Пять причин того, что ты персонаж игры. Что такое фичер


Что такое время? Это Quantum Break — Игры Mail.Ru

«Эйнштейн был прав, время зависит от положения наблюдателя. Под дулом пистолета оно замедляется, мимо проходит вся жизнь, все разочарования»

Макс Пэйн

Спустя пятнадцать лет знаменитый Сэм Лэйк уже не обращается со временем метафорически, а заглядывается на роль древнегреческого божества, играя со временем не хуже голливудских режиссеров. Впрочем, эта игра всегда напоминает баловство ребенка с пылесосом, потому как оставаясь самым обыденным явлением нашей жизни, время все еще представляет для нас неразрешимую и сложную головоломку, собрать которую полностью пока не удалось никому. О том, каких успехов пока добилось человечество, чуть ниже.

Время

Если отправиться в прошлое и спросить древнего человека, что такое время, он вряд ли бы ответил что-то членораздельное или вообще что-нибудь ответил. Тем не менее, выдающиеся умы начинали размышлять об этом с давних времен, отмечая парадоксальность этого явления, как, например, Блаженный Августин: «А как могут быть эти два времени, прошлое и будущее, когда прошлого уже нет, а будущего еще нет? И если бы настоящее всегда оставалось настоящим и не уходило в прошлое, то это было бы уже не время, а вечность». Он явно не стоял в очереди в регистратуру, когда болит живот, иначе не говорил бы так про вечность.

В этом отчасти кроется проблема самого понятия времени: мы воспринимаем его по-разному, основываясь на собственных органах чувств, сильно заблуждаясь относительно прошлого, будущего и того момента настоящего, которое ушло или только уходит? Поэтому нужна система отсчета этой субстанции. Мы же не меряем расстояние прыжками в длину, для этого есть линейка. А что есть для времени? Часы? Как они работают? Не в смысле, как шестеренки крутят стрелку внутри причудливого механизма, а с чего вы взяли, что это стрелка верно показывает то, точного значения чего вы даже не знаете? Поэтому для отправной точки использовали самый близкий жизненно важный объект для нашей планеты — Солнце.

Местное солнечное время — это ход времени, определяемый положением конкретной части Земной поверхности относительно Солнца. Или, если говорить проще, время для отдельного участка Земли определяется движением тени вокруг воткнутой в землю палки. За неимением лучшего варианта — это и было принято считать временной линейкой, с введением среднего времени по Гринвичу.

Так как солнечный свет распределяется по планете равномерно, а ста тысячами часовых поясов пользоваться не очень удобно, то было решено взять абсолютный ноль для всего остального Земного шара и им стало местное солнечное время Гринвичской королевской лаборатории вблизи Лондона, но только до 1972 года, когда было установлено всемирное координированное время. Оно, как ни странно, тоже основывается на угле вращения Земли, но только по отношению к квазарам — самым удаленным объектам видимой вселенной. А теперь взгляните на часы (если они настроены согласно часовому поясу) и только представьте, что значение, которое они показывают действует благодаря далеким невероятно ярким звездам, находящимся от вас на расстоянии миллионов световых лет.

Получается, что время зависит от того, где вы находитесь: дома оно одно, а в гостях у приятелей совсем другое, особенно если они живут на другой половине планеты или в соседней спиральной галактике NGC 300. Это не совсем так, поскольку мы зависим от некоторых повторяющихся циклов, например, вращения Земли, а время от него не зависит. Поэтому существует более точный способ определить его ход — атомные часы. С их помощью установили самую стабильную продолжительность секунды, равную 9 192 631 770 периодам излучения атома цезия-133, при переходе его между двумя сверхтонкими уровнями основного состояния.

Если вы думали, что то, что я только что написал — сложно, тогда мнения физиков о самом времени вам покажется улюлюканьем сумасшедшего из дурдома. Начать с того, что некоторые его просто не признают. Джулиан Барбур — доктор философии, по совместительству занимающийся квантовой физикой — прямо говорит, что все это время — сплошное надувательство, красивая история, которую придумали чтобы дурачить домохозяек на распродажах. На самом деле есть только «Сейчас» — законченные мгновения, которые следуют друг за другом, но сами по себе являются цельными и самостоятельными. Узнать, что это значит (если это вообще кому-то интересно) можно в его книжке «The End of Time», которая на русский к сожалению, или к счастью переведена не была.

Классическая физика придерживается более традиционных представлений, определяя время как некую постоянную и неизменную последовательность событий. Что звучит со всем уж по-детски в сравнении с симметрией сопряженности зарядов, четности и обращения времени, выражающейся в инвариантности одновременного преобразования этих трех переменных. Это не полная бессмыслица, а теорема квантовой теории поля, которая говорит, что существует три составляющих нашего мира: частицы с их зарядами, пространственные координаты и время (тоже со своим знаком). А значит соответственно одному процессу, происходящему с одновременным участием всех трех составляющих может происходить и обратный с заменой всех знаков на противоположные, где античастицы — это те же частицы, но двигающиеся вспять во времени.

Выдохнули? Тогда приготовьтесь слушать дальше. Эйнштейн со своей теорией относительности переиграл всех. Одна из ее основных идей заключается в том, что никаких космических часов нет и нет никакого большого галактического океана с плавным течением в одном направлении, время — это бурный ручеек ускоряющийся на прямых и замедляющийся на поворотах, и под поворотами я имею в виду объекты очень большой массы, как например сверхмассивная черная дыра нашей галактики. Так что время действительно зависит от того, где живут ваши знакомые, но в несколько другом смысле. Представьте себе как соревнуются два бегуна: один — большой тучный толстяк и второй — тощий коротышка. Кто из них побежит быстрее? Очевидно второй. Вот когда мы существуем в обычном пространстве, мы двигаемся как он, только в четвертом измерении, но как только приближаемся к сверхмассивным объектам, то превращаемся в толстяка и остаемся далеко позади этого коротышки, в категориях времени конечно.

Путешествия во времени

Тут мы подобрались к первому парадоксальному способу перемещаться в будущее. Если продолжать аналогию с бегунами, то получится, что за то время, когда коротышка пробежал сто кругов и вновь сравнялся с толстяком, он постареет лет на восемьдесят, а то и девяносто, в то время, как беззаботный обжора все еще останется в самом расцвете сил. Это, кстати, не пустые байки, а экспериментально доказанный факт: ученые из Национального института стандартов и технологий провели простой опыт. Они взяли двое синхронизированных сверхточных атомных часов, о которых говорилось выше, и подняли одни над другими примерно на фут. Измерения показали, что первые (те, что находились вверху) шли быстрее, чем вторые, что значит ваша голова несколько старее, чем ваши ноги. Так что если хотите увидеть, что будет через лет сто, вам осталось, всего то, долететь до первой попавшейся черной дыры.

С тем как попасть в будущее понятно, но может ли время свернуться в петлю, вернув мгновения прошлого? В 1970-х некоторые физики начали всерьез интересоваться этим вопросом. Не настолько, чтобы создать машину времени, конечно, но чтобы расширить представления релятивистской теории. Самым спорным дополнением было решение уравнения Эйнштейна австрийским математиком Фридрихом Геделем. Объяснялось оно с помощью светового конуса — некоей упрощенной схемы четырехмерного пространства.

Представьте, что вспышка света — это точка отсчета. Свет распространяется из нее во всех направлениях, образуя некий конус, граница которого и есть скорость света, так как быстрее его ничто двигаться не может. Все объекты с обычной скоростью при этом двигаются по прямой, перпендикулярной основанию конуса. Но как только скорость повышается, прямая отклоняется от перпендикуляра ближе к границам, начиная таким образом поворот. Поворачивая эта прямая в итоге совершает круговой оборот, который выталкивает ее за рамки некоего абстрактного пространства времени и приводит в точку, находящуюся на временной шкале до момента вспышки. Это все равно, что сказать: «Ты бежал так быстро, что пришел последним или, вернее, даже не стартовал». Звучит очень странно, но вот такие они физики. Некоторые из них, среди которых Стивен Хокинг, считают эту теорию ошибочной, последний даже опубликовал гипотезу, которая предполагаемо опровергает эти предполагаемые путешествия во времени.

Хокинг вообще много чего говорит, в том числе о кротовых норах — еще одном предполагаемом способе связать две точки пространственно-временного континуума. На эту тему много кто любит спекулировать, например Кип Торн — консультант сценаристов Интерстеллара, хотя ничего еще не было доказано. Хокинг, утверждает, что червоточины существуют в квантовой пене — мельчайшей среде во вселенной, где постоянно рождаются и коллапсируют, но удержать их в размере пригодном для человека — невозможно. Американский физик Рон Маллет пытается это опровергнуть, создав работающую машину времени. Нет, ей не нужно разгоняться до 88 миль в час, и это даже ненастоящая машина.

Машина времени

Рональд Маллет собрал свою первую машину времени в 11 лет, через год после смерти отца, он хотел вернуться в прошлое, чтобы предупредить его о сердечном приступе. Надеялся ли он при этом, что приступ тогда не случится? Не известно, но после неудачной первой попытки создать работающий прототип настоящей машины времени, Рон решил положить на это всю свою жизнь. Мир узнал о его намерениях только в 2001-ом году, когда он впервые опубликовал свою теорию пространственно-временных путешествий.

Она основывается на работах Эйнштейна и постулирует, что свет может искривлять пространство-время тем же способом, что и гравитация. Закрученный в кольцо свет лазера способен искривлять пространство и время тем же способом, что и черная дыра, но (!) без черной дыры. Звучит, как кофе без кофеина и, наверняка, так же невкусно. Сам Маллет тоже проводит аналогию с чашкой кофе. «Представьте, что чашка — говорит он — символизирует собой пустое пространство. Ложка (он опускает ее в кофе) — это лучи лазера, так же, как и ложка они раскручивают пространство. Бросьте в чашку боб (нейтрон) и он закружится в воронке». На этом аналогия неожиданно заканчивается. Но потом ученый добавляет: «Я боюсь того, как это может работать».

Первый экспериментальный прототип существует уже сейчас в Университете Коннектикута, правда пока он скорее напоминает дорогую настольную лампу, чем машину времени. Рабочую модель физик собирается создать к 2022 году. А пока он занят тем, что пишет мемуары, по которым уже собирается снимать фильм Спайк Ли.

Временные парадоксы

Даже если Рональд Маллет сумеет создать машину времени и переместиться в прошлое, он может столкнуться там с рядом презабавных парадоксов. Один из которых — это парадокс предопределенности. Допустим, чтобы предотвратить событие А, путешественник во времени отправляется в прошлое, то есть совершает событие Б, но тем самым вызывает событие А. Другими словами, представьте, что Рону удалось попасть в прошлое и он пришел к отцу сказать, что прибыл из будущего, чтобы предупредить его о сердечном приступе, от этого у отца останавливается сердце и он умирает. То есть причина прошлого события лежит в будущем и является предопределенной.

Второй парадокс называется петлевым. В этот раз обойдемся без заумных схем с буквами. Просто вообразите, хотя, понимаю, это сложно представить, что Рон не изобрел машину времени, но из будущего явился его правнук, который вдохновился своим отцом, который вдохновился своим отцом, который… и передал ему эту машину, которая достанется ему, этому правнуку, потом в наследство. Или еще лучше: Рон — и есть свой отец! Он вернулся в прошлое, переспал с некоей женщиной, которая в итоге оказалась его матерью, а потом умер от сердечного приступа оттого, что его сын прибыл из будущего предупредить его о сердечном приступе. Откуда в таком случае взялся сам Рон или, в первом примере, машина времени?

Самый известный парадокс — парадокс деда заключается в том, что Рон (раз уж про него начали) прибывает в прошлое и хладнокровно убивает своего дедушку. Но если не будет дедушки, то не будет и Рона (если только он не отец сам себе), а значит, и некому будет убивать дедулю. Что же тогда произойдет? Есть два предполагаемых ответа на этот вопрос: первый — ничего, Рон представит револьвер к голове пятилетнего дедули, нажмет на спусковой крючок, но пистолет не сработает, и что бы Рон не предпринимал, у него не получится убить собственного деда, второй — образуется параллельная вселенная, где Рона никогда и не было, когда он вернется обратно, то просто не обнаружит никаких следов себя и собственной семьи, он будет в параллельной вселенной.

Последний парадокс, о котором я расскажу, будет парадокс Полчински, названный так в честь одного американского физика, его придумавшего. В нем Рон решает не заморачиваться с отцом и просто посылает бильярдный шар в прошлое, но не забавы ради, а чтобы тот столкнулся с ранней версией себя и предотвратил собственное отправление в прошлое. Если это получится, то кто тогда остановит шар? Этот парадокс больше всего волнует физиков, так как о такой возможности перемещения ничего не сказано ни в общей теории относительности Эйнштейна, ни в теории замкнутых временных петлей светового конуса.

Теперь вы понимаете, что время — это вам не игрушки и шутить с ним не стоит, что бы там ни говорил Джек Джойс. Ни в коем случае не возвращайтесь в прошлое, даже чтобы не дать себе съесть испорченную шаурму, а уж тем более спасти кого-то от сердечного приступа, до добра это в любом случае не доведет.

games.mail.ru

Что такое Brutal Doom и почему в него нужно поиграть? — Игры Mail.Ru

Новая графика, разлетающиеся внутренности, удар ногой с разворота и еще несколько причин попробовать Brutal Doom — лучшую модификацию для легендарного шутера

Меньше чем через неделю, на выставке E3 2015, весь мир увидит четвертую часть Doom — перезапуск легендарного боевика из девяностых. И судя по отзывам тех, кто уже успел посмотреть игру за закрытыми дверями, серия уверенно идет к истокам. Вместо медленного хоррора в духе Doom 3, новая игра больше про динамику, оглушительный хэви-метал и литры крови. В общем, все как надо.

Но посмотреть на «правильный» современный Doom можно и не дожидаясь новостей с E3. Ведь его уже сделали авторы модификации Brutal Doom. Хотя слово «модификация» тут не совсем подходит: по сути, Brutal Doom превращает классический Doom 1993 года в совершенно иную игру — еще более жестокую, красивую, злую и веселую. Различные итерации этого мода выходят на протяжении последних пяти лет, а на днях он обновился до версии 2.0. Именно она окончательно убедила нас: в Brutal Doom обязан сыграть каждый фанат серии. И вот почему.

Таких кровавых шутеров больше нет и не будет

Оригинальный Doom был жестоким даже по меркам эпохи Жана-Клода Ван Дамма и Дольфа Лундгрена, в которую он появился на свет. Выстрел из ракетницы превращал врагов в кучи обугленной плоти, дробовик оставлял на полу залитые кровью трупы, а при низком уровне здоровья лицо главного героя напоминало изрядно помятый томат. id Software хотели пойти еще дальше, и позволить игроку отстреливать монстрам головы и конечности — но в 1993 году это было невозможно из-за общего уровня технологий. Brutal Doom приближает шутер к изначальному замыслу — первое, за что цепляется глаз при взгляде на мод, это резко выросшее количество крови-кишок-фарша.

В Brutal Doom можно пинать части тел поверженных врагов, пачкать стены и полы кровью, отстреливать зомби-солдатам головы, отрывать демонам лапы и много чего еще. Все это — чисто визуальные изменения, однако они сильно влияют на восприятие игры. Все эти литры бутафорской крови и красочная «чернуха» пришлись Doom очень к лицу. В конце концов, это игра, где супер-морпех единолично останавливает нашествие демонов на Марсе.

Brutal Doom сделал игру более современной

Как и многие подобные модификации, Brutal Doom изо всех сил старается сделать игру 1993 года красивее. Здесь перерисованы многие текстуры, оружие и монстры, а также добавлена куча новых эффектов — враги теперь четче, взрывы ярче, трава зеленее. Все это делает Doom приятнее глазу современного пользователя, но разработчики не ограничились одной лишь визуальной подтяжкой.

Было переработано поведение каждого противника: какодемоны теперь резво уворачиваются от выстрелов, а импы бросаются на героя, если тот подойдет близко. Почти всему оружию в Brutal Doom требуется своевременная перезарядка. Бесполезный на поздних уровнях пистолет заменили штурмовой винтовкой, которая своей актуальности не теряет никогда. Некоторые враги умеют швырять в игрока окружающие предметы — например, бочки с горючим.

И подобных точечных изменений в Brutal Doom — пруд пруди. В совокупности они создают совершенно новое впечатление от игры, которую ты вроде как знаешь наизусть. Подмечать что-то новое в классике не надоедает до самого конца.

В Brutal Doom куча неожиданных механик

Каким-то удивительным образом этой модификации удается сочетать — и весьма органично! — элементы, которые на первый взгляд кажутся абсолютно неуместными в Doom. Вот пример — простенькая стелс-механика, которая позволяет подкрадываться к монстрам и бесшумно сворачивать им шеи.

Или вот — полноценные добивания-«фаталити». Когда противник находится в предсмертной агонии, с ним можно расправиться особо зрелищным ударом. При этом вся сцена показывается от третьего лица.

В Brutal Doom главный герой может довольно эффективно драться голыми руками и ногами. Тут даже есть своя система комбо-ударов!

На уровнях главный герой может найти пленников — других морпехов, сохранивших рассудок. Их можно освободить и приказать следовать за собой для огневой поддержки. По большому счету, союзники тут играют роль пушечного мяса, но при должном мастерстве можно протащить к финалу целый отряд.

Все это — сугубо опционально, так что пуристы легко смогут пройти Brutal Doom без подобных аттракционов. Главное, что находить и использовать такие возможности тут по-настоящему весело: у древнего шутера внезапно открывается новая глубина.

У Brutal Doom большое будущее

В текущей версии Brutal Doom можно сыграть только на классических картах из Doom, Doom 2, Final Doom и The Ultimate Doom. Но создатели мода прямо сейчас работают над набором уровней, придуманных специально для Brutal Doom. Ждать комплект стоит хотя бы по той причине, что в дизайне авторских карт учитываются все особенности мода — новая модель поведения врагов, изменения оружия и так далее. Дополнение с этапами выйдет до конца лета.

Brutal Doom хвалят создатели оригинальной игры

Модификация получила признание не только среди игроков, но и у разработчиков Doom. Джон Ромеро неоднократно хвалил мод на публике. «Я иногда думаю, что было бы, если бы в 1993 году мы выпустили Brutal Doom вместо Doom?.. — заявил Ромеро в одном из интервью IGN. — Мы бы просто уничтожили игровую индустрию! Мод просто чумовой!». Судя по статистике, сообщество полностью с ним согласно: на сегодняшний день у Brutal Doom сотни тысяч скачиваний, запредельный рейтинг и несколько престижных наград. С этой модификацией ожидание новой Doom будет гораздо легче.

Скачать Brutal Doom можно здесь. Для установки мода необходима программа Zandronum или GZDoom, которые можно бесплатно скачать с сайтов разработчиков. Кроме того, вам понадобится оригинальный Doom или Doom 2, которые можно за копейки купить в Steam. А более подробную инструкцию по установке можно посмотреть здесь.

games.mail.ru

Пять причин того, что ты персонаж игры — Игры Mail.Ru

Каково было бы осознать, что ты геймер до мозга костей? Буквально

Wake up, %username%

Так, кажется, звучит одно из самых популярных философских изречений 21 века — «мысли материальны», но что питает нашу уверенность в материальности всего, что мы привыкли считать таковым? «Это естественно, ведь я это вижу и осязаю» — возразите вы и не ошибетесь. И все же вопрос несколько иной. Материальны ли вы сами в том неизменном смысле этого слова, который был вложен тысячелетия назад Аристотелем? Часть ли вы фундаментальной субстанции, что являлась первоначалом для всего сущего?

Так или иначе, наверняка не узнать, но виртуальность мира давала бы массу интересных вероятностей. От Resident Evil с его неотъемлемой возможностью уничтожать толпища зомби или кончить одним из них, до InFamous с одной из сторон медали: стать супергероем или уродливым и опасным для людей мутантом. Хотите вы этого или нет.

Как бы неправдоподобно это ни звучало, гипотеза симуляции стала столь популярна именно благодаря развитию видеоигр. Не сказать, что прежде подобные сомнения не посещали умы ученого люда — еще Платон высказывал предположение о том, что материальны лишь только идеи, когда как все остальное — иллюзия. Но только к 90-у году прошлого столетия вопрос о реальности окружающего стал по-настоящему существенным. Тому причиной были не только игры, развитие информационных технологий как таковое оказывало влияние на массовую культуру, результатом чего стали произведения в кино и литературе вроде «Матрицы», «Тринадцатого этажа» и «Автостопом по Галактике», чьи финансовые успехи и мировая популярность, помимо всего прочего, имели одно весьма неприятное последствие. Эти произведения подвергали неокрепшие умы людей в сильнейший шок и в добавок ко всему вселяли в них страх того, что все что они знают и чем, казалось бы, обладают — иллюзия, один большой обман. Услуги психологов и алкоголь наверняка стали чем-то вроде первой помощи. Не обошлось, к сожалению, и без череды самоубийств не столь разумных индивидуумов, не способных мыслить в достаточной степени рационально и не имевших развитого инстинкта самосохранения. Но сомнения пугали не только обычных людей, но и многих философов и ученых.

Самым известным из них по сей день можно назвать Ника Бострома, шведского философа, одного из главных популяризаторов предположения о симуляции. Доказательства Бострома носят сугубо логический и мыслительный характер, в коих нет ни намека на эмпирические методы, что в принципе весьма естественно для философа, но, несмотря на все это, его работы умудрились повлиять на многих видных людей нашего общества, одним из которых является, пожалуй, самый влиятельный человек в современных науке и технике — Элон Маск собственной персоной — человек, который уже сейчас всерьез размышляет над такими глобальными вещами, как терраформинг Марса и межзвездные пилотируемые полеты.

Бостром выдвигает 3 основных тезиса, истинность одного из которых, по его утверждениям, определена заранее, но нам достоверно неизвестна. Во-первых, говорит Бостром, количество цивилизаций, опередивших по развитию человечество и достигших возможности создавать симуляции истории собственного вида, близко к нулю. Во-вторых, количество цивилизаций, заинтересованных в создании таких симуляций, близка к нулю. В-третьих, количество цивилизаций, похожих на нашу и живущих в симуляции, близко к единице. Ложность первых двух тезисов, по мнению философа, безоговорочно доказывало бы нереальность нашего мира. Чисто умозрительное доказательство. Интересно, но совершенно непрактично. Я же в свою очередь хочу рассказать вам о гипотезе симуляции с точки зрения чистой и непредвзятой науки и ее фактов. По крайней мере попытаюсь это сделать. Итак, 5 причин почему все вокруг — симуляция.

1. Эффект наблюдателя

Обратимся за помощью к одному из самых известных экспериментов квантовой физики — Опыту Юнга. Примечательно, что данный эксперимент был проведен задолго до того, как в научной среде зародилось представление о квантовых процессах, но, как бы удивительно это ни было, его результаты оставляли после себя гораздо больше вопросов, нежели ответов даже после «квантовой революции». Эксперимент с двумя щелями (название имеет сугубо научный характер), как его называют иначе, заключался в том, что на непрозрачную экран-ширму с двумя вертикальными прорезями, позади которой устанавливался проекционный экран, направляли пучок света, в результате чего на проекционном экране вместо ожидаемых двух полос от света появлялся ряд из интерференционных полос, который появлялся бы, к примеру, в случае с волной воды. Волна воды прошла бы щели и разделилась на две, в результате соударения они аналогичным образом накладывались бы друг на друга и создавали интерференционные полосы. В далеком 1803 году, когда ученые и не подозревали о существовании квантов света (фотонов), да и в целом не знали об элементарных частицах, особого фурора результат эксперимента не произвел. Ну имеет свет волновую природу, что с того?

Совсем другой оборот приняло дело в начале 20 века, когда благодаря работам Планка и Эйнштейна мир узнал о частице света — фотоне. Получалось, что свет по своей природе являлся одновременно и волной, и частицей, что разумеется никак не укладывалось в голове у ученых, пытавшихся в последствие найти хоть какое-то логичное объяснение Опыту Юнга. В этих поисках было предположено, что, вероятней всего, фотоны после прохождения через щели соударялись друг с другом и меняли свою прямолинейную траекторию, образуя при этом интерференционную картинку на экране. В связи с этим предположением, экспериментаторы решили выпускать кванты света по одному, дабы избежать столкновения. Каково же было их удивление, когда на экране снова появились интерференционные волны. Получалось, будто единичный фотон разделился надвое, прошел обе щели и ударился сам о себя, изменив исходную траекторию, что казалось совершенно невозможным.

Но ученые не отчаялись и решили провести непосредственное наблюдение за щелями и за тем, как через них проходит фотон. И вот тут началось самое интересное. Результаты эксперимента с наблюдением уже не имели в себе интерференцию, на экране должным образом появились две полосы, оставленные квантами света. Из чего следовало, что прямое наблюдение за частицей нарушало его волновую функцию, как будто сама частица узнает о факте наблюдения. В нашем случае это можно интерпретировать следующим образом: система узнает о взаимодействии пользователя с фундаментальными вещами своей программы и тут же отключает ее сложную структуру, не давая доступ к своему непосредственному изучению. Аналогичным образом, например, поступают разработчики ММО игр, когда особо любопытные игроки проверяют игру на баги, благодаря которым извлекают для себя некую пользу. Хорошо хотя бы то, что нас за такое не банят.

2. Черные дыры или зачем всевышнему программисту релятивистские проблемы

Сложные слова, объяснять я их конечно не буду, но продемонстрирую на примере столь популярного фильма «Интерстеллар». Помните, как Купер и компания потратили около 20 лет, проведя лишь несколько часов на планете, которая близко находилась к черной дыре с ироничным названием Гаргантюа? Благодаря общей теории относительности — величайшему инструменту физики в наших руках, которым одарил нас выдающийся ученый Альберт Эйнштейн, мы без особых проблем способны объяснить сей кажущийся парадокс. Что говорил нам Эйнштейн? Что гравитация есть искривление пространства-время посредством большой массы. То есть, чем больше и компактней масса, тем сильнее она искривляет не только пространство, но и время вокруг себя, в связи с чем течет оно по-разному в зависимости от расстояния до массивного объекта. Иными словами, время около таких объектов замедляется.

Что ж, таков трактат физики. Против него не попрешь. Но давайте взглянем на ситуацию с точки зрения нашей теории о симуляции. Вам наверняка известно, что для любого сколь угодно мощного процессора существует предел объема информации, который он способен обрабатывать целиком без потери производительности. Возможно, такие объекты как черные дыры, занимающие малые объемы пространства, но имеющие колоссальную массу, создают серьезные проблемы для центрального процессора нашей Вселенной, который, по всей видимости, так же ограничен в вычислительной способности. Проблемы эти настолько серьезные, что процесс обработки такой информации не обходится без “подлагиваний” системы, в связи с чем тратится огромное количество времени в сравнении с “файлами” полегче. Примерно такую же нагрузку ощутит ваш собственный компьютер, если вы вдруг захотите поменять себе скин в Minecraft на Дрейка из Uncharted 4, на одном лишь лице которого порядка 4 миллионов полигонов. В этом случае вес вашего скина будет в разы превосходить размеры всей остальной информации игры, хранящейся в оперативной памяти, что неплохо отражает разницу между массами черных дыр и других астрономических объектов.

3. Математика как основа всего

Если вы гуманитарий, то вы наверняка не раз задавались вопросами, зачем вообще нужна эта математика, почему она везде и зачем ее, черт возьми, так много? Тех же, кто закончил физмат школу сей факт удивлять не должен. Такие люди прекрасно понимают: то, что математикой можно описать абсолютно любые вещи и явления — дело житейское, на то она и царица наук. Но маловероятно, что те или другие когда-либо серьезно задумывались над тем, почему наш мир столь математичен. Первые, будучи толерантными скажем, в связи с особым складом ума, вторые же ввиду того, что чаще всего возносят математику на пьедестал науки и не решаются колебать ее положение. И все-таки, почему все вокруг нас так строго подчиняется законам (пусть что-то и неписаным доселе) математики? Может быть потому, что с опорой на нее был написан исходный код нашей симуляции? Здесь можно возразить сотнями разных способов, десяток из которых я и сам придумать могу. Но только задумайтесь над этим хоть немного серьезней.

Скорее всего, наша Вселенная дискретна (не непрерывна), что идеально согласуется с нашим предположением, поскольку, как мы знаем, математика (по крайней мере та, какой она известна нам) не в ладах с бесконечностями. Благодаря все тому же Максу Планку, отцу основателю квантовой физики, нам известны такие важные фундаментальные константы, как планковское время и планковская длина. Не станем вдаваться в сложные физические определения, ведь нам с вами важно знать только то, что эти единицы планковской системы являются чем-то вроде нижних границ. На расстояниях, меньших планковской длины ломается сама геометрия (евклидова) нашего мира, в свою очередь, за промежутки, меньшие планковского времени, по всей вероятности, ничего не происходит, все процессы замирают. Примерим данную информацию на нашу гипотезу о симуляции и получаем, что планковское время — это один такт Процессора, а длина — один полигон виртуального пространства.

Занимательный факт: телепортация на основе копирования фундаментальных частиц объекта одним устройством и воссоздания его точной копии другим, которую мы можем наблюдать чуть ли не в каждом втором sci-fi фильме и сериале, к сожалению, невозможна. Ввиду того, что нам крайне мало знать положение фундаментальных кирпичиков материи, нужно также восстановить для каждого необходимые свойства, такие как момент импульса частицы и все действующие на нее силы в момент копирования. Что, к разочарованию всех фанатов Стар Трека, является неразрешимой проблемой. Но что определенно точно возможно, так это сделать вашу резервную копию с возможностью восстановить ее в виртуальной симуляции. Что-то вроде жизни после смерти. Только не радуйтесь так рано, вы-то при таком раскладе все равно умрете.

4. Парадокс Ферми

Так некогда сказал итальянский физик и лауреат нобелевской премии Энрико Ферми. И действительно, где же хоть какие-то намеки на внеземную жизнь? За последнюю сотню лет человечество активно искало доказательства того, что оно не одиноко во Вселенной. Но, пожалуй, сейчас мы стоим ровно на том же месте, с чего начинали свои активные поиски век тому назад. Область этой науки находится в настолько безнадежном положении, что новые отчаянные предложения ученых требуют все более колоссальных затрат. К примеру, относительно недавно стало известно о сотрудничестве Стивена Хокинга и российского миллиардера Юрия Мильнера, который готов тратить сотни миллионов долларов на их совместную работу по поиску внеземной цивилизации. Одна только программа Breakthrough Starshot, цель которой отправить крошечного пилотируемого дрона-разведчика в ближайшую звездную систему стоит порядка $100 миллионов долларов и потребует 20 лет на полет в одну сторону, и все это только по предварительным расчетам.

Но что если мы уже сейчас можем сказать, что все наши попытки в конечном итоге приведут к неудачному результату? Что если мы одиноки не без причины? Скажем, наша симуляция — это точное воссоздание истории эволюции тех самых программистов до поры, пока они не научились цифровой записи всех событий. В таком случае, зачем попросту симулировать другие цивилизации, если до того момента они с ними не вошли в контакт? Следовательно, и следов их мы никак не могли наблюдать, поскольку их не было изначально.

Другой вариант: возможно симуляторов интересовали действия человечества при условии, что во всей необъятной вселенной они будут одни. Надоели им эти бесчисленные контакты с другими расами, посему они решили пофантазировать на тему того, какого оно было бы в одиночестве. Вселенские интроверты, не иначе. А может быть истина куда прозаичней. Что если вся эта реальность вокруг нас ничто иное, как часть одной большой игры-челенджа, главная цель которой — догадаться о нереальности происходящего и попытаться из нее выбраться. В таком случае, мои поздравления, дорогой читатель, мы с тобой уже на полпути. Последняя причина это

5. Ты

games.mail.ru

Обкат концепции — Игры Mail.Ru

Сиквелы, которые не паразитируют на оригиналах, а раскрывают их изначальный замысел

Сиквелы часто разочаровывают. Порой разработчики не понимают причину успеха своей игры и ко второй части вырезают все самое интересное, иногда зачем-то меняют концепцию до неузнаваемости или наоборот — боятся внести в нее хоть что-то новое, в результате чего сиквел ничем не отличается от оригинала. Но иногда случается парадоксальная ситуация, когда вторая часть оказывается именно той игрой, какой должен был быть оригинал. В таких случаях обычно говорят, что сиквел смог раскрыть изначальный потенциал, превратить его из интересной концепции в полноценную увлекательную игру. В данной статье мы расскажем о подобных ситуациях на конкретных примерах.

Игры от Rockstar. GTA 3 и GTA 4

Самая революционная игра от Rockstar — это, конечно, Grand Theft Auto III. На момент ее выхода ни у игроков, ни у журналистов не могло быть к ней никаких претензий, ведь ничего подобного мы еще не видели. Огромный город с кучей возможностей, сотни основных и дополнительных заданий, десятки видов транспорта, обширный арсенал... Но из всего этого можно было выжать больше, гораздо больше. Собственно, это показал Vice City, который вышел год спустя. Rockstar не стали почивать на лаврах, а улучшили изначальную концепцию своей игры, добавили в нее качественный сюжет и густую атмосферу, а геймплей сделали куда более комплексным. В результате, потенциал первых трехмерных GTA раскрылся именно в «Порочном Городе», который до сих пор считают одной из лучших частей серии.

Интересно, что четвертая часть Grand Theft Auto отчасти повторила судьбу третьей. Rockstar внедрили в новую игру серии современные на тот момент технологии, качественную физику и механику перестрелок в духе Gears of War, но совсем позабыли про разнообразные миссии, которыми запомнились Vice City и San Andreas. Как следствие, большая часть заданий сводилась к долгим погоням и утомительной стрельбе из-за укрытий. Да, сюжет заставлял нас играть в нее до самого финала, но в итоге после полного прохождения оставалось неприятное чувство, что серия потихоньку сдувается. К счастью, ситуацию целиком и полностью поменяла GTA V. В ней и основные, и дополнительные задания были уникальными, не похожими друг на друга, на при этом всегда невероятно интересными. На фоне пятой части четвертую можно считать голой концепцией без достойной реализации, как бы прискорбно это ни звучало.

Первый Uncharted не стал ни шедевром, ни каким-то серьезным жанровым прорывом. Drake`s Fortune был обычной игрой, весьма качественной, но при этом не выходящей за рамки сезонного хита. Да, она могла быть лучше, но, наверное, никто, даже в своих самых смелых мечтах, не думал, что уже через пару лет мы увидим вторую часть, которая будет на голову выше.

Uncharted 2: Among Thieves оказался не просто хорошей, а лучшей приключенческой видеоигрой за всю историю. Детально проработанный сюжет с колоритными персонажами, разнообразные локации, адреналиновые перестрелки и, что самое главное, атмосфера «того самого» Индианы Джонса, от которой захватывало дух... При этом основа игры осталась неизменной — все та же механика с простенькими перестрелками и элементарным стелсом. Но такой игре и не требовалось какого-то комплексного геймплея с кучей возможностей, ведь он бы только отвлекал от самого главного, и Naughty Dog это прекрасно понимают — все последующие части серии, с точки зрения геймплея, сложнее не стали.

Первый Portal можно назвать главным сюрпризом 2007-го года. Этот необязательный бонус к Half-Life 2: Episode Two не только подарил геймерам уникальный игровой опыт, но и, благодаря своим возможностям, заставил мыслить по-новому. «Портал» был настолько хорош и необычен, что его проходили даже те, кто не любил головоломки. Однако когда страсти улеглись, стало ясно, что главная проблема Portal заключается в том, что его сложно назвать полноценной игрой. Разработчики смогли реализовать свою интересную идею, но не более того. Наработки «Портала» хотелось бы увидеть прежде всего в шутере от первого лица, где, помимо стандартного вооружения будет Portal Gun... Увы, ничего подобного мы так и не увидели, если не брать в расчет пользовательские модификации.

Но вот вышедший спустя 4 года Portal 2 оказался чуть ли не идеальным сиквелом. Его главная заслуга заключалась не в наличии качественного сюжета или усложненного по сравнению с оригиналом геймплея, а в том, что он дорос до звания полноценной видеоигры. Именно второй «Портал» можно назвать доведением изначальной идеи Narbacular Drop до совершенства.

Оригинальный Gears of War 2006-го года оказался самой настоящей революцией для шутеров от третьего лица — вскоре после его выхода перестрелки во всех экшенах старались быть похожими именно на «Шестеренки Войны». Значимость этого проекта для индустрии неоспорима, но вот у самой игры имелся ряд проблем, из-за которых геймерам не хотелось проходить ее до конца. Дело в том, что в первом Gears of War не было ничего, кроме изначальной механики и качественной графики. Сюжет схематичен, атмосфера отсутствовала, а игровые задачи почти всегда сводились к банальному отстрелу противников. С этим проектом стоило ознакомиться ради механики, которая тогда была абсолютно новой, но вскоре после прохождения игра не оставляла после себя ничего.

А вот Gears of War 2 — совсем другое дело. На этот раз Клифф Блежински со своей командой сделал игру, которая не потрясала устои, а предлагала всем желающим по-настоящему разнообразный геймплей. Десятки самых разных механик, постоянно меняющиеся условия боя, активное использование транспортных средств... Плюс, отличный сюжет с самой настоящей военной драмой и густая атмосфера отчаянного сопротивления противнику, который обладает многократным численным преимуществом — вот что такое второй Gears of War. Этот шутер можно считать вершиной творчества Epic Games и одним из лучших экшенов в истории.

Шутки о том, что с проектами Ubisoft стоит знакомиться, начиная со второй части, ходят уже многие годы. Это можно сказать про большую часть игр от французов, но мы разберем два наиболее ярких примера. Сегодня в моде критиковать Assassin`s Creed за отсутствие новых идей, но у самой первой части серии с нововведениями все было в полном порядке — проблемы заключались в другом. Разработчики, видимо, решили, что игрокам настолько понравятся возможности их проекта, что они будут готовы повторять одну и ту же последовательность действий раз за разом. Увы, это не так. Первому Assassin`s Creed отчаянно не хватало разнообразия, из-за чего его хотелось бросить после первых часов игры. Подобные проблемы с геймплеем испытывали все проекты Ubisoft 2007-2008 гг. (Prince of Persia (2008), Far Cry 2), но французы быстро осознали свою ошибку и бросили все силы, чтобы ее исправить. Так, уже второй «Ассасин» вместо однотипных сайд-квестов предложил нам разнообразные и продуманные задания, разработчики довели до ума сюжет и довели изначальную концепцию до пристойного уровня. Не удивительно, что многие до сих пор считают Assassin`s Creed II лучшей игрой серии.

А вот история с Watch_Dogs несколько иная. Главная проблема первой части заключалась не в плохой графике или физике, а в том, что в ней было слишком мало оригинальных фишек. Различные фокусы со взломом, безусловно присутствовали, но носили сугубо необязательный характер, а основа геймплея вчистую проигрывала вышедшей на год раньше GTA 5. Разработчикам просто необходимо было сместить акценты на хакинг всего и вся, и они смогли это реализовать только в Watch_Dogs 2. Его главное преимущество перед оригиналом заключалось в том, что его можно было пройти без стандартных перестрелок и погонь через весь город, а ограничиться только различными гаджетами. Проект смог занять свою нишу и избежать прямой конкуренции с мастадонтом от Rockstar, но момент уже был упущен — геймеры, которые разочаровались при покупке один раз, редко дают играм второй шанс...

Самая первая часть серии God of War также была не лишена недостатков, которые могли испортить впечатления от игры. Серые коридорные уровни, сложные загадки с суровым лимитом времени, кривое управление, из-за которого элементарный, на первый взгляд, эпизод приходилось перепроходить раз за разом... Все это отвлекало от главного — отличной слэшерной механики и эпичного сюжета в сеттинге древнегреческой мифологии. Поэтому God of War II можно считать грандиозной работой над ошибками. Яркие, просторные уровни с величественной архитектурой, логичные задачки и возросший масштаб сражений — все недостатки первой части были устранены, а достоинства возведены в абсолют. Большего от сиквела «Бога Войны» и не требовалось.

Как видите, сиквел далеко не всегда оказывается хуже оригинала, более того, в последнее время ситуации, когда вторая часть раскрывает потенциал первой, случаются все чаще. С одной стороны, конечно, печально, что вместо полноценных игр мы порой получаем недоделанный концепт, который нуждается в доведении до ума, с другой — лучше уж такое, пусть и не ровное, но движение вперед, чем выпуск качественных, но безыдейных видеоигр, похожих друг на друга как две капли воды.

games.mail.ru