Дата выхода operation black mesa: Operation: Black Mesa — что это за игра, когда выйдет, трейлер и видео, системные требования, картинки, цена, похожие игры

Содержание

Black Mesa на PC в России и во всем мире

Дата выхода Operation: Black Mesa на PC в России и во всем мире

от 19 июля, который показывал удивительно реалистичный огнемет в последние моменты его действия.

Кинофизика[править]

Кинофизика наблюдает за разрушением двухэтажной лесной лачуги

Во время пресс-конференции Electronic Arts Summer Showcase в июле 2006 года выяснилось, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд, руководивший уничтожением спецэффектов в фильмах «Возвращение короля » и «Кинг-Конг », среди прочих ролей, строил «Кинематографическую Физика» для Source. GameSpy описал новую систему в своем отчете на конференции:

«Идея этого заключается в том, чтобы дать игрокам возможность испытать внутриигровую физику в действии в более широком масштабе. В качестве примера кинематографической физики в действии был показан клип из Half-Life 2: Episode Two о огромный мост рушится через огромный овраг».

Система добавляет в физический симулятор Source следующие функции:

  • Деформация объектов — раньше физические модели нельзя было модифицировать, кроме как с помощью анимации
  • Динамическое разрушение геометрии кисти — раньше линии разделения должны были указываться картографом

Cinematic Physics поддерживает систему ключевых кадров, [7] , но ее точная природа в настоящее время неясна. Может быть, аниматор создает в основном законченную, но малодетализированную последовательность, которая затем видит детали, добавленные физической системой, или может быть, что аниматор создает несколько однокадровых состояний, которые затем используются в качестве целей движения для последующего симуляция (способ, не отличающийся от технологии Endorphin NaturalMotion).

Любой метод приводит к резкому сокращению вклада разработчика, что позволяет создавать гораздо более сложные сцены, чем раньше, с тем же бюджетом. В настоящее время неясно, требуются ли ключевые кадры строго или нет, и какое их количество необходимо для создания такой сложной сцены, как демонстрация обрушения моста.

Многопроцессорная оптимизация .

[4] Гейб Ньюэлл:

«Да. Мы определенно думаем, что контент должен двигаться вперед. Например, одна из вещей, на которую мы реагируем, — это скорость, с которой выходят микропроцессоры. Итак, Intel очень агрессивно увеличила поставки процессоров для настольных ПК с четыре разных ядра, у нас будет поддержка этого в Episode Two, и мы обязательно вернемся к аффекту, Episode One, Half-Life 2 или Counter-Strike Source, чтобы они могли воспользоваться этим. старайтесь поддерживать существующие игры, особенно многопользовательские игры, в актуальном состоянии по мере развития технологий.0026 [8] »

Компания Valve продемонстрировала новую многоядерную оптимизацию [9] , в которой используется стиль многопоточности, который они называют «гибридной многопоточностью». Ожидается, что обновление и тест многопоточности Source будут выпущены до Half-Life 2: Episode Two, хотя дата выпуска и содержание теста в настоящее время неизвестны. [10]

Неподтвержденная технология будущего0017

С уже выпущенной коррекцией цвета и зернистостью пленки, [11] Valve намеревается добавить в Source другие кинематографические эффекты, такие как размытие в движении и глубину резкости, когда аппаратное обеспечение сможет отобразить их удовлетворительно. Эффекты достигаются с помощью накопительного буфера качества, что создает огромные накладные расходы; например, для каждого кадра, который видит пользователь, необходимо визуализировать от двадцати до тридцати кадров размытия в движении. Для постоянной частоты кадров в тридцать кадров в секунду видеокарта должна производить от шестисот до девятисот кадров в секунду. Из-за этого оборудованию конца 2005 года для рендеринга каждого кадра требуется целых две секунды. [12]

Размытие в движении и глубину резкости можно увидеть в нескольких рекламных видеороликах Valve, в том числе:

  • День поражения: источник видео Прелюдия к победе
  • Первый трейлер Portal .
Рендеринг на основе изображений В контексте 3D-игры он обеспечивает значительный прирост производительности за счет замены 3D-геометрии, которая находится достаточно далеко, чтобы переход был незаметен, на 2D-изображение. Реализация технологии в этой роли может быть применена к

Rome: солдаты Total War , леса Far Cry , [13] и различные объекты в окружении Guild Wars, такие как здания и растения.

Технология находилась в разработке для Half-Life 2 , как показано в интервью Driverheaven.net 2003 года, [14] , но была вырезана. Это было снова упомянуто Гейбом Ньюэллом во время «Недели Valve» 1UP: [15]

«Эта технология была действительно захватывающей, и я хотел бы, чтобы мы приступили к производству, что представляет собой другой подход к сложности рендеринга. : перемещение предметов в область изображения и из нее, а затем плавная интерполяция между этими движениями по мере перемещения игрока. Так что все, что находится рядом с игроком, является физическим и геометрическим, а все, что находится в действительности далеко от игрока, является изображением, но игрок не может сказать, что, если игрок сделает это правильно, вещи могут вылететь и вернуться».

Июнь 2006 г. Day of Defeat: Source обновление включало «шейдер смешивания текстур на основе изображений», [16] и Обширная среда Half-Life 2: Episode Two кажется идеально подходящей для этой технологии, но он еще не датирован и даже официально не объявлен.

Потоковая передача файлов

[17] После установки системы время загрузки сократилось до пятнадцати секунд. Система расширила уже реализованную систему кэширования. Для его выпуска нет временных рамок, поскольку реализация такой системы на потенциально бесконечных вариациях используемых аппаратных настроек ПК создает серьезные проблемы с производительностью (см. Раздел «Заикание»). Сильно модифицированная версия Source, которую Respawn использовала для игр Titanfall и Apex Legends, использует потоковую передачу файлов.

Происхождение[править]

Source Engine — это форк GoldSrc, который получил свое название прямо перед анонсом Half-Life 2 на E3 2003. Это было подтверждено сотрудником Valve Эриком Джонсоном на странице обсуждения его учетной записи сообщества разработчиков Valve.[1]

Распространенные проблемы[править]

Заикание[править]

В Source Engine используется система кэширования, посредством которой загрузка определенных ресурсов обрабатывается и управляется на лету, а не в рамках одной операции за традиционным экраном загрузки. Текстуры и звуковые данные являются основными областями, в которых это происходит. Текстуры загружаются в память, но перемещаются на видеокарту системы только при необходимости, а аудиофайлы загружаются с помощью необычной системы «саундкэша»: только первые 0,125 секунды каждого файла предварительно кэшируются, а клип используется для покрытия асинхронного буферизация полного звукового файла в фоновом режиме при первом запросе.

Обе системы хранят данные в куче до тех пор, пока не закончится место и старые ресурсы не будут удалены, а когда одна из них задерживается или иным образом замедляется, механизм либо зависает, либо переходит во временный цикл, пока данные не поступят. «Заикание» или «заминка», как его иногда называют, является результатом этих пауз.

Хотя заикание может быть вызвано плохой производительностью системы, оно также было замечено в настройках оборудования, которое должно быть более чем достаточно мощным, чтобы справиться со скоростью передачи данных, и, несмотря на множество теорий, точная причина остается неизвестной общественности даже в течение двух лет с момента дебюта двигателя. Большинство найденных решений включают обход системы кэширования, поскольку ее нельзя отключить напрямую, или оптимизацию для конкретной системы (например, обновления драйверов).

Когда Half-Life 2 был впервые выпущен и заикание стало широко известной проблемой, член сообщества Марк Маквильямс создал страницу, посвященную этой проблеме и сообщениям Valve, и работал над ее решением. [18] Компания Valve выпустила несколько обновлений, последствия которых варьировались от полных исправлений для некоторых пользователей до ранее гладкого «заражения» системы этой проблемой.

  • Пример (.WMV), показывающий относительно низкий уровень заикания. Заминки совпадают с отрисовкой новых областей (процесс, который по замыслу не виден без средств отладки).

Совсем недавно (7 февраля 2006 г.) изменения в движке Source были внесены вместе с бета-тестированием службы чата друзей Steam с целью «сузить» проблему. [19] В обновлении была реализована ограниченная реализация системы потоковой передачи файлов Source (см. выше). В целом реакция была очень положительной.

В Left 4 Dead 2 эта проблема была решена. Вместо заикания звуки просто прекратятся.

Циклическое аудио[править]

В Source Engine возникает ошибка, из-за которой асинхронная загрузка (см. Заикание выше) нового звукового файла приводит к зависанию движка с зацикливанием звука. Из-за природы DirectX, как только движок переходит в такое состояние, он остается на экране, если пользователь не может вслепую завершить программу или перезагрузить компьютер. Ошибка возникает в стандартной библиотеке Windows, связанной со встроенными звуковыми картами, и в некоторых случаях ее можно устранить, уменьшив ускорение DirectSound. [20]

Сообщений о зацикленных звуковых сбоях стало больше после выхода Episode One. Хотя вполне вероятно, что всплеск был просто из-за необычно большого количества людей, играющих в игру, нельзя исключать изменения в движке, которых было много для игры. Было отмечено, что люди, которые смогли поиграть в Half-Life 2 без каких-либо сбоев и звуковых ошибок, на самом деле считают, что Episode 1 более подвержен этой проблеме. Ветка на форуме steampowered.com посвящена обсуждению проблемы и попыткам выработать решения, хотя опыт участников ветки показывает, что большинство предлагаемых обходных путей и исправлений не решают проблему. [21]

Сообщество разработчиков Valve[править]

28 июня 2005 года Valve открыла Wiki сообщества разработчиков Valve. VDC заменил ранее доступную документацию Source SDK полным сайтом сообщества на основе MediaWiki. В течение нескольких дней Valve сообщила, что «количество полезных статей [увеличилось] почти вдвое». Эти новые статьи касались ранее недокументированного бота Counter-Strike: Source (добавленного автором бота Майком Бутом) и Half-Life 2 9.0029 AI, управление исходным кодом для модов движка Source и многое другое.

Игры с лицензионным исходным кодом

  • Counter-Strike: Источник
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • День поражения: Источник
  • Дота 2
  • Период полураспада: Источник
  • Период полураспада 2
  • Half-Life 2: Deathmatch
  • Half-Life 2 эпизодический сериал ( Episode One и Episode Two )
  • Half-Life 2: Затерянный берег
  • Left 4 Dead [22]
  • Left 4 Dead 2
  • Портал
  • Портал 2
  • Team Fortress 2
  • Другие разработчики
    • The Crossing [23]
    • Темный Мессия Меча и Магии
    • Глубокий 6
    • Охотники на дино
    • Перестрелка Исторического канала! Игра
    • Кума\Война 2
    • Natural Selection 2 (Больше не используется движок Source)
    • Почтовый номер 3 (ПК, PS3 и Xbox 360) [24]
    • Прайм
    • Эпизоды SiN
    • Корабль
    • Они голодают: потерянные души
    • Сумеречная война: После падения (производство возобновлено)
    • Вампир: Маскарад — Родословные
    • Герои Мабиноги [25]
    • Виндиктус
    • Игра Threewave Software без названия [26]
    • Битва Зенонов
    • Притча Стэнли
    • Руководство для начинающих
    • Повстанческое движение
    • День позора
    • Титанфолл
    • Титанфолл 2
    • Заражение
    • Дорогая Эстер
    • ИНФРА
    • Э. Ψ.Ǝ: Божественная кибермантия
    • Apex Legends

    Каталожные номера[править]

    1. ↑ Исходный каталог продукта
    2. ↑ Версии DirectX. Сообщество разработчиков Valve . Проверено 9 июля 2006 г.
    3. ↑ Новая технология для EP2. HL2World.com .
    4. 4.0 4.1 Half-Life 2: Episode Two Impressions. GameSpot (24 августа 2006 г.). Проверено 24 августа 2006 г.
    5. ↑ Интервью Valve Half-Life 2: Episode One. FiringSquad.com .
    6. ↑ Практический обзор Team Fortress 2. GameInformer.com (28 марта 2007 г.). Проверено 1 апреля 2007 г.
    7. ↑ Обновление Half-Life 2: Episode Two. IGN.com (13 июля 2006 г.). Проверено 22 июля 2006 г.
    8. ↑ Интервью: Гейб Ньюэлл. Зона ПК (11 сентября 2006 г.). Проверено 20 сентября 2006 г.
    9. ↑ Многоядерность в ядре Source Engine. Бит-тек (2 ноября 2006 г.). Проверено 2 ноября 2006 г.
    10. ↑ Valve любит четырехъядерные процессоры. ExtremeTech (2 ноября 2006 г.). Проверено 2 ноября 2006 г.
    11. ↑ Летнее обновление Day Of Defeat Source выйдет 28 июня. Новости Steam .
    12. ↑ Кинематографические эффекты в Source. bit-tech.net (9 декабря 2005 г.). Проверено 19 июля 2006 г.
    13. ↑ Эйке Умлауф (24 августа 2004 г.) (PDF). Рендеринг лесов на основе изображений. VVis. www.vrvis.at/publications/pdfs/VRVis_2005_11_14_16_06_19.pdf. Проверено 21 августа 2006 г.
    14. ↑ Интервью с Гейбом Ньюэллом. DriverHeaven.net .
    15. ↑ Неделя Valve. 1UP.com . Проверено 14 июля 2006 г.
    16. ↑ Day of Defeat: Выпущено обновление исходного кода. Новости Steam . Проверено 14 июля 2006 г.
    17. ↑ Информация получена от клапана. Форумы ValveTime .
    18. ↑ Проблема заикания в Half-Life 2. Проверено 20 ноября 2004 г.
    19. ↑ Друзья Бета. Сообщество разработчиков Valve . Проверено 7 февраля 2006 г.
    20. ↑ Проблема: Игры зависают или вылетают с зацикленными звуками. Служба поддержки Steam . Проверено 26 мая 2006 г.
    21. ↑ Эпизод 1 — Обсуждение сбоя зацикливания звука. Форумы Steampowered.com .
    22. ↑ Анонсирован Left 4 Dead. Вуду Экстрим . Проверено 20 ноября 2006 г.
    23. ↑ Перекрёсток раскрыт. ValveTime . Проверено 23 декабря 2006 г.
    24. ↑ Официальное объявление Postal 3. Расстрельная команда . Проверено 18 октября 2006 г.
    25. ↑ Mabinogi Heroes on MMO Hut
    26. ↑ Рекламодатель от первого лица — Обсуждение внутриигровой рекламы с помощью Threewave Software. Гамасутра . Проверено 16 сентября 2006 г.

    Внешние ссылки[править]

    • Сайт лицензирования Valve Source
    • Возможности Source Engine в сообществе разработчиков Valve
    • Главная страница сообщества разработчиков Valve в сообществе разработчиков Valve
    • GameSpy: «Оригинальная Half-Life будет выпущена на движке Source»
    • Подробная статья Half-Life 2 Fallout. net «Источник: Живот Зверя»
    • Сведения об исходном движке DevMaster.net
    • Подробный обзор кинематографических эффектов в Source от Bit-tech.net

    Операция: мод Black Mesa для Half-Life 2

    Статьи

    Новогоднее обновление 2022

    Новости

    Приветствую! Надеюсь, вы все отлично начали 2022 год. Мы уверены! И даже если большинство из нас проводили отпуск с семьями и близкими друзьями, мы не прекращали усердно работать над Operation: Black Mesa и Guard Duty.

    Как всегда, поездка в Tripmine Studios была для нас адской. Этот год был еще раз очень важным в отношении прогресса. Мало того, что мы прокачиваем ассеты, продолжаем собирать уровни, так еще и успели привнести в движок Source много важных новых фич, вроде PBR-рендеринга. Благодаря огромным усилиям нашей команды программистов, Source Engine выглядит лучше, чем когда-либо.

    ЭКСПЛУАТАЦИЯ BLACK MESA STEAM STOREP

    И как раз к Рождеству мы запустили нашу страницу в Steam Store, которая стала кульминацией нашего традиционного «Ивента Tripmas». Чего же ты ждешь? Отправляйтесь туда и не забудьте добавить нас в свой список желаний! Само событие принесло вам некоторые дополнительные медиа из нашей игры, и еще больше было выпущено с запуском магазина Steam.

    Если вы пропустили мероприятие Tripmas, вы все равно можете просмотреть наш Twitter или Facebook, чтобы узнать обо всех вкусностях. И не забудьте также присоединиться к нашему Discord.

    Обновление к 20-летию Half-Life Blue Shift

    Новости

    Half-Life: Blue Shift исполнилось 20 лет, и это отличная возможность продемонстрировать некоторые замечательные вещи, над которыми мы работали. Будьте готовы к некоторым захватывающим вещам!

    Летнее обновление 2020 г.

    Новости

    Всем пора обновления. Больше медиа и информации о прогрессе в ремейках пакетов расширения Half-Life.

    Годовщина Operation: Black Mesa — Opposing Force (часть 2)

    Новости

    Как и было обещано, мы возвращаемся с очередной частью юбилейного обновления — актуальным медиа-обновлением, чтобы порадовать вас некоторым прогрессом.

    Противостоящая сила 20 лет

    Новости

    Пришло время отпраздновать 20-летие одного из лучших когда-либо созданных дополнений. Присоединяйтесь к нам в наших прямых трансляциях, многопользовательских сессиях и оставайтесь…

    Еще статьи >>

    Саундтрек к операции «Чёрная Меза»

    Аудио

    Это наш текущий саундтрек. Это может или не может измениться в будущем. «Осло ночью» от xhale. «Сто миль» Алексея v. «Странный вид» Алексея. ..

    Твиттер

    Последние твиты от @tripminestudios, @guardduty

    RT @XEvilGoodGuyX: Довольно продуктивный год с моими друзьями и девчонками из @TripmineStudios.
    Если вы хотите увидеть немного медиа, которое… T.co

    1 января 2023 г., автор: tripminestudios

    Счастливого Рождества всем, мы желаем вам приятного праздничного сезона и благодарим вас за постоянную поддержку!
    Это ама… T.co

    25 декабря 2022 г. by tripminestudios

    Вызов всех заинтересованных научных сотрудников
    Вы, друг или родственник заинтересованы в присоединении к Tripmine Studios?… T.co

    24 декабря 2022 г., tripminestudios

    Мы надеемся, что вам понравились эти материалы на конец года от команды, мы были заняты, как всегда, и у нас будет больше обновлений в… T.co

    24 декабря 2022 г. by tripminestudios

    Трипмас был бы невозможен без вашей поддержки! фанаты! так что мы благодарим вас!
    Также важно, чтобы вы знали…

    На 12-й день Трипмаса новое оружие, которое стоит посмотреть.

    Leave a Comment