нее можно собрать поножи и сапоги. Если эльф съест руку Даэны, то вы получите навык «Trigger Spores».

Квест продолжается на Побережье жнеца. Отправляйтесь в (X: 437, Y: 319). После чего нужно будет отправиться в Черные Копи (X: 716, Y: 164) и найти заметку об исследовании спор, которая дает навык «Trigger Spores» всему отряду.

Находим Магистра Германа (X: 742, Y: 172). Убиваем его или убеждаем (Убеждение 4) отдать кирасу.

Прибыв в Аркс, направляйтесь к секретному люку (X: 376, Y: 229), где вы снова встретите Даэну. Убивайте ее и собирайте полный набор.

Потусторонний голод

Полный набор брони собирается постепенно в локациях Форт Радость, Побережье жнеца, Безымянный остров и Аркс.

Чтобы начать квест нужно найти «Когти Пожирателя» внутри сундука в Башне Бракка (X: 630, Y: 630). Чтобы открыть сундук применяем «Благословение».

Оказавшись на Побережье Жнеца, отправляйтесь на Каменное Кладбище. Заберите «Сапоги Пожирателя» из мертвого Шэди Диггера.

На Безымянном острове заходите в древнюю пещеру (X: 180, Y: 688). Найдите алтарь в форме драконьей головы и положите в него любую огненную руку, после чего вы получите «Поножи Пожирателя».

Попав в Аркс, пройдите в Хранилище Линдера Кемма. На востоке будет три кнопки. Нажмите кнопки в данном порядке: Средняя, Правая, Средняя, Левая, Левая и Правая чтобы получить «Шлем Пожирателя».

Пройдите в магазин игрушек (X: 274, Y: 297) и осмотрите статую на столе слева. Вы увидете духов, которые скажут вам пойти в консульство ящеров. Оказавшись там, отправляйтесь на балкон (X: 180, Y: 408) и доберитесь до лодки (например с помощью телепортации). В мешке будет лежать «Доспех Пожирателя».

После того как вы соберете все пять предметов поговорите с ящерами в консульстве. Вы попадете на арену, где вам предстоит выбрать сторону Пожирателя или Мечтателя.

Как получить 4 реликвии Ривеллона на видео

Мир без божеств. Обзор Divinity Original Sin 2 / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже спустя 4 дня после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.

Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.

 
Геймплей

 

Боевая Система

Думаю, когда мы приводим в пример игры, что были построены на базеD&D, нам в голову приходят такие проекты как серия Baldur’s Gate или его современный аналог Pillars of Eternity, Planescape Torment или же Pathfinder: Kingmaker. И да, их объединяет единая система по D&D или по-собственному ответвлению как это было с Pathfinder, и всех их объединяет ещё один пункт и это боевая система, которая выполнена вReal Time с активной паузой. Но ведь D&D построена на пошаговых боях, и Свен Винке, глава Larian Studios, при разработке дилогии Divinity Original Sin, учёл это, и сделал свою дилогию уже по канонам самой настолки включая и изумительную пошаговую боевую систему, в которой по очередность ходов зависит от вкаченной инициативы, с использованием умений, что на прямую зависят от вашего класса с использованием интерактивности окружения, что является отдельной темой для обсуждения, ведь аналогичная фишка если где-то и использовалась, то не с тем разнообразием и комбинированием, что есть в дилогии Original Sin. Так и Divinity Original Sin 2 осталась та же интерактивность окружения, что была и в первой части, только немного измененную в угоду новому балансу как пример: если в первой части, чтобы оглушить врага, нам хватало атаки одного умения из ветки Аэротеургии, что несло в себе атаку воздухом, а с ним и оглушение. То теперь от нас требуется дважды поразить цель умением, ведь первый удар несет в себе лишь ошеломление, что просто понижает характеристики противника, и при отсутствии у противника магической брони. Игра также может похвастаться и добавлением новых элементов к интерактивности, как проклятая и его антипод — благословлённая поверхность, что добиваются за счёт магии, расходников и элементов окружения. Но наверное главным новшеством в области боевой системы можно назвать добавление магической и физической брони, что если не полностью, то значительно влияет на баланс игры. Ведь теперь не получится в начале раунда, заспамить противника умениями выводящих его из строя, так как теперь от вас потребуется снять магическую или же физическую броню, с которой наложить какие-либо эффекты считается невозможным. Разве что есть 2 исключения, это противник имеет талант стеклянная пушка, что добавляет и быстрее восполняет ОД, но превращает вашу броню в здоровье и не защищает от эффектов, или же наносить колющий урон, который способен проходить через физическую броню, не теряя при этом наносимый урон.
Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.
И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.

 

 

Стелс

Но не боевой системой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.

Крафт

Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет проблемой додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.

 

 

Создание персонажей

По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе дома в Арксе, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.

 

 

Система прокачки

Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса и без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.

 

 

Сюжет

И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.

Дополнительные задания

Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и уLarian Studios получилось это вDivinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождений. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может лежать несколько путей его прохождения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.

Атмосфера

По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь выполнено так же изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группыАрия, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, что выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, секреты которого заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.

 

 

Стоит отметить

В игре появилась возможность пройти игру в кооперативе на четверых персон.
• Новый режим арены, в котором вы сможете посостязаться со своими друзьями, или же в онлайне, выбрав одного или нескольких из представленных персонажей.
• Режим «Гейм Мастера», которая позволит вам создать собственную настольную партию. Режим, к сожалению, доступен только на английском языке.
• В игре так же имеются мешочки подарков, которые можно добавлять при прохождении игры, но при этом если вы их активируете, отключить их будет невозможно
• Бесплатное дополнение 4 Реликвии Ривеллона, что добавляет 4 уникальных сета, рассчитанных на определенные классы.

В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра.  Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, очередной раз это продемонстрировала.

 

Divinity Original Sin 2 Wiki

Убеждение — гражданская способность в Divinity Orginal Sin 2. Убеждение в основном используется для достижения потенциально более желаемого результата во время диалогов с неигровыми персонажами. Это может включать в себя получение дополнительной информации, разрядку насильственных ситуаций или получение выгодных вознаграждений.

Кроме того, Убеждение увеличивает базовое отношение NPC к этому конкретному персонажу, что может привести к скидке при торговле. Каждый уровень Убеждения увеличивает базовое отношение NPC на 5 пунктов, каждое из которых равняется 1% торговой скидки, вплоть до максимального отношения 100.

Высокий показатель Убеждения не позволяет игнорировать диалог или контекст. Некоторые варианты диалога всегда будут неудачными, независимо от очков Убеждения и Атрибутов. Некоторые другие всегда будут успешны, даже при нулевом убеждении и низком значении полагающегося Атрибута. Игра сообщит вам, когда вы выберете вариант, который невозможно преуспеть.

Здравый смысл и низменная природа NPC в конечном счете превзойдут любые убеждения. Нельзя «убедить» невозможное. Даже если вам удастся убедить собеседника, разные варианты одного и того же выбора вызовут разные реакции и иногда могут привести к совершенно разным результатам. Например, успех в выборе убеждения, угрожая кому-то, вместо того, чтобы рассуждать с ним, иногда может привести к совершенно разным результатам. В других случаях успех в конкретном выборе убеждения не изменит общий окончательный результат взаимодействия. Некоторые ситуации всегда будут приводить к насилию или невыгодному решению.

 

Текущая система убеждения

(исправление v3.0.180.158)

1. Чтобы пройти проверку убеждения, вам необходимо достичь требуемого порога. Этот порог является предустановленным числом и может сильно различаться даже для каждого отдельного варианта одного и того же выбора убеждения с одним и тем же NPC.

2. Каждое очко в навыке убеждения считается как 1 очко к порогу. Каждые два очка соответствующего атрибута ВЫШЕ соответствующего атрибута NPC засчитываются как 1 очко для ПОНИЖЕНИЯ порога. Временные баффы и бонусы к экипировке учитываются при подсчете общего количества очков, поэтому накапливайте их, если пытаетесь пройти особенно сложную проверку.

3. Если вы преуспеете в выборе, игра просто сообщит вам «Убедительное убеждение успешно». Если вы потерпите неудачу, игра сообщит вам, сколько очков вы набрали в настоящее время для достижения порога, а также текущий требуемый общий порог (после любых эффектов, связанных с модификацией атрибутов). например «Неудача убеждения! Ваше убеждение: 3, нужно: 5».

Пример:

Чтобы обойти тролля Грога, вы выбрали вариант убеждения Интеллекта. Требуется порог 6,
Интеллект Грога равен 24. Персонаж с Интеллектом 26 снизит порог на 1, доведя его до 5. преуспеть в этом варианте.

 

 

Persuasion Notes

  • Имейте в виду: игра все еще развивается и активно обновляется (по состоянию на март 2018 г.). Прошлые системы навыка убеждения устарели. Если система, описанная на вики-странице, неточна, отредактируйте ее после достаточного тестирования и проверки. Держите догадки и предположения в разделе комментариев. Проверяйте раздел комментариев и дату редактирования вики-страницы при поиске текущей информации.
  • Убеждение очень хорошо сочетается с Бартером, так как врожденная скидка суммируется со второй скидкой от высокого отношения.
  • Проверка файла диалога (из GOG версии 3.0.143.909_HOTFIX), расположенного в Origins.pak/Origins_1.pak, Mods\DivinityOrigins_1301db3d-1f54-4e98-9be5-5094030916e4\Story\Dialogs\FortJoy\FTJ_CollaredPrisoner.lsj, показывает, что (VasynaledPrisoner.lsj) Свойство модификатора убеждения узла диалога «Сила» установлено на «Жесткий» и имеет узлы «Успех» и «Неудача» в качестве двух возможных ветвей, в то время как модификатор убеждения интеллекта установлен на «Всегда» и имеет только одну возможную ветвь «Успех», а модификатор убеждения сообразительности установлен на «Невозможно» и имеет только одну возможную ветвь «Неудача».
  • Общая информация: альфа-версия убеждения будет имитировать разницу +4 к характеристикам за уровень убеждения при попытке кого-то убедить.

 

Original Sin 2 — Destructoid

Странно иметь постоянный поток «CRPG» сегодня. Я думал, что Pillars of Eternity был довольно хорош, хотя я так и не удосужился закончить его или углубиться в его расширение. Tyranny стала прекрасным сюрпризом, и я рекомендую ее всем, кто ищет новые игры в любимом жанре. я даже не успела начать Torment: Tides of Numenera , несмотря на поддержку Kickstarter.

Введите Divinity: Original Sin 2 . Я думал, что первая игра была отличной, но у нее определенно были свои недостатки, и я не особо следил за сиквелом. В каком-то смысле я рад, что этого не сделал, потому что окунуться в новую игру, ставшую одной из моих любимых игр года, было потрясающим опытом.

Divinity: Original Sin 2  (Windows)
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Дата выхода: 14 сентября 2017 г.
Рекомендуемая производителем розничная цена: $44,99

Divinity: Original Sin 2  ( DOS2 ) происходит примерно через тысячу лет после первой игры, поэтому игрокам не нужно понимать эти события, чтобы насладиться продолжение. Это свежая, новая история, которая просто разделяет тот же мир и знания, что и оригинал. DOS2 отлично справляется с тем, чтобы заинтересовать игроков сюжетом на раннем этапе — чего в первой игре никогда не было.

В большинстве ролевых игр, основанных на сюжете, меня больше интересуют мелкие истории, происходящие от момента к моменту, чем всеобъемлющий сюжет. Хотя это все еще верно здесь, я был искренне взволнован сюжетом DOS2 по отношению ко второй половине первого акта. Как только мне открылась истинная история    , я сразу же захотел ее продвинуть. В ритме, который должен быть похож на фанатов Baldur’s Gate  , вы будете преследовать божественность и сомневаться в мотивах и союзах на каждом шагу. Не могу сказать, что это меня поразило, но оно было представлено так, с персонажами, которые мне быстро полюбились, что я просто влюблялся в них на каждом шагу.

Что касается этих мгновенных историй, то они как никогда хороши. Разговоры о моих путешествиях с друзьями (которые играют в свои собственные кампании) были абсолютным удовольствием из-за того, насколько разными кажутся все ходы. Мы поделимся решениями кажущихся бессмысленными квестов и будем постоянно удивляться количеству свободы, которую игра предоставляет игроку. Мало того, что эти побочные квесты интересны, но они могут быть выполнены в так много способов  , что это поражает меня.

Бой работает так же, как и его предшественник, но с некоторыми новыми особенностями. Персонажи атакуют по очереди, а ходы ограничены очками действия (AP). Вместо того, чтобы накапливать тонны AP и сходить с ума, DOS2 ограничивает каждого персонажа максимум 6 AP, хотя есть навыки, которые позволяют определенным персонажам получать AP во время своего хода. Движение, выполнение действий или использование навыков требуют AP, что вынуждает игрока действительно планировать каждое движение, чтобы быть эффективным.

Еще одно изменение в бою — система брони. Каждая часть снаряжения имеет физическую броню, магическую броню или и то, и другое. Они действуют как своего рода буфер для запаса здоровья персонажа. Броня поглощает урон и сопротивляется статусным эффектам своего типа (физическим или магическим), пока не достигнет нуля. В этот момент весь урон будет напрямую влиять на здоровье, и эффекты статуса будут действовать. Это оказывает огромное влияние на то, как игроки подходят к боям. Например, если у врага 100 единиц физической брони и 20 единиц магической брони, в интересах игрока нанести некоторый магический урон, чтобы быстро убить этого врага.

Общий план почти для каждого боя один и тот же: найти, у кого самая слабая броня, и нанести им соответствующий урон. Как только один из их типов брони исчезнет, ​​используйте атаки контроля толпы, чтобы оглушить, заморозить, окаменеть или сбить врага с ног, пока он не умрет. Это заставляет каждую битву чувствовать себя «одинаковой» и более или менее заставляет игроков иметь равномерное распределение типов урона. Я уверен, что команда, полная магов, могла бы нормально пройти игру, но это явно не поощряется дизайном. Контроль над толпой очень важен (возможно, слишком важен), и если вы изо всех сил пытаетесь сбить определенный тип доспехов, битвы будут длиться вечно.

Во многих битвах действительно есть какая-то «уловка», которая отличает их от предыдущих боев, но часто кажется, что некоторые битвы нужно проходить дважды, поскольку заранее зная конкретные условия, они намного легче. Также важно разумно выбирать битвы, так как вступление в битву с врагами всего на один уровень выше может означать быстрое уничтожение группы. Как и почти в каждой ролевой игре, в которую я играю, я старался избегать большинства боевых ситуаций, используя убеждение, когда мог. Это часто приводило к тому, что у меня было меньше опыта, чем должно было быть, поскольку за успешные проверки убеждения не было вознаграждения в виде опыта.

Divinity: Original Sin 2 определенно не держит вас за руку, в этом больше плюсов, чем нет. Мне нравится ощущение, что я открываю для себя что-то самостоятельно. Даже некоторые механики почти не объясняются, если вообще объясняются, оставляя это на усмотрение игрока. Большинство из них, как и крафт, просты и кажутся естественными для открытия. Другие, такие как подкрадывание, безусловно, могли бы использовать сильное введение, чтобы должным образом экипировать игрока. Несмотря на это, чувство «О, теперь я понял! Это имеет смысл!» волнует независимо от того, когда и где он появляется.

Окружение кажется таким невероятно живым, во многом благодаря озвучке. Каждая строчка диалога имеет озвучку. Если вы не в восторге от этого, помните, что это гигантская ролевая игра с большим количеством диалогов, чем вы можете потрясти пальцем нежити. Рассказчик делает блестящую работу, в частности, комментирует недосказанные вещи между персонажами. Конечно, не все актеры озвучивания потрясающие, но очень немногие выделяются столь агрессивно плохо, и в целом впечатления просто фантастические.

Это также помогает игроку участвовать в истории. Я часто хочу послушать озвучку, поэтому я позволяю ей играть, вместо того, чтобы быстро читать ее и нажимать, чтобы продвигаться вперед, как я обычно это делаю. Я потратил больше времени на историю DOS2 , чем большинство других, и мне очень понравился этот темп. Это может показаться небольшим, незначительным влиянием, но оно помогло мне лучше понять историю и насладиться ею. Даже небольшие побочные истории, которые являются настоящей звездой большинства CRPG, казались более грандиозными и важными из-за времени и самоотверженности, потраченных на написание и озвучку.

Есть еще много мелких проблем, которые продолжают беспокоить меня во время игры. Управление запасами лучше, чем у его предшественника, но продажа предметов — это огромная проблема. Очень важно иметь кого-то с навыком «Бартер», чтобы максимизировать прибыль, но обязательно передавать предметы перед продажей в инвентарь нужного человека — это проблема. Точно так же иногда разговор начинается с, казалось бы, случайного члена группы, и если это не тот, у кого есть Убеждение, вы окажетесь в ситуации, которой можно было бы легко избежать. Даже просмотр предметов для нового снаряжения (почти необходимость каждый раз, когда вы повышаете уровень) становится утомительным, поскольку сравнение предметов с предметами других членов группы невозможно без активного контроля над ними.

Во всю игру можно играть совместно, и это один из лучших способов испытать DOS2 . Мы с другом начали совместную игру на Honor Mode, а это значит, что игра окончена — загрузки и повторной попытки нет. Сочетание дурацкой совместной игры и интенсивного режима чести — восхитительное сочетание, к которому приближаются лишь немногие игры. Поскольку нет никаких ограничений на то, куда один игрок может пойти или что он может сделать, всегда приятно услышать «о, черт, я разозлил здесь полгорода», когда вы крадетесь за каким-то случайным NPC, чтобы украсть свитки воскрешения. Игра с другом (или двумя, или тремя) — мой любимый способ игры, и я легко могу представить, как много раз пересматриваю кампанию с другими.

Существует даже режим Мастера подземелий, который позволяет игрокам создавать целых кампаний в стиле Dungeons and Dragons .

Leave a Comment