Содержание
Black Mesa на PC в России и во всем мире
Дата выхода Operation: Black Mesa на PC в России и во всем мире
Игры недели:
- Cyberpunk 2077
- Genshin Impact
- Mortal Kombat 12
- The Sims 4
- Клуб Романтики
- Valheim
- Red Dead Redemption 2
Создать пост
🔥 10 лучших VPN, которые доступны в России 🔥
Operation: Black Mesa сейчас находится в разработке для PC. Создайте напоминание в одном из доступных календарей ниже, чтобы не забыть про релиз.
Даты выхода Operation: Black Mesa во всем мире
Расшифровка статусов в датах выхода
- Игра в разработке — означает, что Operation: Black Mesa официально анонсирована и ведется ее разработка для указанных платформ. В этом случае указывается точная или приблизительная дата выхода
- Игра вышла — означает, что Operation: Black Mesa вышла (состоялся релиз), ее можно купить или скачать на указанных платформах
- Официально не анонсирована — игра еще официально не анонсирована, но вероятность этого велика. Указывается дата возможного релиза и вероятные платформы
- Ранний доступ — игра вышла в раннем доступе (early access). Это значит, что разработчики выпустили незавершенную, но играбельную версию игры, доступную всем желающим. Обычно такие версии доступны по сниженной цене или вообще бесплатно, а на релизе игра стоит дороже. Однако будьте готовы столкнуться с багами, ведь разработка еще ведется
- Бета-тестирование — игру тестируют, она доступна всем, либо ограниченному числу людей. Тестирования бывают закрытыми или открытыми. Попадая на бета-тест, игроки могут опробовать проект незадолго до его выхода
- Заморожена — разработка игры велась до какого-то времени, но теперь заморожена. Возможно, когда-нибудь разработчики вернутся и доделают игру, но чаще всего проект просто закрывают
- Игра отменена — разработка игры отменена окончательно и бесповоротно. Этот статус означает смерть проекта
- Существовала до — игра канула в лету. Что сейчас происходит с проектом — неизвестно, но, скорее всего, он закрыт
Вы ждете Operation: Black Mesa? Расскажите, что вы думаете об игре →
Появились новые скриншоты Operation: Black Mesa — ремейк Blue Shift и Opposing Force для Half-Life уже можно добавить в желаемое
Платформы:
PC
Категории:
Интересное
Обновления
Теги:
Half-Life
half-life 3
Operation: Black Mesa
новости Half-Life
Источник
Игры в материале
- Комментарии
- Форум
Off top forever !
11. 01.2023 11:33 от
mokujinResident Evil 4 — can YOU survive the HORROR?!
11.01.2023 10:46 от
ShibitoDevil May Cry 5
11.01.2023 10:41 от
LeGaToАниме (японская анимация)
11.01.2023 10:31 от
ArystanДомик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG
11.01.2023 10:12 от
delete
Команда независимых разработчиков Tripmine Studios открыла Steam-страничку своего нового проекта — шутера Operation: Black Mesa, представляющего из себя дополненный и расширенный ремейк аддонов Blue Shift и Opposing Force для оригинальной Half-Life.
Согласно заверениям авторов, в состав Operation: Black Mesa войдут кампании Blue Shift и Opposing Force, дополненные полностью новым и оригинальным контентом. При этом визуальная часть проекта строится на последней версии движка Source.
Среди ключевых особенностей будущего шутера Tripmine Studios отмечают полностью оригинальный саундтрек, свыше трех десятков типов врагов, арсенал из восемнадцати видов оружия, поддержку пользовательских модификаций, а также различные отсылки к сюжетным элементам более поздних выпусков вселенной Half-Life.
Официальные скриншоты:
Operation: Black Mesa уже несколько лет находится в разработке с одобрения компании Valve.
Точная дата выхода пока держится в секрете.
Читайте также: В Epic Games Store началась бесплатная раздача Prey — шутера от Arkane Studios.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал
Google Новости
Яндекс
Новости
Яндекс Дзен
Свежие новости
10. 01.2023
TMNT: Shredder’s Revenge вышла на iOS и Android в качестве эксклюзива для подписчиков Netflix10.01.2023
«Титаник» Джеймса Кэмерона снова вернется на экраны кинотеатров — фильму исполняется 25 лет10.01.2023
Cyberpunk 2077 стала самой популярной игрой у покупателей «М.Видео-Эльдорадо» в 2022 году10.01.2023
Стримерша сразилась с двумя мощными боссами в Elden Ring одновременно — на танцевальном коврике и геймпаде10. 01.2023
СМИ: Производство «Мегалополиса» Фрэнсиса Форда Копполы погрузилось в хаос10.01.2023
Ветераны Forza Horizon покинули студию Playground Games и основали собственную — она займётся ААА-игрой с открытым миром
Объедините OverWiki, оригинальную вики Half-Life и вики Portal
Внимание! Эта статья еще не очищена до более высокого стандарта качества в соответствии с нашим проектом очистки. Он может содержать фактические ошибки и бессмыслицу, а также проблемы с орфографией, грамматикой и структурой или просто проблемы со структурой. Читателю рекомендуется действовать до тех пор, пока не будет выполнено исправление. | ||
---|---|---|
Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографию и грамматику, удалив фактические ошибки и переписав разделы, чтобы они были четкими и краткими, а также переместив некоторые элементы, когда это уместно. |
Движок Source — это игровой движок, разработанный корпорацией Valve. Его уникальные особенности включают в себя большую степень возможности модификации, гибкость, управляемый художником рендерер на основе шейдеров, передовую технологию синхронизации губ и выражения лица, а также мощную, эффективную и полностью сетевую физическую систему.
Source поддерживает как 32-разрядные, так и 64-разрядные среды, а также платформы Microsoft Windows, macOS, Linux, Android, Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. Движок Source дебютировал в октябре 2004 года9.0026 [1] с Half-Life 2 и Counter-Strike: Source . С момента выпуска он был сильно модернизирован Valve с помощью «Обновления Orange Box», когда устаревший движок Source был обновлен новыми функциями для выпуска Half-Life 2: Episode Two , Team Fortress 2 и . Портал .
Содержание
- 1 Обзор технологии
- 2 Модульность и заметные обновления
- 2.1 Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном
- 2.2 Лицевая анимация 2
- 2.3 Динамическое освещение и затенение 2
- 2.4 Средство визуализации следующего поколения
- 2.5 Визуализация ландшафта и флоры
- 2.6 Система мягких частиц
- 2.7 Кинофизика
- 2.8 Многопроцессорная оптимизация
- 2.9 Неподтвержденная технология будущего
- 2.9.1 Кинематографические эффекты
- 2.9.2 Рендеринг на основе изображения
- 2.9.3 Потоковая передача файлов
- 3 Происхождение
- 4 Распространенные проблемы
- 4. 1 Заикание
- 4.2 Зацикливание звука
- 5 Сообщество разработчиков Valve
- 6 игр с лицензионным исходным кодом
- 7 Каталожные номера
- 8 Внешние ссылки
Обзор технологии
- Полный обзор см. в разделе Возможности Source Engine на вики сообщества разработчиков Valve.
- Визуализация
- На основе шейдера
- DirectX 9 с Shader Model 3.0, OpenGL, OpenGL ES
- 3D скайбокс; область может отображаться в виде скайбокса с увеличением до 16 раз от фактического размера с полным трехмерным параллаксом.
- Рендеринг с высоким динамическим диапазоном
- Анимация
- Любая анимация может плавно сливаться с любой другой анимацией в любое время.
- Инверсная кинематика, чтобы конечности персонажей реагировали на окружающую среду.
- Сетевая физика
- Происходит из физического движка Havok 2
- Тщательно настроенный Valve
- Эффективный процессор
- Только программное обеспечение
- Полностью подключен к сети с низкими требованиями к пропускной способности
- Физика автомобиля, включая крутящий момент, мощность, шестерни, материал шин, подвеску и режим.
- Аудио
- Полная система DSP
- Полная поддержка объемного звука
- Только программное обеспечение
- Низкочастотные и высокочастотные компоненты объединены в зависимости от окружающей области и относительного положения источника.
- Масштабируемость
- Поддерживает DirectX 6 и выше [2]
- Модульность позволяет всем текущим и будущим проектам Source при желании вернуться к DirectX 6.
- Выражение лица
- Полный спектр человеческих и нечеловеческих движений лица
- На основе системы кодирования лицевых движений профессора Пола Экмана
- Более восьмидесяти четырех «пальцевых мышц»
- Губная синхронизация
- Работает в паре с мимикой
- Создается автоматически, но полностью настраивается
- Хранится в самом звуковом файле для локализации
Модульность и заметные обновления Это позволяет легко обновлять и модифицировать определенные функции, не нарушая другие области движка или нарушая целостность движка (иными словами, не должно быть «переходов версии» с 1.
0 на 2.0). В сочетании с Steam , эти обновления могут распространяться задним числом и автоматически. Например, если Source будет обновлен для поддержки аппаратной физики, все игры Source в Steam мгновенно выиграют. Однако было показано, что совершенно новые функции, такие как рендеринг с расширенным динамическим диапазоном (HDR), требуют участия разработчика.
Рендеринг с высоким динамическим диапазоном Однако, хотя теоретически все игры и моды на движке Source могли использовать HDR сразу после его выпуска, код игры, необходимый для «подключения» к новой системе, не был доступен моддерам до одиннадцати месяцев спустя, 4 августа 2006 г. Официальные лицензиаты и сами Valve использовали эту технологию с момента ее выпуска.
Лицевая анимация 2
Когда 1 июня 2006 года был выпущен Half-Life 2: Episode One , в нем была представлена вторая версия собственной системы лицевой анимации Valve. Кен Бердвелл объясняет особенности обновления в комментариях к игре:
«Когда в 2000 году мы разрабатывали лицевую систему Half-Life 2, нашей целью было добиться естественного изображения на среднем расстоянии. выступления с более широким диапазоном выражений лица, которые лучше держались бы на близком расстоянии.Эти улучшения лица включали увеличение деталей вокруг глаз и рта, увеличение количества целей формы лица — думайте об этом как о движениях групп мышц — примерно на 50%, переписав правила, управляющие смешиванием этих форм, и увеличив интенсивность многих из наших существующих форм».
Динамическое освещение и затенение 2[править]
Для Source была выпущена новая система динамического освещения и отображения теней, заменяющая несколько вялую существующую систему. [3] [4] Он был запущен с различными другими новыми функциями Source с Half-Life 2: Episode Two .
Текущая система освещения и затенения | Динамическое освещение и затенение 2 |
---|---|
Динамические тени на карте всегда исходят из одного и того же предопределенного направления. | Динамические тени на карте всегда динамически реагируют на каждый источник света. |
Модели не затеняют себя и не отбрасывают тени на другие объекты. | Модели могут создавать собственные тени и отбрасывать тени на мир и другие объекты. |
Динамические тени не смешиваются с тенями на карте освещения и отбрасываются на все объекты, кроме геометрии мира. | Динамические тени более унифицированы со статическими тенями и не отбрасываются на модели. |
Для каждого объекта допускается только одна динамическая тень. | Любой объект может отбрасывать несколько динамических мягких теней. |
Фонарик игрока просто освещает область. | Фонарик игрока отбрасывает тени от моделей и геометрии мира. |
Средство рендеринга нового поколения0026 [5]
и, предположительно, PlayStation 3. Для ПК было подтверждено, что новый рендерер поддерживает DirectX 10. [6]
Рендеринг ландшафта и флоры : Episode Two
Большие, открытые естественные среды с густой листвой, традиционно являющиеся слабостью движка Source, поддерживаются начиная с Half-Life 2: Episode Two . Обновления также были доступны для использования командами MOD вскоре после выпуска.
Система мягких частиц Два
. Впервые он был продемонстрирован в тизере Team Fortress 2 от 19 июля, который показывал удивительно реалистичный огнемет в последние моменты его действия.
Кинофизика[править]
Кинофизика наблюдает за разрушением двухэтажной лесной лачуги
Во время пресс-конференции Electronic Arts Summer Showcase в июле 2006 года выяснилось, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд, руководивший уничтожением спецэффектов в фильмах «Возвращение короля » и «Кинг-Конг », среди прочих ролей, строил «Кинематографическую Физика» для Source. GameSpy описал новую систему в своем отчете на конференции:
«Идея этого заключается в том, чтобы дать игрокам возможность испытать внутриигровую физику в действии в более широком масштабе. В качестве примера кинематографической физики в действии был показан клип из Half-Life 2: Episode Two о огромный мост рушится через огромный овраг».
Система добавляет в физический симулятор Source следующие функции:
- Деформация объектов — раньше физические модели нельзя было модифицировать, кроме как с помощью анимации
- Динамическое разрушение геометрии кисти — раньше линии разделения должны были указываться картографом
Cinematic Physics поддерживает систему ключевых кадров, [7] , но ее точная природа в настоящее время неясна. Может быть, аниматор создает в основном законченную, но малодетализированную последовательность, которая затем видит детали, добавленные физической системой, или может быть, что аниматор создает несколько однокадровых состояний, которые затем используются в качестве целей движения для последующего симуляция (способ, не отличающийся от технологии Endorphin NaturalMotion).
Любой метод приводит к резкому сокращению вклада разработчика, что позволяет создавать гораздо более сложные сцены, чем раньше, с тем же бюджетом. В настоящее время неясно, требуются ли ключевые кадры строго или нет, и какое их количество необходимо для создания такой сложной сцены, как демонстрация обрушения моста.
Многопроцессорная оптимизация .
[4] Гейб Ньюэлл:
«Да. Мы определенно думаем, что контент должен двигаться вперед. Например, одна из вещей, на которую мы реагируем, — это скорость, с которой выходят микропроцессоры. Итак, Intel очень агрессивно увеличила поставки процессоров для настольных ПК с четыре разных ядра, у нас будет поддержка этого в Episode Two, и мы обязательно вернемся к аффекту, Episode One, Half-Life 2 или Counter-Strike Source, чтобы они могли воспользоваться этим. старайтесь поддерживать существующие игры, особенно многопользовательские игры, в актуальном состоянии по мере развития технологий.0026 [8] »
Компания Valve продемонстрировала новую многоядерную оптимизацию [9] , в которой используется стиль многопоточности, который они называют «гибридной многопоточностью». Ожидается, что обновление и тест многопоточности Source будут выпущены до Half-Life 2: Episode Two, хотя дата выпуска и содержание теста в настоящее время неизвестны. [10]
Неподтвержденная технология будущего0017
С уже выпущенной коррекцией цвета и зернистостью пленки, [11] Valve намеревается добавить в Source другие кинематографические эффекты, такие как размытие в движении и глубину резкости, когда аппаратное обеспечение сможет отобразить их удовлетворительно. Эффекты достигаются с помощью накопительного буфера качества, что создает огромные накладные расходы; например, для каждого кадра, который видит пользователь, необходимо визуализировать от двадцати до тридцати кадров размытия в движении. Для постоянной частоты кадров в тридцать кадров в секунду видеокарта должна производить от шестисот до девятисот кадров в секунду. Из-за этого оборудованию конца 2005 года для рендеринга каждого кадра требуется целых две секунды. [12]
Размытие в движении и глубину резкости можно увидеть в нескольких рекламных видеороликах Valve, в том числе:
- День поражения: источник видео Прелюдия к победе
- Первый трейлер Portal .
Рендеринг на основе изображений В контексте 3D-игры он обеспечивает значительный прирост производительности за счет замены 3D-геометрии, которая находится достаточно далеко, чтобы переход был незаметен, на 2D-изображение. Реализация технологии в этой роли может быть применена к
Rome: солдаты Total War , леса Far Cry , [13] и различные объекты в окружении Guild Wars, такие как здания и растения.
Технология находилась в разработке для Half-Life 2 , как показано в интервью Driverheaven.net 2003 года, [14] , но была вырезана. Это было снова упомянуто Гейбом Ньюэллом во время «Недели Valve» 1UP: [15]
«Эта технология была действительно захватывающей, и я хотел бы, чтобы мы приступили к производству, что представляет собой другой подход к сложности рендеринга. : перемещение предметов в область изображения и из нее, а затем плавная интерполяция между этими движениями по мере перемещения игрока. Так что все, что находится рядом с игроком, является физическим и геометрическим, а все, что находится в действительности далеко от игрока, является изображением, но игрок не может сказать, что, если игрок сделает это правильно, вещи могут вылететь и вернуться».
Июнь 2006 г. Day of Defeat: Source обновление включало «шейдер смешивания текстур на основе изображений», [16] и Обширная среда Half-Life 2: Episode Two кажется идеально подходящей для этой технологии, но он еще не датирован и даже официально не объявлен.
Потоковая передача файлов
[17] После установки системы время загрузки сократилось до пятнадцати секунд. Система расширила уже реализованную систему кэширования. Для его выпуска нет временных рамок, поскольку реализация такой системы на потенциально бесконечных вариациях используемых аппаратных настроек ПК создает серьезные проблемы с производительностью (см. Раздел «Заикание»). Сильно модифицированная версия Source, которую Respawn использовала для игр Titanfall и Apex Legends, использует потоковую передачу файлов.
Происхождение[править]
Source Engine — это форк GoldSrc, который получил свое название прямо перед анонсом Half-Life 2 на E3 2003. Это было подтверждено сотрудником Valve Эриком Джонсоном на странице обсуждения его учетной записи сообщества разработчиков Valve.[1]
Распространенные проблемы[править]
Заикание[править]
В Source Engine используется система кэширования, посредством которой загрузка определенных ресурсов обрабатывается и управляется на лету, а не в рамках одной операции за традиционным экраном загрузки. Текстуры и звуковые данные являются основными областями, в которых это происходит. Текстуры загружаются в память, но перемещаются на видеокарту системы только при необходимости, а аудиофайлы загружаются с помощью необычной системы «саундкэша»: только первые 0,125 секунды каждого файла предварительно кэшируются, а клип используется для покрытия асинхронного буферизация полного звукового файла в фоновом режиме при первом запросе.
Обе системы хранят данные в куче до тех пор, пока не закончится место и старые ресурсы не будут удалены, а когда одна из них задерживается или иным образом замедляется, механизм либо зависает, либо переходит во временный цикл, пока данные не поступят. «Заикание» или «заминка», как его иногда называют, является результатом этих пауз.
Хотя заикание может быть вызвано плохой производительностью системы, оно также было замечено в настройках оборудования, которое должно быть более чем достаточно мощным, чтобы справиться со скоростью передачи данных, и, несмотря на множество теорий, точная причина остается неизвестной общественности даже в течение двух лет с момента дебюта двигателя. Большинство найденных решений включают обход системы кэширования, поскольку ее нельзя отключить напрямую, или оптимизацию для конкретной системы (например, обновления драйверов).
Когда Half-Life 2 был впервые выпущен и заикание стало широко известной проблемой, член сообщества Марк Маквильямс создал страницу, посвященную этой проблеме и сообщениям Valve, и работал над ее решением. [18] Компания Valve выпустила несколько обновлений, последствия которых варьировались от полных исправлений для некоторых пользователей до ранее гладкого «заражения» системы этой проблемой.
- Пример (.WMV), показывающий относительно низкий уровень заикания. Заминки совпадают с отрисовкой новых областей (процесс, который по замыслу не виден без средств отладки).
Совсем недавно (7 февраля 2006 г.) изменения в движке Source были внесены вместе с бета-тестированием службы чата друзей Steam с целью «сузить» проблему. [19] В обновлении была реализована ограниченная реализация системы потоковой передачи файлов Source (см. выше). В целом реакция была очень положительной.
В Left 4 Dead 2 эта проблема была решена. Вместо заикания звуки просто прекратятся.
Циклическое аудио[править]
В Source Engine возникает ошибка, из-за которой асинхронная загрузка (см. Заикание выше) нового звукового файла приводит к зависанию движка с зацикливанием звука. Из-за природы DirectX, как только движок переходит в такое состояние, он остается на экране, если пользователь не может вслепую завершить программу или перезагрузить компьютер. Ошибка возникает в стандартной библиотеке Windows, связанной со встроенными звуковыми картами, и в некоторых случаях ее можно устранить, уменьшив ускорение DirectSound. [20]
Сообщений о зацикленных звуковых сбоях стало больше после выхода Episode One. Хотя вполне вероятно, что всплеск был просто из-за необычно большого количества людей, играющих в игру, нельзя исключать изменения в движке, которых было много для игры. Было отмечено, что люди, которые смогли поиграть в Half-Life 2 без каких-либо сбоев и звуковых ошибок, на самом деле считают, что Episode 1 более подвержен этой проблеме. Ветка на форуме steampowered.com посвящена обсуждению проблемы и попыткам выработать решения, хотя опыт участников ветки показывает, что большинство предлагаемых обходных путей и исправлений не решают проблему. [21]
Сообщество разработчиков Valve[править]
28 июня 2005 года Valve открыла Wiki сообщества разработчиков Valve. VDC заменил ранее доступную документацию Source SDK полным сайтом сообщества на основе MediaWiki. В течение нескольких дней Valve сообщила, что «количество полезных статей [увеличилось] почти вдвое». Эти новые статьи касались ранее недокументированного бота Counter-Strike: Source (добавленного автором бота Майком Бутом) и Half-Life 2 9.0029 AI, управление исходным кодом для модов движка Source и многое другое.
Игры с лицензионным исходным кодом
- Другие разработчики
- The Crossing [23]
- Темный Мессия Меча и Магии
- Глубокий 6
- Охотники на дино
- Перестрелка Исторического канала! Игра
- Кума\Война 2
- Natural Selection 2 (Больше не используется движок Source)
- Почтовый номер 3 (ПК, PS3 и Xbox 360) [24]
- Прайм
- Эпизоды SiN
- Корабль
- Они голодают: потерянные души
- Сумеречная война: После падения (производство возобновлено)
- Вампир: Маскарад — Родословные
- Герои Мабиноги [25]
- Виндиктус
- Игра Threewave Software без названия [26]
- Битва Зенонов
- Притча Стэнли
- Руководство для начинающих
- Повстанческое движение
- День позора
- Титанфолл
- Титанфолл 2
- Заражение
- Дорогая Эстер
- ИНФРА
- Э. Ψ.Ǝ: Божественная кибермантия
- Apex Legends
Каталожные номера[править]
- ↑ Исходный каталог продукта
- ↑ Версии DirectX. Сообщество разработчиков Valve . Проверено 9 июля 2006 г.
- ↑ Новая технология для EP2. HL2World.com .
- ↑ 4.0 4.1 Half-Life 2: Episode Two Impressions. GameSpot (24 августа 2006 г.). Проверено 24 августа 2006 г.
- ↑ Интервью Valve Half-Life 2: Episode One. FiringSquad.com .
- ↑ Практический обзор Team Fortress 2. GameInformer.com (28 марта 2007 г.). Проверено 1 апреля 2007 г.
- ↑ Обновление Half-Life 2: Episode Two. IGN.com (13 июля 2006 г.). Проверено 22 июля 2006 г.
- ↑ Интервью: Гейб Ньюэлл. Зона ПК (11 сентября 2006 г.). Проверено 20 сентября 2006 г.
- ↑ Многоядерность в ядре Source Engine. Бит-тек (2 ноября 2006 г.). Проверено 2 ноября 2006 г.
- ↑ Valve любит четырехъядерные процессоры. ExtremeTech (2 ноября 2006 г.). Проверено 2 ноября 2006 г.
- ↑ Летнее обновление Day Of Defeat Source выйдет 28 июня. Новости Steam .
- ↑ Кинематографические эффекты в Source. bit-tech.net (9 декабря 2005 г.). Проверено 19 июля 2006 г.
- ↑ Эйке Умлауф (24 августа 2004 г.) (PDF). Рендеринг лесов на основе изображений. VVis. www.vrvis.at/publications/pdfs/VRVis_2005_11_14_16_06_19.pdf. Проверено 21 августа 2006 г.
- ↑ Интервью с Гейбом Ньюэллом. DriverHeaven.net .
- ↑ Неделя Valve. 1UP.com . Проверено 14 июля 2006 г.
- ↑ Day of Defeat: Выпущено обновление исходного кода. Новости Steam . Проверено 14 июля 2006 г.
- ↑ Информация получена от клапана. Форумы ValveTime .
- ↑ Проблема заикания в Half-Life 2. Проверено 20 ноября 2004 г.
- ↑ Друзья Бета. Сообщество разработчиков Valve . Проверено 7 февраля 2006 г.
- ↑ Проблема: Игры зависают или вылетают с зацикленными звуками. Служба поддержки Steam . Проверено 26 мая 2006 г.
- ↑ Эпизод 1 — Обсуждение сбоя зацикливания звука. Форумы Steampowered.com .
- ↑ Анонсирован Left 4 Dead. Вуду Экстрим . Проверено 20 ноября 2006 г.
- ↑ Перекрёсток раскрыт. ValveTime . Проверено 23 декабря 2006 г.
- ↑ Официальное объявление Postal 3. Расстрельная команда . Проверено 18 октября 2006 г.
- ↑ Mabinogi Heroes on MMO Hut
- ↑ Рекламодатель от первого лица — Обсуждение внутриигровой рекламы с помощью Threewave Software. Гамасутра . Проверено 16 сентября 2006 г.
Внешние ссылки[править]
- Сайт лицензирования Valve Source
- Возможности Source Engine в сообществе разработчиков Valve
- Главная страница сообщества разработчиков Valve в сообществе разработчиков Valve
- GameSpy: «Оригинальная Half-Life будет выпущена на движке Source»
- Подробная статья Half-Life 2 Fallout. net «Источник: Живот Зверя»
- Сведения об исходном движке DevMaster.net
- Подробный обзор кинематографических эффектов в Source от Bit-tech.net
Операция: мод Black Mesa для Half-Life 2
Статьи
Новогоднее обновление 2022
Новости
Приветствую! Надеюсь, вы все отлично начали 2022 год. Мы уверены! И даже если большинство из нас проводили отпуск с семьями и близкими друзьями, мы не прекращали усердно работать над Operation: Black Mesa и Guard Duty.
Как всегда, поездка в Tripmine Studios была для нас адской. Этот год был еще раз очень важным в отношении прогресса. Мало того, что мы прокачиваем ассеты, продолжаем собирать уровни, так еще и успели привнести в движок Source много важных новых фич, вроде PBR-рендеринга. Благодаря огромным усилиям нашей команды программистов, Source Engine выглядит лучше, чем когда-либо.
ЭКСПЛУАТАЦИЯ BLACK MESA STEAM STOREP
И как раз к Рождеству мы запустили нашу страницу в Steam Store, которая стала кульминацией нашего традиционного «Ивента Tripmas». Чего же ты ждешь? Отправляйтесь туда и не забудьте добавить нас в свой список желаний! Само событие принесло вам некоторые дополнительные медиа из нашей игры, и еще больше было выпущено с запуском магазина Steam.
Если вы пропустили мероприятие Tripmas, вы все равно можете просмотреть наш Twitter или Facebook, чтобы узнать обо всех вкусностях. И не забудьте также присоединиться к нашему Discord.
Обновление к 20-летию Half-Life Blue Shift
Новости
Half-Life: Blue Shift исполнилось 20 лет, и это отличная возможность продемонстрировать некоторые замечательные вещи, над которыми мы работали. Будьте готовы к некоторым захватывающим вещам!
Летнее обновление 2020 г.
Новости
Всем пора обновления. Больше медиа и информации о прогрессе в ремейках пакетов расширения Half-Life.
Годовщина Operation: Black Mesa — Opposing Force (часть 2)
Новости
Как и было обещано, мы возвращаемся с очередной частью юбилейного обновления — актуальным медиа-обновлением, чтобы порадовать вас некоторым прогрессом.
Противостоящая сила 20 лет
Новости
Пришло время отпраздновать 20-летие одного из лучших когда-либо созданных дополнений. Присоединяйтесь к нам в наших прямых трансляциях, многопользовательских сессиях и оставайтесь…
Еще статьи >>
Саундтрек к операции «Чёрная Меза»
Аудио
Это наш текущий саундтрек. Это может или не может измениться в будущем. «Осло ночью» от xhale. «Сто миль» Алексея v. «Странный вид» Алексея. ..
Твиттер
Последние твиты от @tripminestudios, @guardduty
RT @XEvilGoodGuyX: Довольно продуктивный год с моими друзьями и девчонками из @TripmineStudios.
Если вы хотите увидеть немного медиа, которое… T.co
1 января 2023 г., автор: tripminestudios
Счастливого Рождества всем, мы желаем вам приятного праздничного сезона и благодарим вас за постоянную поддержку!
Это ама… T.co
25 декабря 2022 г. by tripminestudios
Вызов всех заинтересованных научных сотрудников
Вы, друг или родственник заинтересованы в присоединении к Tripmine Studios?… T.co
24 декабря 2022 г., tripminestudios
Мы надеемся, что вам понравились эти материалы на конец года от команды, мы были заняты, как всегда, и у нас будет больше обновлений в… T.co
24 декабря 2022 г. by tripminestudios
Трипмас был бы невозможен без вашей поддержки! фанаты! так что мы благодарим вас!
Также важно, чтобы вы знали…
На 12-й день Трипмаса новое оружие, которое стоит посмотреть.