Divinity original sin 2 гайд по вору: Гайд по классам в Divinity: Original Sin 2

Гайд по классам в Divinity Original Sin 2: советы по прокачке

Гайд по классам в Divinity Original Sin 2: советы по прокачке





НАВИГАЦИЯ ГАЙДА ПО ПРОКАЧКЕ КЛАССОВ:

1. Боец (Fighter)

2. Инквизитор (Inquisitor)

3. Рыцарь (Knight)

4. Метаморф (Metamorph)

5. Следопыт (Wayfarer)

6. Странник (Ranger)

7. Вор (Rogue)

8. Клинок тени (Shadowblade)

9. Чернокнижник (Witch)

10. Волшебник (Wizard)

11. Заклинатель (Enchanter)

12. Боевой маг (Battlemage)

13. Жрец (Cleric)

14. Призыватель (Conjurer)

В Divinity: Original Sin 2 разработчики особенно постарались разнообразить геймплейные элементы, добавив целых четырнадцать классов. Цифра, конечно, внушительная, однако особенно не обольщайтесь, так как в целом они напоминают классы из той же Dark Souls, то есть являются гибридами, которые отличаются только стартовыми навыками и характеристиками.

 

Никто не запретит вам в будущем изменить путь развития своего класса и выбрать иные умения, наоборот, игра сама посоветует сделать это, чтобы вы не заскучали. Также после первого акта в игре станет доступно зеркало, с помощью которого в любой момент можно сбросить таланты, характеристики и внешность совершенно бесплатно.

 

Тем не менее, знать, какой путь для какого класса наиболее приемлем – важная задача, особенно в такой сложной тактической ролевой игре.

 

Собственного героя вы настроите ещё до старта приключения, но вот с компаньонами придется обождать. Каждый из них при первой встрече предложит вам изменить его специализацию, что невероятно полезно, но приложить руку к их характеристикам и внешности вы сможете лишь после открытия вышеупомянутого зеркала.

Будьте внимательны, выбирая специализацию для сопартийца, так как не подходящие друг другу классы могут испортить вам все прохождение. Идеального варианта нет, но существует более-менее гибкий: группа из воина ближнего боя, мага-поддержки, боевого мага и охотника либо вора.

 

Перед началом гайда стоить ещё раз заметить, что Divinity: Original Sin 2 не будет ограничивать вас в вариантах прокачки, другое дело, что иной раз гибриды могут выйти ни рыбой, ни мясом, из-за чего в изометрических играх 90-х игрокам приходилось начинать все прохождение с нуля.

 

Благо, здесь вы всегда сможете перераспределить таланты, но только после первого акта, так что даже вначале необходимо подойти к созданию героя и выбору партии с умом, иначе вы просто не сможете выбраться с начального острова. Что ж, приступим!

 

 Боец (Fighter) 

Бойцы представляют собой классических танков, орудующих одноручными топорами, мечами и булавами, а защищающихся щитом. Хороший щит даст танку огромную прибавку к физической и магической броне, так что расправиться с ним будет очень сложно. В целом играть за класс несложно, а подойдет он тем игрокам, которые предпочитают находиться в гуще боя.

 

В первую очередь прокачивайте силу и телосложение – первый показатель влияет непосредственно на силу атаки, второй же на количество здоровья.

 

Интеллект пригодится постольку, поскольку он влияет на силу магических способностей, а геомантия – как раз из их числа. Другое дело, что проще качать саму геомантию в следующем разделе, а вместо интеллекта прибавить себе лишнего здоровья.

Периодически вкладывайте очки в восприятие, так как оно влияет на шанс критической атаки и на очередность хода во время боя. Память же пригодится для дополнительных способностей, но, опять же, много ненужно.

 

Класс Боец (Fighter)

 

После характеристик наступает время распределения умений. Здесь обязательно берите военное дело (с каждым повышением будет расти не только ваша сила, но и здоровье), а также одноручное оружие.

 

Вам может пригодиться и лидерство, если ни у кого другого в группе не останется места для этого умения, но наилучшим вариантом окажется геомантия. Последней нередко пользуется боевой маг, но и танку она может хорошо послужить, так как он будет восстанавливать броню как себе, так и товарищам прямо в гуще боя.

 

Из талантов (третья страница в создании героя) берите Здоровяка, так как именно благодаря этому таланту вы будете получать дополнительное HP за каждое военное дело. Оппортунист, Живой доспех, Пиявка – не менее хороши, так что присмотритесь и к ним.

В помощь танку, конечно же, различные бойцы (не класс), которые просто будут наносить урон. Может понадобится и лекарь, который, пускай, не слишком нужен танку, но вот всем остальным в группе – однозначно.

 

 Инквизитор (Inquisitor) 

И воин, и темный маг, который способен наносить колоссальный урон двуручным оружием, но при этом проклинать врагов различными заклинаниями, высасывать их здоровье и становиться временно бессмертным. Поначалу Инквизитор будет показывать себя плохо в сравнении с другими классами, так как лучшие его умения станут вам доступны ближе к середине игры.

 

Мало того, в его случае (это касается и обычных воинов с двуручными пушками) присутствует проблема нехватки ОД, или очков действия, но то можно решить выбором специальных талантов.

Инквизитор однозначно пригодится тем, кто собирается проходить игру в одиночку, так как он способен наносить большой урон и восстанавливать при этом свое здоровье. Во время выбора характеристик вкладывайте очки в силу (прямой физический урон), а также интеллект, который будет влияет на мощь ваших способностей некроманта.

 

Инквизитор (Inquisitor)

 

Из умений, конечно же, берите двуручное оружие, военное дело и некромантию. Последняя, собственно, и позволяет восстанавливать HP после каждого удара (по 5% от нанесенного урона, затем 10, 15 и т.д.). К тому моменту, когда Инквизитор начнет наносить по 300-400 урона, он за каждый удар сможет восстанавливать себе по 1/5 здоровья, а то и более. Если же вы ещё вложите немного очков в восприятие, то это повысит ваш шанс критического удара, который таким же образом незаменим в случае Инквизитора.

 

Среди талантов присмотритесь к Оппортунисту (герой будет атаковать каждый раз, когда в его радиусе противник начнет двигаться), Палачу (доп. урон) и Здоровяку (доп. здоровье).

Без талантов Пешка и Стеклянная Пушка ваш герой будет наносить по 1-2 удара заход, так что, если эта проблема для вас актуальна, обратите внимание на два последних таланта.

Пиявку брать особого смысла нет, потому что у некроманта и так есть похожая способность, да и в целом проблемы в регенерации HP нет и не будет.

Инквизитору пригодятся маг-поддержка, боевой маг, а также ещё один «дамагер», но только в том случае, если вы будете делать из своего Инквизитора танка (тогда придется вкладывать очки и в телосложение, а о талантах для доп. ОД и вовсе забыть).

 

Если же вы предпочитаете бойца, то лучше поискать в группе одно место и для танка. В случае прохождения игры с перком Одинокий волк, однозначно берите мага-призывателя. 

 

 Рыцарь (Knight) 

Рыцарь представляет собой самого обычного воина без всяких светлых и темных магий. Им вы будете практически все вкладывать в силу, что, к слову, невероятно окупается, так как к середине игры Рыцарь начнет наносить просто гигантское количество урона. Его главная проблема, как нетрудно догадаться, это выживаемость, так что Рыцарю обязательно понадобятся друзья.

 

При прокачке характеристик вкладывайте очки в силу. Снова в силу. Затем ещё и ещё раз.

Для повышения шанса критических ударов можно взять немного восприятия, а если вам не дают проходу – то немного телосложения. Выбирая умения, положитесь на военное дело и двуручное оружие. Выбирая таланты, положитесь на Оппортуниста, Палача, Здоровяка и Живой доспех.

 

Рыцарь (Knight)

 

Как уже было сказано, главная проблема Рыцаря – отсутствие способностей для защиты. Именно поэтому в его группе найдут место маг-поддержки, боевой маг и какой-нибудь другой «дамагер» вроде ловкача с кинжалами.

 

 Метаморф (Metamorph) 

Во многом Метаморф походит на того же Рыцаря, только вот геймплей за него куда как интереснее. Конечно, суть его сведена к стандартному «подойди и тресни большой железякой», но при этом Метаморф будет использовать причудливые щупальца, крылья и прочие прелести ветки Превращения, что доставляют массу удовольствия. Главный его недостаток – гибридность.

Из характеристик выбирайте силу и телосложение. Конечно, Метаморф может пользоваться и копьями, но для них требуется ловкость – непозволительная роскошь в нашем случае, тем более, что копий в Divinity: Original Sin 2 не так уж и много. Телосложение, а также немного памяти и восприятия пригодятся таким же образом.

 

Метаморф (Metamorph)

 

Из умений берите превращение, которое к тому же даст вам дополнительные очки характеристик. Все остальное – то же самое, что и у Рыцаря, то есть для нанесения большого физического урона.

 

В помощь Метаморфу нужны маг и персонаж с большим контролем (нокаутирующие, оглушающие и прочие способности). Танк тоже не помешает. При выборе начальных умений откажитесь разве что от стелса.

 

 Следопыт (Wayfarer) 

Охотник с луком, также использующий способности пирокинетики, то есть огня. Без таланта Волк-одиночка лучше не пытаться сделать из Следопыта гибрида, так как он потребует слишком много перков и долгое время будет очень слабым.

 

Вообще, пирокинетика предназначена для усиления навыков как остальной группы, так и своих собственных. В целом же класс хорош, учитывая его мобильность и противные (для врагов) умения.

 

Следопыт (Wayfarer)

 

Из характеристик берите ловкость, потому что она влияет на прямой урон. Далее – память и восприятие, чтобы получить больше возможных способностей и повысить шанс критического удара. Из умений берите Мастерство охоты – именно от него вы будете отталкиваться в течение боя, а потому вам придется постоянно искать позицию выше врага.

 

Среди талантов ваш выбор должен пасть на Собирателя стрел, Горячую голову и Проводника стихий (последний в случае прокачки гибрида).

Стеклянная пушка позволит вам начинать каждый ход с полными ОД, но физическая и магическая броня больше не будет защищать вас от «дебаффов» (вполне уместно, ведь вы всегда будете находиться вдали от гущи сражения).

Чтобы извлечь максимальную выгоду из Следопыта, соберите такую группу, которая будет отвлекать на себя внимание. Если Следопыту дать спокойно расстреливать врагов, то ни один вражеский отряд не устоит перед ним.

 

 Странник (Ranger) 

Тоже охотник, но только с арбалетом и способностями геомантии. Класс практически во всем походит на Следопыта, однако его геомантия больше применима к напарникам ближнего боя.

 

Странник (Ranger)

 

Из талантов, характеристик и группы собирайте то же самое.

 

 Вор (Rogue) 

Сильнейший класс в Divinity: Original Sin – факт, с которым сложно поспорить и в случае второй части. Он до сих пор обладает колоссальным уроном и способен за ход проводить целые серии атак, что ставит его над всеми остальными атакующими классами.

 

В бою отправляйте Вора на приватные беседы с лучниками и магами врага, так как в гуще боя он тут же помрет. Орудуя вдали, он методично будет вырезать поддержку противника и не даст ему реализовать комбо группы.  

 

Вор (Rogue)

 

Выбирая характеристики, полагайтесь прежде всего на ловкость. Все остальное (не считая силы и интеллекта) – по желанию, так как по статистике оно равно полезно. Из умений оставьте стартовые, так как Искусство убийства будет напрямую повышать шанс вашего критического удара, а также скорость передвижения по карте.

 

В талантах положитесь на Палача и Мастера уклонений, а остальное – по желанию.

В целом Вор несложный класс, который незаменим в группе, где требуется высокий урон и мобильность. В компании ему однозначно пригодятся танк и классы поддержки.

 

 Клинок тени (Shadowblade) 

Своего рода гибрид Вора и Метаморфа, играть которым ещё увлекательнее. Помимо мобильности и высокого урона, он также обладает умениями скрытности и регенерации брони.

 

Клинок тени (Shadowblade)

Прокачивайте Клинка тени таким же образом, как и Вора. Он мало чем отличается от него, но зато способен проводить смертоносные комбо.

 

Превратите врага в курицу, чтобы он потерял контроль (животное начнет бегать из стороны в сторону), а затем подрежьте ему сухожилия одноименной способностью, которая наносит огромный урон в то время, пока враг движется. Если же противники зажмут вас в угол, просто используйте способность Хамелеон и слейтесь с окружением.

 

 Чернокнижник (Witch) 

Легкий вариант инквизитора, который вместо способностей воина орудует способностями разбойника, восстанавливая себе HP темной магией.

 

Чернокнижник (Witch)

 

Прокачивайте его, как и два предыдущих класса в гайде, но не забывайте при этом вкладывать навыки и в некромантию.

 

 Волшебник (Wizard) 

Маг разрушения, использующий силы земли и пламени. Отлично показывает себя и как класс поддержки, и как боевой класс. С помощью геомантии

 

Волшебник не даст проходу врагам, которые увязнут в нефти, а также будет постоянно восстанавливать броню своим союзникам. Затем же, измазанных в черной жиже, Волшебник подожжет врагов пиромантией, которая к тому же может ускорять союзников и повышать им другие характеристики.

 

Волшебник (Wizard)

 

Все ваши способности будут усиливаться от интеллекта, так что прокачивайте именно его. Память и восприятие вам тоже очень пригодятся, ведь без критического удара, инициативы и большого количества умений на панели сейчас никуда.

 

Из умений оставьте начальные, а из талантов возьмите Дальнобойность, чтобы увеличить радиус действия способностей, Единство со стихиями, что повышает урон, к примеру, от огня, если вы стоите в огне, Мнемонику для дополнительных ячеек памяти, Садиста для повышения урона, а также Стеклянную пушку, если вы гарантируете Волшебнику безопасность.

Важна Горячая голова – повышение урона, пока ваше здоровье максимально. В группе ему пригодятся дамагеры как ближнего, так и дальнего боя, а также танк.

 

 Заклинатель (Enchanter) 

Маг более «щадящих» школ стихий – воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.

 

Заклинатель (Enchanter)

 

Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику.

 

 Боевой маг (Battlemage) 

Гибрид мага и бойца ближнего боя, который, как и любой другой гибрид, потребует долгой и правильной прокачки. Боевой маг атакует противников таранами и прочими способностями воина, урон которых зависит от силы, но при этом ему придется тратиться на интеллект, который будет усиливать вторую часть его умений – способности аэротургии.

 

Из этого следует, что Боевой маг практически не востребован для одиночного прохождения, но в группе, которая поможет ему нарастить мускулы и даст необходимое время, он раскроется на все сто.

 

Боевой маг (Battlemage)

 

Из характеристик качать придется поочередно силу, интеллект, а также периодически телосложение, потому что вы будете находиться в гуще боя. Из умений оставьте военное дело, а вот школу магии выберите по желанию – подойдет и Гидрософистика, и Аэротургия, и Пирокинетика. Таланты же  следующие: Мнемоника, Единство со стихиями, Оппортунист, Палач и Здоровяк.

 

 Жрец (Cleric) 

Класс поддержки от мозга костей, который занимается восстановлением здоровья союзников и наложением проклятий на врагов. Ближе к концу игры, когда основные умения будут прокачены, его можно превратить в Призывателя, который, помимо прочего, будет поднимать армии мертвых.

 

Жрец (Cleric)

 

Характеристики Жреца – интеллект и память. Можно взять и телосложение, если часто убивают. Умения стандартные, а таланты – те же, что и у других магов.

 

Будучи чистой поддержкой, Жрец понадобится в группе бойцов. Очевидно, что наносить большого урона он не будет, так что свыкнитесь с этим фактом сразу.

 

 Призыватель (Conjurer) 

Данного направления в магии прежде не было – школа Призыва является уникальным нововведением в Divinity: Original Sin 2. Сам по себе Призыватель хорош как сам по себе, так и в составе партии, потому представляет большой интерес для игры.

 

Суть же его, как можно догадаться по названию, сведена к вызову инкарнатов – демонических существ, которых Призыватель должен постоянно усиливать и поддерживать.

 

Из характеристик берите интеллект, так как вам необходимо усилить магию других школ. Дело в том, что ни одна из характеристик напрямую не влияет на школу призыва, да и сама по себе в группе она раскрывается долго, потому, помимо неё, вам придется взять и другую стихию для нанесения дополнительного урона.

Память – не менее важный показатель, так как способностей поддержки инкарната в игре около десяти (прибавьте к этому способности дополнительной школы, и тогда уместность памяти станет очевидной).

 

Призыватель (Conjurer)

 

Будучи одиночкой, из умений берите Призыв, так как уже на четвертом уровне вы научитесь вызывать себе на помощь огромного демона-чемпиона. Если же вы в группе, то параллельно этому прокачивайте другую школу, которая пригодилась бы вашим компаньонам.

 

Таланты следует брать те же, что предназначены для остальных магов: Дальнобойность, Горячую голову, Единство со стихиями, Мнемонику. Пушку же в случае одиночного прохождения брать не стоит.

 

Видео: прокачка персонажа в Divinity Original Sin 2

Лайк, если пригодилось

Сохранить



Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
СПАСИБО!

Divinity: Original Sin 2. Мощный гайд по классам и советы по прокачке

В Divinity: Original Sin 2 разработчики особенно постарались разнообразить геймплейные элементы, добавив целых четырнадцать классов. Хоть их и много, но в целом они напоминают классы из той же Dark Souls, то есть являются гибридами, которые отличаются только стартовыми навыками и характеристиками.

Основного героя каждый игрок полностью настраивает до начала игры, а вот компаньонам можно выбрать только специализацию. «Идеальной» группы не существует, потому что на разных этапах игры могут пригодиться разные умения.

Близкая к идеалу группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг-саппорт, боевой маг и лучник либо кинжальщик. Группа для двоих — воин ближнего боя и маг с набором заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на магию призыва.

Боец

Начальные умения: Военное дело / геомантия

Бойцы — это типичные «танки». Одноручное оружие плюс щит делают их сверхзащищенными. Щиты дают совершенно безумные прибавки к показателям как физической, так и магической брони. Начальный набор умений бойцов лишь подчеркивает их профиль — выживать самим и помогать команде. Этот класс прекрасно подойдет для всех тех игроков, которые любят ворваться в бой с криком «ЛИРООООЙ ДЖЕНКИНС!», собрав на себя агро всех мобов. Особых сложностей при использовании этого класса нет, поэтому он идеально подойдет для начинающих игроков.

Что качать

Силу и телосложение — это приоритет. Ловкость вам не нужна совершенно, интеллект можно взять, если в команде нет мага-геоманта, а у вас обнаружился солидный запас нераспределенных очков характеристик. Восприятие стоит качать в том случае, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, ну, а память — если вам не хватает места под умения. Из умений стоит прокачать военное дело (как минимум до трех единиц), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не собирается брать. «Гражданские» умения остаются на ваш выбор (как и во всех остальных классах, так что не будем возвращаться к этому вопросу в дальнейшем). Из талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «здоровяку».

Кого взять в группу

Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.

Рекомендуемые стартовые умения

Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».

 

Инквизитор

Начальные умения: Военное дело / некромантия

Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Впрочем, не стоит считать, что из-за этого инквизитор на начальных этапах — легкая добыча. Во-первых, изначально изученная некромантия сразу позволяет применять лечащие умения. Во-вторых, сама по себе некромантия дает по 10% вампиризма за каждый уровень способности, если вы наносите урон вражескому здоровью, а не броне. Самое же приятное в некромантии — вы лечитесь и за счет урона от умений. Этот класс неплохо подойдет тем, кто не хочет брать с собой в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет стартовать с талантом «волк-одиночка».

Что качать

Если вы берете инквизитора только для того, чтобы в начале игры орудовать исцеляющими способностями, то стоит вкладываться в телосложение и силу. В противном случае придется раскошелиться и на интеллект, от количества которого скейлятся некромантские способности. Хорошим выбором станет восприятие — оно повысит вашу инициативу и шанс критического удара, что незаменимо для прохождения «одиноким волком». Пару очков характеристик стоит вложить и в память. Из умений стоит брать военное дело, двуручное оружие (в связке с высоким восприятием сделает ваши критические удары безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов вам подойдут «оппортунист», «пиявка», «палач» и «здоровяк».

Кого взять в группу

Для прохождения вчетвером: мага-саппорта, боевого мага и любого четвертого damage dealer-персонажа на ваш вкус. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг будет ковырять магическую броню, а герой-ДД поможет справляться с наиболее «жирными» целями. Если же вы решили начать «одиноким волком», то вашим вторым спутником должен стать маг, которого стоит или как можно быстрее прокачать в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа), или же сразу вести его по стезе мага-пианиста, который может помочь любым типом магии.

Рекомендуемые стартовые умения

Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».

Рыцарь

Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие

«Взял герой левелап и думает: «Знания — сила. А раз сила есть — ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 — это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.

Что качать

Силу. Потом еще силу. И еще немного силы. В перерывах можно подумать о паре очков телосложения (если сильно обижают) и восприятия (если хочется побольше критических ударов). Остальные характеристики рыцарям не столь важны. Из навыков необходимо брать военное дело и двуручное оружие — урон, урон, и еще раз урон. По талантам тоже без сюрпризов — «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому классу.

Кого взять в группу

Вам нужно компенсировать ваши слабые стороны, поэтому нужен маг-саппорт, боевой маг и еще кто-нибудь по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был персонажем ближнего боя.

Рекомендуемые стартовые умения

В стартовом наборе рыцаря всего четыре умения (если вы не меняли параметры), и все относятся к военному делу. Так как рыцарь вооружен двуручным оружием, «Бросок щита» вам не подходит. Соответственно, остаются «Калечащий удар», «Сокрушающий удар» и«Таран».

Метаморф

Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие

Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-

рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее — получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь — определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож — придти и дать по голове длинной заточенной железкой.

Что качать

По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают мне, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней — телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет — то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели — «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком»

Кого взять в группу

Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.

Рекомендуемые стартовые умения

Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.

 

Следопыт

Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика

Следопыт — типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт — наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага — если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы — как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце — годный класс.

Что качать

Ловкость, немного памяти и восприятие. Память — для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие — для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны — бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.

Кого взять в группу

Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.

Рекомендуемые стартовые умения

Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики — «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» — его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

Странник

Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия

 

Почти тот же следопыт, но только начальное оружие — арбалет, а вместо пиромантии — геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике — с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.

Что качать

Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.

Кого взять в группу

И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.

Рекомендуемые стартовые умения

Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».

Начальные умения: Искусство убийства / два оружия

Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился — все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору — вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все — хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.

Что качать

Воры делают упор на ловкость, причем все остальное качается уже совсем на ваше усмотрение. Не хватает здоровья — берите телосложение, не хватает ячеек под заклинания — берите память. Восприятие, как ни странно, для вас вовсе не в приоритете — разве что инициатива очень страдает. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, остальное вам в общем-то не особо требуется — разве что можно изучить мастерство охоты или военное дело для дополнительных «мобильных» умений. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость». В теории можно взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действий — особенно в начале игры.

Кого взять в группу

Так как вор — хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.

Рекомендуемые стартовые умения

Умения вора — это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню — тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.

Клинок тени

Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия

Гораздо более интересный класс — смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников — больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом — тот же вор, только с чуть более широким кругозором.

Что качать

Смотрите на советы для вора и не прогадаете. Мало здоровья — берете телосложение, не хватает ячеек под заклинания — берете память, и ее следует взять побольше, чем вору. Восприятие, разумеется, тоже можно проигнорировать. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного полиморфии. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость».

Кого взять в группу

Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

Рекомендуемые стартовые умения

Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо — превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала — «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» — чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.

Чернокнижник

Начальные умения: Искусство убийства / некромантия

Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье — но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.

Что качать

Смотрите на советы выше. Упор на ловкость, немного телосложения, памяти и тому подобные вещи. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного некромантии и что-нибудь еще на ваш выбор, если вам кажется что у вас очень мало умений, позволяющих вам быстро перемещаться. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость», плюс неплохо может зайти «пиявка».

Кого взять в группу

Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

Рекомендуемые стартовые умения

Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа». Выбор несколько странный — да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).

Волшебник

Начальные умения: Пирокинетика / геомантия

Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.

Что качать

Интеллект — заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать — как я уже говорил выше, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.

Рекомендуемые стартовые умения

У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

Заклинатель

Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика

Почти тот же волшебник, только вместо земли и огня — вода и воздух. Опять же — хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов, а также вводить врагов в состояние шока, ну, а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и кидаться ледяными глыбами. Грамотно комбинируя эти две школы можно добиться впечатляющих результатов, удерживая противников в контроле и одновременно спасая товарищей по команде от излишне ушлых магов и низкого здоровья.

Что качать

Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.

Рекомендуемые стартовые умения

У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» — глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.

Боевой маг

Изначальные умения: Военное дело / аэротургия

Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты — там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу — пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен — первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.

Что качать

Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» — силу. На заклинания воздуха — интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» — это так, навскидку.

Кого взять в группу

Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией — одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.

Рекомендуемые стартовые умения

Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.

Жрец

Начальные умения: Гидрософистика / некромантия

Жрец — чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог — отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит — разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.

Что качать

Интеллект и память. Телосложение и восприятие — в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно — «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя и боевой маг. Конечно, кое-какой урон можно выжать и из жреца, но он все-таки больше по заклинаниям поддержки.

Рекомендуемые стартовые умения

Если вы идете по пути поддержки — то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» — все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.

Призыватель

Начальные умения: Призыв

Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель — очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» — уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта — ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».

Что качать

Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти — одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.

Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва — так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее — получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии — или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.

Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.

Кого взять в группу

Кого угодно — призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.

Рекомендуемые стартовые умения

У призывателя всего четыре умения на старте, и они подобраны неплохо. «Молнию измерений» можно изменить на «Вливание дальнозоркости», которое поможет вашему инкарнанту бить издалека. Урон у этой атаки получается более внушительным, чем у «Молнии», да и кидаться ей можно каждый ход. «Тотемы» же поначалу убирать смысла нет — они неплохо помогают снимать броню. Ну, а «Инкарнант» вообще ваше основное оружие.

В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.

 

Источник: kanobu.ru

Stealing Guide 101 : DivinityOriginalSin

Первые сведения:

  • вы не можете украсть один и тот же NPC дважды (даже вторым персонажем в команде) ваши карманы он узнает, что это его золото

  • даже если золото не может быть помечено как украденное, вы не можете украсть одного и того же NPC дважды

  • большинство NPC, когда вы повышаете уровень, будут иметь новые предметы, поэтому решите раньше, когда будете воровать

  • дети при карманной краже не будут искать вора

  • использовать телепорт для перемещения сундуков и кражи их добычи

  • каждое очко в воровстве добавляет 1000 золота и 2 кг веса (6 лвл = 12 кг, 6000 золота), затем 7 лвл = 14 кг, 9400 золота, 8 лвл = 16 кг, 14800 золота

  • линию видимости нельзя заблокировать любыми предметами (такими как экраны/бочки/ящики) — это не поможет, когда в одной комнате много нпс

  • попробуйте использовать заклинание телепорт для поиска видимых предметов для кражи (они отмечены желтым/зеленым/красным)

  • перед кражей проверьте, есть ли у NPC какие-либо предметы с +x воровством и купите их (вы можете украсть больше так и верни свое золото)

  • если вы крадете много предметов у одного NPC, сначала проверьте, что вы хотите украсть (когда NPC движется, это важно, потому что время для кражи ограничено)

  • , когда вы перед получением лвла не воруйте у нпс — сначала получите лвл (потом появятся новые предметы)

  • если у вас есть много предметов для продажи, сначала попробуйте продать их за предметы, которые вы хотите (или золото), а затем украсть (очистить инвентарь)

  • когда вас обыскивают после ограбления npc смотрит на всю команду карманы участников, даже если вы один, а товарищи по команде далеко

  • когда вы крадете предметы и убегаете с украденным добром, вы можете поместить человека с высокой убежденностью рядом с npc — этого должно быть достаточно, чтобы убедить npc перестать смотреть, но иногда npc будет вашим следующим персонажем, поэтому, если вам нужно потренироваться, лучший способ — поставить человека с высоким убеждением рядом с npc или просто убежать всей командой после кражи

Как украсть:

Есть несколько способов:

  1. украсть один или несколько предметов и быстро бросить их на землю — после этого вас легко обыскать, даже если украденный предмет находится перед вами. Это хороший метод, если вы не хотите много воровать. Постарайтесь вспомнить, какой предмет был украден, или держите инвентарь пустым

  2. вкладывать больше очков в воровство (и +x воровство на предметах). Это позволит украсть больше, но также вам нужно быть быстрее, когда NPC двигается через несколько секунд. Если NPC движется, попробуйте заблокировать его ящиками/бочками/и т.д. и даже бодиблок с товарищами по команде. Когда NPC смотрит в неправильном направлении, попробуйте поговорить с ним (используйте второго персонажа из вашей команды) — тогда он повернется лицом к вам, и вор сможет подкрасться к нему сзади.

  3. положить в сумку/рюкзак точно такое же количество золота, которое есть у NPC, а затем обменять эту сумку на золото. После этого выкупите свою сумку за золото — вы получите все свое золото и золото NPC. Это баг и работает только на золоте.

Продвинутая тактика кражи:

  1. иногда полезно получить +x крадется за снаряжением — это уменьшит линию видимости NPC, у которых вы хотите украсть, и NPC вокруг

  2. Движущиеся NPC

Когда определенный NPC много перемещается, следуйте его/ее пути и найдите место, в котором можно попробовать украсть. После этого создайте небольшой круг, используя бочки/стулья/табуретки/напарников, но оставьте небольшой вход, чтобы ввести NPC внутрь. После этого заблокируйте NPC вором или другой бочкой и легко обворуйте.

3) Сидящие NPC:

A) когда NPC двигается, а когда он сзади, он всегда сидит на одном и том же стуле, просто переместите этот стул туда, где никто не смотрит

B) когда NPC сидит (не двигается) — используйте телекинез или сильный товарищ по команде, чтобы переместить стул в лучшее место, чтобы украсть (вы получите негативное отношение, но кого это волнует)

C) NPC сидит на скамейке. Скамья не может быть перемещена/телепортирована/уничтожена. Недостаточно места, чтобы зайти сзади npc или слева или справа от него. Для этого нужны все 4 товарища по команде. 3 товарища по команде должны сидеть на скамейке (нет места для NPC). Лучший сценарий — поставить товарища по команде с высоким убеждением посередине. После этого NPC иногда глючит, и вы можете украсть его, но он также может уйти. Лучше всего использовать 2-3 ящика/бочки/стулья/табуретки (по одной для левой и правой стороны) – это всегда гарантирует, что NPC не будет двигаться при приближении сзади. Отличный пример — дварф в Дрифтвуде рядом с ареной чемпионов с множеством эпических/легендарных предметов. Для этого, как уже упоминалось, требуется человек с высоким убеждением, потому что вы поймали NPC в ловушку посередине, а ближайший к нему человек — ваш персонаж убеждения, который будет заподозрен первым. Недостаточно времени, чтобы все 4 товарища по команде сбежали (они не могут быть объединены, чтобы вместе сесть на скамейку), но с убеждением есть много времени, чтобы доставить всех в безопасное место. Держитесь на расстоянии, потому что NPC будет искать следующего товарища по команде для поиска (у него может не хватить убеждения уйти незамеченным)

D) когда NPC сидит на скамейке/стул или просто не двигается если у вас есть нежить в команде снимите шлем, чтобы напугать NPC (иногда вызывает драку) телепортируется без начала боя (пример: Гратиана из акта 1 рядом с путевой точкой). Лучше всего проверить дальность телепортации и подготовить блокаду ствола или просто бодиблок. В примере с Грацианой хорошо телепортировать ее на противоположный берег реки. В зависимости от того, куда будет двигаться NPC (используйте бочки или что-то еще) или просто глючит, глядя в одном направлении (поговорите с NPC, когда направление взгляда плохое)

Надеюсь кому-то помогло.

Это мой первый пост — прошу прощения за ненормативную лексику.

Руководство по воровству и деньгам : DivinityOriginalSin

Я играл в эту игру слишком много раз, поэтому решил сделать несколько руководств для новых игроков. Это мой первый опыт, так что, если у вас есть, поделитесь своим мнением!

Большая часть трудностей, с которыми сталкиваются новые игроки, связана с тем, как быстро устаревает снаряжение в этой игре. Если вы сражаетесь с врагами 10-го уровня, а ваше снаряжение только 8-го уровня, ваша броня быстро порвется, и вы вряд ли помнете их. Воровство — это самый простой способ получить золото и поддерживать свою броню в актуальном состоянии. Это значительно упростит прохождение игры.

Важная информация:

  • Каждый персонаж в вашей группе может ограбить NPC ОДИН РАЗ. Так что, если вы ограбите торговца с помощью Себиллы, она больше не сможет украсть его. Но Красный Принц может.

  • Вы можете использовать зеркало на корабле, чтобы дать навык воровства другим союзникам, чтобы вы могли обкрадывать NPC несколько раз. NPC пополняются каждый час и каждый раз, когда вы повышаете уровень.

  • Вы можете отвлечь цель разговором, а затем использовать другого союзника, чтобы без помех обокрасть цель

  • Чтобы легко обокрасть любого , попросите союзника поговорить с целью, а затем телепортируйте союзника прочь. Цель будет следовать за вашим союзником. Например:

    • Себилла разговаривает с продавцом. Красный Принц телепортирует Себиллу в укромное место. Продавец последует за Себил, чтобы накричать на нее за то, что она телепортировалась. Когда продавец доберется до укромного места, поговорите с ним еще раз, и тогда вы сможете легко обокрасть его без перерыва.

  • All Skilled Up — чрезвычайно хороший талант, который даст вам бонус к навыку и бонус к гражданскому навыку (который вы можете потратить на воровство). попытаться поймать вора. Вас заставят пройти проверку убеждения, но, как правило, вы также можете выйти из нее подкупом. Все же лучше сохраниться, прежде чем воровать, и полностью избегать этой конфронтации, так как они могут выбрать союзника, у которого нет навыков убеждения.

Снаряжение (Акт 2):

Воровское снаряжение очень важно. Каждый уровень воровства больше, чем предыдущий, и он становится сумасшедшим на более высоких уровнях. На 8 уровне воровства вы можете украсть 14 800, а на 11 – 57 700. И вы можете достичь этого уровня очень быстро после начала акта 2 (Вы будете уровня 9-10)

  • Сундук — Рахт Мувора — Можно купить/украсть у Папы Трэша (Координаты карты: x:296 y:159 ) в таверне Дрифтвуд. Он гном-торговец, который охраняет вход в подземную таверну 9.0003

  • Перчатки — Перчатки приобретения — Дает бонус +2. Возле таверны Дрифтвуд живет девушка-гном по имени Лихая Джун. Если вы поговорите с ней и поймаете ее, когда она будет обкрадывать вас (проверка Сообразительности), то она даст вам перчатки. Или если вы подружились с Баттерс в Акте 1 и упомянули ее. Или вы можете просто украсть их.

  • Пояс — Пояса могут случайным образом получить этот бонус. Просто сохраните один, когда вы его найдете.

  • Кинжал — Pride of Pryce — Во втором акте вы найдете Гарета, стоящего над Магистром в маленькой хижине Координаты карты: x:401 y:279). Рядом с путевой точкой Paladins или Driftwood Fields. Вам нужно будет убедить Гарета пощадить жизнь магистра. Они убегут, и вы сможете последовать за ними. Он будет отмечен красным флажком на вашей карте. Когда вы найдете Гарета, он будет копать могилы. Избавиться от него можно путем уговоров, после чего можно смело выкапывать могилы. В одном из них вы найдете кинжал.

  • Дубликат Гордости Прайс. Если вы человек или эльф (и, возможно, нежить), вы можете дублировать Гордость Прайс. Экипируйте кинжал и снимите все остальное, когда вы впервые посещаете своего Бога после выполнения ритуала. Снимите все остальное, прежде чем войти в дым. Затем вы можете украсть Pride of Pryce у вашего Бога. Может потребоваться несколько попыток

И это все для акта 2! После акта 2 есть снаряжение, но оно вам, вероятно, никогда не понадобится. Ради завершения, вот они:

Акт 3 — СПОЙЛЕРЫ — Кольцо — От Принца Теней — Убить/Украсть

Акт 4 — Сапоги — Акт 4 — Торговец Аравэ

Зарабатывание денег для тех, кто не хочет воровать или эксплойт:

Быть хорошим парнем далеко не так выгодно, как воровство власти. Вы ограничены продажей добычи и обычным воровством для зарабатывания денег. Но есть еще некоторые тактики, которые вы можете использовать, чтобы извлечь из этого больше пользы.

Увеличьте отношение торговца до 100 и продавайте исключительно им. Отношение увеличивает сумму, которую они будут платить за ваши предметы. Вы можете увидеть их отношение в правом верхнем углу, когда торгуете с ними. Я максимизирую отношение нескольких продавцов на корабле для легкого доступа в нескольких актах. Ваш навык убеждения также повысит их отношение на 5 пунктов за каждый уровень убеждения.

Лучше выбирать продавцов, которые не продают снаряжение, потому что это загромождает их магазин и затрудняет поиск предметов, которые вы, возможно, захотите купить. Так что Гарет и Михали (компаньон Альмиры) отлично подходят для этого. Гарет продает только книги навыков, а Михай продает только зелья.

Отправьте все свои предметы союзнику с высоким навыком бартера перед продажей продавцу. Удостоверьтесь, что у союзника максимальное отношение продавца, так как у каждого персонажа есть собственное значение отношения.

Доведите до максимума один из гражданских навыков «Оберег на удачу» члена вашей группы, чтобы получить больше добычи для продажи/использования.

Leave a Comment