Deus ex лурк: Deus Ex | зеркало лурк Lurkmore

Deus Ex | зеркало лурк Lurkmore

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Deus ex)

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось.

Перейти к: навигация, поиск

Краткий пересказ статьи

Deus Ex (лат. deus ex machina — бог из машины) — былинная киберпанковая условно-ролевая игра, знакомящая геймера со структурными подразделениями ZOG и нанотехнологиями. Духовный наследник System Shock. Породила две былинные драмы с выходом последующих частей.

Содержание

  • 1 Deus Ex первый, канонiчный
    • 1.1 Чем доставлял
    • 1.2 Примечательные персонажи
    • 1.3 Trivia
    • 1.4 Мультиплеер
    • 1.5 Моды
  • 2 Deus Ex: Invisible War
    • 2.1 Сюжет
    • 2.2 В чем тут вин
    • 2.3 В чем тут фейл
    • 2.4 Алсо
  • 3 Project Snowblind
  • 4 Deus Ex: Human Revolution
    • 4. 1 Немного истории
    • 4.2 Что делает HR каноничным
    • 4.3 Пасхалки
  • 5 Альтернативное мнение
  • 6 Deus Ex: Human Defiance
  • 7 Deus Ex: The Fall
  • 8 Deus Ex: Mankind Divided
  • 9 См. также
  • 10 Примечания
  • 11 Ссылки

Deus Ex первый, канонiчный

Был построен на модернизированном движке от Unreal Tournament. Объединил в себе визуальные и акустические красоты Unreal Engine и вдумчивость System Shock 2, хотя атмосферой обладал своей, напоминающей обоих прародителей лишь отдаленно. Был условно-нелинеен: решения, принятые в ходе игры, влияли на дальнейшие события, но от последнего уровня с его вариантами выбора все равно было не отвертеться. Полное прохождение деусэкса без читов, гайдов и красных глаз занимает недели две. После чего его нужно пройти ещё два раза, так как в первый раз всё обычно делается не так и сюжет местами развивается не самым приятным образом.

Чем доставлял

  • Атмосфера

Как ни банально это прозвучит. Сюда входят и гармонично-темная картинка (все действие игры происходит в темное время суток), и великолепный трекерный саундтрек за авторством Алекса Брэндона, и дизайн уровней и объектов — это почти современный мир, куда с великой осторожностью имплантировали хай-тек примочки вроде лазерных датчиков, тревожных панелей, охранных роботов и синих индикаторов на смесителях и унитазах. Оружие, в лучшем случае лишь отдаленно похожее на современные образцы, и два-три киборга были вписаны в это окружение с той же тщательностью.

Действие в основном происходило или в урбанистических декорациях, часто довольно мрачных — самые засранные кварталы Нью-Йорка, безлюдная среди ночи складская зона аэропорта, заброшенная ветка метро с бомжами и наркодилерами, или в каких-нибудь напичканных высокими технологиями лабораториях. Все вместе заставляло вспомнить слово «киберпанк» даже тех, кто его никогда не слышал. Хай тек, лоу лайф, все как полагается.

Для пущего угара по уровням были раскиданы книги и газеты, а на стенах общественных заведений попадались терминалы с последними новостями (новости были в духе Первого канала). Игроки их, как правило, не читали, а зря, бесполезный для прохождения текст добавлял еще +10 к атмосфере и +5 к погружению в игру.

  • Геймплейные нововведения

Формально, DeusEx оставался шутером от первого лица. Практически, это была такая экшон-эрпоге со множеством непривычных для тогдашнего шутера элементов, вроде опыта и инвентаря с клеточками. При этом, РПГ от первого лица это тоже нельзя было назвать — динамика или стелс были явно шутерные, опыт давали не за убийство всего, что шевелится, а за выполнение главных и побочных миссий и залезание во всякие труднодоступные места.

Отдельной и самой, наверное, вкусной «фишкой» Deus Ex были особые умения — «Аугментации», приобретаемые при внедрении в разные части тела специальных канистр с нанотехнологией. При согласовании с прокачкой обычных навыков позволяли развивать персонажа в соответствии с отыгрываемой ролью — от шпиона-тихушника до ходячего танка. Без согласования, соответственно, игра превращалась в натуральный геморрой.

Аугментации улучшались не за очки опыта, а установкой так называемых «канистр апгрейда» — маленьких баночек, припрятанных в надежных местах или (реже) выдаваемых за выполнение квестов. При том однозначным читом импланты не были — слотов было мало, канистр в мире — тоже, вставить их можно было только при помощи медбота (которого еще найти надо), вынуть — вообще нельзя. Допустившие ошибку при сборе желаемой комбинации плакали кровавыми слезами. Не говоря уже о том, что весь зоопарк, начиная с банального (и необходимого) фонарика работал от одной весьма средней емкости батарейки, найти/зарядить которую тоже было не так-то просто.

В продолжении Invisible War нано-аугментации разделились на два условных класса: «легальные» — серийного производства и «подпольные» — с черного рынка, продаваемые харизматичными Омарами.

Так выглядит пoциент с точки зрения банальной анатомии.

В игре была реализована комплексная система повреждений, что впечатляло даже на фоне идейного вдохновителя, System Shock. Тело игрока разделено на шесть зон: голова, две руки, туловище и две ноги; у каждой зоны своя собственная линейка здоровья. Если она упрётся в ноль, например, у одной ноги, то бегать и прыгать уже не получится. Лишившись таким образом обеих ног, можно только ползать. Иногда это приводило к забавным последствиям: представьте себе тело без ручек, без ножек, которое бодро шароёбится по штаб-квартире UNATCO, взламывает замки и жрет шоколадки (пруфлинк). От коих шоколадок эти самые руки-ноги вырастают. ZOMG.

В PS2 версии зон повреждения нет, а есть тупо глобальное здоровье, что скатывает игру слегка в УГ. Алсо, Аугментации в PS2 версии ставятся не ботом-машиной, а на месте. УГ-PS2 2:0.

  • Сюжет и немного шизы

Собственно говоря, сюжет изменяется каждые полчаса — что, впрочем, вполне закономерно для квинтэссенции теории заговора, коей Deus Ex и является.

Для пущей загадочности рекомендуется впервые играющим взять начальную заставку и пропустить, потому что заставка сама по себе спойлер.

Завязка, казалось бы, проста как репа — в стране свирепствует эпидемия, и «злобные» террористы NSF крадут канистру вакцины, но не успевают убраться подобру-поздорову. Отобрать канистру и есть первоочерёдная задача.

По мере продвижения по сюжету, доведётся побывать в разных местах — остров Свободы, Гонконг, Париж, Нью-Йорк, Зона 51, Ванденберг и даже ещё дальше. Все локации содержат некоторое количество интересных личностей, интересных компьютеров, интересных ящиков и интересных дата-кубов (местных нанотехнологичных блокнотов).

Регулярно будет выясняться что «всё на самом деле не так, а совсем наоборот», что, естественно, будет вызывать суматошные действия по коррекции только что содеянного. Будут затронуты самые знаменитые экземпляры параноидальной шизы, такие как черные вертолеты, иллюминаты, Трёхсторонняя комиссия, Бильдербергский клуб, Орден Тамплиеров, Эшелон IV, искусственный интеллект, нанотехнологии и многое другое.

  • Deus Ex IRL

Игра была выпущена за год до 9/11 — и уже без башен-близнецов в Нью-Йорке, ибо их канонично «уничтожили террористы». Разработчики потом вяло оправдывались, де «на них не хватило места в текстурах», но мы-то знаем. Эпидемия вируса «Серая Смерть» в сюжете появляется из лаборатории Гонконга — и через пару лет после выхода игры, из Гонконга начинает распространяться вирус H5N1. Некоторые до сих пор уверены, что он рукотворен, а разрабы предвосхитили его появление. Также, паролем к компьютеру Гюнтера Германа в штаб-квартире UNATCO было слово «zeitgeist». Безусловно, всего лишь случайным совпадением является также то, что в 2000 году во главе крупнейшей в мире полузакрытой частной компании Cargill с доходом в 120 миллиардов денег становится некий мистер… да-да, Пэйдж. Пока его зовут Грегори. Чуть погодя на посту главы ВООЗ засветилась некая мисс Чоу, а, ну и Google же.

Но самое вкусное — это глобальная база данных по всем человекам, разрабатываемая Microsoft. Луркать здесь и здесь.

Примечательные персонажи

JC Дентон[1] — главный герой сабжа. Наноаугментированный по самые яички агент UNATCO, хладнокровный, умный, в диалогах доставляет крутым голосом, иронией и поцреотизмом в малых дозах. Источает харизму. Все остальное — будет ли он святошей, покупающим шоколадки школьникам или порядочной сволочью, раздристывающей этих школьников из ракетницы, зависит от игрового стиля геймера. Алсо, стал одной из значимых причин фэйла DXIW, ибо превратился там в унылого философа, толкающего всякую ересь. За такое извращение над всенародно любимым персонажем хочется взять и уебать. Также является автором двух ста тысяч пятисот catch-phrases, среди которых «What a shame» и сверхбрутальное безэмоциональное «A bomb!». Есть и гораздо более винрарные, но менее распространённые среди интеллектуального большинства, не способного запомнить простейшие фразы на английском, некоторые из них:

  • A bomb is a bad choice for a close-range combat.
  • Bravery is not a function of firepower.
  • I was never properly trained in its operation.
  • You might as well tell me the rest. If I’m gonna kill you, you are already dead.
  • My vision is augmented.
  • I’m not big into books.
  • You’re gonna burn alright.
  • Did something go wrong?.

Трейсер Тонг — китайский ученый, помогает JC в православной борьбе с ZOG. Мечтает аннигилировать интернеты и вернуть мир во времена деревенской жизни и потоков фекалий на улицах. Появлялся во всех частях.

Уолтон Саймонс — гэбист официально — местный Шойгу таки гэбист. Наноаугментирован, обладатель кошерных синих сосудов/прожилок/хз чего во всю рожу. Периодически наведывается в UNATCO и довит на местное начальство. Алсо, замечательный, если не сказать эталонный, пример харизматичнейшего злодея во всей красе.

Гюнтер Германн — расово верный ариец, мехаугментированный агент UNATCO. Здоровенный качок, доставляющий своим ебанутым акцентом и мечтой вставить пушку себе в… нет, в голову (спойлер: как можно узнать из Invisible War пушку ему таки разрешили вставить. И даже заказали. Но кетайцы проебали все дедлайны).
Алсо, автор локального мема:

Anna Navarre: «Are you sure you pressed the right button?»
Gunther Hermann: «I do not make mistakes of that kind.»
Anna Navarre: «Your hand might have slipped.»
Gunther Hermann: «No. I wanted orange. It gave me lemon-lime.»
Anna Navarre: «The machine would not make a mistake…»
Gunther Hermann: «It’s the maintenance man. He knows I like orange.»
Anna Navarre: «So you think the staff has some kind of plot…»
Gunther Hermann: «Yes, they do it on purpose.»

ИЧСХ, бедняга Гюнтер действительно пал жертвой заговора техников, которые подсовывали ему lemon-lime вместо orange. Но ему никто не верил…

В третьей части на этот счет есть пасхалка — внимательно смотрите телевизор в квартире Дженсена.

Икар — зловещий ИИ, созданный Пейджем. Неиллюзорно доставляет своими ВНЕЗАПНЫМИ и жуткими посланиями, произносимыми страшным потусторонним голосом, от которых школота ссытся, а олдфаги пускают скупые слезы.

Гелиос — ИИ, родившийся в результате слияния двух других. В свою очередь, с ним хочет слиться Боб Пейдж, чтобы стать Б-м и захватить интернеты. Сам Гелиос этого не особо желает, ему подавай Дентона для слияния, чтобы вместе с ним привести людей к светлому будущему. Мотивирует это своим техническим заданием:

I am a more advanced solution to the problem, a decision-making system that does not involve organic beings. I was directed to make the world safe and prosperous, and I will do that. You will give me the ability.

Это же подхватывается и Дентоном перед слиянием с Helios’ом:

This is what I was made for, isn’t it? This is why I exist? All right, let’s do this.

Trivia

Нужно больше ДЕСУ!

Over 9000. Miles

  • В игре дают помахать почти джедайским мечом, а вот корованы, к сожалению, грабить нельзя. Зато можно грабить бонкоматы.
  • JC передвигается по миру в основном на черном вертолете. Кроме того, согласно ТТХ этого вертолета, которые можно найти в некоторых локациях, максимальная дальность его полета составляет, цитирую, «over 9000 miles». And «fuel’s pure ethanol». Авторы игры, разумеется, были в курсе, что к 2050 году с нефтью будет бида, бида. Так что этанол — весьма православный вариант топлива для вундер-Геликоптера.
  • Также, в библиотеке Тамплиеров упоминается, что у них было over 9000 владений.
  • Несмотря на заявленный стиль — «шутер» — игру можно пройти совершив ровно одно убийство. Хотя и даже без него http://www.youtube.com/watch?v=Hsh34FmYlNQ можно обойтись. Это разумеется, не считая уничтожения ядерной боньбой целой военной базы — возможно декорированные трупами развалины были там и до этого.
  • NPC плохо различают лежащего в отключке и мертвого супостата. В частности, таким образом можно избежать проблем с Лебедевым — получивший по башке миллионер-террорист рассматривается командованием UNATCO как убитый. Начальство и товарищи довольны, ручки не замараны.
  • В игре заведомо невозможно «раскачаться по максимуму» без читов и не пользуясь найденными в игре багами.
  • Ущерб от выкуренной пачки сигарет уравновешивается пятью банками колы.
  • Мех-коммандос боятся удачно брошенного ножа больше, чем плазменного заряда. Впрочем плазменная винтовка в игре вообще унылая, а ее выстрелы скорее напоминают лучи поноса. Квакеры недоумевают.
  • В процессе игры можно невозбранно забухать различными спиртосодержащими напитками или упороться местными веществами. В одной локации возможно принятие около 20 доз наркотика, последствия интересны.
  • За неимением аптечек и шоколадок можно лечиться водой из кулера или питьевого фонтанчика. Из-под крана не получится.
  • Над трупами заводятся мухи. В отличии от quake2-шных, мухи вполне живые, в них можно попасть из пистоля и расплескать кровавыми брызгами.
  • Музыку, как и для первых двух Анрылов писали гуру трекерной музыки Александр Брэндон и Михиль Ван Ден Бос. Олдфаги до сих пор имеют папочку с рипнутыми модулями, которую изредка включают в плейлист[2].
  • Относительно книги «Jacob’s Shadow» за авторством Эндрю Хаммонда надобно заметить, что её в природе не существует. «Отрывки» из глав были написаны специально для игры.

Мультиплеер

Как ни странно, в этой игре присутствует ещё и весьма винрарный мультиплеер. Хотя стандартных игровых режимов всего два, многопользовательский режим все равно был популярен. Игровой процесс обычно сводится к следующему: две команды хватают имеющееся на стене оружие и бегают по карте, истребляя друг друга. Казалось бы, ничего примечательного, но доставляющие мелочи таки есть:

  • Гранаты. Можно ими кидаться, но гораздо интереснее ставить их на стены и залезать аки по лестнице в места, куда иначе добраться невозможно (достаточно двух). Алсо, с гранатами связано много багов, позволяющих скрыть их и, соответственно, привести врага в недоумение.
  • Аугментации. Вносят тонны веселья. Очень доставляет наблюдать, как нубы пытаются убить вас из ракетомета, когда у вас включена агрессивная система защиты. Или, включив невидимость, ВНЕЗАПНО появляться в тылу врага. Впрочем, существует аугментация, позволяющая видеть «невидимых» игроков даже сквозь стены.
  • Турели. На карте почти всегда есть автоматические турели и компьютеры, с помощью которых турели можно невозбранно захватить. Весьма доставляет захватить турель возле спавна врага и набирать фраги, просто наблюдая, как он пытается выйти из двери.
  • РПГ карты и прочие извращения. Некоторым эстетам скучно играть на обычных картах, и они наделали множество, так-называемых РПГ-карт. Эти творения обычно представляют собой опасные для мозга неподготовленного человека уровни с вырвиглазной архитектурой и наполнением типа: «напихал всего, что в редакторе нашел». Время на них обычно убивается изучением местных достопримечательностей и, изредка, убиением друг друга, так как на многих картах оружие практически невозможно достать. Надо сказать, что на некоторых таких картах вполне можно играть и получать некое удовольствие.

Моды

На ModDB новые моды регулярно получали и получают премии. Из таких The Nameless Mod, GMDX, Revision, Nihilum, Unreal Revolution. Всем интересующимся отправляться туда за скачиванием. Моды слишком охуенные, чтобы ими не интересоваться, подробности ниже.

Есть небольшое количество годных сюжетных модов, сложность разработки которых кроется скорее в требованиях к сюжетной линии, чем в технических ограничениях. Существует также пара популярных паков с текстурами и перерисовкой части моделей, зовутся HDTP и New Vision. Крайне рекомендуются для тех, кому древний графон режет глаза. Все крупные моды требуют их по умолчанию. Есть маленькие моды на геймплей — Shifter, Biomod, тоже иногда идут в комплекте с другими или становятся частью бОльших. Также со многими серьёзными модами устанавливается поддержка directx 9-10, OpenGL, а также фикс для широких экранов. Некоторые моды очень серьёзно перепиливают игру, не меняя сюжет:

  • GMDX, балансирующий почти до идеала, исправляющий косяки движка, оружия и геймплея, немного модифицирующий ИИ, архитектуру и дизайн. Добавлен хардкорный уровень сложности. Использует фишки и ресурсы большинства геймплейных модов, но не тупо копипастит. Изменения очень ощутимы на протяжении всей игры, а версия не конечная. Разработчик заявляет, что делает так, как сделали бы Ion Storm, если бы не загнулись.
  • Revision, в разы расширяющий локации и запиливающий годный дизайн, пусть и на древнем оригинальном движке. Опционально идёт осовремененная музыка оригинала, а так же геймплейные моды Shifter и Biomod. Разрабатывался добрые 7 лет. Пару месяцев до релиза разрабы мода о чём-то переговаривались со Square Enix, держа тему в секрете от остальных, а потом мод неожиданно зарелизился, причём официально только для стим-версии оригинала. На ModDB это тут же породило драму и понизило рейтинг мода, но уже в первый день умельцы нашли способ запустить мод под любую версию игры[3].

В марте 2009 г. вышел ещё один долгострой — The Nameless Mod. Отдельного упоминания заслуживает потому, что:

  • Вместо претензий на подражание сюжетной линии оригинала и копирование реального окружения разработчики воссоздали некий Форум-сити — визуализацию различных форумов по обсуждению оригинальной игры. Представь родную имиджборду в виде города и поубивай всех нубов.
  • Вариативность похлеще оригинала(!). В самом начале приходится выбирать одну из двух больших враждующих фракций, за которую ты будешь играть всю игру(а игра размером с оригинал). В процессе игры будет выбор из двух враждующих фракций(независимо от первых двух) на пол-игры(за религиознутых), обе можно наебать. Игра логично реагирует практически на любое развитие событий, которое можно создать без читерства, например, убийство квестовых персонажей. От такого сосет не только Деус, вообще все RPG-игры.
  • Куча стёба на тему DX, DX:IW и их связи с RL, всемирных заговоров, гейм-девелопмента, и, собственно, игрового сообщества.
  • Множество багов оригинала пофиксено и добавлены новые фичи: куча уникального оружия, вроде катаны и ружья, утолщающего противника; аудио- и видеодиски с настоящими обложками; почту из хакнутого компьютера можно распечатать на соседнем принтере; метро между локациями.
  • Игра в духе DX1. Ну вот совсем. Озвучка, архитектура, заговоры, геймплей, продолжительность, эпичные цитаты — как будто поиграл в оригинал, только контента побольше и без багов. У других моддеров, ААА-разработчиков и даже разработчиков оригинала не получилось настолько приблизиться, насколько это удалось им.
  • Лучший мод 2009 по версии ModDB. По слухам, разработчиков поздравил сам Уоррен Спектор. OMG GET IN THE CAR!!1 Кроме того, игра понравилась разрабам из EIDOS, которые подарили скриншот на тот момент не существовавшего HR. Его можно найти как пасхалку.

Есть ещё огромный сюжетный мод Nihilum. С одной стороны, история достойная и параллельна оригинальной, с другой, специфический местный юмор и дерьмовая озвучка. Но энтузиастам нравится.

Также стоит упомянуть Malkavian mod, который был создан в духе упоротого вампирского клана Малкавиан из Мира Тьмы. Всего одна карта — переделанный штаб UNATCO, но доставляет неимоверно.

Почти одновременно с DX:HR вышло неплохое поделие фанатов из Этой Страны. Внутри — директикс 9 с enb, музыка, сюжет, локации, хайрез-текстурки, диалоги, интриги, пасхалки и новое оружие. Один из редких модов на русском. Забавно то, что действие происходит в 2027 году — в то же время, что и приключения Адама Дженсена.

Deus Ex: Invisible War

Былинная драма раз. Второй части стало настолько стыдно самой за себя, что само её название кагбе намекает на альтернативное происхождение. Вышла также на Xbawks, что говорит о многом. Несмотря на некоторое количество вина, люто, бешено нелюбима многими труЪ-фанатами, и эта нелюбовь бездумно копируется нубами.

Сюжет

Сюжет, хоть внешне и выглядит самостоятельным продолжением первой части, но суть остается неприкосновенной. Избранный выполняет приказы начальства, узнает много нового, много думает, мечется от фракции к фракции и в конце концов принимает тяжелый выбор, влияющий на судьбу всего человечества. Титры, занавес.

В чем тут вин

УВЛ! СР!

  • Две новые кошерные фракции — ПГМнутые тамплиеры и суровые сибирские Омары.
  • Возможность экстерминатуса всего человечества. Слава роботам Омарам!
  • Черный рынок с нелегальными канистрами нано-аугментации и возможностью сделать себе небольшой гешефт.
  • Смой американский флаг в унитаз и посмотри, как танцуют телки в униформах!
  • Возможности для выбора стало больше. Дежурных злодеев больше нет, и помогать можно кому угодно.

В чем тут фейл

  • Универсальные боеприпасы. Вообще, идея для мира наны не бессмысленна. Из одного контейнера в обойме в нужных пропорциях высыпаются и собираются частицы снаряда, из другого — метательного заряда. Только все равно не доставляет ни разу.
  • Извлекаемые, блеать, наноимпланты!!
  • Перекос баланса в сторону игрока и отыгрыша роли ходячего танка.
  • Гламурный облик ГГ, ориентированный на школьниц.
  • Кастрированная РПГ-система. Скиллов нет вообще, а импланты урезаны почти вдвое. То что есть, выглядит попсово.
  • Хакерство, в оригинале представлявшее некоторый интерес, свелось к тупому кликанию.
  • Задания мало того, что унылы, так ещё и повторяются. Когда в КАЖДОМ из посещенных городов набигают одинаковые гопники и одинаково просят мабилу-маме-позвонить, хочется затребовать себе глаза сценаристов. Чтобы в них посмотреть.
  • Вся политическая кухня по сути содрана с первой части. Спрашивается, нафига мы рвали очко 20 лет назад, если теперь приходится выбирать из тех же вариантов.
  • Технический пиздец с установкой и запуском игры, тем более на нищебродских машинах. Причина тому — безблагодатность выебывания с движком. Обжегшись на такой лаже, Ion Storm Austin успела хоть как-то допилить аналогичный движок для Thief: Deadly Shadows, проблем с коим у игроков было поменьше.
  • Ужасно маленькие, просто крохотные уровни. В Thief: Deadly Shadows размеры уровней были прикрыты их детализацией, но в Invisible War камерность не прикрыта ничем и бросается в глаза. Смешнее всего попасть туда, где уже был в первой части, и где то же пространство состояло из одной карты, а не из четырех (Остров Свободы — каноничный пример).
  • Мультиплатформенность. Интерфейс, удобный для консоли, доводит ПК-геймера до судорог негодования.

Алсо

Есть мнение, что вторая часть слита исключительно из-за кроссплатформенности, что привело к проебу всех дедлайнов. Из-за этого игра вышла запиленой примерно на 2/3.

Project Snowblind

Справедливости ради, нужно отметить гомункулуса под названием Project Snowblind, выпущенного Eidos Interactive в марте 2005 года на приставках и РС. Изначально позиционированный как третья часть Deus Ex, этот уродец имел с великим и ужасным только общий сеттинг. Очевидно, на конечном этапе разрабы поняли, что получилось УГ, и дабы не смущать олдфагов деуса срочно переименовали свой продукт. И это верно. Собрав кучу наград от журнализдов, Project Snowblind был забыт всеми через пару месяцев. Fail.

Deus Ex: Human Revolution

OMG IT’S BARRETT GET IN THE CAR!!!

Если ты хочешь завести себе врагов, попробуй что-нибудь изменить

Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом / Хабр

Откопав сегодня дизайн материалы для оригинального Deus Ex, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.

В своем выступлении Спектор затрагивает жанры, оказавшие влияние на игру — шутеры, ролевые и сюжетные адвенчюры.

«Но куда важнее, чем любая жанровая классификация, — добавляет он, — это то, что была игра, задуманная с идеей того, что мы принимаем игроков в качестве наших сотрудников, вернув власть им в руки, попросив их совершить выбор, и затем позволив им иметь дело с последствиями этих решений.»

Иными словами, мечта заключается не только в том, чтобы объединить несколько популярных подходов друг с другом, но и создать игру, в целом выходящую за рамки категорий, но которая определялась бы тем как вы играете.

Повествование и сеттинг были на удивление второстепенны к этому проекту, по крайней мере в начале. Deus Ex — возможно идеальная киберпанк-игра, с её тусклым освещением в духе Blade Runner, гладкими плащами и склонностью к подкожным технологиям, но по словам Спектора, Ion Storm остановились на Sci-Fi сеттинге просто «чтобы обрести для самих себя место для импровизаций — сеттинг реального мира, как мы быстро обнаружили, был очень ограничен». Один из самых ранних концепт-документов, известный как «Troubleshooter» представлялся в сеттинге сегодняшнего дня и был смоделирован по нелепым образам экшн-актеров 80-х, таких как Стивен Сигал — звучит невероятно кощунственно, учитывая как жадно нынешние хранители франшизы добиваются сравнения с известными дизайнерами моды и философами.

Спектор стремился свести к минимуму декоративный беспорядок в оригинальном Deus Ex, впоследствии комментируя это тем, что «абсолютно любой объект в мире должен служить какой-либо цели». Мир Human Revolution относится к случайным деталям скорее с более любезным отношением.

Вполне неизбежно, что амбиции проекта тянули его на дно в процессе разработки, т.к проектная документация команды увеличилась до сотен страниц, и поэтому Ion Storm из всех сил старалась свести свои идеи к тому, что Eidos Interactive могла бы продать. Спектор и его коллеги были вынуждены, в конечном счете, втиснуть свою игру в более жесткие, предсказуемые рамки, её возможности были сгруппированы в ряд различных ветвящихся подходов.

«У нас просто не было ни времени ни персонала, чтобы создать достаточно глубокую симуляцию», — вспоминал он. «Мы оказались в положении, когда нам пришлось продвигать идею множественных путей прохождения, словно разработчики серии Ultima, которые, к примеру, делали это много лет, — хотя я думаю в этом отношении мы сделали гораздо больше, подошли к этому более сознательно и более эффективно, чем кто-либо на тот день. Дизайнеры должны были спланировать путь прохождения „навыков“ минуя проблемы путей „действий“ и „взаимодействий с персонажами“. Это сработало, но это не то, что мы планировали изначально.»

Первый Deus Ex часто рекламируется как вершина системно-управляемого, открытого дизайна. Но в некотором смысле его неудачи оказались более устойчивыми, нежели его успехи. В конечном итоге более строгая структура прохождения игры — разделенная между боем, стелсом, взломом (как в прямом, так и в переносном смысле, в качестве вмешательства в окружающую среду) и социальными взаимодействиями — стала основой любого экшн-ориентированного проекта, который гордится тем, что позволяет себе «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон прослеживается внутри таких разнообразных проектов, как Uncharted, Hitman и Bioshock, но это подход, повсеместность которого отбирает воздух от иных видов взаимодействия. Действительно, разнообразие понятия выбора несколько атрофировалось в играх этой линейки. Сколько раз вы слышали, как продюсер громогласно заявлял о «значимых решениях» в игре, а затем обнаруживали, что на практике это означает решение вопроса о том — прокрасться ли на позицию или зайти на неё во «всеоружии»?

В 2011 году восторженно оцененный Deus Ex: Human Revolution и прошлогодний Mankind Divided имели возможность подобрать ту нить, которую потеряли Ion Storm — обойти некоторые ограничения первой игры, выбить эти хваленные геймплейные столпы и немного приблизиться к изначальному концепт-документу Спектора. Но поставив задачу возродить проблемный бренд после преждевременной кончины Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, Eidos Montreal решили удвоить ставку на основные принципы. Говоря на GDC 2012, геймплейный дизайнер Франсуа Лапикас обсуждал то, как студия занялась прояснением достижений Ion Storm в Human Revolution, скорее копая их вглубь, нежели расширяя — с помощью небольших полу-открытых карт песочницы и способностей, которые имели более живой, выраженный характер, в отличие от «очень экспериментального и симуляционно-ориентированного» ощущения оригинала.

Ранний концепт-арт для Deus Ex: Human Revolution за авторством Ричарда Дюмона

Результатом стала пара потрясающих, богатых на детали экшн-RPG, которые реагируют на ваши выходки интересным образом — кто смог бы забыть валяние дурака с сантехнической арматурой в штаб-квартире Шарифа, а затем обнаружить, что предполагаемые террористы перерыли базу в ваше отсутствие. Но вклад Eidos Montreal — это также упущенная возможность развить игры, которые никогда не были чем-то большим, чем сумма частей, добытых из таких тайтлов, как Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 и Metal Gear (все упоминаются Лапикасом в его презентации на GDC). Очевидно, что несправедливо ставить готовый проект со всеми его условностями, шероховатостями, влекущими за собой отказ от большого количеств фич, напротив того проекта, который так и не вышел на полки магазинов, но сравните и сопоставьте планы Ios Storm для Deus Ex 3, который должен был ненавязчиво генерировать новые миссии для игрока, в зависимости от его поведения. Компания непредсказуемой вариации, в сравнении с умным, но не предприимчивым целевым дизайном Human Revolution.

Оглядываясь назад, можно сказать, что наибольший успех Eidos Montreal обусловлен дизайном окружающей среды и художественным направлением, хотя в значительной степени это объясняется тем, что элегантное смешение насыщенных визуальных образов является крепкой поправкой к хрупкому, социально значимому, но все же отчаянно не обязывающему настроению сюжета и сценария игры. Эстетика «Кибер-ренессанс» игры — это не просто параллель бестолкового периода, связывающая эпоху биомеханических аугментаций с расцветом Европейской науки и литературы в 15-веке — это устойчивая проработка над конкурирующими идеологиями, спора между исчезающей историей и наполовину наступившим будущим, ломящимся из каждой щели Праги и Голем Сити в Mankind Divided.

Здесь есть распухшие, угловатые, освещенные синевой, выступы Пэлисейд Банка — этого сердца тьмы, где безумно богатые люди хранят свои секреты. Есть каскадные, волнистые, позолоченные диорамы подземных активистов, пророков и борцов за свободу, комнаты, в которых книги в кожаных переплетах и рулоны ткани сражаются за пространство с грудой мониторов и монтажных плат. Ключ к привлекательности этих противоположных стилей и пространств состоит в том, как они выражают способ вашей игры. Переключаясь с акробатического обхода при помощи позиционного стелса к происходящим сражениям, ваше окружение чередуется между жесткими, внушительными корпоративными сооружениями к потертому, растрепанному великолепию логова сопротивления и мастерскими черного рынка. Может быть, это тот же самый обширный набор, как и в любой другой «взрослой», «ориентированной на выбор» приключенческой игре, предлагаемой со времен самого первого Deus Ex, но декорации Mankind Divided, по крайней мере, придают процессу особый резонанс.

Mankind Divided не столько атакует легендарную темно-золотую эстетику Human Revolution, сколько продолжает её, ломая линии и размывая её текстуры.

По общему признанию, художественное направление игры не лишено доли неявной иронии. В Human Revolution и Mankind Divided мотивы ренессанса не столько создают винтажный шик, сколько моделируют идеологию при работе с пейзажем, но есть много якобы тематических элементов декораций, которые выглядят безнадежно надуманными — граффити в стиле Бэнкси, газетные заголовки «Aug Lives Matter», которые неуклюже связывают угнетенных киборгов в игре с жертвами реального гнета. Но этот завораживающий портрет позднего капиталистического общества, падает в саморучно вырытую яму, поскольку он ограничивается рамками игровых механик, по умолчанию предлагающих, либо стрельбу, либо скрытое прохождение.

Будущее серии опять под вопросом. Ранее на этой неделе Eurogamer сообщал, что Square Enix на данный момент отложила Deus Ex из-за слабых продаж Mankind Divided. По видимому сейчас Eidos Montreal помогает Crystal Dynamics со следующим Tomb Raider, а также работает над первой игрой во вселенной Marvel. Вероятно, это самое подходящее время для перерыва, но я надеюсь, что разработчики в конце концов вернутся в эту вселенную — потому что, будучи первопроходцем, Deus Ex, как и его блестящая реализация под руководством Eidos Montreal, доказал, что старая концепция Уоррена Спектора скрывает проблеск чего-то более грандиозного.

Материал предоставлен группой Immersive Sim

Я играл в Deus Ex. Она не имеет. Теперь мы играем вместе

Автор:

Kirk Hamilton & Leigh Alexander

Комментарии (188)

Мы можем получать комиссию за ссылки на этой странице.

Ранее в этом году, игровой журналист (и обозреватель Kotaku ) Ли Александр и я провели небольшой эксперимент — я никогда не играл в классическую JRPG Final Fantasy VII , игру, которую она считает одной из своих самых избранное. Идея заключалась в том, что я впервые сыграю в игру, и по мере ее прохождения мы будем писать письма, рассказывающие об этом, и публиковать их. Нам было очень весело с ней — настолько весело, что мы решили начать делать то же самое с другими играми, каждый раз выбирая классику, которую один из нас хорошо знает, а другой — нет.

Во второй серии мы рассмотрим классическую компьютерную игру Deus Ex. Я хорошо знаком с этой игрой, но Ли никогда не играл в нее. Учитывая ожидаемый выпуск Human Revolution (который, кстати, выглядит довольно быстро ), наше время как нельзя лучше. Следующие несколько недель мы будем публиковать по одному письму в неделю. Мы надеемся, что они вам понравятся.

От кого: Кирк Гамильтон
Кому: Ли Александр
Тема: Добро пожаловать на Остров Свободы

Ли,

Итак, мы снова здесь, наши навыки написания писем наготове, и мы приступаем к очередной классической видеоигре. В прошлый раз мы взяли Final Fantasy VII , игру, с которой вы хорошо знакомы и в которую я никогда не играл. На этот раз все изменилось, и мы будем играть в Deus Ex , игру, в которую я чертовски много играл в разгар моих компьютерных игр.

Несмотря на то, что игра опередила свое время во многих отношениях, многое изменилось с тех пор, как она была выпущена в 2000 году. Мне так интересно услышать, что вы о ней думаете, и поговорить об этом с вами. Хотя, к счастью, не говорить говорить, так как мне трудно произнести название этой игры в обычном разговоре, не прозвучав как дурак.

Когда я впервые загрузил Deus Ex , я не совсем понимал, что с этим делать. Я играл (и любил) многие из лучших компьютерных игр того времени, такие как Half Life и Unreal Tournament и Max Payne . Все они предлагали великолепные визуальные эффекты и динамичный игровой процесс, так что же делать с этой странной, неуклюжей игрой? Это был шутер от первого лица, RPG или симулятор?

Даже с внутриигровой системой создания заметок я часто ловлю себя на том, что записываю коды клавиш и пароли на настоящем листе бумаги. Например, на моем рабочем столе . Немыслимо!

Я имею в виду, можете ли вы представить современную видеоигру, открывающуюся уровнем, подобным Острову Свободы? Я содрогаюсь при мысли о том, сколько людей потеряли интерес к Deus Ex за эти годы только из-за этого уровня. (Надеюсь, ты справишься). В первый раз, когда я играл в нее, я ожидал, что у меня будет полыхать пушка, но все, что мне удалось сделать, это пару жалких выстрелов из моего пистолета для стрельбы горохом, прежде чем горстка разгневанных солдат NSF привела меня к позорной смерти.

И все же, в конечном счете, я думаю, что начальный уровень хорошо продуман, увлекателен и забавен — по крайней мере, как только вы поймете, что в Deus Ex, скрытность это название игры . Надеюсь, вы довольно рано пришли к такому же выводу.

Я уже могу сказать, что моему собственному Джей Си Дентону (названному, конечно же, «ДентАртур Дентон») суждено пройти игру как подлый н’эр, оставляющий за собой груды тел. Если вы играете так же, будьте готовы к тому, что начальство даст вам за это дерьмо.

Deus Ex была заявлена ​​как полностью ориентированная на выбор игрока, что в то время казалось новым аргументом в пользу продажи. Что меня всегда поражало в игре, так это то, насколько органичными казались выборы, как легко было идти по пути, даже не осознавая, что есть несколько альтернатив. Это далеко от черно-белого выбора «Нажмите A, чтобы спасти ребенка, нажмите B, чтобы казнить питомца ребенка», который мы так часто видим в 9.0013 Mass Effect s и Fables мира.

Даже во второй раз я чувствовал себя немного парализованным из-за предлагаемых вариантов — знакомый вид паралича, тот момент в начале большой, основанной на статистике RPG, где я должен выбрать, какие атрибуты моего персонажа возьмет. Меня это всегда смущает. Что, если я выберу не тот? Что, если я буду специализироваться на чем-то бесполезном или упущу лучшую способность? Буду ли я часами играть в некачественную версию игры?

Когда я только начинал, меня поразило множество других вещей: дико неравномерная озвучка, как сильно я скучал по специальной кнопке «наклон» в игре от первого лица и «плохой-даже-для- временная графика (как бы мне ни хотелось попробовать круто выглядящий новый мод High-Def, я думаю, что наши архивные цели предписывают нам играть в игру такой, какой она была изначально выпущена).

И, конечно же, текст! Текст за текстом, горы книг, газет, компьютерных журналов, электронных писем, наполненных странными политическими вещами и теориями заговора. Даже с внутриигровой системой ведения заметок я часто записываю коды клавиш и пароли на реальном листе бумаги. Нравится, на моем рабочем столе . Немыслимо!

Меня беспокоит, как ты все это найдешь. Вам наскучило медленное начало и неприятная компьютерная игривость всего этого? Вас вообще интересуют политические подтексты? Вы уже думаете, что знаете, к чему вся эта история? Вы заходили в дамскую комнату в штаб-квартире UNATCO?

Не терпится услышать ваше мнение.

~K


От: Ли Александр
Кому: Кирк Гамильтон
Тема: Re: Добро пожаловать на Остров Свободы

Кирк,

«Наши навыки написания писем готовы?» Чувак, ты уже говоришь как лох!

…Извините, я просто угрюм. Давно я не играл в подобные игры на ПК, и я очень к ним непривычен. Я не собираюсь приводить даты в Википедии или что-то в этом роде, но, если я правильно помню, это примерно то время, когда компьютерные игры потеряли меня.

Я помню Deus Ex . Я не имею в виду игру, так как это мой первый раз, но я помню, когда она была запущена, и враждебность, которую я чувствовал к ней. Подождите, дайте мне вернуться.

Будучи моим другом, вы знаете, насколько я разборчив в том, какие средства массовой информации мне нравятся, а какие нет; это слишком занудно, это слишком глупо, это напоминает мне кого-то, кто мне не нравится, и так далее и тому подобное. Я заноза в заднице, я знаю.

Но в детстве я не был таким. Я был эксклюзивным игроком на ПК и играл в во все . У папы была полка, полная коробок с компьютерными играми, ни одна из которых никогда не рассказывала об опыте, который там находился, так что я просто открывал что-то и пробовал, и если это щекотало мое воображение или мои рефлексы, я позволял себе быть от тупых текстовых приключений до рыцарских игр с ужасным управлением и дурацких инопланетных миров Космический квест . Когда я стал немного старше, я понял, что мне больше всего нравятся приключенческие игры, но я мог бы сыграть в какую-нибудь Prince of Persia , вот что я вам скажу.

Когда люди спрашивают меня, как человек с таким сильным наследием ПК стал почти эксклюзивным консольным игроком — поскольку я являюсь таким в наши дни — я обычно виню в этом быстрый рост популярности ПК с Windows. Мои приключенческие игры на Apple IIe перенесли меня в эпоху Mac Quadra и Centris, и я мог бы играть на них в увлекательные приключения Hypercard, бесплатные игры и такие вещи, как Myst, до конца своей жизни. Но когда я был в пятом классе или около того, в мою школу поставили компьютеры, и мне пришлось научиться ими пользоваться.

А потом на полках стояла какая-то коробка с этим стерильным двухцветным мужчиной, залитым светом, как какой-то ботан-мессия. На коробке было написано DEUS EX, и я не хотел в нее играть.

Это был культурный шок, потому что они были двоюродными братьями с компьютерами с рождения. Это было ужасно уродливо и отстало. Когда мы получили их дома, стало еще хуже. Внезапно появились вещи, о которых мне никогда не приходилось думать: драйверы, разрешения, звуковые карты, проблемы совместимости. Я покупал игры, и половина сложности заключалась в том, чтобы выяснить, как заставить их работать. Пришлось запоминать характеристики. Мне не нравилось сражаться с машинами ради развлечения. Я обратился к Sega Genesis и TurboGrafx-16.

Конечно, все без меня продолжали играть в компьютерные игры. В школьном компьютерном классе немые, враждебно настроенные мальчишки в очках с толстыми стеклами и сальными руками бродили по лабиринтам грязных коридоров, стреляя из автоматов. Они поклонялись алтарям безликих космонавтов, инопланетян, извергающих блочную кровь. Меня не приглашали присоединиться.

Я был зол на Doom, и на то, что это заставило телезрителей думать, что это игры. Не было больше неуклюжих астронавтов, забавных пиратов и дружелюбных принцесс, не было больше сказочных, задумчивых путешествий. А потом на всех полках была какая-то коробка с этим стерильным двухцветным мужчиной, залитым светом, как какой-то ботан-мессия. На коробке было написано DEUS EX, и я не хотел в нее играть. К моменту запуска этой игры я практически женился на своей PlayStation.

Конечно, время идет, и мне потребовалось некоторое время, чтобы разжать кулаки предубеждений так, как мне нужно, если я хочу хорошо выполнять свою работу, но в основном я это сделал. Первое, что я сделал в Deus Ex , на самом деле был не Остров Свободы: это был учебник, потому что есть базовые вещи, которые знают все игроки на ПК, но я забыл. И даже в туториале вам говорят присесть, не говоря вам, что вы должны нажать X. Вы бы видели, как я возился, чтобы понять это, прыгая вверх и вниз, необъяснимо размахивая ломом, под пристальным взглядом этих веселых ученых в плащах. Я беспомощно цепляюсь за них; они смотрят бесстрастно, ноги, руки подбоченясь.

Я имею в виду, что у всех в этой игре есть плащи. И у него нет шеи. Музыка — это то, что я ожидаю услышать от кого-то в качестве шутки над «мрачными, футуристическими» видеоиграми. И графика! Черт возьми, эта игра уродливая. Люди обсуждают вещи, на которые я еще не научилась обращать внимание, похожие на секс-кукол мужского пола с их глазами без зрачков и разинутыми рыбьими губами. В начальном эпизоде, когда они приблизились к красноватому пуантильному глазу этого чувака, я буквально озвучил свой смех.

Но пока мне это нравится, даже несмотря на то, что я не добрался до DEFCON или UNIQLO или чего-то еще (детка, нет: игра вылетела у меня). Мне нравится это! Я упустил что-то неосязаемое в «настоящих» компьютерных играх, что игра The Colonel’s Bequest в последнее время в моей штуковине DOSBox не царапает, какое-то старое воспоминание, которое пингует края моего сознания, когда я использую коренастый курсор со стрелкой в ​​коренастых меню. и используя клавишу выхода для вещей.

И когда я ловлю светящийся городской пейзаж или слышу приливы и вздохи океана, мне становится может быть Я мог бы вникнуть в это.

~L

PS: Моего персонажа зовут «Армейский космонавт».


На следующей неделе в Часть 2 : инвентарь и пароли, скрытая глубина Deus Ex , Ли получает урок разочарования, основанного на скрытности, а ДентАртур Дентон убивает слишком много людей.

Ждёте выхода Human Revolution ? Обязательно возьмите Deus Ex 9.0013 ($9,99 в Steam) и присоединяйтесь!


Вы можете связаться с Кирком Гамильтоном, автором этого поста, по телефону [email protected] . Вы также можете найти его на Twitter , Facebook и на нашей странице #tips .

Dystopia and Division: Внутри гнетущего мира «Deus Ex: Mankind Divided»

Скриншоты предоставлены Square Enix

С тех пор как Великобритания проголосовала за выход из ЕС, расистские инциденты увеличились на 57 процентов. Наш неизбранный премьер-министр выставил на улицы фургоны, говоря иммигрантам: «Идите домой, иначе вас арестуют». Через океан пухлый мультимиллиардер хочет возвести большие стены, чтобы не пускать определенных людей. Оглянись. Почувствуй это своими костями. Эта парящая, безмолвная скала стала еще более разделенной, бурлящей и ненавистной для жизни, чем когда-либо прежде. Посмотрите на это в безнадежных глазах ваших попутчиков. Все пиздец. Полный, непоправимый, бесспорный пиздец.

Реклама

Если вам знакомо это чувство, то вы будете действовать осторожно при изучении прямого продолжения Square Enix Human Revolution 2011 года . Deus Ex: Mankind Divided — это игра, которая так нагло носит политическое сердце в своих научно-фантастических рукавах, так изобилует аллегориями; у вас будет это тонущее чувство знакомства в каждом апокалиптическом уголке и в безнадежности на лицах каждого из его уставших от мира обитателей. «Основных прав человека здесь не существует», — сообщает мне измученное «лязг» или дополненное из сырых глубин Голем-сити, одного из Mankind Divided Самые яркие новые локации. В этом дивном новом мире у угнетенных мало надежды.

Игроки снова берут на себя роль седовласого бывшего сотрудника службы безопасности, ставшего августом, Адама Дженсена и отправляются в антиутопический мир, действие которого происходит через два года после событий Human Revolution , и все это переполняется потрясающе реализованным и иногда острым чувством жестокости. и сегрегация. После «Августовского инцидента», когда ауги сошли с ума и убили множество людей, те, у кого были аугментации, все дальше и дальше оказывались на окраинах общества и безжалостно преследовались «естественными» людьми. Существует террористический заговор на свободе и множество тем для разговоров, и вот где вы вступаете.0003

Вы, наверное, раз за разом разбирались в повествовании этой игры, но с точки зрения визуальных эффектов и построения мира, Mankind Divided действительно выглядит очень впечатляюще. За восемь часов, проведенных за игрой в последний билд игры, меня протащило от продуваемого всеми ветрами техноужаса Дубая, по размазанным граффити улицам разделенной Праги и вниз, в недра вышеупомянутого Голем-сити, своего рода беженца. лагерь для угнетенных аугов, разинув рот от начала до конца.

Реклама

Бегущий по лезвию Поклонники снова окажутся в своей стихии. Неоновая реклама косо смотрит на игрока с серебристых башен, многоквартирные дома рушатся из-за многих лет явного запустения, а провода и ленты досаждают несчастным жителям Голема, забитым в клаустрофобный лабиринт, который кажется невозможно живым. Ведущие новостей правого крыла раздувают пламя угнетения с полупрозрачных экранов и выкрикивают неистовую чепуху из радиоприемников, разбросанных по всему миру. Здесь действительно захватывающая среда для исследования, где за технической красотой слишком часто скрываются признаки разложения и ненависти.

Под мерцающей поверхностью Mankind Divided основная игровая механика эффективно строится на фундаменте, созданном предыдущими играми франшизы Deus Ex. Погружаясь с головой в прекрасную обучающую последовательность, действие которой происходит на засыпанных песком искусственных просторах Дубая, нахлынули мышечные воспоминания о предыдущей игре.

«Deus Ex: Mankind Divided», демонстрация геймплея городского центра

В предыдущей презентации нам обещали, что Mankind Divided позволит игрокам проходить игру незамеченными и с чистыми руками, смелое заявление, которое, безусловно, может оказаться правдой, когда будет выпущена полная версия игры — вместо этого я не убил ни одного врага во время прохождения предварительной сборки. выбор подкрасться к врагам или полностью обойти их. Я вспоминаю, как сильно я люблю этот аспект предыдущих игр. Для каждой пугающей ситуации есть маленькое грязное вентиляционное отверстие, которое проведет вас невредимым, или потайная дверь, которую можно взломать; или, в случае Mankind Divided , способ использовать головокружительное чувство вертикальности новой игры, чтобы сделать уклонение от ваших противников сверху. Вам никогда не придется сражаться с врагами или лишать их жизни, если вы этого не хотите, и в Mankind Divided кажется, что свободы выбора больше, чем когда-либо прежде.

Реклама

Система укрытий из Human Revolution возвращается и остается практически неизменной, хотя поначалу она немного неуклюжа. Перестрелка насыщена, рукопашные схватки наносят сильный удар, а система меню игры на этом позднем этапе цикла разработки интуитивно понятна и проста в использовании. Превосходная система взлома — освежающий стратегический отход от извилистых отмычек, предлагаемых в большинстве приключенческих ролевых игр с открытым миром, — также триумфально возвращается, а захват узлов кажется таким же удовлетворительным, как и раньше. Освежает то, что колесо разговора в игре также озвучивает точный текст, который появляется в опциях — запутанные варианты, основанные на настроении, выброшены в мусорное ведро. И ваш выбор тоже имеет большее значение — правильный выбор разговора будет иметь значение между тем, чтобы подкупить вас, чтобы обойти охранника, или найти способ обойти его, или просто убить его навсегда.

Статья продолжается после видеоролика ниже.

Все вместе держится за аугментации, а силы и способности, доступные Дженсену, также подверглись капитальному ремонту. Помимо стандартного «прыгать с высоты без шума», разработчики Eidos Montreal включили новый набор «экспериментальных ауг» с более творческими и мощными преимуществами — блинк-маневром, модом, позволяющим поражать врагов током издалека — на за счет потенциального разгона системы Дженсена и возникновения нестабильности в других областях. Это интересное сочетание риска и вознаграждения в типичных системах прокачки уровней, которые можно увидеть в школе усилений Far Cry: активируете ли вы это новое экспериментальное оружие ближнего боя и навсегда отключите другое усиление? Или вы будете перестраховываться, опасаясь испортить свой процессор?

Реклама

Пока все хорошо для горячо ожидаемого высокобюджетного сиквела Square. Но есть пара наблюдателей. При всей поразительной антиутопической атмосфере игры и великолепном построении мира, на мой взгляд, Дженсен по-прежнему остается невыносимо скучным персонажем. Он седой, набитый шестью кубиками, однообразный успокаивающий мужчина. Ему не хватает обаяния и сарказма Геральта или эмоциональной глубины и сложности Солида Снейка, но он все еще отчаянно пытается быть Тем Парнем. Второстепенные персонажи также не особенно интересны — помимо введения хорошо нарисованной и живой ранней компаньонки Алехандры и возвращения Дэвида Шарифа, по большей части озвучка казалась немного неуклюжей и похожей на видеоигру. Корона Кровавого Барона, вероятно, какое-то время будет в безопасности.

Связано с материнской платой: Как изменится наше восприятие тел по мере их увеличения?

Под капотом тоже есть место для небольшой настройки. ИИ в игре иногда бывает довольно тупым, и это особенно раздражает после выхода из такой игры, как The Phantom Pain , и все это кажется слишком близким к своему предшественнику. С точки зрения геймплея здесь не делается серьезных скачков. Помимо нескольких интересных новых дополнений, вас вряд ли поразят новшества игры в машинном отделении.

Итак, в августе это больше похоже на Deus Ex, но Mankind Divided основной привлекательностью будет его атмосфера и мир, который почти ошеломляет своим представлением мельчайших деталей. Голем-Сити — одно из самых удивительных мест, которые я когда-либо видел в видеоиграх, наполненное угнетенными и гноящееся нищетой. Блуждая по улицам разделенной Праги, я понял, что не могу дождаться, чтобы сесть и погрузиться в полный опыт, и в отличие от реального мира и всех его нынешних ужасов, это тревожная среда, которую вы, вероятно, захотите исследовать. часы и часы.

Реклама

Deus Ex: Mankind Divided выходит на Xbox One, ПК и PlayStation 4 23 августа. Дополнительную информацию можно найти на официальном сайте игры.

@jonothonbeech

Подробнее от Vice Gaming:

Что мы теперь знаем о видеоигре Эми Хенниг

.

Leave a Comment