Cities skylines слишком мало служб: Cities skylines слишком мало служб что делать

Skylines — работа над чужими ошибками. Рецензия / Игры

3DNews Игры C Cities: Skylines — работа над чужими оши…

Самое интересное в новостях


Electronic Arts распустила студию Maxis, а последнюю SimCity мы до сих пор вспоминаем с некоторым содроганием — игра, по сути, похоронила легендарный сериал. Но вовремя пришли талантливые финские парни и спасли положение. Насколько серьезно Cities: Skylines превосходит своего именитого конкурента, читайте в нашей рецензии

⇣ Содержание

ЖанрСтратегия
ИздательParadox Development Studio
РазработчикColossal Order
Минимальные требованияПроцессор Intel Core 2 Duo E8400 3,0 ГГц/AMD Athlon 64 X2 6400+ 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9. 0c и 896 Мбайт памяти, например, NVIDIA GeForce GTX 260/ATI Radeon HD 5670, 4 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 2 Гбайт памяти, например, NVIDIA GeForce GTX 660/ATI Radeon HD 7870
Дата выхода10 марта 2015 года
Возрастной цензот 12 лет
ПлатформыПК
Официальный сайт

Вышедшая два года назад SimCity неприятно разочаровала. Современное продолжение классической серии градостроительных симуляторов по непонятным причинам упростили до совсем уж примитивного уровня. Исчезла масса стратегических и экономических элементов, города уменьшились до фиксированных квадратов 2 на 2 километра, а резвиться разрешали только на заранее смоделированных ландшафтах, где будущим городам отводились строго предусмотренные места. В рамках маркетинговой кампании Electronic Arts делала упор на социализацию игроков, но все испортила необходимость постоянного подключения к Сети — как итог мы получили перегруженные серверы сразу после релиза и прочие технические проблемы.

В результате про SimCity 2013 быстро забыли — прежде всего, сами пользователи потеряли интерес к возведению виртуальных городов по строго не вариативным сценариям. А совсем недавно случились два вполне закономерных события: во-первых, распустили студию Maxis; во-вторых, вышла Cities: Skylines — правильное и близкое по духу продолжение любимых SimCity из далекого прошлого. Сделанное, правда, уже совсем другими людьми — небольшой финской студией Colossal Order.

⇡#Канон — он и есть канон

Нет, серьезно — создатели даже не пытаются скрывать, что их игра целиком основана на базовых механиках оригинальных SimCity. При этом Skylines — не наглый клон, а скорее работа над ошибками других разработчиков; попытка доказать, что в современных реалиях до сих пор прекрасно работают все принципы из классических экономических стратегий.

Помнящие, скажем, SimCity 4 моментально сориентируются и здесь. Выбираем регион для основания города, затем один из небольших секторов, возводим там первые дороги и приступаем к заселению. Снова необходимо поддерживать баланс трех зон застройки: жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленности. Попутно приходится заботиться о функционировании важных городских служб. Прокладываем водопровод и линии электропередач, возводим электростанции, полицейские и пожарные станции, заботимся о вместительности школ и больниц. В процессе возникают закономерные проблемы вроде пробок, загрязнения воды и земли, недоступности парков и развлечений. В общем, концепция целиком соответствует давно продуманному канону — и это прекрасно.

Более того, быстро замечаешь массу усовершенствованных деталей. Вот взять пресловутые дороги. В Skylines их 16 видов — от проселочных грунтовок до многополосных автострад. А при строительстве можно выбирать угол изгиба, адаптируя дорогу практически под любой ландшафт или придумывая собственные хитроумные системы развязок. Автобусные остановки теперь нужно не просто тыкать в условно свободные места, а продумывать линии движения общественного транспорта, не забывая «закольцовывать» маршруты.

Есть и глобальные доработки идей авторов SimCity. В позапрошлогодней попытке они попробовали сделать специализацию городков — в одном городке, грубо говоря, добывают нефть, а в соседнем — руду. Подобная система сильно ограничивала воображение и возможности проектирования, поэтому в Skylines схему реализовали куда умнее и гибче. Игроки могут самостоятельно размечать городские районы (у них даже есть собственные названия), после чего как раз появляется та самая индустриальная специализация. Касается это, впрочем, не только промзон — разметка актуальна вообще для любого типа застройки. Скажем, логично отделить престижный жилой район от обычного, а офисы разграничить по кварталам для среднего и крупного бизнеса.

Еще один приятный момент — масштабы. Да, начинаем мы с маленькой локации со все теми же 4 квадратными километрами, но достаточно быстро игра позволяет присоединять к своей территории соседние области. В итоге город может раскинуться на 32 квадратных километрах (то есть на 8 локациях). Хотя все равно немного обидно: всего в регионе предусмотрено 25 локаций — как было бы здорово застроить их все одним гигантским городом (потратив на это часов 200).

⇡#Собственные детали

Вообще, в Skylines много такого, о чем мы мечтали еще со времен SimCity 4. Финская студия действительно скрупулезно подошла к вопросу достраивания оригинальных игровых механик — в чем-то мелкие детали даже преобладают над здравым смыслом. Правда, у игры есть одна отличительная особенность проектов издателя Paradox Interactive — обучение сведено к минимуму. Зачастую совершенно непонятна организация тех или иных процессов. В виртуальном городе может быть в целом все хорошо, но жители внезапно начинают массово съезжать. Или же творится что-то странное с уборкой мусора или работой кладбищ — некуда утилизировать все ненужное, несмотря на имеющиеся свободные ресурсы. Но больше всего раздражает прокладывание дорог — нужно хорошенько исхитриться, чтобы построить эстакаду вместо железнодорожного переезда или организовать перекресток с нужным углом пересечений. Почему игра блокирует некоторые действия, разрешая точно такие же в других местах, — не сообщатся.

Зато Colossal Order постаралась с инструментами для пользовательского контента. Можно создавать собственные здания, публиковать их в сообществе Steam или импортировать продукты чужого творчества — в этом аспекте, безусловно, чувствуется удобство и универсальность движка Unity и мастерской Steam. Кроме того, есть неплохой редактор глобальной карты региона с полным списком всяких штучек для терраформирования. Особенно скрупулезные проектировщики могут воспользоваться сервисом Terrain Party — он позволяет импортировать в игру реально существующую карту ландшафта. Хотя выгруженный PNG-файл все равно придется либо «дофотошопить», либо шлифовать уже во внутреннем редакторе Skylines. Но это в любом случае куда более простой путь для воссоздания в игре знакомых по настоящей жизни мест.

Cities: Skylines — это действительно та самая SimCity, которую мы заслужили. Но, несмотря на все достоинства, безумное внимание к деталям и доведенные до ума механики, есть у игры один серьезный недостаток. Спустя какое-то время — после первых шести-восьми часов — в ней по большому счету становится нечего делать. Бесконечно масштабировать город (а рост выражается исключительно в линейной прогрессии) становится неинтересно — мы в любом случае совершаем примерно одну и ту же последовательность действий, а весь творческий аспект упирается в выведение узоров магистралей и дорог. Слегка хаотичный город живет своей бурной жизнью, но каких-то важных и примечательных событий там просто не происходит.

В этом контексте становится понятна логика создателей последней SimCity — та самая социализация виделась и в самом деле логичным этапом эволюции серии. У пользователей могла появиться новая мотивация, а игра должна была каждый раз генерировать необычные сценарии и истории. Даже дурацкие на первый взгляд катастрофы (вулканы, гигантские боевые роботы или инопланетяне) — они и то давали хоть какое-то ощущение изменчивости мира в нереалистично идеальном городе.

Финны вместе со шведским издателем Paradox безоговорочно обставили мертворожденную SimCity — это идеальная работа над чужими промахами. Но в Cities: Skylines слишком мало индивидуальности и самобытности, а сам процесс управления городом откровенно механический. Впрочем, игра станет еще лучше за счет пользовательского контента, а за будущее серии, пожалуй, нет смысла переживать. Colossal Order с третьего раза сделала лучший градостроительный симулятор десятилетия, и неизбежное продолжение, без сомнения, станет еще интереснее.

Достоинства:

  • широкие градостроительные возможности;
  • приятный внешний вид;
  • множество знакомых деталей из классических SimCity;
  • обилие инструментов для работы с контентом;
  • во всем лучше SimCity 2013.

Недостатки:

  • игре немного недостает индивидуальности;
  • не хватает мотивации в поздней игре.
ГрафикаПриятная визуальная составляющая — Cities: Skylines выглядит ровно так, как должен выглядеть современный градостроительный симулятор.9
ЗвукНенавязчивые и комфортные фоновые мелодии — опять же, другого ничего не надо.9
Одиночная играШирокий простор для свободы творчества — играть можно, пока не надоест прокладывать новые улицы на тридцати с лишним квадратных километрах.8
Коллективная играНе предусмотрена.
Общее впечатление«Исправленная» SimCity под другими брендом. Неплохо для начала, но финны пока не придумали, каким образом игра должна развлекать пользователя в среднесрочной перспективе.8

Cities: Skylines

Видео:

 

 


⇣ Содержание

  • Канон — он и есть канон
  • Собственные детали

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/911072

Теги:
игра, simcity, стратегия, paradox development studio, colossal order, пк

⇣ Комментарии

Шестиугольный город / Habr

Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения статьи о частном городе в России, а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

Чуток обо мне


Сам я являюсь обыкновенным разработчиком под Android, у меня нет никакого образования, связанного с планировкой и строительством городов, поэтому данное иследование не считаю серьёзным доказательством в пользу шестиугольных городов, но всё же считаю нужным им поделиться.

Чуток об игре


Игра «Cities: Skylines» является градостроительным симулятором и стоит в одном ряду со знаменитым SimCity. Отличительной особенностью данной игры является то, что она симулирует жизнь каждого гражданина. Каждый житель города ездит на работу, потом с работы идет в магазин, а потом едет домой, причем порядок может отличаться. Также гражданам регулярно нужно съездить отдохнуть в какое-нибудь заведение или парк. В город также прибывают туристы и едут гулять в парках и смотреть достопримечательности.

Если цель путешествия находится близко, житель пойдет пешком или на велосипеде, если же далеко, то сядет на общественный транспорт или достанет из кармана автомобиль.

Сев в машину, он поедет по дорогам, пропуская пешеходов на перекрестках и соблюдая остальные ПДД а потом попадет в пробку по вине Искуственного Идиота

Жители так же могут родиться в городе и ходить в начальную школу, потом пойдут в среднюю, а потом в университет или работать. Дальше он умирает от старости и за ним приезжает катафалк.

Также в игре присутствуют и остальные виды транспорта, начиная от пожарных и машин скорой помощи и заканчивая поездами и кораблями с сотнями пассажиров или тысячами тонн груза, который потом развозят по городу на грузовиках.

Суммируя всё выше сказанное, я считаю, что данную игру вполне можно использовать как любительский инструмент для различных исследований, а может и даже для начальной планировки новых городов.

Собственно, шестиугольники


Как не трудно догадаться, чтобы проверить город в симуляторе, надо этот город создать, что я и сделал.

Кликабельно

Сверху город выглядит так. Он состоит из 19 шестиугольников и окружен скоростной трассой, тоже в форме шестиугольника (об этом позже). Здесь проживает 150 000 человек, что весьма немало по игровым меркам. Также в игре абсолютно каждый житель имеет автомобиль и носит его в кармане, в том числе и подростки (данный возраст в игре соотвестствует 12-20 годам в реальности, а в 20 лет уже можно водить автомобиль), так что автомобилей на дорогах полно.

А так выглядит планировка отдельного шестиугольника. Важный момент при проектировке — внутри шестиугольника перемещение пешком должно быть удобнее, чем на машине, что создаёт некоторые особенности.

— По периметру расположена основная широкая дорога (от двух до четырёх полос в каждую сторону), по которой и будет двигаться основной поток автомобилей.

— Из середины каждой грани внутрь шестиугольника ведет небольшая дорога (одна или, в особенных случаях, две полосы в каждую сторону), которая еще расходится в стороны, образуя шестиугольники поменьше.

— Через углы проходит пешеходная тропа, причем на границе шестиугольников она превращается в надземный или подземный переход (лучше надземный, с него вид хороший), так как в данных местах особенно активное движение автомобилей, и лучше им не мешать. Ну и для людей безопаснее.

Широкая дорога

Кликабельно

Узкая дорога и достопримечательность в конце

Кликабельно

Надземный переход

Кликабельно

Кликабельно

— Вдоль периметра (синий цвет) расположены различные магазины (кроме продуктовых), кафе и другие парикмахерские.

— Чуть ближе к центру (голубой цвет) расположены офисные здания, школы, полицейские участки.

— Остальная часть (зелёный цвет) — это жилые здания, в них же на первых этажах можно расположить небольшие продуктовые магазины, так как куда удобнее идти в магазин под боком, чем ехать до него на автомобиле.

В центре шестиугольника можно разместить парк

Кликабельно

Либо какую-нибудь достопримечательность

Кликабельно


Общее же расположение шестиугольников у меня получилось таким:

Кликабельно

Жёлтые зоны — промышленность. Их выгодно распологать в черте города, чтобы произведённый товар не нужно было далеко везти, но при этом они должны быть близко к скоростной трассе, чтобы грузовикам с ввозимым сырьём тоже не нужно было ехать через весь город. Любое движение крупногабаритных автомобилей в непромышленных районах должно быть запрещено.

Как вариант, в самом центре города можно сделать туристический шестиугольник, с отелями вместо обычных жилых домов, это позволит туристам добираться в любой край города за одинаковое время и таким образом они смогут осмотреть все достопримечательности за довольно короткое время, и поэтому число туристов может повыситься.

Также, как выше уже было сказано, скоростная трасса огибает город по периметру тоже в виде шестиугольника. Это даёт возможность строить новые районы по соседству и таким образом расширять город.

А в чем же плюсы?


Взгляните на эту цветовую карту загруженности дорог:

Кликабельно

Зелёный цвет — дорога не загружена вовсе, красный цвет — на дороге сильный трафик. Увидев довольно много красного и оранжевого цветов, вы можете подумать, что с трафиком здесь проблемы. На самом деле нет, взгляните на данный участок дороги:

Кликабельно

Здесь действительно проезжает много автомобилей, но заметьте, что пробок и близко нет. А город, к слову, уже заселён почти до предела и уже пора строить следующие 19 шестиугольников по соседству, да и на дороге всего 4 полосы (по две полосы на каждое направление) плюс парковочные места. Это говорит о том, что двух полос вполне достаточно, ну а в крайнем случае можно запросто убрать разделитель посередине и увеличить число полос до 6 и таким образом увеличить пропускную способность в полтора раза. А дороги внутри шестиугольника вообще не нагружены, так что там лишний шум не должен мешать жителям.

Как же так получается, что дороги не перегружены при такой плотной застройке?


На это у меня нет точного ответа. Я склоняюсь к тому, что хоть дороги не особо широкие, их всё равно много, поэтому транспорт просто размазан по площади города. Также при такой планировке дорог всегда есть несколько равноценных путей из одной точки в другую, а в пределах одного шестиугольника и его соседей вообще лучше пройтись пешком.

Есть ли тут минусы?


Да. При такой планировке получается много светофоров, причем на перекрёстках трёх широких дорог они работают в три фазы, тогда как на перекрёстках четырёх дорог фаз только две. Из-за этого время ожидания зелёного цвета светофора может занимать до 2/3 из всего цикла, тогда как на обычных перекрёстках вы не будете ждать более половины всего цикла. При равноценных дорогах, естественно. Данную проблему можно частично решить, если позволить поворачивать направо на красный свет (в моём городе как раз разрешено).

Общественный транспорт


Ничто так не решает проблему пробок, как отсутствие автомобилей. Естественно, полностью избавиться от машин не получится, те же автобусы тоже по дорогам ездят.

Но никакой вид общественного транспорта не сравнится с метро:

Как видите, здесь достаточно всего трёх веток метро, причем каждая из них соединена с другой, так что более одной пересадки не понадобится. Однако, есть нерешённый вопрос с тем, как соединять систему метро в данном районе с метро в соседнем.

Каждая станция метро находится в центре шестиугольника. Таким образом, туристы могут сразу попасть к достопримечательности в центре, не мешая жителям города. Также отсюда можно сразу сесть на автобус, который отвезет вас к жилым домам или же к магазинам и кафе на границе шестиугольника.

У меня получилось 4 небольших автобусных маршрута. Два из них везут к жилым домам, два к границе шестиугольника. Я не уверен, что сделал это оптимальным способом, да и на самом деле не уверен, что внутри шестиугольника вообще нужен общественный транспорт. Но я то еще молод и могу пройтись, а как быть старушкам?

На этом я считаю своё исследование законченным и с радостью готов ответить на ваши вопросы и почитать ваши мысли.

Файл сохранения данного города

Для тех, кто интересуется как делать такие шестиугольники без модов.

Обратите внимание на цены для постройки дорог, в них измеряется расстояние.

P.S.

Полгода спустя я внезапно обнаружил один городок из шестиугольников в реальности.
Вот он.

Горизонты

городов — Моя промышленность внезапно отказывается от зданий из-за нехватки рабочих

Задавать вопрос

спросил

Изменено
6 лет, 5 месяцев назад

Просмотрено
60 тысяч раз

Довольно внезапно мой промышленный район стал выглядеть так, с большим количеством заброшенных зданий:

Если я проверю здания, заявленная причина заброшенности — нехватка рабочих. Смотрел городскую статистику, но не вижу причин внезапной нехватки рабочих:

Количество рабочих мест стабильно, население увеличилось. Это не имеет для меня никакого смысла. Любая идея, что вызывает это и как исправить ситуацию?

  • citys-skylines

Повысился ли в последнее время общий уровень образования в вашем городе? Промышленным зданиям низкого уровня нужны необразованные рабочие, а рабочие предпочтут устроиться на работу, соответствующую их уровню образования. Сейчас ваша рабочая сила может быть слишком образованной и избегать работы в промышленности.

Если это так, то единственный известный мне способ справиться с этим, если не считать закрытия всех ваших школ, — это поддерживать баланс между рабочими и рабочими местами. Образованные работники будут браться за работу с более низким уровнем образования, если нет ничего другого, поэтому нехватка рабочих мест на их уровне вынудит их устроиться на работу9.0003

Как только вы это сделаете, начните работать над повышением уровня самих фабрик. Промышленность более высокого уровня требует работников более высокого уровня и будет намного счастливее в вашем городе с его образованной рабочей силой. Вы можете сделать это, добавив услуги в промышленную зону, такие как пожарные части и транспорт (особенно грузовые поезда).

2

Я могу придумать несколько причин причины:

1.- одно заброшенное здание сделает территорию вокруг него менее привлекательной. что может привести к большему количеству заброшенных зданий. Удостоверьтесь, что вы разрушаете заброшенные здания, когда видите одно из них.

2.- люди, которые там работают, больше не могут туда попасть, это может случиться, если убрать дорогу, и никто не сможет попасть в здание. Дважды проверьте свои дороги.

Если вы столкнулись с этой проблемой в специализированной отрасли (сельское хозяйство, лесная промышленность), рассмотрите возможность добавления или изменения зонирования жилых зон с высокой плотностью застройки в пределах района и назначения политик «Запрет высотных зданий» и «Налоговые льготы для жилых домов с высокой плотностью» . Это было бы краткосрочным решением, поскольку вы увидите огромный приток необразованных молодых людей, но это может измениться со временем, когда они получат образование. Это особенно актуально, если поблизости находятся какие-либо учебные заведения.

Что касается того, что сказал Луислуикс, это может быть одной из проблем, но еще одна серьезная проблема заключается в том, что промышленные грузовики, которые перевозят товары, не могут добраться до места. Если у вас есть большой город или разные сегменты здесь и там, вам нужно получить грузовики к автомагистрали с легким доступом, чтобы доставить товар и взамен заработать вам и компании деньги. Без них на перевозке товара вы не заработаете, а компания разорится и в свою очередь останется заброшенной.

городских горизонтов — Взаимозаменяемы ли промышленные и офисные зоны?

Задавать вопрос

спросил

Изменено
7 лет, 6 месяцев назад

Просмотрено
23 тысячи раз

В Cities: Skylines есть небольшое информационное окно, сообщающее мне о потребностях определенного типа зон.

Последняя, ​​оранжевого цвета, кажется, соответствует промышленным зонам, а также офисным зонам.

Но это кажется… странным — значит ли это, что я могу назначить любую из этих зон для удовлетворения потребности?

Если они взаимозаменяемы, то НУЖНЫ ли вообще отраслевые зоны и можно ли полностью полагаться на офисы?

Наконец, есть ли еще какая-нибудь информация о потребностях зоны, или это маленькое поле внизу все, что есть?

  • города-линии горизонта

Офисы удовлетворят ваши потребности в промышленных зонах в вашем городе. Однако здесь есть несколько важных оговорок.

  • Налоговые поступления — Офисы будут генерировать более низкие налоговые поступления, чем промышленные зоны. Таким образом, будет сложнее поддерживать прибыльный город. Не сложно, само по себе, просто сложнее, чем если бы вы зонировали с промышленностью.
  • Создание рабочих мест — Офисы не предоставляют столько рабочих мест для ваших граждан, как обычная промышленность, а это означает, что вам потребуется больше офисов, чтобы удовлетворить тот же спрос на рабочие места. Кроме того, офисы нуждаются в образованных гражданах, поэтому ваши необразованные граждане останутся без работы.
  • Транспорт и грузовые перевозки — Товары могут прибывать из-за пределов города по автомагистралям и любому общественному транспорту, который соединяется с внешним миром и имеет грузовую станцию. Когда в вашем городе есть только офисная промышленность, увеличенный трафик имеет тенденцию быть более повышенным, и вам потребуется дополнительная транспортная инфраструктура для его поддержки.
  • Предоставляет рабочие места для образованных людей — Если вы создаете образованное население, офисная работа сделает ваших граждан счастливыми.
  • Шум/загрязнение земли — Офисы не производят никакого загрязнения.
  • Уменьшение времени в пути — Поскольку офисы не загрязняют окружающую среду, вы можете размещать их рядом с жилыми районами без вреда для здоровья. Это может сократить время в пути для людей, чтобы добраться до своей работы.

Leave a Comment