Чиварди медиа варфаер: Chivalry: Medieval Warfare on Steam

Chivalry: Medieval Warfare — Игромания

В определенном смысле игре студии Torn Banner Studios не везло с самого начала: за несколько лет, что онлайновый боевик про войну рыцарей Агаты с масонским орденом находился в разработке, успела выйти как минимум схожая по боевой механике Mount & Blade, разом перетянувшая на себя внимание потенциальной публики. Плюс этой осенью, буквально параллельно с релизом Medieval Warfare, вышла еще и War of the Roses от издателя Paradox, где суть примерно та же, что и в Chivalry, — жесткие командные битвы с отрубанием рук пудовым рыцарским мечом. Словом, поклонникам жанрового направления сегодня определенно есть из чего выбирать.

Сами разработчики, впрочем, давно и довольно четко обозначили сущность своего первого коммерческого проекта (если коротко, перед нами всего-то облагороженная версия мода пятилетней давности Age of Chivalry для Half-Life 2) и вершить какую-либо революцию в жанре, равно как и всерьез конкурировать с кем-то, намерены явно не были. Эта игра, кажется, вообще создавалась специально для тех, кто устал от серьезных тактических поединков и вообще огнестрельного оружия в каком-нибудь Battlefield 3 и не прочь расслабиться, собственноручно насадив несколько человек на острые шипы.

Армия тьмы

В Medieval Warfare присутствуют всего два основных развлечения: вариации дефматча (например, в режиме «Арена» побеждает команда, сохранившая в живых хотя бы одного участника) и большие командные сценарии, в которых надо выполнить сюжетную миссию (участники конфликта в этом режиме возрождаются).

• Как и в прекрасной Dark Messiah of Might and Magic, обвешанного броней противника здесь можно раскрыть глухим пинком в грудь.

Быстрые сражения — в первую очередь идеальный способ освоить боевую систему. Хотя в Chivalry присутствует внятный режим обучения, с ходу разобраться даже с основными приемами довольно непросто: пока не натаскаешься, будут разделывать на части в первые же минуты поединка.

• Глядя на умиротворяющий пейзаж в первые минуты раунда, даже не верится, что здесь можно, например, вылить кому-то на голову кипящее масло.

Бой строится на максимально ритмичном применении ударов и блоков, а в перерывах игрок постепенно учится использовать выпады, которые по умолчанию удобно назначены на колесо мыши, и осваивает дополнительное оружие из арсенала — вроде метательных ножей в случае с пехотинцем или топора у рыцаря. Уже спустя несколько часов методичного расчленения вражьих солдат стоит изучить сильные и слабые стороны каждого бойца (все четыре класса значительно различаются физическими данными: скоростью и выносливостью), как начинаешь орудовать какой-нибудь тяжелой секирой с точностью до миллисекунды. В плане аккуратности боевая система Chivalry не просто достойный соперник Mount & Blade — она практически безупречна.

Аутентичность

Драться, разумеется, невообразимо приятнее, когда кровопролитие на мониторе осмысленно. Например, когда рыцари Агаты стремятся сжечь дотла владения ордена Мейсона, кидая факелы в пшеничные поля, а те, в свою очередь, намертво закрывают своими солдатами пути наступления на родную собственность. Или когда одна сторона желает уничтожить крестьян, трудящихся близ вражьего замка, а другая, соответственно, никак не желает расставаться с рабочей силой. Быть участником такого рода сценариев действительно интересно. Осада крепостей происходит с применением баллист и таранов, а наступающие скопы противников можно, к примеру, обстрелять камнями.

Основное отличие Chivalry от конкурентов — акцент на грубой силе бойцов. Из-за этого в игру даже не стали включать лошадей.

Важно еще то, что здесь, в отличие от большинства других исторических экшенов (особенно мультиплеерных), не чувствуешь себя ряженым недоумком на реконструкции какого-то важного события: благодаря Unreal Engine 3 разработчикам удалась чрезвычайно детальная и сочная картинка, и от величественного вида исполинских замков натурально захватывает дух. Портят дело, пожалуй, всего две вещи. Первая из них — продуманных сценариев в Chivalry все-таки мало. Брутальной игре про интригующие клановые войны, да еще и в столь мрачном антураже, просто необходима какая-то минимальная драматургия, но нас почему-то просят в основном лишь нападать и защищать. Карт, к слову, тоже немного — всего шесть. Учитывая, что на каждую из них приходится максимум по два общедоступных режима игры (чаще — по одному), это совсем расстраивает.

• В одном из самых тактических режимов, «Царе горы», игрокам разных классов необходимо объединить силы, чтобы занять и удержать возвышенность.

Вторая проблема, впрочем, еще обиднее. И заключается она в том, что спокойно изучить миссии в одиночку тут совсем нельзя. Для комфортной игры необходимо обязательно искать партнеров на серверах (с отображением которых в соответствующем меню игры даже связана особая техническая проблема). Формально присутствует возможность подраться в компании ботов, но компьютерные воины отличаются феноменальной невменяемостью — регулярно толкаются между собой, не умеют обходить препятствия, а порой даже умудряются поджечь товарища или пнуть его со всей силы в ров с деревянными шипами. Так что эту затею лучше оставить сразу. Разработчики клянутся исправить все ошибки посредством патчей, которые, по слухам, уже скоро должны появиться в Steam. Если это и правда случится, вопросов к игре у нас значительно поубавится, но сейчас их все еще довольно много.

 

В конечном счете Chivalry: Medieval Warfare оставляет чрезвычайно смешанные ощущения. Вроде бы и красиво, и механика очень любопытная, и стилистика жестоких средневековых побоищ выдержана идеально — словом, все свои ключевые задачи авторы выполнили. Но достоинств игры, увы, хватает максимум на три вечера веселья, после чего даже пресловутая сеча с фонтанами крови начинает потихоньку утомлять. Просто потому, что сегодня вытянуть большой мультиплеерный экшен на, по сути, одной лишь боевой механике нельзя, а Medieval Warfare остро не хватает интересного контента (и вдобавок пары-тройки увесистых патчей, исправляющих недоработки).

Как поведут себя в этой ситуации Torn Banner Studios, сказать пока сложно, но мы очень надеемся, что благодаря их стараниям к Chivalry еще захочется вернуться. Потому что после бесконечных автоматных очередей, дождя гильз и дыма от гранат брутальная многопользовательская сеча в поле кажется едва ли не откровением.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

7

Графика:

8

Звук и музыка:

7

Интерфейс и управление:

8

Дождались?

Красивый онлайновый экшен про Средневековье с прекрасной боевой системой, над которым нужно чуть-чуть поработать. В частности, добавить увлекательных сценариев и сгладить технические проблемы.

Рейтинг «Мании»: 7,0

«Хорошо»

Рост информационной войны

Covid-19 предоставил прекрасную возможность для враждебных операций по влиянию на гражданское население без объявления войны. Пандемия привела к разделению общественности по целому ряду вопросов, от ношения масок до вакцинации, и эти разногласия использовались для дезинформации и пропаганды.

Хотя ведутся споры об эффективности противоборствующих операций влияния, общепризнано, что информационная война представляет собой явную, существующую и растущую угрозу. В то время как кибер-преобладающее направление обучения информационным войнам может показаться, в этой статье утверждается необходимость в опытных бойцах, умеющих не только обращаться с вредоносными программами и пулеметами, но и с мемами. Операции со СМИ, психологические операции, информационные акции и информационно-разъяснительная работа — это новое оружие для ведения боевых действий в сознании. Новая сфера, которую мы должны занять и которой должны владеть, — это не только виртуальная сфера, но и когнитивная сфера. Мы должны постоянно напоминать друг другу, что реальности нет, есть только восприятие.

Так почему же так мало учебных решений, которые обеспечивают реалистичную среду для развития опыта и знаний в области информационной войны?

Современная война: твиты, а не танки

Характеристики современной войны таковы, что объявление войны не объявляется, ваши противники скрывают свое участие, и может отсутствовать физическое перемещение войск или кинетические эффекты. Операции влияния происходят в повседневной жизни; в свободном пространстве населения, жаждущего заговоров и несправедливости и легко впадающего в возмущение.

Нынешнее поколение генералов зарабатывало свои нашивки по старинке, во времена, когда еще не было социальных сетей, когда Интернет был в зачаточном состоянии. Несмотря на признание необходимости совместных эффектов, комплексных эффектов, интегрированных действий, обучение в информационном пространстве редко идет наравне с обучением в обычных боевых пространствах: немногие смоделированные информационные среды равны современному танку или авиасимулятору, для пример.

Потребность в высококачественной, реалистичной учебной среде информационной войны актуальна как никогда. Противники уже пытаются подорвать демократию, используя свободу слова в качестве оружия, чтобы сделать наши культурные преимущества слабостью. Понимание обмана, дезинформации и отмывания информации — это только начало. Мастер информационной войны поймет повествование и то, как истории распространяются среди населения, как они строятся и как достигают апогея. По словам трансмедийных рассказчиков, «если это не распространяется, значит, оно мертво» — бойцы должны тренироваться, чтобы заставить других распространять их сообщения, и научиться распознавать и противодействовать марионеткам из носков и цифровым потемкинским деревням.

Неспособность репетировать в безопасной, закрытой тренировочной среде может привести к смущению, как мы видели с канадцами на их родине и с французами в Центральной Африке. Или, что еще хуже, может иметь неприятные последствия, как это было в случае с клеветнической кампанией Израиля против иранского командующего Касема Сулеймани.

Реалистичное обучение ведению информационной войны

Надежное решение для обучения ведению информационной войны обеспечивает среду, которая поддерживает весь спектр информационных действий от анализа целевой аудитории до распространения средств массовой информации и сообщений по нескольким каналам. Эти каналы должны быть реалистичными представлениями основных и второстепенных платформ социальных сетей, вещательных медиа и даже интегрироваться с физическими медиа. Военные бойцы, в какой бы сфере они ни были, должны тренироваться так, как они будут сражаться.

Решение для обучения должно поддерживать конструктивное и живое моделирование, позволяя HICON, LOCON, EXCON, GRAY CELL и RED CELL свободно дополнять запланированный автоматизированный контент и работать с ним. Действительно, при разработке упражнений можно сэкономить много времени, изучив и достигнув правильного баланса сценария и живого контента, что позволит экспертам в предметной области и другим исполнителям ролей взаимодействовать с тренировочной аудиторией, как в реальной жизни.

Вопрос создания надежной информационной среды также сводится к процессу проектирования. Оптимизация стоимости и времени достижения нужной глубины и широты для заданных целей обучения является ключом к предотвращению, казалось бы, невыполнимой задачи по воспроизведению всего Интернета. Здесь популярные игровые франшизы с открытым миром, такие как Grand Theft Auto и Fallout, предлагают дизайнерские подсказки о том, как построить невидимые барьеры на краю мира, чтобы обучающая аудитория, когда они найдут границу мира, сделала это приемлемым способом, который не перерыв сценарное погружение.

Опыт решает все

Моделирование обеспечивает контролируемую среду для быстрого развития опыта, который в противном случае занял бы гораздо больше времени в полевых условиях. Как и во всех начинаниях, опыт — это все, и то же самое и в информационной войне. Способность донести правильное сообщение до нужных людей в нужное время является таким же критическим навыком, как и способность точного бомбометания с лазерным наведением. Современным демократиям и их армиям нужны люди, процессы и технологии для защиты и формирования своей версии реальности.

Если когда-либо и было время пересмотреть ресурсы, доступные для обучения в информационном пространстве, то сейчас. Будущее принадлежит тем, кто может нарисовать убедительную картину того, как выглядит будущее. Для этого требуется опыт, полученный в результате репетиций в безопасной, реалистичной, смоделированной информационной среде.

Варшавский институт Дебаты: информационная война и деятельность спецслужб

Дата: 13 декабря 2018 г.

Несмотря на то, что Польша не является мишенью гибридной войны, польское государство на протяжении многих десятилетий подвергается воздействию информационных войн, заявил доктор Рафал Бжески, специалист в области информационных войн, на дебатах «Информационные войны и деятельность специальных служб», организованной Варшавским институтом 10 декабря 2018 года в Варшавском университете. В ходе встречи эксперты обсудили основные теоретические аспекты феномена дезинформации, ознакомив участников с некоторыми современными проблемами передачи массовой информации и основными угрозами, возникающими в результате распространения «фейковых новостей».

ИСТОЧНИК: ВАРШАВСКИЙ ИНСТИТУТ

В дискуссии под председательством д-ра Рафала Згожельского , главного редактора The Warsaw Institute Review, принял участие д-р Рафал Бжески , выдающийся специалист в области информационная война, спецслужбы и терроризм, бывший журналист Польского радио в Лондоне и Петр Бончек , глава военной контрразведки Польши (2015-2018).

Основное внимание на мероприятии было уделено темам, связанным с информационными войнами, деятельностью спецслужб и распространением фейковых новостей. В своей презентации Петр Бончек представил участникам некоторые теоретические предположения о деятельности по информационной войне, проводимой Российской Федерацией. Он также подчеркнул, что Россия имеет глубоко укоренившиеся и многовековые традиции распространения дезинформации, обмана и манипулирования фактами как на внутреннем, так и на внешнем уровнях. Эксперт предпринял попытку проследить истоки такого отношения, утверждая, что Русская пропаганда и информационная война восходят ко временам царского режима и Татарского государства, за которыми последовали авантюры Красной Армии и провокационная деятельность российской политической полиции, направленная на создание фальшивых переселенческих сообществ и ликвидацию любых остатков государственная оппозиция. В своем выступлении г-н Бончек настаивал на том факте, что в середине 20-го века Советы черпали вдохновение из «Искусство войны», древнего китайского договора Сунь Цзы 9 .0010 г., когда книга была переведена на русский язык, приобрела высокую популярность среди высокопоставленных советских государственных служащих. Например, пропаганда, основанная на Сунь-Цзы, состояла из обмана врага, ведения войн без необходимости сражаться и дискредитации любых положительных сторон страны противника при высмеивании ее традиций. Поскольку военный трактат пользовался популярностью в Советской России, чьи услуги могли развивать методы дезинформации, агентство государственной безопасности КГБ, таким образом, могло свободно вести такую ​​​​деятельность по всему миру.

Кроме того, Петр Бончек представил участникам подробное описание рефлексивного управления и так называемой доктрины Герасимова , а также обсудил механизмы, направленные на разжигание как внутренних столкновений, так и конфликтов интересов. Более того, Петр Бончек описал примеры достижения целей с помощью так называемой «мягкой силы». Он утверждал, что в современных конфликтах, помимо использования вооруженных сил, все чаще используется широкий спектр невоенных средств, включая специальные службы, а также экономические, политические и информационные силы.

Вторая часть мероприятия была посвящена выступлению Рафала Бжески. В первую очередь эксперт сослался на пример Китая, утверждая, что современная доктрина информационной войны необходима для обеспечения армиям равных возможностей. По словам спикера, информационная война не включает в себя непосредственного задействования техники , войск и огневой мощи, вместо того, чтобы представлять собой войну интеллектов, в которой побеждает только мудрый .

Таким образом, информационная война нацелена на человеческое сознание, явление, известное как управление восприятием и основанное на запланированном сценарии, как индуцированном, так и поддерживаемом инициаторами информационных операций. К числу таких инструментов относится дезинформация, объединяющая деятельность как разведывательных, так и контрразведывательных служб. В своем выступлении д-р Рафал Бжески отметил два основных типа дезинформации : тактическая , основанная на постоянном влиянии, и стратегическая , целью которой является разработка долгосрочных и многопоколенческих мероприятий, направленных на создание как стереотипов, так и устойчивых нарративов, задача которых заключается в искажении реальности как воспринимается данной группой.

Leave a Comment