Dawn of war 3 рецензия: Dawn of War 3. Хорошая наследственность — Игромания

Рецензия на Warhammer 40.000: Dawn of War III

Мне начинает казаться, что мир Warhammer 40,000 поражен каким-то очень странным проклятием. Суть его заключается в том, что в рамках вселенной выходят хорошие, атмосферные да и просто интересные игры, которые, тем не менее, пополам сгибаются от вороха проблем самой разной степени серьезности. Ну хоть бы одно исключение найти! Увы, Dawn of War III это проклятие тоже коснулось — игра получилась не совсем такой, какой мы хотели ее видеть. Но видеть ее все же нужно. Сейчас расскажем, почему.

После выхода оригинальной Warhammer 40,000: Dawn of War сообщество любителей «вахи» почти моментально раскололось. Одни утверждали, что игра — не более чем богомерзкая ересь, не имеющая с оригинальной «настолкой» ничего общего. Вторые же защищали Dawn of War и советовали первым поменьше дышать краской при покраске миниатюр.

Позже, в попытке сделать «все, как надо», Relic почти целиком изменила геймплей в Warhammer 40,000: Dawn of War 2 — постройка баз осталась в прошлом, сражения превратились в настоящую глубокую тактику (на высокой сложности, разумеется), а каждый отдельно взятый отряд можно было обвесить снаряжением не хуже, чем героя в Diablo. Тут уже разделились поклонники непосредственно серии Dawn of War — кто-то был в восторге, а кто-то кричал: «Верните мои базы, хочу строить и рашить десантниками!».

Разработчики, кажется, и сами запутались. К третьей части они снова взяли и поменяли механику, вернувшись к тому, что мы видели в первой Dawn of War. Второй же будто и не было.

В центре повествования третьей части — осажденная орками планета Кипрус-Ультима, на орбиту которой инквизитор Холт притащил несколько орбитальных крепостей, а теперь сидит и чего-то ждет. Знакомого игрокам по предыдущим частям Габриэля Ангелоса, главу ордена Кровавых Воронов, это не устраивает, поэтому он нарушает приказ инквизитора и высаживается на планету, чтобы помочь рыцарям ордена Варлока отбиться от зеленой напасти. Впрочем, оказывается, что на Кипрусе из «старых знакомых» присутствует не только Ангелос. Игроков ждет встреча с провидицей эльдаров Махой и с орочьим боссом Горгутцом.

Игра постоянно отсылает к событиям предыдущих частей, но если вы в них не играли, происходящее на экране покажется дешевой мыльной оперой, где все друг друга знают, а вот откуда — поди разберись.

Если в серии Dawn of War вы новичок — вот вам краткая справка. Маха и Ангелос знают друг друга еще с самой первой части, где их армии были вынуждены объединиться, чтобы уничтожить войска демонов. В конце битвы Ангелос не слушает Маху и уничтожает зловещий артефакт Маледиктум, выпуская тем самым заточенного в нем демона. С тех пор Маха считает Ангелоса предателем и своим врагом. Горгутца же можно встретить в аддонах Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm, где он командовал армиями орков.

В Dawn of War 3 эти трое сражаются за легендарный артефакт — копье Кхейна, бога войны эльдаров, которое покоится на поверхности блуждающей планеты Ахерон. Цель у каждого своя. Габриэль намерен сделать так, чтобы копье не попало «не в те» руки. Маха сомневается насчет пророчества о копье и пытается остановить иерарха Кайра, который решил захватить копье «во благо всех эльдар». Самая простая и понятная мотивация у Горгутца — он узнал об острой палке — он захотел острую палку. Тем более по легенде она еще и убивает одним ударом — как уж тут устоять!

Сюжет растягивается на семнадцать миссий. Причем здесь нет отдельных «сценариев» за каждую расу — всем участникам конфликта отводится свое экранное время, и свет софитов на себя никто не перетягивает, как это было, например, во второй части, где только за космодесант и давали играть. Кампания неплохая, однако ее сильно портит ощущение дежавю — блуждающая в Варпе планета уже была в сюжете Warhammer 40,000: Dawn of War 2 – Chaos Rising. Да и в целом местные твисты особой оригинальностью не блещут, часть из них вы уже видели, поверьте. Впрочем, именно атмосферу «сорокатысячника» кампания все равно передает хорошо — в этом ей не откажешь.

Третья часть серии, как я уже писал выше, вновь вернулась к своим корням. Тактическая стратегия про три превозмогающих отряда космодесантников осталась позади, и на ее место вновь пришла классическая RTS — со строительством базы, набором армии и сбором ресурсов.

Правда, по сравнению с каким-нибудь StarCraft здесь все равно все предельно просто — вот командный центр, вот три типа казарм, здание для апгрейда и еще пара утилитарных строений. И на этом все, крутитесь, как хотите.

Практически все миссии в игре завязаны на том, что вам нужно построить базу, наплодить побольше бойцов и снести вражеские укрепления на другом конце карты. Концепция, безусловно, не новая, но ее с успехом разбавляют различными условиями. Например, в одной миссии вам придется постоянно переносить свою базу из-за разрушения орбитальных структур, в другой — бегать и искать вражеские укрепления с помощью металлоискателя. К сожалению, здесь почти нет действительно уникальных и тщательно поставленных заданий, как в том же StarCraft 2: Wings of Liberty — большую часть времени вы все-таки просто обороняете точки да разрушаете вражеские базы.

При этом «тактическая» составляющая игры все еще никуда не делась, благо, у разработчиков был отличный базис — настолка, откуда можно утащить характеристики многих бойцов и по которой можно аккуратненько выстраивать баланс. Конечно, детально переносить все цифры разработчики не стали, да и бросков «божественного кубика» тут тоже нет. Что, кстати, хорошо, не хотел бы я, знаете ли, похоронить всю армию в разгар наступления, выкинув «критический промах» и подорвавшись на собственных плазма-гранатах.

Но основные «отношения» между разными типами войск тут все же соблюдаются. Легкая техника боится тяжелой, тяжелая боится противотанковых отрядов, те, в свою очередь, пасуют перед отрядами, предпочитающих ближний бой — или перед снайперами. Любителей ближнего боя неплохо вырезают стрелковые подразделения, ну, а с теми, в свою очередь, прекрасно разбирается легкая техника. Привычная и все еще отлично работающая система.

Разумеется, вам никто не запретит атаковать бойцами ближнего боя стрелковые подразделения противника (особенно если вы играете за космодесант, бойцы которого таскают с собой реактивные ранцы), но будет куда лучше, если вы будете комплектовать армию более взвешенно. Отряд из трех юнитов ближнего боя, трех стрелков и одной единицы техники запросто разберет на запчасти три вражеских танка, если те будут без прикрытия. А вот отряд, состоящий из одних лишь солдат дальнего боя, скорее всего, ничего не смог бы сделать.

Сбалансированная под конкретную задачу армия — залог победы.

Но никто не запретит вам наклепать однотипных базовых юнитов, обвести их зеленой рамочкой и радостно отправить в атаку. Иногда это даже может сработать — например, если вы проходите кампанию на «казуальной» сложности. Но при попытке провернуть такое даже на «нормале» — и уж тем более в мультиплеере — вы будете обречены на поражение. ПОЗОРНОЕ поражение. Поэтому лучше сразу выбросите из головы эту идею.

Увы, но очень многие удачные решения и находки второй части в третью не перекочевали. Экипировка элитных отрядов, возможность вести огонь из разрушенных домов или из-за каменной гряды — всего этого здесь нет. Снаряжение для элитных бойцов превратилось в банальный выбор раскраски и военных доктрин, которые помогают усиливать тот или иной тип войск. Укрытия из игры вообще выбросили — если не считать особых зон, которые усилены силовыми щитами. Еще в Dawn of War III пропали все намеки на нелинейность — сюжетная кампания катится по рельсам, и выбирать, куда вы хотите отправиться, больше нельзя. И если нелинейность не очень-то и жалко, то вот экипировку бойцов могли бы и оставить. Для большего разнообразия — и визуального, и тактического.

А вот в чем игре не откажешь — так это в выборе техники. Несколько типов танков, целая прорва различной пехоты, артиллерия, диверсионные отряды — в общем, состав на все случаи жизни.

В плане способностей интереснее всего играть за эльдаров и орков. Первые умеют «прыгать» между своими зданиями, а заодно телепортировать их куда душа пожелает, плюс — могут восстанавливать щиты и быстрее перемещаться около Врат. Орки же, как им и положено, собирают с земли все, что плохо лежит, и так обзаводятся уникальными способностями. Одни орки учатся кидать гранаты, другие — метать топоры, а третьи обвешиваются щитами и сильно ускоряются. Войска орков при этом самые веселые — тут вам и грузовики, стреляющие своими же бойцами, и вертолеты с бензопилами, и прочие творения самых безумных представителей зеленокожего племени.

Еще в игре появился и совершенно новый класс техники — тяжелая. Если раньше все ограничивалось танками, то теперь запросто можно вызвать на поле боя Имперского рыцаря, и громко крикнуть: «я поставил это на стол — я победил» «ЗА ИМПЕРАТОРА!!!».

Юниты этого класса действительно незаменимы в бою — что в кампании, что в сетевой игре. Все три тяжелых бойца— Призрачный рыцарь, Имперский рыцарь и орочья стомпа — сильно отличаются друг от друга как набором способностей, так и своим поведением непосредственно в сражении. Как только один такой боец прибывает на поле боя — ситуация превращается в избиение младенцев — по крайней мере пока противник не выведет своего тяжеловеса. Беда в том, что в кампании этими монстрами дают порулить только под конец игры, а в мультиплеере они стоят какое-то неприличное количество элитных очков.

Мультиплеер, кстати, довольно простой — сражения 3×3, 2×2 или 1×1, где игроки пытаются уничтожить вражеские войска и базы, не потеряв при этом свои. Основная проблема сетевого режима — всего восемь карт, на которых можно играть. В остальном — не киберспорт, но отличное развлечение для поклонников игры.

Одну из самых удачных находок второй части — режим Last Stand — тоже решили оставить за бортом. Это, на мой взгляд, несколько странно, учитывая внушительное количество «героических» юнитов.

По умолчанию вам доступно всего трое бойцов для каждой фракции, остальных же нужно докупать за «черепа», которые вы будете получать за завершения заданий как в одиночной кампании, так и в мультиплеере. Доктрины для войск разблокируются точно также, поэтому тщательно выбирайте, что вам нужнее — новый герой или новая доктрина.

Местные сражения выглядят так зрелищно, что зачастую в бою даже не видно солдат — их просто заслоняют взрывы, бушующие молнии и кровавый дождь. Красота! При этом всем игра весьма неплохо оптимизирована, и никаких серьезных проблем за все прохождение я не встретил.

А вот мелких багов в пресс-версии было предостаточно. Тут были забавные вещи вроде «раздвоившегося» отряда десантников, одна половина которых бодро бегала на месте, а вторая успешно воевала на другом конце карты. Были и довольно раздражающие глюки вроде зависшей анимации одного из эльдарских героев, из-за чего я не мог применять способности персонажа. Впрочем, больше всего меня удивила финальная миссия игры, где на карте было четыре точки, опускающих FPS ниже плинтуса. При этом если не наводить камеру на эти точки, игра работает идеально. Мистика или происки хаоса?

Нужно сказать, что местами игра дарит какие-то совсем уж непередаваемые эмоции — например, когда вы заманиваете противников в зону, куда вот-вот должен обрушиться метеоритный град, а затем наслаждаетесь результатом. Или когда вражеские отряды превращаются в кровавую пыль после того, как по ним прошлись пулеметы Имперского рыцаря. В такие моменты даже ворчать и искать минусы не хочется — перед глазами творится настоящий ад, от которого совсем не хочется отрываться. Да и нельзя, иначе вот тот отряд сейчас пустят на кебаб, а вот эта вот колонна бронетехники рискует потерять как минимум половину бойцов. Это та самая грубая эпичная мужицкая фантастика, такого напряжения и такой зрелищности мы в первую очередь и требуем от игр по мотивам Warhammer 40.000 — уж тут Relic держат планку.

Впрочем, даже в такие моменты есть кое-что такое, за что игру хочется растоптать. И разработчики тут даже не при чем, потому что я говорю о локализации, максимально поверхностной и кривой. Игру переводили, кажется, на слух, при этом не зная ни игрового сленга, ни терминологии самой вселенной Warhammer 40.000.

В результате попадаются такие «замечательные» перлы, как Смертельный Дозор (Death Watch, они же — Караул Смерти), «глобальное охлаждение» после применения способностей (global cooldown, разумеется), юниты с характеристикой «управление толпой» (crowd control, дословно — «контроль толпы», то есть способности, замедляющие или оглушающие по площади).

Легче всех отделались орки, у которых ничего особо не исковеркали… вот только и передать их уникальную манеру общения субтитры тоже не смогли. Говорящие на чистом литературном языке орки — это и странно, и смешно. А уж про размер шрифтов субтитров и вовсе как-то говорить неприлично — настолько он маленький.

Dawn of War III вызывает двоякие чувства. Создатели решили отказаться от части удачных наработок второй части, выбросив много неплохих вещей и сильно урезав состав действующих лиц до трех фракций. Но это не помешало им создать интересную кампанию (не такую крутую, как в StarCraft 2, но это уровень совсем заоблачный), не забыть про тактическую составляющую, а также добавить в игру огромных роботов размером с пятиэтажный дом, которые умеют прыгать на высоту собственного роста и кидаться собственными руками. Это же круто! Игра увлекает и заряжает мощнейшим духом Warhammer 40.000 — вот что важно.

А почему при серьезном наборе недостатков Dawn of War III получила солидные 8 баллов? ВО ИМЯ БОГА-ИМПЕРАТОРА, конечно же!

Dawn of War III — заветы
предательства. Рецензия / Игры

org/Article»>

3DNews Игры W Warhammer 40,000: Dawn of War III — заве…


Непримиримые
враги вновь сходятся на поле брани. Цепные мечи с ревом вгрызаются в плоть,
грохочут пушки, земля содрогается от поступи грозных шагоходов, а небеса
разрывают метеоры десантных капсул. Суровые реалии Warhammer 40,000 во всей
красе — но почему, во имя Бога-Императора, это больше не радует?

Постигая вселенную Warhammer 40,000, быстро свыкаешься с одной простой истиной — от ереси не застрахован никто. Мрачный мир бесконечной войны в далеком будущем знает немало историй о том, как даже самые великие и верные своему делу сходили на скользкую тропу отступничества, не только омрачая себя, но и предавая все свои былые заслуги. Умышленно или из благих намерений, результат всегда один и тот же — заблудшие души здесь в лучшем случае отпевают, но уж точно не прощают. И Dawn of War III, к сожалению, всеми силами напрашивается именно на такую незавидную участь.

Ее предшественницы хоть и не были безгрешными, но определенно заслуживали уважения, и каждая запомнилась по-своему. Первая часть и по сей день остается одной из самых выдающихся классических стратегий, заложившей мощную основу не только для собственной франшизы, но и для братской Company of Heroes. Гибкая, выверенная и увлекательная, она успешно работала на два фронта — привлекала за компьютеры любителей вселенной «Молота войны» и одновременно знакомила с Warhammer адептов жанра RTS. Dawn of War II круто сменила вектор развития, отказавшись от менеджмента баз и командования большими армиями в пользу управления несколькими героическими отделениями. Не всем такой поворот пришелся по душе, но он позволил взглянуть на знакомую игру с другого ракурса и заодно добавить личностной драмы в повествование, не сбавляя при этом накала страстей.

И эльдарам не чужды междоусобицы

Припозднившийся триквел позиционировали как самое амбициозное и крупное творение Relic Entertainment. Он должен был стать примерным гибридом, вобравшим в себя все лучшие черты предыдущих выпусков. И если первую часть обещания авторы чисто технически выполнили — мы действительно имеем дело с гибридом, то «лучшие черты» почему-то оказались либо опорочены, либо перевраны до состояния абсурда, либо вовсе преданы забвению. Dawn of War III видится дальнейшим развитием крайне спорного курса, взятого худшей до настоящего времени частью серии — дополнением Retribution. Теперь у нас одновременно есть и героические личности со своими уникальными навыками и талантами, и базы с определенным набором пехотных подразделений и техники. Беда в том, что ни один из этих компонентов и близко не подбирается к планке качества, заданной прошлыми номерными играми. Получается в буквальном смысле жалкая пародия против неповторимых оригиналов.

Как ни крути, первую скрипку на поле боя по-прежнему играют особые юниты. Одновременно их может быть не больше трех. Каких именно, вы решаете перед началом партии, причем иногда даже в сюжетной кампании. Однако при всей своей напускной значимости герои низведены практически до уровня рядовых солдат, и затеряться в толпе им не дает разве что уникальный внешний вид. Никакого подбора экипировки, оружия и способностей по ситуации больше нет. Прокачка номинально осталась, но лишилась по дороге всякого практического смысла. Уровни опыта больше не несут прироста характеристик или новых умений, а дают лишь косметические бонусы (новый скин, возможность использовать иконку героя в качестве аватара) и валюту для покупки других героев и расовых доктрин — небольших бонусов, также выбираемых на время задания.

Полоска иконок внизу экрана — плохое решение для больших армий

Да, герои в бою стоят пары простых отрядов, бьют сильнее и могут выкинуть несколько характерных финтов, но против толпы у них нет ни единого шанса. Даже в средненькой схватке их порой убивают так быстро, что не успеваешь даже опомниться. Немножко особняком в этом плане стоят гиганты вроде имперской боевой машины типа «Рыцарь» — самое примечательное нововведение игры. Помимо внушительных размеров они выделяются прочностью и серьезной огневой мощью — но, увы, на этом все. При желании вокруг них можно было бы соорудить ряд интересных уникальных механик — например, зональную систему повреждений или замену модулей, — и акцентировать на них больше внимания, но разработчики пошли простейшим путем. В итоге гиганты получились такими же героями, как и все, разве что помощнее и подороже. И тот факт, что в кампании, где они могли бы быть полноценными персонажами, их выводят на сцену лишь под самый конец, весьма красноречиво указывает на их место — обычные суперъюниты.

Таким образом, без армии в Dawn of War III никак не обойтись, но удивительное дело — авторы, словно по инерции пытаясь подчеркнуть статусность отдельных особ, превратили армию в какое-то пушечное мясо. Что могучие Кровавые Вороны в силовых доспехах, что перекачанные орки, что ловкачи-эльдары — все мрут поразительно легко от любого чиха в их сторону. Былой гибкости в построении войск нет и в помине. Если раньше даже простой отряд тактических десантников служил универсальной боевой единицей, которую можно было подготовить практически к любой ситуации, то теперь им позволено выбрать в качестве дополнительного оружия только огнемет или плазменную винтовку, причем первый дает лишь способность прижигания, а второй заменяет сразу все стволы в отряде. И это им еще повезло — другим солдатам и такой роскоши не дано.

Великан пробудился

Базы стали беднее, чем раньше, исчезли любые оборонительные сооружения, супероружие и спецфункции перешли в разряд активируемых умений, а развитие постоянно спотыкается о переработанную экономическую систему. Отныне все ресурсы добываются исключительно на контрольных точках — отдельные генераторы исчезли как класс. Все бы ничего, но скорость пополнения казны совершенно не сочетается с подразумеваемым темпом игры. Учитывая высокую смертность солдат, война требует постоянного восполнения потерь — и в итоге вместо активных боевых действий нередко приходится сидеть и пить чай, пока издевательски медленный счетчик не соизволит нацедить сумму на очередной отряд, который, может статься, полностью вырежут в ближайшей потасовке. Ничто в Dawn of War III не бесит так сильно, как это вынужденное ожидание.

И ничто не заставляет так смеяться, как переделанная система укрытий. Вернее, ее в былом виде просто нет. В качестве жалкой компенсации авторы разбросали по картам особые баррикады со странной функциональностью. Сами по себе они пехоту от огня не спасают, но если удерживать их в течение нескольких секунд, то воинов накроет совершенно непробиваемый энергетический щит. Но забавны как раз не они, а участки так называемого призрачного покрова. Выглядят они как небольшие газончики или площадки, подернутые дрожанием горячего воздуха, — с виду ничего впечатляющего. Но при этом они способны скрыть в себе что угодно — пехоту, технику в любых количествах и даже здания! Стоящий в паре шагов враг ни за что не заметит в траве высокую башню штаба эльдаров в окружении целой армии гравитанков. Даже для игровой условности это выглядит до слез глупо.

Тихой сапой пробираемся по газонам

Вместо того чтобы развивать и углублять существующие наработки, Dawn of War III стала напоминать какую-то MOBA с коридорными картами, где толпы хилых солдатиков мельтешат под ногами героев. Особенно это заметно в мультиплеере, где вместо уничтожения вражеской базы главной целью стал поочередный снос силовых щитов, турелей и, наконец, центрального ядра. Эти перемены игре совсем не к лицу, а сумбурная и бестолковая сюжетная кампания на все расы сразу лишь усиливает чувство жестокого разочарования. Но если вам все же очень хочется узнать продолжение истории Кровавых Воронов и вы хоть как-то дружите с английским, лучше найти и прочесть официальную новеллизацию от хорошего писателя Робби Макнивена — сэкономите и время, и деньги, и нервы.

Достоинства:

Недостатки:

  • ни стратегическая, ни тактическая составляющие не в состоянии потягаться с предшествующими играми серии;

  • простая и безыдейная сюжетная кампания;

  • бедный мультиплеер.

ГрафикаСама по себе игра выглядит неплохо — модели детализированные, спецэффекты сочные, межмиссионные ролики стильные. Другое дело, что после относительно реалистичной графики Dawn of War II мультяшность здесь, в этом мрачном мире бесконечной войны, совсем не к месту.7
ЗвукЗвуковые эффекты особых нареканий не вызывают — мечи жужжат, пушки гремят, лазеры шипят как положено. Актеры зачитывают свои реплики с одной интонацией, но так, что из колонок хлещет пафос. А вот музыка откровенно подкачала — блеклые и невыразительные мелодии напрочь теряются за шумом очередного боя.7
Одиночная играРастянутый на 17 миссий сюжет не способен ни удивить, ни зацепить, карты предельно линейны, а сами задания невероятно скучны и однообразны.5
Коллективная играЕдинственный доступный вариант игры — deathmatch с примесью MOBA, но со временем разработчики обещают добавить новые режимы. Противостояние с живым человеком еще создает какой-то азарт, но воевать с глупым ИИ совсем неинтересно.6
Общее впечатлениеРядом с гордыми предшественницами новая игра кажется кривым никчемным мутантом. А в темном мире далекого будущего порочные мутанты заслуживают только одной участи — очищающего огня.6

Подробнее о системе оценок

Скриншоты

Видео:

Ссылки по теме:

  • Разработчики дают советы по выживанию в новом ролике Dawn of War III
  • Новые ролики Dawn of War III посвятили особенностям мультиплеера
  • Системные требования и новый геймплей Warhammer 40,000: Dawn of War III
  • Объявлены дата выхода и подробности изданий Warhammer 40,000: Dawn of War III
  • Видео: типы локаций в Warhammer 40,000: Dawn of War III
  • Космодесант, орки и эльдары в новом трейлере Warhammer 40,000: Dawn of War III

 

 


Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/951073

⇣ Комментарии

Warhammer 40K: Dawn of War 3 Обзор

Warhammer 40K: Dawn of War III

Загрузка

Дэн Степлтон

Обновлено: 2 мая 2017 г. Warhammer 40K: Dawn of War 3 настолько кровавая и хаотичная, насколько этого требует ее напыщенная научно-фантастическая вселенная. После того, как его предшественник незабываемо сосредоточился почти исключительно на тактике юнитов, маятник качнулся обратно в сторону более крупных армий и базового строительства базы, создавая чрезвычайно сложный микроуправление со сложным набором правил, в который трудно погрузиться. В ней нет большого разнообразия, и ее кампания имеет разрозненный темп, но это хорошая стратегическая игра в реальном времени, которая делает несколько смелых ходов.

Сосредоточив внимание на управлении тремя могучими героями рядом с одноразовыми войсками, Dawn of War 3 кажется духовным преемником расколовшей Blizzard Warcraft 3, игры, из которой родилась DotA и весь жанр MOBA. Dawn of War 3 явно отличается крупными отличиями, такими как системы генерации ресурсов в фирменных контрольных точках Relic, но отказ от систем укрытия, подавления и стрельбы из Dawn of War 2 делает игру более веселой и быстрой. Немного грустно, однако, что в результате это меньше похоже на собственный уникальный стиль Relic.

Загрузка

Это определенно по-прежнему важно для мрачного зрелища Warhammer 40K.


Это определенно по-прежнему большое мрачное зрелище Warhammer 40K, включая сражения с абсолютно гигантскими супермехами, которые прорезают полосы вражеских армий, яркие и кровавые эффекты, когда лазеры, пули и оружие ближнего боя разрезают солдат на куски, а тела летают повсюду. . Наблюдать за лидером космических десантников, Габриэлем Ангелосом, шагающим по полю боя и разбивающим орков своим огромным молотом, всегда интересно, особенно потому, что он в два раза выше обычного космодесантника, и для того, чтобы помочь вам выбрать его в бою. когда сталкиваются десятки юнитов (каждая часть отряда). Это выглядит великолепно, и хотя анимация, возможно, не имеет такого кровавого размаха, как в Dawn of War 2 (движения, в которых большой юнит хватает маленького и разрывает его в клочья, на этот раз заметно отсутствуют), они все еще выдающиеся. учитывая, сколько всего происходит на экране в любой момент времени. Противоположным моментом является то, что высокие настройки были слишком высокими даже для моей GTX 1080 при работе с разрешением 1440p без сглаживания — большую часть времени она колебалась около 40 кадров в секунду.

Продолжительная кампания из 17 миссий основана на раскрашенной по цифрам истории Warhammer 40K, полной криков, подобных Wrestlemania, большая часть которых лидера орков Горегуца очень эффективно сводится к «Я ХОЧУ ЭТУ ПУНКТУ!» Озвучка с энтузиазмом охватывает чрезмерное письмо, я дам ему это. Почти каждая последующая миссия циклически переключается между фракциями космических десантников, орков и эльдар, что является сомнительным решением по нескольким причинам. Во-первых, у вас не будет столько же времени, чтобы познакомиться с какой-либо одной группой героев, как в Dawn of War 2 и ее дополнениях, поэтому большинство из них кажутся скучными даже после прослушивания необязательных расширенных диалогов во время брифингов миссий. Другая проблема заключается в том, что, поскольку Dawn of War 3 — такая сложная игра, переключение между тремя существенно разными фракциями так часто означало, что было трудно понять их нюансы, и это было близко к концу кампании, прежде чем я начал чувствовать себя комфортно. любой из них.

Каждая миссия занимает от 20 минут до часа, так что недостатка в контенте нет. Это казалось еще длиннее, потому что нет автосохранения, поэтому легко потерять около часа прогресса, если вы не сохраните вручную и что-то пойдет не так. Несколько раз я терпел неудачу в конце многоступенчатой ​​миссии, и мне приходилось все повторять. Это была полностью моя вина, что я не сохранялся рано и часто, но также казалось разумным предположение, что в Dawn of War 3 должны быть контрольные точки в логических точках.

Загрузка

Три фракции отличаются друг от друга несколькими интересными особенностями. Орки, например, улучшают себя, используя кучи металлолома, уникальный ресурс, который генерируется башнями или остается после уничтожения транспортных средств или зданий. Они даже могут разбирать эти кучи, чтобы построить новый мех в полевых условиях, а также могут усиливать отряды на ходу определенными юнитами, позволяя им поддерживать темп атаки. Между тем, отряды эльдар защищены щитом, и вы можете телепортировать их здания в любое место на карте, а затем перемещать их армии между любыми двумя. В то же время они намного быстрее и лучше борются, когда находятся в пределах досягаемости варп-врат, поэтому для них важен контроль над большой территорией. А космические десантники, хотя и самые простые из группы, имеют массу бронетехники и солдат, которых можно построить на заводе или резко сбросить с неба на врага, а также такие хитрости, как развертываемый боевой штандарт, который усиливает их в бою. . В дизайне юнитов трех фракций более чем достаточно разнообразия, чтобы они чувствовались разными — даже похожие базовые пехотные юниты отличаются разными особыми способностями.

Удивительно, что в дизайне уровней не используются особенности каждой фракции.


»

Но удивительно, что дизайн уровней не использует особенности каждой фракции, чтобы сделать что-то неожиданное. Существует большое разнообразие боев из точки А в точку Б, чтобы уничтожить цель, рассчитанные по времени задержки против волн врагов и поиск ресурсов без базы, на которую можно было бы отступить, но это все. Очень немногие из испытаний в любой из миссий кажутся приспособленными для какой-либо одной фракции, а не для двух других. Возможно, StarCraft 2 избаловал меня дизайном RTS-кампаний, но простые бои через какое-то время теряют свою привлекательность.
900:10 При первом прохождении кампании механика юнитов Dawn of War 3, связанная с микроуправлением, показалась сложной ради сложности. Особенно в способностях элитных юнитов-героев есть слой за слоем статусных эффектов, типов урона и тонких правил, из-за которых трудно сказать, что произойдет, когда вы кого-то убьете. Я до сих пор не уверен, как быстро определить, у какого юнита какой тип брони, и он не старается изо всех сил научить вас таким вещам, как какие юниты противостоят чему. Все это неизбежно проявится в многопользовательском сообществе, но кампания — это отдельный зверь.

Загрузка

В чем хорошо работает интерфейс, так это в организации ваших существующих сил. Он отображает каждый отряд на поле боя или в производстве в виде портретного значка в нижней части экрана, позволяя вам легко увидеть, какие из них повреждены и должны быть отозваны, а список удобно перестраивается по мере того, как вы назначаете контрольные группы. Мне особенно нравится, что, играя за орков, я могу видеть, какие юниты были улучшены, основываясь на их портретах. Отображаемая информация отображается хорошо.

Многопользовательская мясорубка

Многопользовательский режим Dawn of War 3 для шести игроков (или ИИ) в двух командах — это хаотичная задача микроуправления. Есть только один режим, разработанный вокруг интересного трехэтапного условия победы, вдохновленного MOBA: вы должны уничтожить генератор щита, затем турель, а затем основную структуру базы вашего врага. Это эффективно устраняет раши в начале игры и позволяет контратаковать, если одна из сторон переусердствует в наступлении и их армия будет истощена мощными турелями. Это придает этим играм характерный, хотя и слегка затянутый темп.

Бой напряженный и хаотичный, и его легко раздавить, когда вы сражаетесь за контрольные точки на карте и бункеры, дающие укрытия. Это особенно раздражает, когда в схватке участвуют большие группы юнитов ближнего боя, а также все эффекты оглушения и отбрасывания в игре, когда в игре участвуют элиты, а смерть падает с неба в виде десантных капсул и супероружия. Кроме того, правила меняются каждые 10 минут из-за механики фазы эскалации, которая искусственно увеличивает ваш доход и здоровье построек в конце игры, одновременно уменьшая автоматические возмещения в начале игры, которые вы получаете, когда юниты умирают. И есть еще больше мелочей, в которых можно заблудиться, настроив свою фракцию, выбрав набор разблокируемых модификаторов и элитных юнитов. За этим нужно следить, и это еще более пугает новичков, чем большинство RTS.

Загрузка

Учитывая, что Relic приложила все усилия, чтобы вернуть строительство базы для Dawn of War 3, удивительно, что оно кажется таким излишним. Там нет дерева технологий для создания приказов на строительство — вы можете построить все, как только сможете, — и ваша база защищена этой огромной башней до последних моментов игры, поэтому врагу очень трудно уничтожить их, если только ты уже в основном мертв в любом случае. Таким образом, кроме структур, построенных на линии фронта (которые полезны для укрепления), не так много мыслей о том, где что разместить.

Одним из самых интересных решений, которое нужно было принять, было то, когда вызывать элитных персонажей и кого вызывать в первую очередь.


»

Одним из самых интересных решений было то, когда вызывать элитных персонажей и кого вызывать в первую очередь. Призываете ли вы дешевого, например, эльдарского Предсказательницу Маха, как можно быстрее, или копите медленно накапливающиеся очки элиты, чтобы быстрее вывести на поле битвы массивного Рыцаря-призрака, рискуя ранним натиском врага? Это открывает некоторые элитные стратегии раша, а также варианты для позднего пуша. Вы также можете заменить свой элитный состав, чтобы вообще не иметь сверхдорогого персонажа, и быстро выставить трех менее сильных героев, пока ваш враг копит. В другой идее, вдохновленной MOBA, элиты строятся вокруг таких ролей, как поддержка, скрытность и нанесение урона, и хотя у них не так много способностей, как у персонажей из League of Legends или DOTA 2 (и нет выравнивание, чтобы управлять) они могут повернуть армию вспять, если их правильно использовать. Придумывание составов из трех персонажей, которые хорошо взаимодействуют друг с другом, потребует много экспериментов, но есть много вариантов настройки под ваш стиль игры.

Супероружие тоже умное и нетрадиционное — морские пехотинцы могут, например, вызывать с неба лазер, который можно перемещать по карте. Но в ошеломляющем повороте противник может захватить контроль над оружием и повернуть его против вас (или просто сделать его неэффективным), если вы не сможете защитить его контрольную точку. Оружие орков фактически представляет собой бомбу, которую должен нести в бой юнит, и если этот юнит умирает, враг может схватить его и запустить обратно, как настоящий ядерный футбольный мяч. Это добавляет большой элемент риска к использованию ваших самых мощных атак и элемент мастерства в успешном выполнении, помимо простого ожидания подходящего момента, чтобы бросить молот.

Загрузка

Тем не менее, как ветеран Dawn of War и Company of Heroes, меня раздражает отсутствие кнопки отступления в Dawn of War 3. Поскольку значительно дешевле вернуть поврежденные отряды на свою базу, чтобы усилить их свежими войсками, чем это создание нового отряда, это сводит с ума, чтобы вернуться к управлению ими вручную, когда я пришел из игры, где они могли бы сделать прямой путь домой одним нажатием кнопки. Конечно, это не проблема, если вы не привыкли к этим играм, поскольку это не обычная функция RTS, но когда происходит так много другого микроуправления, добавление большего кажется нагромождением.

Просто карт не очень много.


»

Другая проблема в том, что карт не очень много. Например, если вы играете 3 на 3, доступны только три карты, на которых может разместиться такое количество игроков. Учитывая, что есть только один режим, он кажется немного однозначным, даже с медленным потоком обновлений из системы прогрессии.

И это может показаться немного чрезмерным. Dawn of War 3 имеет отдельные системы развития для всех трех фракций, которые позволяют вам разблокировать различные дополнительные настройки механики ваших юнитов, такие как разрешение космическим десантникам получать подкрепления из башен с ресурсными точками или предоставление банши эльдар временного щита после того, как они набрали шесть очков. убивает. Вы не приблизитесь к тому, чтобы разблокировать все из них при прохождении кампании, так как вы не заработаете достаточно валюты, и около трети из них заблокированы на гораздо более высоком уровне, чем я достиг по завершении. Затем вам нужно повысить уровень своих отдельных элитных юнитов, чтобы разблокировать все их способности, что является еще одним медленным процессом. (Экипируемая добыча Dawn of War 2 также отсутствует в этой итерации, но вы все равно можете настраивать задания по окраске юнитов.) Похоже, что разблокировать их все будет привилегией для людей, которые потратили много часов на многопользовательскую игру.

Загрузка

Может быть, это и к лучшему, потому что у меня та же проблема с этими пользовательскими настройками, что и в Company of Heroes 2: это делает поле боя менее читаемым. Незнание того, какие из них есть у врага, а какие нет, приводит к головокружительному количеству переменных, к которым вы не можете полностью подготовиться. Некоторым людям может нравиться такой сюрприз, но в стратегической игре это портит мою способность, знаете ли, вырабатывать стратегию. К счастью, с большинством из них, с которыми я сталкивался до сих пор, было не так уж сложно справиться, но люди определенно найдут некоторые сюрпризы. Они всегда делают.

Warhammer 40K: Dawn of War 3 — яркая игра, наполненная сложными сражениями, требующими микроуправления. Его однопользовательская кампания длинная и сложная, но кажется скучной, потому что она редко творчески использует способности трех фракций. В многопользовательском режиме все еще более требовательно и пугающе хаотично, но с одним режимом и небольшим количеством карт он кажется ограниченным. Relic заслуживает похвалы не только за переделку той же игры с более красивой графикой, но этот гибридный подход не кажется таким сильным, как запоминающаяся тактическая направленность Dawn of War 2.

In This Article

Warhammer 40,000: Dawn of War III

Relic

Rating

ESRB: Mature

Platforms

LinuxMacintoshPC

Warhammer 40K: Dawn of War 3 Review

good

Dawn of War 3 предлагает 40K зрелищ и быстрое действие RTS, но его микро-тяжелый игровой процесс увязает в деталях.

Дэн Стэплтон

Загрузка

Обзор Dawn of War 3

Перейти к основному содержанию

Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

Наш вердикт

В Dawn of War 3 слишком доминирующая элита и просто полезная кампания, но она хорошо передает мощь массовых сражений.

Почему вы можете доверять PC Gamer
Наши эксперты-рецензенты часами тестируют и сравнивают продукты и услуги, чтобы вы могли выбрать лучшее для себя. Узнайте больше о том, как мы тестируем.

НАДО ЗНАТЬ

Что это такое? Последнее переосмысление серии Warhammer RTS, на этот раз с многопользовательским режимом в стиле MOBA.
Ожидайте оплату $60/£40
Разработчик Relic Entertainment
Издатель Sega
Проверено на Windows 10, 16GB RAM, GeForce GTX 980
до 6 игроков, до 6 игроков Да .
Ссылка Официальный сайт
Купить CDKeys (открывается в новой вкладке)

Ознакомьтесь с нашей политикой для партнеров .

Диковинная чванливость пронизывает каждый пиксель Warhammer 40,000: Dawn of War 3, и я не могу не восхищаться ею. Здесь мы видим будущее настолько продвинутое, что люди порхают в космическом корабле так же легко, как мы садимся в автобус, и все же одним из его величайших героев является парень, размахивающий большим чертовым молотом.

О, как он им пользуется. Это Габриэль Ангелос, командир Кровавых Воронов Космического Десанта, и он прыгает в кучу орков и отправляет их в полет так же эффективно, как Крис Фарли, стреляющий ядрами по журнальному столику из бальзы. Я нажимаю еще одну горячую клавишу, и его молот поворачивается на 360 градусов, заставляя орочью кровь и кишки разбрызгивать газон и стены в ужасной имитации Джексона Поллока. Я, возможно, устал от других элементов в последней части давней франшизы стратегии в реальном времени от Relic Entertainment, но от начала до конца я восхищался вкусом ее презентации.

Dawn of War 3 — это возрождение классической стратегии в реальном времени. Большую часть времени это удается. Это достигается не только с (буквально) более крупными, чем жизнь, элитными юнитами, такими как Габриэль, но и с помощью массовых экранных армий, ограниченного строительства базы и ссор из-за узлов ресурсов. Некоторые хорошие элементы из прошлого теряются в процессе, такие как система укрытий и охота за добычей в стиле Diablo, которые помогли сделать Dawn of War 2 2009 года таким захватывающим, но ничто не сияет так ярко в этом новом рассвете, как упор на неумолимую, агрессивную действие. То, чего ему не хватает в творческих сценариях, компенсируется интенсивностью, до такой степени, что мне редко приходилось скучать как в многопользовательской игре, так и в кампании.

Если бы сюжет был лучше, Dawn of War 3 могла бы быть даже великолепной. В нем, безусловно, есть необходимые ингредиенты — немного старых, любимых персонажей, таких как эльдарский Предсказатель Маха, и хрустящая щепотка орочьего военачальника Горгуца ‘Эад’ Унтера, — но он тратит их на неаппетитную историю о людях, орках и эльдарах. (космические эльфы) жестоко спорят из-за загадочного копья и какого-то дела о сбежавшей планете. Там война! Есть предательство! Появляются дурацкие альянсы! Другими словами, это, по сути, Вархаммер, как обычно.

Прошло много времени с тех пор, как я чувствовал такое удовлетворение от RTS.

Большая разница на этот раз заключается в том, что Dawn of War 3 позволяет вам играть за все три фракции в кампании из 17 миссий, а не ограничиваться космодесантниками. Каждая группа чувствует себя по-своему, и я нашел, что экспериментировать с каждой из величайших радостей, которые может предложить Dawn of War. Космические Десантники могут быть простой группой с мечами и оружием, но они маршируют по этому прямому пути с щегольством, кося орков и эльдар неповоротливыми роботами или пробиваясь сквозь стены зеленой плоти большим молотом Габриэля. Однако эльдары — отдельная группа. Гибкие и поджарые, они мчатся по полю боя с перезаряжаемыми щитами и упором на тактику удара и бегства, и они могут телепортировать почти все постройки своей базы по полю, а не строить новые.

Но орки затмевают всех. Они могут улучшать себя с помощью обломков разрушенных зданий, разбросанных по полю, и каждое их ветхое строение вызывает восхищение. Ничто не отличает их так сильно, как их башни WAAAAGH, которые выглядят как вещи, которые можно было бы загрузить в фургон Mad Max: Fury Road и которые качают тяжелый металл в зеленые орды вокруг них. Активируйте один — черт, активируйте пять из них — и музыка усиливается до тех пор, пока окружающие орки не упиваются диким экстазом, получая достаточно усиления атаки и скорости, чтобы причинить некоторую боль любому, кто приблизится. Прошло много времени с тех пор, как я чувствовал такое удовлетворительное наращивание в RTS.

Может быть сложно увидеть все эти юниты в действии, особенно когда экран заполнен маленькими зелеными человечками (которые снижают частоту кадров примерно до 40 кадров в секунду или около того), но интуитивно понятный пользовательский интерфейс обычно сглаживает любые потенциальные возможности. вопросы. Каждый отряд, который либо находится в поле, либо готовится, получает свой собственный маленький квадрат в нижней части экрана, что позволяет легко отслеживать, какие из них находятся под шквальным огнем и должны быть направлены на повышение здоровья. Они также позволяют легко определить, какие юниты необходимо обновить, поскольку значок меняется после обновления, чтобы отразить более новый вид.

Такое разнообразие. Такой потенциал. Но при всем творчестве, которое было потрачено на то, чтобы каждая фракция чувствовалась индивидуальной, лишь немногие попали в сами карты. В довольно типичной миссии я мог бы увидеть, как я вступаю в звенящую обувь элиты, такой как Горгуц, и приказываю своим парням пробираться от одной точки к другой, разбивая любую цель и захватывая узлы ресурсов по всей карте. Затем я построил несколько базовых зданий, таких как казармы и передовой магазин транспортных средств, а затем вступил в бой с тем, кто был на другой стороне. И это, к сожалению, обычно было бы так.

Производительность и настройки

Dawn of War 3 имеет ограниченные графические возможности, но должна хорошо работать на современном оборудовании. Прочтите наш подробный анализ производительности и настроек Dawn of War 3 (откроется в новой вкладке), чтобы узнать, насколько хорошо ваша система будет отображать сражения.

Отсутствие творчества, к счастью, не означает отсутствие содержания. По крайней мере, миссии длинные; их цели аккуратно разбросаны. На самый короткий у меня ушло, наверное, полчаса, а самый длинный отнял у меня пару часов. Но темп не всегда идеален. Даже на некоторых из самых напряженных карт я по-прежнему попадал во множество ситуаций, когда мне приходилось тихо и неловко ждать, пока ресурсы восстановятся, чтобы я мог ввести в очередь еще несколько юнитов. Что еще хуже, по крайней мере с точки зрения правдоподобной стратегии, почти в каждом из этих уязвимых случаев противник проявлял почти нулевой интерес к тому, чтобы уничтожить меня. Обложки может и вовсе не быть. Конечно, вы найдете пару круглых областей с разрушаемыми щитами по всей карте, но битвы, похоже, редко происходят рядом с ними.

Хорошо это или плохо, обычно можно ожидать скучной кампании от стратегии в реальном времени. В конце концов, шутка-это-не-шутка заключается в том, что на самом деле они предназначены только для длинных руководств по многопользовательскому режиму, и здесь это правда. Улов? Dawn of War 3 плохо справляется с этой задачей. Вместо того, чтобы посылать вас через несколько миссий одновременно с одной фракцией, Relic каждую миссию передает вам другую фракцию. Я начал с людей, но одной миссией позже я воротил нос вместе с эльдарами. Еще один, и я кричал WAAAAAAAGH вместе с орками. (Это было мое любимое.) А потом снова и снова «Эй, парни».

Переваривать такие вещи было бы проще, если бы фракции играли немного более похоже (что принесло бы свои собственные проблемы), но фракции играют настолько по-разному, что трудно научиться микроуправлению улучшениями для отрядов, особые способности для трех элитных героев и их пехотинцев, а также очереди для определенных зданий. Как только я освоился с тактикой, связанной с определенной фракцией, меня попросили перейти в другую. В результате немного страдает и повествование, так как разрозненная история мало способствует сплочению, возникающему из-за сосредоточения внимания на одной фракции.

Однако иногда зрелище его декораций привлекало мое внимание. Я хотел бы, чтобы было больше. Например, вначале орки собирают большое орудие в неудобном месте, а затем понимают, что его перемещение может вызвать некоторые проблемы. После первого выстрела они понимают, что у ружья мощная отдача, поэтому последняя часть миссии сводится к тому, что орки сражаются с эльдарами, пока они разогревают его и стреляют в следующую точку на карте. Dawn of War 3 также упивается красотой бойни. Форумы и сабреддиты, предшествовавшие официальному запуску, кишели жалобами на то, что это выглядело слишком «мультяшным», но графический подход здесь в целом хорошо работает в действии. Dawn of War 3, к сожалению, не позволяет вам увеличивать детализацию, как Dawn of War 2, но издалека яркая анимация для элиты позволяет легко найти их в потоке бойцов.

Элиты — это могущественные отряды героев, которые доминируют в Dawn of War 3. Призрак героев Warcraft 3 нависает над их присутствием, вплоть до того, что сам Габриэль — вдвое больше своих собратьев и вооружен двуручным молотком. — можно без особых усилий превратить в современную модель Артаса Менетила. Он бросается в бой с дугами, которые, возможно, больше подходят для комиксов, чем для мрачного фэнтези, и его актеру озвучивания явно нравится выкрикивать его глупые, благородные реплики с весомой убежденностью. (Звуковой дизайн в целом является большой силой во всем.) Я восхищаюсь удивительным разнообразием как во внешнем виде, так и в возможностях всех них. Некоторые, такие как Предсказательница Маха, которая бросает свое копье по карте и запускает телекинетические взрывы, довольно просты. Моим личным фаворитом, вероятно, является Orks’ Beauty da Morkanaut, ходячее металлическое изображение орочьего бога Морка размером со здание, которое неуклюже бродит по полю битвы, в одиночку сражаясь с целыми армиями с помощью своих разрушительных «каменных кулаков» и «специального силового щита».

Они как боги на поле боя, и я не могу отделаться от ощущения, что они слишком могущественны.

Они как боги на поле боя, и я не могу отделаться от ощущения, что они слишком могущественны. Это не значит, что они бессмертны, поскольку вы можете уничтожить элиту, ориентированную на рукопашный бой, такую ​​​​как Габриэль, с помощью умного позиционирования снайперов и других юнитов дальнего боя. И, честно говоря, победа над одним из гигантов — одно из самых острых ощущений в игре.

Но есть большая вероятность, что Габриэль сможет просто прыгнуть в эту кучу снайперов и рассеять их. Обычно я получаю наибольшее удовольствие от стратегических игр в реальном времени, выстраивая умную последовательность пехотинцев, но здесь такие скрупулезные усилия оказываются пустой тратой времени, когда элита сокрушает ваши армии за считанные секунды. Технически элиты не могут даже умереть. Сначала вы вызываете элиту разной силы, набирая элитные очки в пассивной игре (да Морканаут получает здоровенные 9), но после того, как они упадут, вам нужно всего лишь немного подождать, прежде чем вы сможете снова заставить их сеять хаос. На самом деле они настолько важны для стратегии, что на многопользовательских картах я часто видел, как игроки просто крутятся вокруг своей базы, пока у них не наберется достаточно очков, чтобы бросить элиту на поле. Я даже не могу сказать, что виню их.

Вы также получаете валюту «череп», повышая уровень элиты в ходе кампании, но этот уровень разворачивается в ледяном темпе. Черепа позволяют вам покупать новые «доктрины» для вашей элиты, например, исцеляющую все войска вокруг Габриэля, когда он падает в бою. Вы явно предназначены для того, чтобы набрать наибольшее количество очков черепа в многопользовательском режиме, поскольку полностью разблокированная система способностей позволяет использовать снаряжение, которое дает вам значительные преимущества перед вашими противниками.

А как насчет многопользовательского режима? (И, к сожалению, на данный момент есть только одна, и она поставляется только с восемью разными картами.) Она тоже восходит к старым добрым дням стратегии в реальном времени, когда мы строили базы, выискивали ресурсы и сражались с армиями людей. , орки и эльфы вместе в гигантскую беспорядочную кучу в режимах 3-на-3, 2-на-2 или 1-на-1.

Но здесь есть и более современные элементы. Сами сражения на самом деле не связаны с уничтожением баз. Вместо этого они уничтожают «силовые ядра», но не раньше, чем сначала уничтожают наборы генераторов щита и турелей. Короче говоря, в действии многопользовательский режим Dawn of War 3 очень похож на многопользовательскую сетевую боевую арену в духе League of Legends или Dota 2. 
Сначала я не был большим поклонником этого подхода, но он мне приглянулся. Во всяком случае, немного. Наличие элиты и таймеры эскалации означают, что умные игроки всегда находятся в наступлении, пытаясь удержать элиту в страхе и пытаясь нанести необратимый урон ключевым вражеским строениям. Большая часть лучших действий происходит вокруг ресурсных узлов, так как их потеря может быстро вывести фракцию из строя без возможности восстановления. Играть в обороне? Вы, вероятно, получите несколько неприятных комментариев в чате от своих товарищей по команде за то, что они не помогают. Я полюбил связанную энергию, за исключением, возможно, тех случаев, когда они превращаются в то, что выглядит как чистый хаос в режиме 3 на 3.

Тем не менее, я убежден, что элиты заставляют сражения длиться намного дольше, чем им следует. Вы можете потратить несколько минут на создание умного набора войск, но они не более чем пшеница перед молотилкой, когда на экране топает элита. Элиты настолько доминируют на поле, что я иногда видел, как матчи превращались в двух элит, просто сражающихся друг с другом посреди поля, а их армии мертвы вокруг них. Именно в эти моменты они больше всего напоминают юнитов героев MOBA, и внешний вид не всегда лестный.

Другие недостатки также придают остроту опыту, будь то отсутствие автосохранения во время длинных миссий кампании или ошеломляющая невозможность переназначить привязки клавиш. Несмотря на все это, я не могу сказать, что обычно не веселился. Я восхищаюсь Dawn of War 3 за попытку заново изобрести свою формулу. Это не совсем чистая RTS из первой игры или RPG-эксперимент из второй, но она находится где-то посередине. В лучшие моменты, когда армии ползут друг по другу, а мехи заставляют землю дрожать, это захватывающее место.

Sega Warhammer 40 и 000 Dawn of War III: Сравнение цен

(открывается в новой вкладке)

19,99 фунтов стерлингов

(открывается в новой вкладке)

Вид (открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке)

(открывается в новой вкладке) новая вкладка)

£49,95

(открывается в новой вкладке)

Просмотр (открывается в новой вкладке)

питание от

Прочтите нашу политику обзора

Dawn of War 3

В Dawn of War 3 слишком доминирующие элиты и просто полезная кампания, но она хорошо передает мощь массовых сражений.

Leave a Comment