Что такое hitbox: Что такое хитбоксы и как они работают?

Что такое хитбоксы и как они работают?

  • Игры

Big Cat

Спросите любого разработчика о том, что такое хитбоксы и увидите букет из разных реакций. Кто-то будет с болью вспоминать об их создании, а кто-то скажет, что до сих пор находится в размышлениях об их природе. По своей сути хитбоксы [hitbox] – это невидимая геометрия, отвечающая за столкновения объектов.

Но хотя хитбоксы важны для большинства игр, они также странные и сложные. Они окутаны математическими формулами для того, чтобы в игре все было «справедливо». Hitbox – это попытка заставить игру вести себя так, как думают игроки, и это делает их серьезной задачей дизайна, которая включает в себя обман и пристальное внимание к деталям. Короче говоря, создать хороший хитбокс сложно, и разработчикам игр приходится решать эту проблему снова и снова. На РС Gamer разбирают, что такое хитбоксы и как они работают.


Big Cat

Что такое хитбокс?

Есть множество причин, по которым игре необходимо знать, когда что-то сталкивается: когда боец в Mortal Kombat наносит удар, успешно ли вы пролетели мимо циркулярной пилы в Super Meat Boy или попали ли вы между глаз врагу в Rainbow Six: Siege.

Хитбоксы работают в обоих направлениях. Вам нужен хитбокс для того, кто наносит удары и еще один для того, по кому бьют [для вторых часто используют термин «хардбокс»]. В конце концов, для столкновения нужны двое. Но независимо от типа хитбокса правила их работы не универсальны. В разных играх используются разные подходы к их формам, размерам и поведению.

Например, хитбокс вашего персонажа в Dark Souls в значительной степени соответствует видимой модели. Так, чтобы избежать атаки, вам достаточно просто умело менять стойку.

Хитбоксы настолько важны для игр, что независимо от того, знаете ли вы об их существовании или нет, но вы всегда играете вокруг них, чувствуя их формы и гибкость, которые они передают. Однако для спидраннеров они играют важное значение.

«95 процентов времени я думаю только о них! Многие люди действительно критикуют Monster Hunter, потому что не могут совладать со своим мечом, но по большей части оружие простое. Когда я пытаюсь рассказать людям, как играть, я говорю им не бить монстра, а стоять и смотреть, как он движется. Когда он атакует, посмотрите, где вы должны стоять относительно него, чтобы монстр не мог вас ударить, или когда вы можете уклониться и нанести ответный удар» – говорит SD Shepard, спидраннер, стример Monster Hunter и чемпион мира 2018 года по Северной Америке.

Для таких 3D-игр от третьего лица, как эта, имеет смысл сопоставить хитбокс с вашим телом. Эта визуальная последовательность помогает вам понять, что происходит, и, следовательно, научиться играть.

Игры жанра shoot ’em up придерживаются другого подхода. Их хитбоксы обычно намного меньше, чем тело персонажа игрока [или корабля], чтобы помочь вам уклониться от пуль, которыми заполнен экран. Сделать хитбокс в полный размер корабля будет проигрышным вариантом для игрока. Инди shoot ’em up Blue Revolver в принципе выделяет хитбокс корабля. Он такой крошечный, что его трудно заметить, но он там есть.

Абстрактная игра Endlight также основана на этом классическом подходе. В Endlight у вашего корабля есть три хитбокса, в зависимости от ситуации. Тот, который сталкивается со стенами, он намного меньше своего реального размера, чтобы у вас было пространство для маневра. Второй, который сталкивается с объектом, когда вы собираетесь его подобрать, он немного больше, что помогает вам почувствовать себя умелым. И третий, в три раза больше вашего корабля, издает свистящий звук, когда вы проходите мимо стен и препятствий. Как мы видим, не все хитбоксы предназначены для боя.

Но даже так в игре хитбоксам свойственно иметь свои размеры в зависимости от ситуации. А все для того, чтобы улучшить ваш игровой опыт.

Создание хитбоксов

Disc Room использует хитбоксы для создания эффектов, которые подчеркивают силу лезвий в игре. Это потрясает игрока, когда он действительно близко к нему. Вы слышите свист лезвий, а время немного замедляется.

«Лезвие уведомляет вас об опасности и дает больше времени для реагирования. По сути, мы хотим, чтобы захватывающие моменты происходили как можно чаще. Намного эффектней сделать момент, когда побег кажется невозможным, но игрок все же спасается», – говорит Ян Виллем Нейман, один из разработчиков игры.

Лезвия из игры — хороший пример того, насколько разнообразными могут быть хитбоксы: область, в которой циркулярные лезвия действительно смертельны, на самом деле не наносит урон, а настоящий хитбокс фактически находится немного за лезвиями.

Хитбоксы Disc Room существуют не только в пространстве, но и во времени. На самом деле игроку разрешено находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд прежде чем он умрет. Этого времени недостаточно, чтобы среагировать, но также может быть полезно.

Вся суть хитбоксов сделать так, чтобы результат игры соответствовал вашим ожиданиям. То, что это означает, варьируется от игры к игре, поэтому дизайн и реализация хитбоксов далеко не универсальны. Должен ли хитбокс игрока стать еще меньше при замедлении времени? Должен ли меняться размер во время переката игрока.

«Мы еще не дошли до сути и, вероятно, продолжим учиться и открывать до самого конца проекта».

Какой вид имеют хитбоксы?

Несмотря на название, хитбоксы не всегда являются «коробками» как таковыми. Хитбоксы Dark Souls, Monster Hunter World и Apex Legends более или менее повторяют форму персонажей. В других жанрах, от платформеров до файтингов, они принимают разные формы: сферы, прямоугольники и капсулы.

В файтингах по-прежнему часто используются квадратные хитбоксы, установленные Street Fighter 2, с некоторыми исключениями, такими как Marvel vs. Capcom, в которых используются круги. В Mighty Fight Federation они обычно являются сферами и редко кубами.

В платформерах это обычно круги. Они помогают таким играм как N ++ чувствовать себя более естественным: ниндзя обычно огибает острые углы, а не задевает их.

«Если вы присмотритесь, в круге много пустого места, и покадрово вы увидите, что вас действительно не поражают вещи, которых касается модель», – говорит Райган Бернс, разработчик игры – «Но люди на самом деле не замечают».

Хитбоксы и математика

Хотя дизайн хитбоксов довольно хорошо изучен, их технические детали все еще остаются сложной наукой.

«Я был одержим их изучением 20 лет. Это открытая проблема. Никто ее не решил. Я чувствую, что наконец понимаю, что делает ее сложной, но не знаю, смогу ли я ее объяснить» – говорит Бернс.

Суть: в то время как нам, людям, жителям физического мира, легко понять концепцию столкновения одной вещи с другой, математика расчета соприкасающихся объектов в игре и их объемов не так проста. А количество событий столкновения, которое необходимо вычислить, представляют собой огромные расчеты.

Подумайте о Doom Eternal как о простом примере: каждый кадр должен проверять хитбокс игрока относительно земли и каждой стены на уровне, а также каждого демона и объекта.

Кроме того, у него также есть несколько хитбоксов для каждого демона, поэтому они по-разному реагируют на снаряды, и нужно видеть, как каждая пуля и снаряд поражают стены, пол и объекты. Мы говорим о тысячах проверок, 60 или более раз в секунду.

Для Endlight, в котором на экране одновременно отображается множество объектов, разработчику Джиму МакГинли пришлось оптимизировать игру, сократив количество проверок неподвижных объектов и игнорируя объекты, находящиеся далеко от игрока. Поскольку игра находится в стадии разработки, МакГинли знает, что каждый объект дойдет до игрока через 20 секунд после появления, так что хитбокс выдается только на 18-той секунде.

Истина, лежащая в основе такого рода проблем, заключается в том, что игры представляют собой лоскутные симуляторы, которые делают все возможное, чтобы обмануть нас и заставить рассматривать единую систему.

«Все в играх зависит от восприятия, и мы соревнуемся на ловкость с нашими игроками каждый кадр. Когда хитбоксы сделаны плохо, игры кажутся несправедливыми; они противоречат нашим ожиданиям. Иллюзия веселье разрушена. Я не думаю, что кто-то довел их концепцию до совершенства, но очевидно, что есть игры, которые люди считают более справедливыми в целом, чем другие», — говорит Спиллейн.

«Когда хитбоксы сделаны хорошо, вам даже не придется о них думать. Это будет именно то, что вы предсказываете» — говорит Ниджман.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
  • Игры / 19 мая 2021

  • Игры / 17 октября 2020

  • Игры / 09 октября 2020

  • Игры / 08 ноября 2020

  • Игры / 05 мая 2018

Новые публикации

Самые свежие публикации на сайте
  • Топ-100 лучших сериалов hulu: Часть 2

    Кино и сериалы / 18 декабря 2022

  • Тест: вам придется пошевелить мозгами, если хотите набрать 10/10

    Тесты / 17 декабря 2022

  • Остаться в живых — лучшие симуляторы выживания. Часть 3

    Игры / 17 декабря 2022

  • Тест на знания: вам должно быть стыдно допустить больше 2 ошибок

    Тесты / 16 декабря 2022

  • Топ-200 лучших аниме жанра повседневность: Часть 7

    Аниме / 16 декабря 2022

Что такое хитбокс — Значение слов «хитбокс»

Что такое хитбокс — Значение слов «хитбокс»

Ищут сейчас

    Сейчас на сайте

    наш ЧАТ на Телеграм
    наш канал на Телеграм

    Популярное за сегодня

     рарный
     роцк
     оффник
     черкаш
     котакбас
     баребух
     милфа
     пердос
     чиназес
     фарту
     Заны
     водник
     сигма
     Слпвм
     кирять
     краш
     голландский
     ролить
     стафф
     броук

    Последние запросы

    черкаш • финесить • тунар • тишка • тереть шкуру • сиповать • свибло • сабка • петушитель • оффник • милфа • махуяр • мага • лоли • ламер • калечка • зехер • жопен • дотер • вату катать • бейм • бейм • анриал •

    Обьясните людям?

    финесим • путин лох • кархарт • бабадзаки • раздал стиля • роустить • растабойшан • путлер капут • ебаться светило • араго пего • чепушила • щитон • нафаганый • ебаныш • блум • ахонь • about. html • энвей • хуесосит • суесайд • скукурузить • поплавился • перениздт • овцеёб • кинтик • кашеедка • кавырялка • дефолд • дерский • дапстеп • гамзик • бестия • безнег • бастат • афалок • improved body rub in brooklyn mountain • шестирить • шанчик • чомбик • чилльнись • хекан • харась • фурнитура • фармачка • трющить • тофик • тотал лук • сучить • сосяра • скуфик •

    Слова по темам

    Что такое

    хитбокс — Значение слов «хитбокс»

    развернуть всёсвернуть всё

    Найти полет в отпуск до $100 из:
    Манхэттан Серси-Филд Додж-Сити Салина Уичито Хейс


    Хитбокс,  сущ., м.р. (Геймеры)    
     
     
     

    значение: Пространство вокруг (внутри) модельки персонажатекстуры, при выстреле(ином действии) в которое засчитывается попадание и происходит ответная реакция (снятие 3 hp, например).

    #Геймеры

    рядом по алфавиту:

    • Хитбокс
    • Хитрить
    • Хитрила
    • хитскан
    • Хит реальный
    • Хит виртуальный
    • Хитор
    • Хитрожопик
    • Хит
    • Хиккан
    • Хипстеры
    • хитскан
    • Хитор
    • Хитрить
    • Химера
    • ХИККАВИЛЬ

    Саемён, Интернеты

    Поправочка!  Все не так! 

    Слова на тему:
    • Оло

      элемент ландшафта в компьютерной игре «World of Warcraft» — Озеро ледяных оков

    • Фри

      бесплатно, бесплатный

    • ПвЕ

      класс компьютерных игр или сюжетов, где одним персонажем управляет живой игрок, а его противни. ..

    • Варкрафт

      Сленг геймеров, отдающих своё и машинное время линейке игр «Warcraft» и/или ММоРПГ «World of W…

    • Линейджер

      геймер, играющий в «Линейку», то есть ММоРПГ серии «Lineage»

    • Беседка

      Компания «Bethesda Softworks LLC», разработчик и издатель, отметившийся, в частности, такими п…

    • GF

      Выражение скорби и отчаяния. Пишется только в режиме игры «команда на команду». И только в слу…

    • хелпани

      Просить о помощи.

    • Пингер

      игрок с красным пингом из за чего в него трудно попасть и иногда не проходит урон.

    • 2048

      популярная игра на внимание и стратению

    • игроман

      они много сидет за компом

    • гейб

      создатель игр таких как cs, half life получено из игры cs:go при открывании кейсов

    • хилка

      Восстанавливает кол-во HP

    • Глад Валакас

      Стример, игрок Lineage 2, обзорщик видеоигр.

    • сноуболл

      От англ. Snowball-снежок, в играх-магия, например которая кидает снежок или др.

    • Лп

      Лп (ЛэтсПлэй) съемка видео своей игры

    • чиликать

      болтать

    • насорог

      Человек, которого позвали погамать малоактивный поцык

    • гг

      хорошая игра (good game)

    • заагрился

      В играх: ИИ начал нападать на конкретного игрока, игнорируя других.
      Повседневная жизнь: Устро…

    • рашить

      Идти в бой Ломиться в бой

    • подпивас

      игрок на пудже Уточнение: казуальный игрок
      Уточнение: человек, глубоко не вникающий в смы…

    Ищут сейчас

      Сейчас на сайте

      На удачу

      Добавить слово

       

       

      обсудить в чате в Телеге

      Последние Изменения

       хардкодить
       ахегао
       сосни
       Албанский школьник
       Ямете кудасай
       Потеряйся
       Удот
       Путинюгенд
       Мошна
       ЫУ
       Кукусики
       корытник
       дноклы
       Путинг
       Мутила
       Лохстайл
       Сторченный
       сосака
       тянка
       Тильт

      Популярное за сегодня

       рарный
       роцк
       оффник
       черкаш
       котакбас
       баребух
       милфа
       пердос
       чиназес
       фарту
       Заны
       водник
       сигма
       Слпвм
       кирять
       краш
       голландский
       ролить
       стафф
       броук

      Обьясните людям?

      финесим • путин лох • кархарт • бабадзаки • раздал стиля • роустить • растабойшан • путлер капут • ебаться светило • араго пего • чепушила • щитон • нафаганый • ебаныш • блум • ахонь • about. html • энвей • хуесосит • суесайд • скукурузить • поплавился • перениздт • овцеёб • кинтик • кашеедка • кавырялка • дефолд • дерский • дапстеп • гамзик • бестия • безнег • бастат • афалок • improved body rub in brooklyn mountain • шестирить • шанчик • чомбик • чилльнись • хекан • харась • фурнитура • фармачка • трющить • тофик • тотал лук • сучить • сосяра • скуфик •

      Последние Изменения

       хардкодить
       ахегао
       сосни
       Албанский школьник
       Ямете кудасай
       Потеряйся
       Удот
       Путинюгенд
       Мошна
       ЫУ
       Кукусики
       корытник
       дноклы
       Путинг
       Мутила
       Лохстайл
       Сторченный
       сосака
       тянка
       Тильт

      Интересные определения:

      Фикрайтеры — это создатели фанфиков, а фикридеры — их читатели.

      Батл у хиппи означает бутылка (от англ. bottle), а в субкультуре хип-хоп батл — соревнование, состязание (от англ. battle — битва).

      Трюкеры —
      обобщённое название трейсеров (паркура), байкеров, файерщиков, роллеров, скейтеров, (список нуждается в дополнении) и других молодёжных неформальных движений уличного экстремального спорта.

      Что такое хитбоксы в играх?

      Автор
      Soham De

      Вы когда-нибудь замечали, что некоторые игры точнее других по точности попадания? Это зависит от хитбоксов, и вот что они собой представляют.

      Вездесущая константа в вашем игровом путешествии, хитбоксы, невероятно сложны для разработчиков видеоигр, которые постоянно меняются от игры к игре.

      Но что такое хитбоксы? Давай выясним.

      Хитбоксы в видеоиграх

      https://www.anrdoezrs.net/links/7251228/type/dlg/sid/UUmuoUeUpU2005104/https://www.youtube.com/supported_browsers?next_url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch %3Fv%3DUaYck1FcCMU

      Хитбоксы — это набор 2D- или 3D-форм, которые игра использует для регистрации столкновений в реальном времени. Например, хитбоксы регистрируются, если вы попали во врага, и наоборот.

      Люди иногда используют «хитбокс» для ящика, который может наносить урон, и «хартбокс» для ящика, который может получать урон. Если хитбокс пересекается с боулбоксом, игра регистрирует это как попадание.

      Хотя мы называем их ящиками, хитбоксы могут принимать форму кругов, сфер и уникальных ячеек. Однако в целом они представляют собой грубый набор форм, соответствующих модели персонажа, с разными хитбоксами, регистрирующими разные виды повреждений (т.

      Хитбоксы являются фундаментальной частью игрового дизайна, поэтому вы найдете их во всех играх. Хотя вам всегда нужны хорошие хитбоксы, некоторым играм могут сойти с рук далеко не первоначальные хитбоксы, если другие части их игрового дизайна компенсируют это, например, сценарий или исследование (гм, ролевые игры).

      Тем не менее, хитбоксы действительно должны быть на высоте, например, в соревновательных файтингах, поскольку они невероятно важны для их основного игрового цикла.

      Узнать больше: Что такое игровой цикл в играх?

      Такие игры, как Street Fighter V или Soulcalibur VI, полагаются на точные, хорошо продуманные хитбоксы, чтобы обеспечить удовлетворительный игровой процесс.

      Если эти хитбоксы или боулбоксы имеют неправильный размер, например, это может привести к разочарованию в игровом процессе, например, ваши удары не наносят никакого урона, когда они явно соприкасаются.

      Знание хитбоксов поможет вам определить точные области, в которых ваш персонаж наносит и получает урон, поскольку обычно они не идеально совпадают с моделями персонажей или стойками.

      В таких играх, как Dark Souls, это может быть разница между уклонением от атак на коже ваших зубов и подготовкой к вашему 20-му забегу на одного и того же босса.

      Хитбоксы являются ключевой частью вашего игрового процесса и в значительной степени влияют на то, сколько удовольствия вы получите в боевой петле игры или в разделах платформеров.

      Разработчики видеоигр всегда ищут способы улучшить хитбоксы и боулбоксы, поскольку они помогают определить, насколько справедлива задача игры.

      Итак, в следующий раз, когда вы будете сражаться с ордой врагов или сразитесь с другом в Mortal Kombat, найдите минутку, чтобы подумать об этих невидимых, но важных формах.

      Как работают хитбоксы | PC Gamer

      Перейти к основному содержанию

      Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

      (Изображение предоставлено Додзё Морского Листа)

      Когда вы спросите разработчика игры о хитбоксах, вы получите самые разные ответы. Один разработчик ответил на мой призыв к пониманию: «Тьфу, хитбоксы».

      Другой: «Это то, чем я был одержим 20 лет».

      Хитбоксы — это невидимая геометрия, которая сообщает игре, когда и как происходит столкновение объектов, что не звучит как эмоциональная тема. Но хотя хитбоксы важны для большинства игр, они также странные и сложные. Они находятся в запутанной путанице сложной математики и восприятия игроками того, что происходит в игре и что является «честным». Хитбоксы — это попытка заставить игру вести себя так, как игроки думают, что должны, и это делает их серьезной дизайнерской задачей, которая включает в себя обман деталей, использование ярлыков и одержимость крошечными изменениями. Короче говоря, хороший хитбокс сделать сложно, и разработчикам игр приходится решать эту проблему снова и снова.

      Что такое хитбокс?

      Хитбоксы настолько важны для игр, что независимо от того, осознаете вы их или нет, вы всегда играете вокруг них Mortal Kombat наносит удар, независимо от того, успешно ли вы пронеслись мимо ленточной пилы в Super Meat Boy или если оперативник попал в голову из 45-го калибра в Rainbow Six: Siege.

      Хитбоксы работают в обе стороны. Вам нужен хитбокс для брошенного кулака или вращающегося лезвия — предмета, наносящего удары, — и еще один для предмета, в который попали, часто называемого «хартбоксом». В конце концов, для столкновения нужны двое. Но каким бы ни был тип хитбокса, правила их работы не высечены на камне. В разных играх используются разные подходы к их формам, размерам и поведению.

      Например, хитбокс вашего персонажа в Dark Souls почти точно соответствует вашей видимой модели, когда вы двигаетесь, достаточно точно, чтобы вы могли избежать попадания некоторых атак, просто изменив свою стойку. В этом примере, в исполнении спидраннера-катализатора Dark Souls, выполнение блока в правильное время ставит его ноги достаточно далеко друг от друга, чтобы большой меч Повелителя могил Нито безвредно прошел между ними.

      То же самое касается серии Monster Hunter, в которой хитбокс точно следует за игроком и моделями монстров, начиная с Monster Hunter Tri в 2009 году. спидраннер и стример, а также чемпион мира по охоте на монстров в Северной Америке 2018 года. «В мире они очень точны и специфичны для монстра».

      Хитбоксы настолько важны для игр, что независимо от того, осознаете вы их или нет, вы всегда играете с ними, ощущая их формы и гибкость, которую они предлагают. Однако для спидраннеров это более осознанное усилие.

      «95 процентов времени я думаю о них!» говорит С. Д. Шепард. «Многие люди действительно зацикливаются на Monster Hunter, потому что они беспокоятся, что не знают, как обращаться со своим оружием, но по большей части оружие простое. Когда я пытаюсь рассказать людям, как стать лучше, я скажите им, чтобы они не били монстра, а стояли и смотрели, как он движется. Когда он атакует, смотрите, где вы должны стоять относительно него, чтобы они не могли вас ударить, или когда вы можете уклониться».

      Для таких 3D-игр от третьего лица, как эта, имеет смысл, чтобы ваш хитбокс соответствовал вашему телу. Эта визуальная последовательность помогает вам понять, что происходит, и, следовательно, научиться играть.

      Шмупы используют другой подход. Их хитбоксы обычно намного меньше, чем у персонажа игрока (или корабля), чтобы помочь вам уклоняться от экранов, полных пуль. Сделать хитбокс в полный размер корабля было бы сложнее и более неприятно. Инди-шмап Blue Revolver (открывается в новой вкладке) на самом деле имеет возможность подсвечивать хитбокс корабля. Он такой крошечный, что его трудно заметить.

      (Изображение предоставлено racercowboy в Steam)

      (открывается в новой вкладке)

      Абстрактная музыкально-экшн-игра Endlight использует этот классический подход. В Endlight у вашего корабля есть три хитбокса, в зависимости от ситуации. Тот, который сталкивается со стенами, намного меньше вас, чтобы дать вам пространство для маневра. Тот, который сталкивается с обручами, которые вы хотите собрать, немного больше, что помогает вам чувствовать себя умелым. И есть один, который в три раза больше вашего корабля и издает звук «свист», когда вы проходите мимо стен и препятствий. Не все хитбоксы предназначены для боя.

      (На самом деле хитбокс свист имеет два размера. Каждый второй кадр в 10 раз больше размера вашего корабля; большие препятствия, которые сталкиваются с ним, вызывают свистящий звук. Эффект заключается в том, что маленькие препятствия свистят, только когда они находятся рядом, а большие свистят издалека. Дело в том, что хитбоксы сложные.)

      Дисковая комната использует хитбоксы для создания эффектов, подчеркивающих действие быстродействующих пил с мгновенной смертью. Это слегка трясет персонажа игрока, когда вы действительно близко к пиле. Вы слышите, как он свистит с эффектом Доплера, и даже само время немного замедляется.

      «Он уведомляет вас об опасности и дает вам больше времени, чтобы отреагировать», — говорит Ян Виллем Нейман, один из разработчиков. «По сути, мы хотим, чтобы захватывающие моменты случались как можно чаще. Намного приятнее совершить невозможный побег, чем умереть от того, что казалось легким».

      Эти диски — хороший пример того, насколько разнообразными могут быть хитбоксы: область, где лезвия пилы действительно смертельны, находится в пределах их зубов. И более быстрый диск на самом деле имеет хитбокс на меньше, чем .

      Серый кружок справа показывает фактический хитбокс лезвия (Изображение предоставлено Терри, Доузом, Китти и Дж. В.) во время. «На самом деле вам разрешено находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд, примерно три кадра, прежде чем вы умрете. На самом деле этого недостаточно, чтобы среагировать, но у него есть куча хороших побочных эффектов, которые делают его похожим на игру. знает ваши намерения».

      Это то, что на самом деле пытаются сделать хитбоксы: заставить результат игры соответствовать тому, что вы ожидаете. То, что это означает, зависит от игры, поэтому дизайн и реализация хитбоксов далеко не универсальны. С этого момента Нейман и его команда будут обдумывать детали: следует ли изменить бросок уклонения, когда игрок находится внутри периметра диска? Когда время замедляется, должен ли хитбокс игрока становиться еще меньше?

      «Мы еще не докопались до сути этого и, вероятно, будем продолжать учиться и открывать для себя до самого конца проекта.»

      Совершенствование хитбокса

      (Изображение предоставлено Komi Games)

      В круге есть что-то интуитивно понятное; радиус вокруг вас, это безопасно.

      Райган Бернс из Metanet

      Разработчик Metanet потратил полных 10 лет на настройку и полировку хитбоксов для своего классического платформера ниндзя N вплоть до последних недель N++ . «Форма столкновения с золотом стала немного больше, а шахты — немного меньше, так что это менее раздражает и менее громоздко», — говорит Мэр Шеппард.

      «Вы составляете свой план того, как вы хотите, чтобы все шло, и эти крошечные изменения помогают этому плану стать более успешным, не заставляя вас чувствовать, что игра несправедлива или слишком великодушна.»

      Разработчик Джулиан Спиллейн боролся с этой итерацией, создавая бойца на арене Mighty Fight Federation , который был выпущен в раннем доступе в этом году. Игроки быстро пожаловались, что один персонаж, которому нужно подойти близко и лично, чтобы нанести урон, был недостаточно силен и не обладал способностями, необходимыми, чтобы закрыть этот пробел.

      — Я понял, что это не имеет к этому никакого отношения, — сказал Спиллейн. «Хитбокс его джеба не был настолько преувеличен, чтобы позволить ему нанести первый удар, чтобы начать комбо. Так что да, для джеба нереально иметь большой хитбокс, но поскольку у него нет ничего далекого, это стоит преувеличить. это так полезно, когда они уворачиваются и уклоняются от всего, что встречается на их пути, чтобы войти и получить комбо».

      Из чего сделаны хитбоксы?

      Несмотря на название, хитбоксы не всегда являются «боксами». В то время как хитбоксы Dark Souls, Monster Hunter World и Apex Legends более или менее повторяют форму персонажей, в других жанрах, от платформеров до файтингов, они принимают разные формы: сферы, леденцы и капсулы.

      В файтингах до сих пор обычно используются квадратные хитбоксы, установленные Street Fighter 2, с некоторыми исключениями, такими как Marvel vs. Capcom, где используются круги. В 3D ближнем бою Mighty Fight Federation это обычно сферы и редко кубы. «Из-за резких краев куба вы получаете слишком много ложных срабатываний», — говорит Спиллейн.

      В платформерах это обычно круги. Они помогают N++ чувствовать себя более естественно: ниндзя имеет тенденцию скруглять острые углы, а не задевать их.

      «Если вы присмотритесь, то увидите, что в круге много пустого пространства, и кадр за кадром вы увидите, что вам попадаются объекты, которых графика не касается», — говорит Райган Бернс, другая половина Программное обеспечение Метанет. «Но люди на самом деле этого не замечают. Есть что-то в круге, который вы чувствуете интуитивно, в безопасном радиусе вокруг вас».

      (На самом деле, ниндзя в N++ тоже иногда бывает квадратным. «Было слишком неудобно, когда игрок опрокидывался через края врагов-тумпов», — говорит Бернс. легче играть и меньше разочаровывать».)

      Занимаемся математикой

      (Изображение предоставлено Metanet)

      (открывается в новой вкладке)

      Несмотря на то, что дизайн хитбоксов довольно хорошо изучен, их технические характеристики все еще остаются сложной наукой.

      «Это то, чем я был одержим на протяжении 20 лет, — говорит Бернс. «Это открытая проблема. Никто не решил ее. Я чувствую, что наконец-то понял, что делает ее сложной, но не знаю, смогу ли я это объяснить».

      Суть: хотя нам, людям, жителям физического мира, легко понять концепция того, что одна вещь попадает в другую, математика вычисления перекрывающихся объемов не так проста. И количество событий столкновения, которое игра должна вычислить, требует огромных накладных расходов.

      Подумайте о Doom Eternal как о простом примере: в каждом кадре он должен проверять хитбокс игрока относительно земли и каждой стены на уровне, а также каждого демона и объекта. Затем у него также есть несколько хитбоксов для каждого демона, поэтому они по-разному реагируют на снаряды, и нужно видеть, как каждая пуля и снаряд попадают в стены, пол и объекты. Мы говорим о тысячах проверок, 60 и более раз в секунду.

      Для Endlight, у которого на экране одновременно много объектов, разработчику Джиму МакГинли пришлось оптимизировать игру, уменьшив количество проверок неподвижных объектов и игнорируя объекты, находящиеся далеко от игрока. Поскольку игра идет по рельсам, МакГинли знает, что каждый объект прибудет к игроку через 20 секунд после появления, поэтому хитбокс им дается только через 18 секунд (чтобы понять, насколько важна эта крошечная деталь, он называет это «величайшим трюком Endlight»).

      Есть и другие проблемы: Большинство игр рассчитывают состояние игры для каждого кадра, что позволяет быстро движущимся объектам проходить сквозь стены. Для компьютера они никогда не сталкивались, так как этот момент происходил между кадрами. Решение состоит в том, чтобы игра оглядывалась назад на путь, который прошел объект с момента предыдущего кадра. Если путь пересекается с другим объектом, они должны были столкнуться. Истина, стоящая за такого рода проблемами, заключается в том, что игры — это лоскутные симуляции, которые делают все возможное, чтобы обмануть нас, заставив рассматривать их как сплоченные миры.

      «Все в играх зависит от восприятия, и мы играем с нашими игроками в каждом кадре», — говорит Спиллейн. Когда хитбоксы сделаны плохо, игры кажутся нечестными; они не соответствуют нашим ожиданиям. «Иллюзия и веселье разрушены. Я не думаю, что кто-то усовершенствовал это, но очевидно, что есть игры, которые люди считают более справедливыми, чем другие».

      «Когда хитбоксы сделаны хорошо, вам даже не придется о них думать», — говорит Нийман. «Это будет точно так, как вы предсказываете».

      Зарегистрируйтесь, чтобы получать лучший контент недели и выгодные игровые предложения, выбранные редакторами.

      Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

      PC Gamer является частью Future plc, международной медиа-группы и ведущего цифрового издателя. Посетите наш корпоративный сайт (откроется в новой вкладке).

      ©
      Дом на набережной Future Publishing Limited, Амбери,
      Ванна
      БА1 1UA. Все права защищены. Регистрационный номер компании в Англии и Уэльсе 2008885.

Leave a Comment