Содержание
обзор Dying Light 2 Stay Human — Игры на DTF
Игра масштабнее и богаче первой части, но растеряла её атмосферу и обзавелась множеством механик в стиле Ubisoft.
56 945
просмотров
Первая Dying Light была удивительной игрой. В ней студия Techland развила идеи Dead Island, но сгустила краски и добавила механику паркура. Получился эффектный, динамичный триллер, в который до сих пор приятно возвращаться. В одиночном режиме он на редкость напряжённый, а в кооперативе — настолько же весёлый. Это по сей день одна из лучших игр про борьбу с ордами зомби.
В своё время первую часть сравнивали с Far Cry 3, хотя у неё достаточно отличительных черт. В Dying Light 2 гораздо больше элементов, характерных играм от Ubisoft. Только теперь уместнее сравнивать её с Assassin’s Creed.
Даже не гражданин
Усилия Кайла Крейна в первой части оказались напрасны: исследования харранского вируса продолжились, и эпидемия переросла в пандемию. Прошло 20 лет, и человечество вернулось в новое Средневековье, а между последними островками подобия цивилизации кочуют пилигримы — эдакие наёмники, готовые выполнять даже самые опасные поручения.
Главный герой Эйден — пилигрим. Он прибывает в закрытый город Вилледор, чтобы найти сестру, с которой его разлучили в детстве. О прошлом герой помнит немного: были с сестрой сиротами, в детстве жили в какой-то лаборатории, где какой-то Вальц проводил какие-то кошмарные эксперименты. Вот так — нарочито туманно и загадочно.
Да это и не важно. Внятных подробностей о прошлом Эйдена вы не узнаете до самого финала, путь к которому лежит через несколько сюжетных арок о войне за власть в Вилледоре. Город поделили между собой три фракции: вольные Выжившие, организованные Миротворцы с военной иерархией и безумные Ренегаты, которыми командует полковник по кличке Мясник. И настоящая история Dying Light 2 — это история города.
Чтобы узнать правду о своём прошлом, Эйдену нужно изучить Вилледор и занять сторону: помочь герою в поисках сестры могут либо Выжившие, либо Миротворцы. Глобально нарратив Dying Light 2 вращается вокруг выбора между ними.
Скажем, в первой сюжетной арке вам нужно попасть в отдалённую часть города. Она отрезана токсичными химикатами, и единственный путь — через метро. Но станцию контролируют Миротворцы, и она закрыта в связи с недавним убийством местного лидера этой фракции. Гражданские не горят желанием помогать Миротворцам в поисках, и назревает крупный конфликт. Чтобы продвинуться дальше, Эйден вынужден помочь одной из сторон.
В сюжетных развилках всегда включается таймер. Часто он помогает замаскировать декоративные выборы, как в Cyberpunk 2077, но у некоторых решений будут реальные последствия — не для вас, так для города
На противостоянии Миротворцев и Выживших строится и нелинейность игры. Большинство сюжетных развилок связаны с тем, кого вы поддерживаете и чьи интересы отстаиваете. В общих чертах сюжет игры линеен, но некоторые сцены, миссии и арки персонажей действительно различаются. Формально у Dying Light 2 две основные концовки, которые определяет финальный выбор Эйдена, но характер одной из них зависит от поддержанной вами фракции.
Вместо этого нелинейность проявляется во многих мелочах и становится по-настоящему заметной только на поздних этапах игры. Чтобы увидеть все варианты развития событий, Dying Light 2 нужно пройти минимум два раза.
В том числе и потому, что выбор фракции определяет многие из доступных сайдквестов.
Вилледор поделён на районы. Одни заняты фракциями, другие обесточены и потому — нейтральны. Со временем Эйден получит возможность менять облик таких районов: достаточно активировать электростанцию и выбрать, какой фракции вы хотите передать её ресурсы. Это изменит облик окрестных улиц и определит, какие персонажи будут населять территорию и давать вам побочные задания.
А инфраструктура всего города будет понемногу меняться. Если вы отдаёте территории миротворцам, на улицах появляется больше приспособлений для боя, а Эйден сможет получить особое оружие и приспособления для выживания. В свою очередь, выжившие добавляют на улицы больше устройств для быстрого перемещения и могут выручить героя в беде. Игра поощряет последовательность, поэтому лучше выбрать сторону поскорее.
Чем больше территорий вы отдаёте фракции, тем более полезными становятся награды
И здесь же кроется одна из проблем игры. Dying Light 2 недвусмысленно даёт понять, где здесь добро. Среди Миротворцев можно встретить немало славных людей, но в целом их влияние на город подаётся как диктатура военнизированной группировки, которая не защищает обывателей от зомби и бандитов, а просто выкачивает из населения ресурсы. В диалогах с персонажами можно услышать альтернативное мнение, но увидеть «правду» Миротворцев в деле — нет.
В свою очередь, Выжившие часто совершают неадекватные и нелогичные поступки, из-за которых задаёшься вопросом, как они вообще протянули так долго. Но игра всячески подсказывает, что с ними — добро.
Поэтому нелинейность Dying Light 2 часто сводится к скучному выбору между эгоизмом и альтруизмом. Если вы с Миротворцами, то помогаете строить фашистское государство в масштабах одного города. В свою очередь, анархия Выживших ведёт к справедливости и надежде на процветание. Часто такая постановка вопроса вызывает диссонанс и заставляет действовать вопреки своим реальным убеждениям. А поскольку игра поощряет последовательное прохождение, метаться между фракциями просто невыгодно.
Чёрно-белая мораль была и в первой Dying Light, но там не было возможности сознательно делать выбор в пользу плохих ребят. Сиквел же предлагает выбирать свой путь, но сразу даёт понять, что одна дорога ведёт к миру и любви, а вторая — к концлагерям. Элемента дилеммы при таком раскладе просто нет.
Жить стало веселее
Главным козырем Dying Light 2 остаётся геймплей. В общих чертах он такой же, как в первой части — но сместились акценты. В первую очередь, сильно возрос темп. Если в первой части затяжной бой сильно выматывал, а каждый удар Крейна был плавным и давал прочувствовать вес удара, в сиквеле все анимации ускорены: Эйден быстрее машет оружием, быстрее бегает и выше прыгает. Из-за этого играть стало банально веселее: реже тратишь время на передышку, охотнее ввязываешься в бой с толпами зомби или группами людей.
В первой Dying Light на баланс сложности сильно влиял огнестрел, здесь же его практически нет. Да, вы получите доступ к луку и арбалету, а на поздних этапах игры даже сможете смастерить из металлолома дорогущий самострел на пару зарядов, но фокус смещён на ближний бой. Перестрелки были самой слабой частью оригинальной игры, так что отказ от этой механики логичен.
Геймплей ближнего боя доработали. Сама система стандартная: теперь оружием можно отражать удары, вовремя поставленный блок превращается в контратаку, а от сильных выпадов нужно уворачиваться. Особые предметы перекочевали из первой части, поэтому в бою можно закидывать противников гранатами, коктейлями молотова и метательными ножами, которые сбивают врагам блок.
Эффекты от разных апгрейдов оружия сохранились, и теперь их можно комбинировать по своему усмотрению. Катана в моей руке одновременно бьёт током и отравляет
В случае нехватки припасов по местам скоплений врагов всегда разбросаны дополнительные расходники: метательные копья, ножи или простые бутылки. Поэтому даже в сложных схватках всегда можно отмансить, осмотреться и использовать что-нибудь из подручных предметов.
А чтобы герой стал ещё мобильнее, у него появились дополнительные боевые навыки, завязанные на паркуре. Самый расхожий — это прыжок через оглушённого врага с дальнейшим ударом ногами по его напарнику. Приём простой, но эффективный и зрелищный.
Влетать с двух ног было весело и в первой части, но здесь этот приём стал одной из основ успеха в бою
Недостаёт лишь тактики. Технически враги разные, но все драки с людьми происходят по примерно одному сценарию, а с заражёнными — по второму. Формально у вас есть простор для фантазии, — толкать врагов на шипы и в костёр, привлекать к бою ближайших зомби, скрытно убивать голыми руками, пользоваться стрелами с разными эффектами, — но большинство манёвров либо не дают весомого эффекта, либо просто не нужны. Если вы видели одну потасовку в Dying Light 2, вы видели их все. Вопрос в том, насколько вам будет весело раз за разом влетать в толпу и рубить головы.
Мне, впрочем, было достаточно весело, чтобы пройти игру и уделить время побочным активностям — насыщение пришло только на сорок первом часу. Во многом игра затягивает благодаря своему ритму: здесь почти бесшовный мир, и из геймплейного потока могут вырвать только диалоги. В остальном ты всегда видишь цель и путь к ней, цикл «паркур-бой-лут» не прерывается. Поэтому и время за игрой летит незаметно.
Другое дело, что возвращаться в Dying Light 2 совершенно не тянет. При более скудном геймплее первая часть могла зацепить атмосферой — густой, тревожной и сотканной из деталей. У сиквела с этим всё не так однозначно.
Стрелы собирать больше не дают, а элементы выживания уместнее назвать ролевыми
От претензий на реализм разработчики отказались: сюда даже вернулись полоски здоровья из Dead Island. А с ними появилась градация врагов по уровням и прочие ролевые элементы, которые в оригинале если и были, то маячили на заднем плане. Соответственно, все территории и точки интереса поделены на зоны разного уровня, чтобы вы всегда понимали, в какой момент и куда можно пойти.
При желании злосчастные полоски здоровья можно отключить, но они помогают ориентироваться в Вилледоре: ведь если враг выше вас на уровень-другой, драться с ним практически бессмысленно. А реалистичнее и атмосфернее игра без индикаторов всё равно не станет: в Dying Light 2 ты всегда чувствуешь ролевые элементы, условности и общую нереальность происходящего.
И если в первые часы игра ещё пытается погрузить в свой мир и заставить проникнуться, то потом все эти претензии растворяются в ярких красках, броских прикидах героев, персонажах-клоунах и беспомощном дизайне зомби: вирус, который в Dying Light превращал людей в жутких тварей, в сиквеле заставляет их выглядеть просто жалкими статистами из комикса. Сколь-нибудь внушительно смотрятся только особые заражённые — да и то не все. Скажем, мерзкие опухоли и торчащие внутренности остались в прошлом, им на смену пришли жёлтые нарывы.
Этого доходягу хочется убить хотя бы из жалости
И всё это не плохо само по себе. Просто Dying Light 2 — не про жуть. В неё весело играть, а в её красивом цветастом мире уютно находиться.
Видишь ту вышку?
Паркур в общих чертах всё тот же, но добавились новые элементы: в Вилледоре можно цепляться за балки и раскачиваться на канатах. По большому счёту, всё. Со временем вы освоите бег по стенам, а если будете раздавать землю Выжившим, на улицах появятся троссы, батуты и прочие удобные приспособления.
Но куда сильнее на игру повлияет параплан: когда Эйден получит к нему доступ, он сможет быстро преодолевать огромные расстояния. Далеко на нём не улетишь из-за расхода выносливости, но по всему городу расставлены вентилляционные шахты, которые позволяют моментально набрать высоту и восстановить силы.
Параплан подчёркивает новые правила открытого мира. Вилледор гораздо крупнее и разнообразнее Харрана: если поначалу вы играете в старом городе с небольшими домами в европейском стиле, то во второй половине игры попадаете в грандиозный даунтаун с небоскрёбами.
Другое важное нововведение — переработанная система выносливости. Если в первой части карабкаться и висеть на уступах можно было сколько угодно, здесь приходится более ответственно выбирать маршрут. На первых порах Эйден будет ослаблен, поэтому не сможет взобраться даже на мало-мальски высокую стену. Поначалу ограничение работает на атмосферу и превращает бег по городу из рутины в задачу: нужно рассчитывать силы, вносить коррективы в маршрут, повляется страх сорваться со стены. Но когда вы достаточно прокачаетесь, выносливость будет скорее условным ограничителем для покорения местных вышек.
Их, кстати, разработчики постарались сделать мало-мальски интересными. Вышек тут два типа: ветряные мельницы и радиостанции. Первые открывают доступ к новым убежищам, постройкам и дополнительным сайдквестам фракции, которая владеет территорией. А радиовышки помогают находить ингибиторы, необходимые для улучшения характеристик Эйдена.
В обоих случаях покорение ключевой точки превращается в небольшое испытание на ловкость и пространственное мышление. Формат головоломки помогает какое-то время поддерживать интерес к покорению ключевых точек, но этого хватает ненадолго. К счастью, вышек немного, а в городе и без этого есть чем заняться.
Вилледор гораздо разнообразнее и живописнее, чем Харран
Активностей в Dying Light 2 много, но большинство из них стандартные: захватить базу бандитов, активировать вышку, убить особого зомби. Ничего выдающегося, но помогает скоротать время по дороге от одного сюжетного персонажа к другому. Откровенно скучными оказались только вышеупомянутые электростанции, на которых нужно решать примитивную, но раздражающую головоломку: тащить кабели из одной части здания в другую.
А самыми увлекательными оказались ночные вылазки: многие квесты и активности доступны только после заката, и дежурный поход в здание за лутом превращается в целое приключение на время — ведь к рассвету все самые жуткие твари вернутся по домам, и выбраться наружу будет практически невозможно.
Вообще во всём, что касается ночи, Dying Light 2 однозначно лучше первой части. Если в оригинале многие игроки предпочитали вовсе не покидать безопасные зоны до рассвета, в сиквеле всё самое интересное происходит именно после заката.
Во-первых, улицы больше не патрулируют бесконечные неубиваемые Прыгуны: их функцию на себя взяли Крикуны, которые в случае обнаружения игрока начинают истошно вопить и привлекать к нему внимание всех зомби в округе. Игра переходит в режим погони, который проходит в четыре этапа — чем дольше за вами гонятся, тем сложнее будет уцелеть. Это повышает шансы пережить обнаружение, а ночные вылазки перестают вызывать сплошную фрустрацию.
Чтобы сбалансировать упрощённые погони, в игру добавили таймер. В Dying Light 2 заражение вирусом работает по новым правилам: если вы слишком долго остаётесь во тьме, постепенно инфекция превращает вас в зомби. За ходом заражения помогает следить специальный индикатор, счётчик которого восполняется каждый раз, когда Эйден возвращается в свет или принимает усилители иммунитета.
Днём всё самое интересное тоже происходит в тёмных помещениях, где отсыпается большинство зомби
На поздних этапах игры таймер становится слишком щадящим, а запасы расходников превышают все разумные пределы, но в первые часы игры любая ночная операция превращается в гонку со временем. Когда счётчик начинает приближаться к критической отметке, забываешь про скрытность и осторожность — приходится нестись напролом к ближайшему фонарю или грибу, который обязательно попадётся на пути. Приём простой, но эффективный, подталкивает выходить из зоны комфорта.
По иронии «оживают» и улицы. Если днём по городу праздно слоняются небольшие горстки самых слабых и глупых зомби, ночью можно встретить все разновидности заражённых.
Омрачает общую картину только стелс. Большинство заражённых по умолчанию «спят», и потревожить их может либо шум, либо слишком долгое присутствие Эйдена поблизости. Поначалу это бодрит: красться среди целых толп зомби жутко, в любой момент ждёшь нападения. На деле в большинстве случаев локацию можно спокойно и методично «зачищать», убивая заражённых по очереди бесшумными захватами со спины. Да и в целом чтобы потревожить спящего зомби, нужно постараться.
Тем не менее ночной геймплей сильно помогает не заскучать. Да и в целом открытый мир Dying Light 2 стал гораздо насыщеннее, чем в оригинале. Здесь более разнообразные случайные встречи, больше активностей, территории, случайных персонажей, занятых своими проблемами. Но если Харран хотелось исследовать, Вилледор больше напоминает красивую площадку для зачистки точек интереса.
Во многом это провал нарративной команды Techland. И здесь кроется главный недостаток игры.
Нет времени объяснять
Dying Light никогда не поражала глубиной сюжета. Что оригинальная игра, что её аддон The Following рассказывали простую как палка историю с кучей клише и допущений. Во многом поэтому они и работали.
А ещё потому, что Харран и его окрестности населяли яркие персонажи. С ними было интересно общаться, их цели и мотивы были ясны. А квесты, которые они давали, могли закончиться чем угодно. Даже самые простые и банальные на первый взгляд побочки преподносили сюрпризы и приводили к нестандартным, запоминающимся моментам. Dying Light могла рассмешить и растрогать, напугать и вогнать в тоску.
Сиквел порой тоже может, но по-настоящему ярких моментов в нём наперечёт.
С повествованием игры вообще происходят странные вещи. Поначалу сюжет почти дословно повторяет первую часть — и это в лучшие моменты. А чем дальше играешь, тем больше замечаешь странностей. Нелогичные действия персонажей, сумбурные развязки конфликтов, искусственно затянутые сюжетные арки, в плохом смысле странные диалоги.
Крутая и добрая девушка опекает молодого и безрассудного парня, который горит желанием себя проявить. Звучит знакомо?
История Dying Light 2 искусственно растянута многоступенчатыми поручениями в формате «сходи туда, сделай вон то», а Эйден до самого финала не узнаёт никакой новой информации о своём прошлом и о планах главного злодея Вальца. Игроку то и дело напоминают о том, ради чего вообще Эйден прибыл в город, но делают это предельно широкими мазками.
Персонажи избегают любой конкретики, поэтому их истории слушать порой невыносимо. Вы встречаете девушку, которая тоже была подопытной Вальца и всё помнит. Что он с ней делал? Нечто ужасное. Люди рассказывают, что произошло с ночными бегунами в здании телебашни. Бойня. Миротворцы делятся событиями какой-то операции. Был сущий кошмар.
И постепенно начинаешь замечать, что игра избегает деталей почти во всём. Скажем, Эйдену иногда снятся сны, в которых он видит события прошлого. Обычно это разные ситуации с сестрой. И все они настолько абстрактны, насколько это вообще возможно. Ни одного нюанса, ни одной примечательной детали или яркого события.
Но самое абсурдное ждёт в финале: кульминационный акт оказался на редкость затянутым и невнятным. В момент истины, когда ожидаешь от сюжета хоть каких-то сюрпризов и ярких эмоций, он умудряется быть особенно бессодержательным и пустым. Дошло до смешного: я долго ждал, пока мне объяснят, почему главный злодей должен поступить именно так, а не иначе, но не дождался внятного ответа. Да, история первой Dying Light была простой как палка, но она работала именно потому, что на каждом этапе действия персонажей подчинялись внутренней логике игры, а мотивы были ясны. В сиквеле историю попытались возвысить, но сделали только хуже.
Справедливости ради, в сюжете есть светлые моменты. Порой попадаются восхитительные сцены вроде поездки в лифте с группой Миротворцев — я не иронизирую, сцена написана бесподобно. Потому что в ней персонажи оживают и ведут себя как настоящие люди, а не архетипы из учебника по сценаристике. Здесь встречаются яркие герои и запоминающиеся моменты, но общая история оставляет ощущение, будто её сильно правили на поздних этапах разработки и не успели отшлифовать.
Захват самой высокой башни в городе вновь оказался самым ярким и интересным моментом в игре — но далеко не финальным. Если бы все ключевые моменты сюжета были такими проработанными и цельными, цены б ему не было
Отсюда и местами странная логика героев, и любовь персонажей к размытым формулировкам, и избыток диалогов: игра очень любит рассказывать, но не показывать. Очень редко вам дают поучаствовать в сколь-нибудь зрелищных событиях, в остальном всё происходит за кадром. Вам же остаётся кочевать между однотипными поручениями по захвату точек, зачистке местности и прочей рутине.
Что ещё хуже, в игре очень мало хороших сайдквестов. В Dying Light мир было интересно изучать, потому что практически ни одно побочное задание не обходилось без какого-нибудь подвоха. На худой конец вы могли просто столкнуться с чем-то необычным и захватывающим. А некоторые побочки из аддона The Following настолько цепляют, что их хочется просто пересказывать знакомым.
На крышах можно посидеть у костра и послушать истории разных людей. Они куда увлекательнее многих сюжетных событий
В Dying Light 2 вам повезёт, если восклицательный знак на карте не окажется очередным «испытанием» по типу «доставь как можно скорее еду Миротворцем, пока она не протухла» или заданием из разряда «на карте отмечены предметы, которые тебе надо собрать».
Изредка в сайдквестах даже встречается нелинейность: вам показывают неоднозначную ситуацию и дают право решить судьбу персонажей. Но эти побочки зачастую написаны скверно, исходы кажутся надуманно простыми, а сами ситуации повторяются. Скажем, вы не один раз встретите квест, в котором один персонаж сотрудничает с Ренегатами, потому что его родственник в заложниках, а на самом деле окажется, что родственник сам примкнул к Ренегатам и шантажирует бедолагу.
Опять же, в игре можно найти неплохие побочки с любопытными, жизненными ситуациями, но они встречаются настолько редко, что в какой-то момент на восклицательные знаки перестаёшь обращать внимание.
И тогда понимаешь, что по большому счёту ты наедине с хорошей, во многом даже отличной игрой в большом и красивом открытом мире, где ты волен прыгать по крышам, любоваться закатом, чистить точки интереса и рубить головы, пока не надоест.
Сиквел не предлагает чего-то принципиально нового, но адаптирует геймплей Dying Light так, чтобы драться стало проще и веселее, а в городе всегда было куда пойти и чем заняться. Это большое преимущество в глазах массового игрока, но в месте с тем и недостаток для поклонников первой части.
Впрочем, недостаток этот более комплексный. Оригинальная Dying Light умела нервировать, особенно на повышенной сложности. Паркур был не просто фишкой игры, а залогом выживания. Вы никогда не чувствовали себя в безопасности на земле, и только крыши могли обеспечить хоть какую-то уверенность: зомби на улицах всегда слишком много, а на шум сбежит ещё больше. Пробиваться с боем было всё равно что рубить головы гидре, а любой спуск на землю вызывал сплошной стресс. Даже взломать машину, чтобы поискать ценный лут, было опасным и нервным делом.
И этот геймплейный дискомфорт подкреплялся дизайном: мрачные тона, приглушённые цвета, правдоподобные и жуткие зомби, которые зачастую возвышались над главным героем и давили со всех сторон. Ветхие хибары, которые могли проломиться под весом главного героя, заставляли прочувствовать окружение. Медленные анимации ударов и общая уязвимость главного героя работали на атмосферу, а написанные с фантазией побочные задания подталкивали изучать мир игры.
Крис Авеллон в титрах не указан. Учитывая общий уровень сюжета и сайдквестов, охотно веришь, что его наработки в игру не попали
Поэтому Dying Light умела дарить острые ощущения, а опыт от неё был универсальным: в одиночном режиме это был напряжённый боевик, который умел рассмешить, растрогать и напугать, а в кооперативе игра преображалась и становилась развесёлым приключением.
Всё это про сиквел сказать не получится. Её геймплей стал бодрее и веселее, но он дарит более ровные и вместе с тем более смазанные впечатления. У меня не было возможности попробовать игру в кооперативе, но я практически уверен, что там она работает не хуже — а то и лучше первой части.
У Techland получилась стандартная, качественная песочница, в которой достаточно контента, чтобы убить 50 часов. Но чтобы игра осталась в памяти, ей необходимо больше оригинального, увлекательного контента, который вдохнёт жизнь в этот открытый мир и сможет вызвать по-настоящему яркие эмоции. Разработчики планируют поддерживать игру пять лет, и я буду с любопытством следить за их успехами.
Но пока если мне захочется вернуться в Dying Light, я выберу первую часть.
Понравилось
- Геймплей всё ещё увлекательный, а темп игры вырос и стал ровнее: вас почти ничто не вырывает из состояния потока
- Паркур стал ещё лучше и разнообразнее
- Ночью теперь действительно интересно и весело играть
- Город стал разнообразнее, случайных встреч и активностей стало больше
- Технически всё в порядке: игра хорошо работает на ПК и как минимум PS5, пусть и с небольшими багами
Не понравилось
- Сырой, искусственно раздутый сюжет с дежурными поручениями и редкими яркими моментами
- Откровенная графомания в некоторых особо затянутых диалогах
- Скучные, однотипные, зачастую плохо написанные сайдквесты
- Невзрачный дизайн зомби убивает всю напряжённость
- Полное отсутствие атмосферы первой части и вообще зомби-хоррора
- Даже на высокой сложности игра редко бросает серьёзный вызов
- Ролевые элементы выбивают из погружения
- Обещанная нелинейность есть, но зачастую она несёт косметический характер и во многих сценах кажется надуманной
- Унылые головоломки на электростанциях
Как Dying Light 2 ощущается на PS5 и что будет, если проходить игру строго по сюжету
Статьи редакции
4 февраля в продажу поступает скандальный, но крайне амбициозный долгострой от студии Techland. Я провёл в версии игры для PS5 28 часов и делюсь впечатлениями в дополнение к нашему основному обзору.
Прохождение Dying Light на русском языке
Платформы:
Категории:
Обзоры
Источник
- Комментарии
- Форум
В статье представлен полный обзор Dying Light, прохождение всех глав и основного сюжета. Разработчиком является компания Techland, а свет игра увидела в январе 2015 года. Особенностью сюжета является то, что прохождение миссий игры Дайн Лайт не предполагает какой-либо вариативности. Все задания нужно выполнять в определенном порядке.
Игра Dying Light — общая информация
В Dying Light доступно прохождение на русском языке. Чтобы достаточно прокачать героя, следует параллельно проходить все дополнительные миссии.
Активируются они не автоматически, а потому следует общаться со всеми, с кем предусмотрены диалоги.
Системные требования
Для игры Дан Лайт прохождение в комфортном режиме не потребует запредельной мощности компьютера. Разработка 2015 года определенно запустится практически на любом современном ПК.
Потребуется Windows не ниже 7 версии и 40 Гб свободного места на диске. Процессор не менее Intel Core i5-2500 3.3 GHz или AMD FX-8320 3.5 GHz. Оперативки от 4 Гб. Видеокарта не менее Nvidia GeForce GTX 560 или AMD Radeon HD 6870 1GB VRAM, DirectX 11.
Для справки! Если игнорировать побочные миссии, главный герой к концу сюжетной линии будет слабым. В таком состоянии пройти последнии миссии будет крайне сложно.
Полное прохождение основной сюжетной линии зомби-экшена Dying Light
Персонажи Даинг Лайт, прохождение которыми дает возможность получить дополнительное задание, показаны восклицательным знаком, пропустить их не получится. В результате выполнения миссий можно получить лучшее оружие, деньги или апгрейды персонажа.
Глава 1. Пробуждение
Выйти из помещения и поговорить с охранником тюрьмы, затем подойти к номеру 190, войти и побеседовать с Рахимом, затем на лифте добраться до 13 этажа. Убить монстра, побеседовать с Марком и получить чертеж аптечки. Осмотреть обстановку, сделать лекарство и вылечить больного.
На 19 этаже поговорить с Рахимом, найти мешок, переодеться, добраться до башни. Выполнять движения паркура, указанные на мониторе. Затем вернуться на первый этаж. Квартирмейстер даст инструменты, прыгнуть в синие отверстие и выйти на улицу. Двигаться к первому заданию, найти трейлер и доктора Зезе.
Глава 2. Аварийное обесточивание
Поговорить со Спайком, активировать ловушку и послушать послание Джейд. Спасти человека не сложно, достаточно убить двоих зомби, но искомый уже тоже заражен, от него нужно избавиться. Затем разблокировать безопасную зону и подняться на возвышенность.
Нужно добраться к указанному на карте месту и найти предохранители в коробке. Найти вход в подстанцию и восстановить питание, вернуться к безопасной зоне. Нужно прийти к Спайку, а затем пообщаться с GRE, после диалога с медсестрой миссия завершена.
Глава 3. Воздушный груз
Через лифт покинуть башню, связаться с GRE, прийти в Колдрон, найти ящик с парашютом и вскрыть его. Вскрыть второй ящик, убить несколько зомби. В завершение нужно вернуться в башню и поговорить с героем на 19 этаже.
Глава 4. Договор с Раисом
Нужно на авто доехать до указанной на карте точке. Поговорить с Раисом, а затем Каримом, получить задание и выдвинуться его выполнять. Придется пройти Жабу, яд которой опасен постепенной потерей здоровья. Затем появится Громила, его можно отвлечь и обойти. Восстановить подачу электричества на радио-башне.
Аккуратно подняться наверх, послушать разговор и спуститься по веревке. Направиться ко второй вышке. По дороге поговорить с Алексеем, активировать башню, вернуться для разговора с Каримом в гарнизон.
Направиться к новому маркеру, поговорить с Джаффаром и отправиться в тоннель. Там обследовать каждый сантиметр, затем прибыть в рыбацкую деревню. Сразиться с врагами, поговорить с Гюзелом.
Следующая точка — порт. Поговорить с Морганом, затем позвонит Карим, нужно выполнить его задание.
- Сначала осмотреть желтый фургон.
- Затем разблокировать безопасную зону.
- Осмотреть убитых охранников.
- Вернуться на базу, где поговорить с Каримом и Раисом.
В завершении главы предстоит диалог с Джейн.
Глава 5. Братья-сестры
Нужно встретиться с Джейд в школе. Там необходимо осмотреть помещение, отключить сигнализацию и найти ключ от подвала. Все это время на пути будут встречаться враги, после диалога с Джейд последняя битва. Из школы можно выходить.
В башне со всеми пообщаться, а ночью отправиться на поиски нового вида монстра. Убив его надо получить образец кожи и передать его Зезе. Затем пройти по координатам, обнаружить Омара. Спасти Рахима в его убежище, заложить бомбы и бежать от взрыва.
Глава 6. Яма
Бой с людьми Раиса, затем отыскать раненого Малика и поговорить с Брекеном. Пробраться в гарнизон бандитов, затем разговор с GRE, в помещениях следует находит боеприпасы и аптечки.
Надо отыскать доктора, затем герой оказывается на арене, нужна победа в двух турах ямы.
Важно! Все дополнительные миссии следует завершить сейчас.
Глава 7. Спасители
Задача героя в этой миссии добраться до Старого города. Для этого придется пройти по всей локации, сражаясь с монстрами в домах, переулках и тоннелях. В завершении диалог с Троем.
Глава 8. Найти ИСКР
Нужно добраться в штаб ИСКР, для этого найти самые высокие башни и влезть на одну из них. Поговорить с Майком и посмотреть кат-сцену.
Глава 9. Высшее образование
Добраться в университет, там поговорить с Фиданом, послушать Троя по радио и вернуться в ИСКР. После ролика миссия закончится.
Глава 10. Огненное лицо
Нужно встретиться с Майклом и пообщаться с ним, для этого потребуется пройти через город сражаясь с монстрами. Затем заложить бомбы:
- первые две в небоскребе на 10 этаже в квартирах 105 и 106;
- другие две на 13 этаже в квартирах 134 и 137.
По пути будут встречаться зомби. После надо добраться к лифту, спуститься в его шахту и далее в подвал. Подобрать детонатор и покинуть здание через канализацию. Затем взорвать бомбы.
Глава 11. Место встречи
Теперь нужно встретиться с Джейд, но войдя в ее комнату герой понимает, что ее похитили. Куда могли бандиты деть матерь не секрет, он уже знает, что делать.
Глава 12. Музей
Нужно найти куратора музея, которого похитил Раис, по подводному тоннелю герой добирается до нужного места. Попутно будут нападать зомби.
Вниманиие! Где у главного героя есть возможность, лучше убегать, а не сражаться.
Потом начнутся галлюцинации, но надо добраться до Джейд и перепрыгнуть с одного столба на другой. Затем посмотреть видео. Далее битва с Тахиром.
Глава 13. В эфире
На антенну придется добираться через канализацию. Нужно выйти на верхний балкон, чтобы покинуть эту локацию, на крыше будет карта доступа. До подстанции можно дойти по главной дороге, карта поможет открыть дверь.
- Найти предохранители и уходить к антенне.
- Взобраться наверх и поговорить с GRE.
- Дойти до тоннеля и в его конце найти прицеп грузовика, монстры отступят.
- Под водой проследовать к двери в Старый город.
Глава 14. Клиника
Прийти в клинику, спуститься в подземелье, исследовать помещение убивая бандитов. Нужно получить возможность взаимодействовать с изолятором и поговорить с Кадмен. Вернуться в Старый город.
Глава 15. Эвакуация
Добраться до небоскреба Раиса можно через канализацию. Надо залезть в красную дверь, затем подняться наверх и там убить Раиса.
Важно! Все побочные квесты на этой части локации становятся недоступны, их нужно завершить ранее.
Дополнительные миссии
Прохождение Дайн Лайт сложно без выполнения дополнительных миссий. Всего в игре три большие локации, на которых есть дополнительные миссии. В Трущебах их будет 20, в Старом городе — 10, и одна на Антенне.
Самыми сложными, но и самыми выгодными являются те, где нужно сопровождать человека из точки А в точку Б. Они более длительные и трудоемкие, но оплата за них высока. Перед тем как решиться на миссию, о ней можно прочитать в журнале. Также некоторые задания следует выполнять за определенное время.
Игра Даинг Лайт и ее прохождение увлекают надолго, миссии интересные и увлекательные. Не все удается игрокам с первого раза, некоторые уровни сложные и опасные. В борьбе с зомби нужно использовать огненные шашки, скипидар, слушать рекомендации кооператива. Озвучка у игры стандартная, а процент прохождения игроками высок.
Еще по теме
01. 07.2020
Прохождение игры Hitman 2: Silent Assassin01.07.2020
«Сибирь» — прохождение заданий игры полностью01.07.2020
Гайд по герою Аурелион Сол для игры League of Legends28.06.2020
Полное прохождение игры Deus Ex: Mankind Divided26.06.2020
Прохождение шутера Crysis 2 на 100 процентов
Update 1.
7.2 — Dying Light 2 – Официальный сайт
Вернуться к списку новостей08.11.2022
Дополнение Bloody Ties уже здесь! (доступно с 10 ноября)
Кто не хочет, чтобы сотни фанатов скандировали его имя в идеальном унисон? Или чувствовать, что их любят и восхищаются, и в то же время они получают невообразимые богатства? Но что, если, чтобы иметь все это, нужно сначала заплатить самую высокую цену?
Играть в The First Story DLC:
- Откройте для себя новую локацию — отправляйтесь в Carnage Hall, эпицентр великолепия, смерти, славы, варварства, удачи и кровопролития. Место, где величайшие бойцы сражаются за славу!
- Откройте для себя новое повествование. Займите себе место в Пантеоне лучших бойцов и примите непростые решения, поскольку заговор о власти и мести достигает критической точки.
- Узрите… Безумная резня! — подключитесь к силовой баррикаде, которой является Carnage Manica, и овладейте новым оружием, чтобы сделать творческий бой еще более творческим.
- Сразитесь с уродами — сразитесь с полчищами новых зараженных, таких как возвышающийся Горилла-разрушитель, огнедышащий Инферно и многие другие!
Рентген — первая фаза
Любимая функция Dying Light возвращается! Рентген доступен и сделает ваш игровой процесс более запоминающимся! Пожалуйста, имейте в виду, что это первая фаза этой функции, и мы будем работать в будущем, чтобы сделать ее культовой для Dying Light 2 Stay Human — ваши отзывы ценятся, так что сломайте несколько костей и дайте нам знать, что вы об этом думаете. !
Обновление игры
В обновлении 1.7.2, помимо DLC «Кровавые узы», мы поработали над многочисленными изменениями качества жизни и основными проблемами, которые не давали вам насладиться игрой в полной мере. Проверьте весь список ниже:
- Обновления игрового процесса
- Ночи в городе стали темнее! Общая тьма намного глубже, чем до
- Реализована траектория метательных предметов
- Теперь игроки могут бегать на ПК-корабле HUB
- Доступен предварительный просмотр нарядов
- Исправлена ошибка, из-за которой достижения не выдавались игрокам после завершения
- Игроки больше не смогут выходить за пределы игровой зоны в квесте «Давай вальс 9».0013
- Вальс в квесте «Давай вальс» больше не будет простаивать
- Больше нельзя застрять в машине во время квеста «Давай вальс»
- Во время квеста «Давай вальс» токсичные химические вещества уменьшат заражение игрока, как обычно
- Исправлена ошибка, из-за которой УФ-безопасная зона на главной терминальной станции работала не полностью
- Хакон не засыпает на матрасе в квесте «Становление сильнее», что позволяет игрокам выполнять квест
- Токсичная область возле центра города и пристани снова будет наносить урон
- Индикатор оповещения Howler будет отображаться правильно
- Экран смерти будет отображаться правильно после поражения в испытании
- Коллекционные предметы из Главы 2 не будут учитываться в достижениях
- Исправлена ошибка, из-за которой крюк был недоступен во время испытаний Hooked on the Thrill Challenge и Nightrunner Trial 3
- Несколько испытаний получили фиксированное количество целей и таймеры
- Водонапорная башня на причале будет правильно назначена миротворцам по решению игрока
- Вирусы будут лучше слышать, более интенсивно реагировать на различные звуки
- Исправлена ошибка, из-за которой Зараженный переставал отвечать на запросы и умирал
- Масштабирование урона кулаками и ударами ногами исправлено, что больше не позволяет игрокам легко боксировать в игре
- Вы больше не можете провалиться в лифт
- Исправлена проблема с «Покиданием зоны миссии» во время квеста Братьев-близнецов
- Добавлено новое руководство по обновлению Craftmaster для новых игроков
- Гардероб больше не блокирует выход в одну из безопасных зон
- Дверь Фрэнка в «Рыбий глаз» теперь открыта в режиме «Исследуйте Вилледор», что позволит тарелкам получить предмет коллекционирования, расположенный там
- Исправлен контур ИИ в режиме ярости в одном из сюжетных квестов
- Исправлены проблемы, из-за которых выносливость не истощалась во время некоторых испытаний Nightrunners
.
.
- Обновления кооператива
- Пользователи не будут видеть черный экран при активации ветряной мельницы, когда один из игроков возрождается
- Анимация захвата игрока инфицированными больше не должна зависать
- Теперь вы можете выйти из игры, если хост умирает во время определенных сюжетных квестов
- Исправлено исчезновение онлайн-идентификатора пользователя во время некоторых действий в кооперативе
- UI/UX обновления
- Устранен сбой, из-за которого при нажатии ЛКМ появлялось белое поле
- Исправлен таймер отображения в испытаниях из главы 1
- Игроки больше не будут видеть за пределами карты в фоторежиме
- Фиксированное освещение внутри зданий днем
- Одежда AI не будет растягиваться на большом расстоянии
- Исправлены некоторые отсутствующие текстуры на базаре
- Ульи больше соответствуют деревьям в прологе
- Исправлен звуковой сбой, из-за которого не воспроизводился звук во время экрана смерти
- Кусаки будут корректно выполнять роль рэгдолла, когда их пинают
- Капли дождя будут правильно отображаться на поверхности воды
- Текстовые исправления тайника Эйдена
- Несколько настроек освещения/яркости
- Исправлена ошибка, из-за которой ранее награбленные сумки подсвечивались во время чувства выживания.
- Исправлены проблемы с отсутствующими текстурами
- Части экипировки игрока теперь корректно отображаются в фоторежиме и инвентаре
- Исправлена ошибка, из-за которой музыка паркура застревала на одном треке на неопределенный срок
- Технические обновления
- Исправлена ошибка, из-за которой использование функции отката могло привести к сбою игры
- Исправлена проблема с падением частоты кадров, которая происходила случайным образом после нескольких часов игры
- Исправлена проблема со случайными вылетами во время боя
- Игроки больше не будут застревать в бесконечном цикле после запуска игры в автономном режиме Steam
- Исправлено несколько сбоев на консолях
- Исправлены случайные зависания при изменении некоторых параметров
- Исправлены текстуры в X13
- Исправлена ошибка D3D при выполнении ошибки
- Исправлены случайные сбои при воспроизведении с настройками видео, установленными на D3D12 Ultimate Raytracing
- Доступен новый модуль масштабирования Intel XeSS
- Отражения в пространстве экрана теперь более стабильны и способны отражать частицы
- Улучшенный рендеринг воды
- Улучшенное фоновое освещение воды
- Улучшены отражения пространства на водном экране
- Вода теперь может отражать отражающие зонды в интерьерах
- Улучшено взаимодействие воды и тумана.
- Значение резкости по умолчанию для апскейлеров ближе к собственному результату
- Уменьшено потребление видеопамяти трассировкой лучей (до 1 ГБ)
.
Спасибо за постоянную поддержку и отзывы, которые вы предоставляете нам ежедневно!
Супер-Кран спасает Рождество!
Супер-Кран спасает Рождество в зимнем событии Dying Light!
23. 12.2022DL1
Зима приближается к Dying Light 2 Stay Human
Непослушные Зараженные украли все конфеты, чтобы разрушить дух Рождества.
22.12.2022DL2
Охотник-сержант Райан
Шэнь Сю заработала себе хорошую репутацию в Городе.
15.12.2022DL2
Дэн Лайт — Футбол — Фордхэм Юниверсити Атлетикс
ОФИЦИАЛЬНЫЙ ВЕБ-САЙТ ФОРДХЭМСКОГО УНИВЕРСИТЕТА АТЛЕТИКИ
- Био
- Связанный
- Статистика
- Исторический
Биография
Назван второй предсезонной командой All-America по версии Beyond Sports Network и третьей командой по версии The Sports Network. .. Предсезонный отбор All-Patriot League 2014 года… включен в список наблюдения за наградой College Football Performance Awards (CFPA) Tight End Award 2014 … выбор Всеамериканской и первой команды Всепатриотической лиги 2013 года… также названный Академической всепатриотической лигой и Матчем звезд ECAC… один из лучших игроков NCAA в 2013 году… лидировал во всех тайтлах NCAA FCS с 66 приемов и был вторым в общем зачете во всем Дивизионе I (Джейс Амаро из Техасского технологического института лидировал в стране с 106)… 66 приемов были школьным рекордом для тайт-энда… Выбор первой команды Всепатриотической лиги в 2012 году… третье место в команде 2012 года по приемам… наслаждался успешной кампанией новичка, перейдя прямо в стартовый состав в тайт-энде с первого дня… пятое место в команде 2011 года по приемам… играл в школьный футбол с нынешним товарищем по команде Фордхэма Гриффином Мерфи… Лучший игрок года в Центральном Массачусетсе 2010 года… перешел в квотербек, когда старший r и привел St. John’s Prep к Суперкубку Дивизиона 1… был включен в список академических почетных званий Patriot League 2011 и 2013 годов.
2013 : Начал все 14 игр в тайт-энде в качестве юниора… назван Третьей сборной Америки по версии Beyond Sports Network… выбран в первую команду Всепатриотической лиги и академической Всепатриотической лиги… также включен в список ECAC All -Звездная команда… провела 66 приемов на 588 ярдов, оба четвертые лучшие в команде, с двумя тачдаунами… лидировала во всех тайт-эндах NCAA FCS с 66 приемами… 66 приемов — это школьный рекорд по тайт-эндам, а 588 ярдов — второй лучший результат в сезоне для трудного конца в школьной истории … восьмое место в Лиге патриотов по количеству приемов / игра (4,7) и десятое место по приему ярдов / игра (42,0) … поймал 13 передач на 122 ярда, оба рекорда в карьере, в игре второго раунда чемпионата NCAA FCS в Таусоне… на тот момент сравняли рекорд в карьере с девятью перехватами и лучшими в карьере 68 ярдами против Sacred Heart в первом раунде чемпионата NCAA FCS… сделал семь передач на 53 ярда против Бакнелла… поймал шесть передач на 47 ярдов против Виллановы… также было шесть приемов на 40 ярдов и один укол hdown at Saint Francis… сделал пять ловлей на 41 ярд против Holy Cross… сделал пять передач на 65 ярдов против Columbia… сделал три ловли на 29ярдов в Джорджтауне… поймал два паса на 50 ярдов в первом матче с Род-Айлендом… провел два приема на десять ярдов в Темпле.
2012 : Начал все одиннадцать игр в тайт-энде за «Рэмс», будучи второкурсником… заработал награды первой команды Всепатриотической лиги… был третьим в команде с 45 ловлями и четвертым с 388 приемными ярдами (8,6 ярда за прием)… сделал рекордные в карьере девять передач на 66 ярдов в «Холи Кросс»… поймал восемь передач на 53 ярда в Цинциннати… сделал шесть приемов на 53 ярда против «Джорджтауна»… получил почетное упоминание CFPA «Игрок тайт-энда» недели после игры в Джорджтауне… выиграл пять пасы на 47 ярдов в Лихай… сделал четыре паса на 54 ярда в Бакнелле… четыре паса на 27 ярдов против Колгейта… поймал три паса на 30 ярдов в Колумбии… сделал два паса на 24 ярда в победе над Корнеллом.
2011 : Появлялся во всех одиннадцати играх в качестве новичка за «Рэмс», начиная с десяти… поймал 23 паса на 233 ярда (10,1 ярда за ловлю) и одно приземление… также один раз пробежал 13 ярдов… поймал в разгар сезона пять передач на 53 ярда в Джорджтауне… сделал четыре передачи на 51 ярд против Бакнелла… закрыл сезон тремя ловлями на 31 ярд и один раз пробежал на 13 ярдов против Холи Кросс… сделал два приема на 17 ярдов, включая ловлю тачдауна на восьми ярдах , в Пенне . .. провел пару приемов на 17 ярдов в Лафайете … выиграл 26 ярдов за два приема против Лихай.
До Фордхэма : Выпускник средней школы Св. Иоанна в Шрусбери, штат Массачусетс, где он занимался футболом… назван Игроком года в Центральном Массачусетсе 2010 года… назван MVP нападения в Центральном Массачусетсе… назван ESPN Boston All -Команда штата… Нападающий года по версии журнала Hometown… выбран в качестве Матча звезд Chowder Bowl… занял место квотербека в «Сент-Джонс» вместо нынешнего товарища по команде Фордхэма Гриффина Мерфи после того, как играл раннингбэком в юниорском возрасте… выполнил 130 из 228 пасов на 2170 ярдов и 32 тачдауна в 2010 году… также пробежал 140 раз на 1131 ярд и 16 тачдаунов… привел Сент-Джонс к Суперкубку Дивизиона 1… член Национального общества чести… лауреат стипендии доктора Карра… назван в честь Сент-Джонс Подготовительный список директора.
Личный номер : Сын Дон и Дэна Лайта-старшего… есть младший брат Зак и младшая сестра Дженна… специалист по деловому администрированию.