Dishonored 2 как пройти без убийств: Недопустимое название | Dishonored вики

Система хаоса — главная проблема Dishonored / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

В этих ваших «верхних интернетах» очень любят употреблять всякие заумные словечки. С их помощью можно возвышаться над толпой и прослыть интеллектуалом. Одно из таких слов — лудонарративный диссонанс. Звучит значимо, не находите? Впрочем, смысл этого словосочетание объяснить просто. Лудонарративный диссонанс — это когда составляющие игры входят между собой в противоречие. Обычно речь идет о сюжете и геймплее, например, добряк герой вне катсцен преспокойно пускает врагов на фарш. Но сегодня речь пойдет о противоречии немного другого рода. Речь пойдет об Dishonored и её системе хаоса. 

Почти сразу после выхода Dishonored получила весьма положительные отзывы игроков. И было за что — энергичный экшен, многогранные способности, неплохой дизайн мира — в игре было за чем провести время и на что посмотреть. Людей же, не любящих решать проблемы в лоб, ждала в целом неплохая стелс-система. Способности, которые могли сделать героя машиной для убийств, в то же время местами сильно облегчали стелс и делали его не таким скучным, как в других тайтлах.  

Но тут же была и проблема. Игра не просто поощряла стелс, а по сути вынуждала к нему. И, как ни странно, многим это не понравилось. Именно система хаоса вызвала у сообщества больше всего нареканий. Так давайте же разберемся, в чем проблема.

Что из себя представляет система хаоса?

Прежде чем воевать, надо бы уточнить — в какую сторону, не правда ли?

Система хаоса в Dishonored определяет, сколько «плохих» и «хороших» дел сделал персонаж. Плохие — это обычно убийства или квесты, которые наносят людям вред (например, подливание крысиной отравы в зелье, которое продает Слекджов). Хорошие — это избегать убийств и выполнять хорошие квесты. Оглушение врагов не засчитывается в качестве плохого действия, а значит является единственным способом упростить игру при «хорошем прохождении».

Как система хаоса поощряет и наказывает? Весьма просто. Низкий хаос приводит к хорошей концовке, а также делает город более дружелюбным к игроку. Высокий же хаос, наоборот, выливается в плохую концовку, а по ходу игры  подсовывает игроку другие негативные последствия.

И знаете — ряд игроков считает, что это хорошая система. Людям нравится стелс здесь, и это вполне нормально. Но некоторые даже хвастаются, что мол прошли игру на призрака и без единого убийства. А некоторые даже говорят про прохождение без способностей. Но самую замечательную идею я увидел на реддите — там человек утверждал, что игра по сути является искушением. Чужой, будучи дьяволом, искушает игрока. А система хаоса отображает выбор игрока — собьется ли он с пути или останется праведным миротворцем. Но мое мнение — это люди просто добровольно отрезают себя от части игры, лучшей части. И чтобы сделать из этого мнения утверждение, мы перейдем к доводам.

Почему стелс в Dishonored игре второстепенен, а система хаоса действует на нервы?
Игра рекламирует себя как экшен

Прежде чем приступить к осмотру игры, стоит посмотреть, что сами разработчики говорят про неё покупателям. Если вы посмотрите трейлеры к игре, хоть CG, хоть геймплейные, то увидите, что стелса там минимум. А вот что там в обилии, так это брутальный экшен. Схватки на мечах, перерезание глоток, поджигание и скармливание врагов крысам — вот что показывают потенциальному покупателю.

Почему-то в стиме разработчики показывают такие кадры, а не ползание за ящиками или сидение под скамейкой

«Dishonored — это насыщенный экшен от первого лица, в котором вам предстоит вжиться в роль убийцы, чьими поступками движет жажда мести» — вот что говорит нам описание игры в Steam. Оно пестрит и другими броскими фразами: «Совершайте каждое убийство в вашем собственном стиле», «для казней все средства хороши». Конечно, упоминается и возможность скрытного прохождения, но намного реже и менее красочно. Ну и абзац о том, что мол «у действий будут последствия».

Вывод первого пункта — ещё до покупки игра говорит вам, что она в первую очередь экшен. И люди, которых интересует именно он, тоже купят игру. Ведь на ней нигде не написано, что стелс является ключевой механикой игры.

Экшен в игре проработан лучше, чем стелс

Первое, что бросается в глаза — количество возможностей. Оглушить в игре можно лишь двумя способами — отравленным дротиком или удушением. Более того, для удушения нужно подкрасться сзади, а запас усыпляющих дротиков меньше, чем боевых. В то же время в бою игрок имеет тонны возможностей — бой на мечах, пули, дротики, поджигание, сбрасывание с высоты, крысы… Играя через нелетальное оружие, игрок сам себя запирает в малом количестве механик.

Но дело не только в количестве, но и качестве проработки. Задумайтесь — что красивее проработано, удушение или убийства мечом? Удушение имеет лишь одну анимацию, в то время как у убийств их десятки. Сверх того, цели уровня имеют уникальные анимации смертей. Да что там, даже анимация вынимания оружия сделана на отлично. Иногда хочется просто доставать и прятать меч на бегу, чтобы посмотреть на неё. А вот кража сделана совершенно банально — предметы просто улетают куда-то вглубь вас. На картинке снизу сравнение с кражей из игры Thief — которая как раз построена вокруг стелса и воровства.

Слева — Гаррет аккуратно экспроприирует флакончик духов себе в карман, справа — монетка летит внутрь Корво

То же самое и со способностями. При скрытом прохождении вам нужен блинк, скорость бега с высотой прыжка, темное видение, и… замедление времени? Вселение в крыс? Лишь пять из девяти способностей (с натяжкой), остальные совершенно бесполезны. Боевой же подход позволяет вам по обстоятельствам задействовать почти любую способность.

Экшен в игре просто интереснее

Всю ограниченность стелс-механик можно было бы легко простить, если бы они достойно развивались в игре. К сожалению, игра в плане чистого стелса не так далеко ушла от своих предков вроде того же Thief. Единственная разница — телепортация и вертикальный геймплей позволяют чувствовать себя на уровнях посвободнее. Но сам геймплей остается столь же нудным — дождись, пока все отвернутся, подойди сзади, оглуши, спрячь труп, повтори. Тебя заметили? Ой, кажется, кому-то придется перезагружаться. Будет очень жаль, если твое последнее сохранение пятнадцать минут назад, а ты очень хотел получить призрака.

Я думаю, основная проблема здесь — невозможность внятно что-то сделать с противником, если он тебя уже заметил. Да, есть оглушающие дротики, но их всего десять — против тридцати боевых. Так что, если хочешь обойтись без убийств — просто убегай. Проблему эту частично решили во второй части — дав возможность душить врага в бою. Возможность внятно вести бой против нескольких противников, при этом оглушая их, а не убивая, сильно бы улучшила игру. Тогда бы игрок мог развлечь себя, не боясь потерять хорошую концовку. Кто-то скажет — ну это же бой, тут или ты, или тебя, нет времени на полумеры. Я же отмечу, что во многих американских и гонконгских боевиках герои расправляются с врагами в рукопашную, не используя явно смертельные приемы. Да что там — есть игры про Бэтмена и Dues Ex.

А вот экшен в игре нареканий не вызывает. Враги в меру агрессивные, в меру тупые. Игра генерирует множество интересных боевых ситуаций, которые можно решить разными способами. Вершина по мне — бал у Бойлов. Сколько возможностей — убей леди Бойл клинком, выстрели, скинь с балкона, зажарь и принеси возлюбленному в подвал. Да, это жестоко, возможно, даже слишком. Но это интересно. Даже проходя всю игру на призрака, я, будучи пойманным в очередной раз, не сразу открывал меню и загружался. Нет, я доставал клинок и пытался убить как можно больше болванчиков, которые опять запороли мое прохождение. И лишь потом загружался. И уверен, многие из людей, проходивших на стелс, тоже так делали.

Да, цели в игре можно и не убивать…
… но тогда работа аниматоров пропадет даром
Прохождение без убийств не всегда добрее

Деталь мелкая, но весьма по мне интересная. Как ни странно, многие «нелетальные» способы устранения целей не сильно то и гуманны. Скорее даже циничны. Посудите сами. Смотритель Кэмпбелл в случае изгнания заболевает чумой и все равно умирает — но долго и в страшных муках. Братья Пендлтоны проведут всю оставшуюся (недолгую) жизнь в рабском труде и без языков. Мастер шпион скорее всего будет растерзан толпой или казнен новой властью. Леди Бойл до конца дней проведет пленницей своего возлюбленного. Он, конечно, говорит, что будет обращаться с ней очень хорошо, но кто знает правду? Единственный случай в игре, когда нелетальный исход точно идет на пользу — это Дауд. Да и причина этого лишь в том, что про него выпущено сюжетное дополнение и Death of the Outsider.

Отдельная деталь — запрет на убийство плакальщиков. В игре нет ни единого намека на то, что их ещё можно вылечить. Более того, они явно опасны для людей. Оставленный в живых плакальщик — потенциальная угроза, он может убить и заразить новых людей. Игра рассказывает, что чем больше трупов — тем больше крыс, и поэтому убивать их не стоит. Но это лишь слова, ведь убийства с перком на испарение трупов все равно приводит к высокому хаосу.

А вдруг мне неинтересно бежать напролом? Что, мое мнение не учитывается?

Ну, во-первых, конечно же каждый в итоге играет так, как хочет. Эта статья — в первую очередь рассуждение, а не призыв к действиям.

Во-вторых же, экшен — не означает бежать напролом. Более того, на самой высокой сложности попытка прорваться напрямую быстро приведет к вашей смерти. Но и скрытное прохождение не означает, что вы должны быть святым. В конце концов, игра же про наемного убийцу. Корво не бык, что идет на таран, но тигр, который прыгает на добычу из кустов. Грамотное позиционирование перед боем — залог его быстрого завершения. Эта статья не про то, что стелс в игре бесполезен. Он нужен, и позволяет эффективней всего расправляться с врагами и вживаться в роль. Просто не стоит запирать себя лишь в рамках стелса.

Более того, прохождение с убийствами ничуть не мешает получению отметки «призрак». Такое прохождение даже интереснее, ведь убивать врагов легче и быстрее, чем оглушать и прятать. А способности идеально подходят для того, чтобы быстро и незаметно убивать даже группы врагов. Да и адреналина больше. Если ты играешь мирно и видишь, что противник оборачивается и прямо сейчас тебя увидит — то это скорее всего перезагрузка. Если же ты играешь агрессивно, то у тебя есть ещё доля секунды, чтобы убить его — но это доля насыщенней минуты стелса.

Убийства и «Призрак» — не взаимоисключающие понятия
Я/друг/стример прошел игру на призрака, без убийств и без магии. Как тебе такое, Илон Маск?

И действительно, игру можно пройти без убийств и даже без магии. Но разве это показатель того, чем является игра? Half-life 2 можно пройти с монтировкой, грави-пушкой, гранатами и ракетницей, а в Warcraft 3 почти везде можно заныкать героя в угол и не трогать его. Но то, что игры можно пройти с некими ограничениями, не значит, что так оно и задумывалось. Некоторые вон проходят Dark Souls на танцевальном коврике. Искренние поздравления таким людям, но я сам бы так не делал. И главное — другим не советовал.

А не советовал бы я это по простой причине — это скучно. Держим в уме — игры должны быть интересными. Dishonored умеет быть интересной — в бою. В стелсе тоже есть чем развлечься, но значительно меньше. И люди это понимают. Многим просто неинтересно проходить полностью в стелсе. Да и посмотрите, что люди ищут в интернете? На ютубе ролики парня про агрессивное и брутальное прохождение имеют в десятки раз больше просмотров, чем любой ролик про прохождением призраком. Почему? Потому что люди не хотят тратить свое время на просмотр того, как кто-то пять минут ползает за ящиками, если за это время он может зачистить всю локацию — да ещё и красиво.

Конечно, это всё не значит, что в Dishonored нельзя играть без убийств. Вполне можно. Я и сам так проходил. Но начиная такое прохождение, вы должны твердо спросить себя — а хочу ли я этого? Если вы фанат жанра, то вполне может быть, что и хотите. А вот если вы среднестатистический работяга, который пришел с работы и хочет отдохнуть, то зачем тратить свое время на эту унылую стелс-зачистку? 

Выводы: почему система хаоса в Dishonored плоха?

Вся эта статья сходиться к одному утверждению: игра предлагает вам одно, но заставляет делать другое. Она показывает вам крутой экшен, а потом бьет по пальцам за то, что вы его выбрали. Рассказы про моральный выбор имели бы смысл, если бы прохождение пацифистом было столь же интересным, как боевое. Если бы оно создавало интересные ситуации, было хорошо проработано, не запирало игрока в двух способах оглушения. Но это не так, и по мне, выбор остается очевидным.

Игра предлагает вам интересный, динамический экшен с кучей возможностей, и противопоставляет этому средненький стелс. И проблема, противоречие Dishonored как раз в том, что она противится очевидному выбору. Причем выбору, к которому разработчики сами же и подтолкнули. Разве кто-то их заставлял детально прорабатывать анимации убийств, добавлять столько способов устранения врага? Нет, они сделали это сами. И они прорекламировали свой проект именно как экшен. Когда же ты покупаешь продукт, то получаешь систему хаоса и предложение потратить в игре пять-десять лишних часов для получения хорошей концовки.

А мораль сей басни такова — игроки любят выбор, но не любят, когда к нему принуждают. Играйте, как вам хочется, и не позволяйте разрабам разводить вас на более долгое и скучное прохождение просто потому, что «так правильно».

Виктор Полуянов

P.S от 15-10-2020. Сегодня ознакомился с видео «Тайна морального выбора Dishonored» от Stopgame. И понял, что мои впечатления, описанные в этой статье — вполне себе были предусмотрены авторами игры. Ну а сам я пал жертвой недальновидности. Мне остается лишь признать, что хоть мои наблюдения и были верны, но из них я сделал неверный вывод. Могу лишь посоветовать всем заинтересованным самостоятельно ознакомится с вышеуказанным видео.

Обзор Dishonored 2 — Газета.Ru

Продолжение Dishonored осторожно расширило вселенную игры и успешно перенесло все лучшее от первой части в новую. «Газета.Ru» вернулась в Дануолл, оказавшийся снова в беде, чтобы сорвать новый государственный переворот.

Эмили идет в бой

Дануолл — не тот город, где может долго царить покой. Как раз когда Эмили Колдуин, дочь главного героя Корво Аттано, подросла для того, чтобы, как и ее убитая мать Джессамина, стать императрицей, в городе готовится новый заговор. Эмили и Корво предали даже некоторые из ближайших подчиненных.

Игра теперь дает выбрать персонажа:

можно снова играть за Корво в его маске с окулярами, которая так давно вселяла страх в жителей этого города, или впервые сыграть за девушку, для которой тренировки родного отца-ассасина не прошли впустую.

Новая часть периодически напоминает о прошлом. Герои сами проводят параллели с тем, как похожа текущая ситуация на то, что было раньше.

Только теперь перед Корво (или Эмили) стоит другая задача, за которую в прошлой игре он мстил, — убить императрицу.

В этот раз трон силой во всех смыслах забирает ведьма Далила Копперспун, которая уже была важным персонажем в дополнениях к первой части. И по большому счету всю игру мы занимаемся тем, что свергаем весь «карточный домик» Далилы, а после вступаем в финальный бой с ней.

Южная ночь

Если в прошлый раз судьба заносила Корво в разные уголки ставшего знакомым для него Дануолла — мрачного, серого города, олицетворяющего все, что должна представлять собой столица большого государства XIX века, — то в этот раз мы возвращаемся на его родину, в южный город Карнака, который больше напоминает город на средиземноморском побережье.

Яркие краски определенно пошли на пользу игры. Периодически слишком темные в первой части локации в этот раз радуют разнообразием цветов.

close

100%

Тем не менее это не помешало атмосфере игры, которая все такая же мрачная. Особенно выдающейся в этом плане получилась миссия в особняке у побережья.

Наказание хуже смерти

В Dishonored еще в первой части создали удивительно интересную возможность покарать предателей, но не убив их, а сделав для них наказание, которое будет куда хуже смерти. 

В этот раз вам тоже предоставится возможность попытать своих жертв. Есть шанс остаться пацифистом, как и в предыдущей части, не убив никого. 



Да, всю игру можно пройти без единого убийства. Для этого придется постараться, но у вас есть много возможностей, чтобы добиться поставленной цели и без кровопролития.

К тому же то, скольких человек вы убьете, будет влиять на мир вокруг вас. Если в прошлый раз трупы становились распространителями чумы, которая передавалась через крыс, из-за чего все больше людей заболевали, то в этот раз из-за мертвых тел будет увеличиваться популяция особых ос, укус которых смертельно опасен для человека.

close

100%

Снова по фонарям

Ваш стиль игры может сформироваться сам собой: есть возможности пробиваться через охрану силой или же тихо пробегать мимо всех постов.

Для каждого из возможных видов прохождений у вас есть соответствующие способности. Для любителей испытаний в игре появилась возможность отказаться от метки Чужого, благодаря которой вы и получаете все магические способности. Для их разблокировки нужно собирать руны или амулеты, которые будут улучшать те или иные характеристики героя.

Главной и самой важной способностью для большинства игроков станет «Перенос». Суть ее проста и заключается в том, чтобы перемещаться в пространстве незаметно для окружающих.

Способность идеально подходит для того, чтобы избежать охранника, спрятавшись на фонаре. Новая возможность серьезно облегчает задачу не попасться на глаза врагам.

close

100%

Есть способности и для любителей кровавых историй. Всего пара рун, и при незаметном убийстве врагов их тела будут превращаться в прах, и не надо будет никого прятать, чтобы не быть обнаруженным. Удобно и практично, если хотите устроить хаос, но не прорываться везде с боем.

Геймплей — швейцарский нож

В игре все так же есть множество дополнительных миссий, которые могут как помочь вам справиться с основным сюжетом легче, так и просто набрать побольше денег или боеприпасов.

Dishonored 2 не боится экспериментов со стороны игрока, а только их приветствует. Игра и сама пытается ставить опыты, при этом сохраняя во многом ту же систему геймплея, где умело сочетается стелс и экшен.

close

100%

Уже привычные пистолет и складной меч пополнит арбалет со множеством разных болтов, благодаря чему у вас появится возможность действовать скрытно и на расстоянии.

Через подпольные лавки вы сможете улучшать свое оружие, покупать патроны и другие важные для выполнения заданий штуки. Вы даже обнаружите особое устройство, благодаря которому сможете перемещаться во времени прямо на ходу, рассекая по ткани пространства, как будто она действительно вокруг вас. Игра определенно решила тоже поиграться на тему, которая впервые была популяризована в Bioshock: Infinite, но лишь слегка, на одну миссию.

close

100%

Итог

Arkane Studios медленно, но верно совершенствует, вероятно, одну из самых необычных и качественных игр 2012 года. Dishonored 2 получилась во многом лучше предшественника и не растеряла его положительных качеств. Также все нововведения оправдали себя и сделали уже знакомую игру интереснее.

Остается только надеяться, что студия не испугается экспериментов и в следующий раз, если будет браться за новую игру в этой вселенной.

Карнака открыта для исследования, и в ней вас не заставляют идти по одному пути, не осматриваясь вокруг. Во многом именно поэтому прохождение Dishonored 2 получится у каждого своим: наполненным кровью и ужасами или попытками как можно меньше совершать насилия на улицах и так уже еле живого города.

Dishonored 2 можно пройти, никого не убивая

Автор
GR Staff

Разработчик Arkane Studios сообщает, что игроки могут пройти грядущую стелс-игру Dishonored 2, не убивая ни одного человека в игре.

Разработчик

Arkane Studios сообщает, что игроки могут пройти грядущую стелс-игру

Dishonored 2 , не убивая ни одного человека в игре.

Как подтвердят многие поклонники стелс-видеоигр, возможность полностью «призрак» игры — то есть играть в нее, не убивая и не будучи замеченным кем-либо, — является обязательной функцией, и, к счастью, когда дело доходит до В предстоящем выпуске Dishonored 2 Arkane Studios помнит эту идею. Говоря с PlayStation Access на Quakecon 2016, креативный директор игры Харви Смит обсудил несколько аспектов Dishonored 2 , в первую очередь говоря о дизайне уровней, а также о новых и разнообразных способах, которыми игроки могут выполнять каждую из миссий, включая как фанаты могут оставаться в тени и играть в релиз без крови на руках.

Хотя Смит прямо не заявил, что полное «привидение» через Dishonored 2 возможно, поскольку не было упоминания о возможности оставаться полностью невидимым для любого персонажа или ключевой цели, он подтвердил, что фанаты могут играть за двумя главными героями Корво Аттано и Эмили Колдуин и пройти игру, не убив ни одного человека. Те, кто заинтересован в заявлениях креативного директора по этому поводу и в целом интервью, могут найти их полностью ниже.

«Каждая миссия похожа на мини-открытый мир, верно? Это то, что нам нравится, нам нравится делать стиль миссии, чтобы мы могли оставить его позади и перейти в совершенно новый сеттинг, но пока вы находитесь в нем, он очень открытый. и нелинейный.Вы можете играть с высоким или низким уровнем хаоса, даже за Корво, вы можете инвестировать в один набор сил или другой набор сил.Вы можете играть очень жестоко или очень скрытно.Вы можете буквально играть, не убивая одинокого человека».

[HTML1]

Хотя новость о наличии этой функции в Dishonored 2 не должен стать сюрпризом для поклонников франшизы, так как он был в первой части серии, и определенно приятно знать, что Arkane Studios не отказывается от него. В конце концов, было бы странно со стороны разработчика исключить такой популярный компонент из оригинала. Конечно, хотя было бы удручающе, если бы компания убрала возможность пройти игру без убийств, вполне возможно, что свежие и смертоносные комбинации сверхъестественных способностей в игре могли бы компенсировать это исключение.

Продолжая интервью с PlayStation Access, Смит сообщил, что в Dishonored 2 также будет режим под названием «Плоть и сталь». По словам креативного директора, его цель состоит в том, чтобы дать хардкорным игрокам дополнительную сложность, полностью лишив возможности использовать новые способности Корво или Эмили.

Принимая все это во внимание, кажется, что Arkane Studios готова дать поклонникам первой игры именно то, что они хотят, а затем и Dishonored 2 , опираясь на прочную структуру оригинала, состоящую из скрытности, магии и интриг, чтобы добавить еще больше элементов игрового процесса в сеттинг солнечной Карнаки. Заглядывая вперед, весьма вероятно, что у фанатов будет много причин пройти игру более одного раза.

Dishonored 2 выйдет 11 ноября 2016 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

Источник: PlayStation Access (через GameRanx)

Как я перестал волноваться и полюбил Dishonored 2

Dishonored 2 — отвратительный зверь. Как и его предшественник, это игра, которая дает игрокам множество способов убивать людей, а затем стыдит их за это. После каждого уровня он предлагает вам рейтинг, основанный на вашей заметности и количестве убийств. «Отнятие жизней заставит Эмили (или Корво) и их союзников стать более циничными. Слишком много смертей приведут к более высокому уровню заражения мотылями и более мрачному финалу истории», — говорит он вам, неодобрительно грозя пальцем школьной учительницы.

Итак, если вы похожи на меня, старайтесь не убивать людей. Но разработчик также дразнит игроков за более гуманный подход! Если вы собираетесь пройти нелетальное прохождение, вы обнаружите, что ваш инвентарь заполнен максимальным количеством пуль, арбалетных дротиков, пружинных ловушек и гранат после первых нескольких часов — до такой степени, что обнаружение этих предметов кажется бессмысленным. . Большая часть ваших сверхспособностей также чахнет, атрофируясь в рабстве вашего морального компаса. Этот странный оксюморонный толчок между предложением дополнительных возможностей и наказанием за их использование делает игру в Dishonored 2 сродни голодному вегетарианцу, посещающему барбекю. («Я думаю, ты все еще можешь съесть картофельный салат!»)

Дело в том, что создается впечатление, что разработчик Dishonored 2 Arkane не совсем уверен в том, что делает игру интересной, поскольку «веселье» для разных людей — разные вещи. Таким образом, вместо этого он предлагает игрокам целую лодку стелса и боевой механики, серию слегка разветвленных повествовательных вариантов, щедрую функцию быстрого сохранения и раздражающе консервативную систему морали, а затем просит игрока состряпать свою собственную смесь приключений, основанных на проникновении. .

Как было сказано выше, я не нашел рекомендуемый стиль игры Dishonored 2 — красться и не убивать людей — особенно полезным. Изнеженная функция быстрого сохранения не давала особого стимула для борьбы с последствиями неудачного ограбления, в то время как разнообразный набор сверхъестественных и механических инструментов убийства ускользал от моей мирной императрицы-мошенницы.

Так что я экспериментировал. Не только в том, как связать воедино различные силы для каких-то комично умных ограблений (хотя это придет со временем), но и в том, как в первую очередь подойти к Dishonored 2 как к приключению. Удаление целевых и коллекционных маркеров было хорошим первым шагом, гарантирующим, что я буду думать о себе, а не следовать за путевыми точками, но мне нужно было дополнительно адаптировать сложный набор трюков Dishonored 2 во что-то, что соответствовало бы моему любопытству, но мазохистской чувствительности.

Таким образом, я обнаружил три уникальных набора правил, каждый из которых определяет свое прохождение, которые радикально превратили Dishonored 2 из удручающе вялой диковинки в одну из моих любимых игр этого года. Далее следуют самостоятельные задачи, которые я придумал:

  1. Убивать только в целях самообороны. Старайтесь играть нелетально, но если дела идут плохо, не бойтесь выстрелить в себя.
  2. Убить всех. Будь маньяком-убийцей! Они все должны умереть!
  3. Самостоятельная необратимая смерть. Притворитесь, что вы не можете перезагрузить.

Это первый пример того, как я приближался к моему первому прохождению Dishonored 2. Он обращается к моей скрытой, подлой стороне, а также дает мне возможность исследовать более дьявольские прелести инструментария Dishonored 2. Я могу не получить трофей за свои скромные смертоносные подвиги, но все равно это более богатый опыт.

Эта вторая кампания, в которой вы играете за Корво, является самой катарсической. Здесь я забиваю каждый . Повара, горничные и владельцы магазинов должны умереть, пока я бегаю как смертельный сумасшедший. Этот стиль игры не только катарсистичен, но и комичен. Несмотря на напыщенный сюжет, Dishonored 2 — очень забавная игра, если разобраться, что подчеркивается этим уморительно жестоким обходным путем, позволяющим избежать повреждений при падении.

Боже мой, я только что обнаружил, что могу пережить долгое падение, создав там двойника и убив его. Что я такое. pic.twitter.com/Y8mlu0VpZ0

— Том Фрэнсис (@Pentadact) 14 ноября 2016 г.

Чтобы увидеть этот контент, включите целевые файлы cookie.

Это также довольно сложно. В то время как первые несколько этапов предполагают, что Корво одолевает, когда он играет за Рэмбо в стиле стимпанк, вскоре становится очевидным, что идти во всеоружии, полыхая оружием, сопряжено со своими собственными трудностями. Боеприпасы все еще кажутся странно щедрыми, но зелий здоровья не хватает в моем подходе Майкла Бэя к восстановлению монархии.

Третий вариант, однако, оказался моим любимым (хотя я бы рекомендовал его только для последующих прохождений). Я по-прежнему склоняюсь к сохранению жизней охранников, но, учитывая это строгое ограничение, я внезапно могу выбрать «легкий путь» и убить ничего не подозревающих противников арбалетным болтом в голову. Если я увижу хорошо охраняемый предмет коллекционирования, мне действительно придется взвесить все за и против, стоит ли рисковать его похищением. Черт возьми, моя обычная привычка получать каждое обновление или обыскивать каждую комнату! Теперь речь идет только об одном: достичь конечной цели максимально безопасным способом.

Учтите, что эти ограничения сработали для меня, но они могут отличаться для вас. Может быть, вы предпочтете скользить без способностей? Может быть, вы пойдете на желанное достижение «Тень», чтобы вас не заметили? Может быть, вы будете отыгрывать роль главного героя Life is Strange Максин Колфилд, злоупотребляя системой быстрого сохранения, чтобы пройти через альтернативные временные рамки, прежде чем выбрать подход, который вас устраивает? Все это одинаково правильные подходы к последним разработкам Arkane.

Dishonored 2 — замечательная песочница, которая настолько свободна в своих возможностях, что даже страшно разобраться, какие правила приводят к самому увлекательному опыту. Это похоже на один из тех необычных ресторанов, где вы выбираете ингредиенты и пропорции, прежде чем шеф-повар приготовит их у вас на глазах.

Leave a Comment