Редкостные чары. Чародейство divinity original sin


Редкостные чары | Divinity Вики

Редкостные чары

Тип квеста

Побочный

Репутация

+1 романтичность/прагматизм

Редкостные чары (англ. Charmed I'm Sure) — один из побочных квестов в Divinity: Original Sin.

На балконе склада двое легионеров спорят о судьбе орчихи. Нинний утверждает, что его подопечная смирная и никого не обидит, а Марий уверен, что как только орчиха очнется, то порвет их на части.

Если искатели вмешаются в спор, Нинний объяснит, как ему удалось завести себе ручного орка. Оказывается, когда легионеры патрулировали берег, эта орчиха набросилась на Мария. Но вместо того, чтобы достать оружие, Нинний бросил в разъяренную орчиху сумку с побрякушками, в которой было приворотное зелье. Бутылка разбилась о голову орчихи и она попала под действие чар. Теперь Нинний думает, что у него есть забавная подружка, ведь в описании зелья сказано, что его действие не ограничено временем. Однако его друг уверен, что всяким шарлатанам, продающим эти зелья, доверять нельзя и наверняка его эффект скоро закончится.

Искатели могут поддержать одного из легионеров, решив судьбу орчихи. Если оставить её в живых (+1 к свойству "Романтичность"), то скоро произойдет то, о чем и предупреждал друга более здравомыслящий легионер — орчиха очнется и сбежит, убив их обоих. В противном случае Марий убьет орчиху несмотря на сопротивление друга, а искатели получат +1 к свойству "Прагматизм".

Интересные фактыПравить

  • Бонусы к чертам характера даются в зависимости от мнения персонажа, а не от исхода квеста. Если один был за то, чтобы убить орчиху, а второй за то, чтобы оставить ее в живых, то по завершении задания искатели получат прибавку к разным чертам вне зависимости от результата.

ru.divinity.wikia.com

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. — Divinity: Original Sin — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. «Травка зеленеет, солнышко блестит.

Маг с копьём огромным храбро в бой бежит!»

Слухи о приключениях в Ривеллоне распространялись всё шире, привлекая новых и новых героев. Очередная пара искателей решила, что слишком скучно идти путём, проторенным Следопытами и Рыцарем. А потому избрала для себя стезю магов. Кроме того, им показалось несправедливым, что прежние герои начисто игнорировали спутников, находящихся в Сайсиле: ведь каждый из них имел свою историю и свои особенности. Было решено, что трио – наиболее подходящий вариант для путешествия…

Уже побывавший в Ривеллоне волк-одиночка по молчаливому согласию был назначен Старшим: боевым магом. Он изначально взял себе навыки «Ополченец» - ради лечения, «Преступник» - для возможности уходить в тень и «Опытный стрелок» - чтобы преодолевать препятствия и решётки. Старший умел ковать и разговаривать с животными, знал рукоделие и был способен передвигать предметы при помощи телекинеза. Младший решил, что ему тоже подходит роль боевого мага. Но одиноким волком он не стал – как иначе брать в отряд спутников? – поэтому его возможности были ограничены. «Ополченец» и «Преступник» по тем же причинам, что у напарника; «Колдовство» - усиливать «танка»; «Грузчик» - должен же кто-то переносить тяжести? Кроме того Младший умел опознавать магические предметы и наносить усиленный урон по ослабленным или сбитым с ног противникам.

Вот и первый враг – призванные вражеским магом скелеты. Которые что-то уж очень медленно разрушаются выстрелами из посохов… Дело решил огненный шар, маги пожали плечами и поспешили дальше. С высадившимися орками также удалось справиться при помощи огненного шара; посохи оказались ещё менее эффективными. Старший не на шутку встревожился и, войдя в Сайсил, решил проверить эффективность оружия на крысах. Знай Герои заранее, сколь тяжёл и нуден путь начинающих магов, они, возможно, отказались бы от него – ничтожные крысы убивались пятым или шестым выстрелом посоха. Но отступать было поздно…

Тем более, что определилась тактика: никаких боёв, только мирные квесты. До тех пор, пока не разовьётся рукоделие и не будет получен доступ в Зал Секретов. Ну что же, мир – так мир. Особенно, когда в рюкзаке – подробное описание путешествий предыдущих искателей; со всеми хитростями и тонкостями. Первым делом маги направились к казармам: освобождать пленённую лучницу. Стража с радостью отделалась от неприятной обязанности, увеличив отряд героев на одного бойца. И тут между магами разгорелся спор: Младший (бабник, не иначе!) настаивал на том, что Байрдоттир нужно оставить в группе. На что Старший возражал: эльфийка на свободе, вполне может подождать где-либо, а в отряд необходимо принять человека, дружно избегаемого большинством искателей – вора Вольграффа. Мало того, что он обитает в сыром и мрачном подземелье, окружённый нежитью, так ещё и голоса лишён! Нет, надо помочь именно Вольграффу!

Отправили лучницу на заслуженный отдых, и пошли к западным воротам. Старший сделался невидимкой и похитил из-под носа ближайших врагов бочки с горючей смесью. Начнётся бой, ёмкости непременно будут взорваны, а они пригодятся в недалёком будущем. Затем спустился в колодец и едва не расстался с жизнью: не привыкший к вниманию вор бросился на неожиданного визитёра с ножом. К счастью, дело удалось решить миром.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Пользуясь искательским путеводителем, троица обошла наиболее важные места Сайсила, активировав два кровавика. Повысился уровень, Старший посмотрел на характеристики младшего и приуныл: понял, что все ремёсла придётся развивать только ему. Что делать!

Это интересно!

Знаете ли вы, что лучший для начинающего воина доспех и шлем всегда можно найти практически сразу после входа в Сайсил? Пройдите через юго-западные ворота на пляж, усеянный телами людей и орков; найдите Брогнарра, оплакивающего гибель брата. На север от орка у подножия скалы есть могила, в которой находятся доспех и шлем. Шлем улучшает восприятие и зрение, а доспех повышает силу и не препятствует передвижению. Будучи обработанным на наковальне, он даже улучшает его! Предметы не требуют от воина высоких характеристик, для их приобретения не нужно вступать в бой.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Направился к восточным воротам; открывать дорогу в Сильверглен – а охрана делает большие глаза и наперебой убеждает в невозможности такого шага. Всё же убедил.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Найден третий кровавик, и вот уже группа в часовне Сильверглена. Пройдена арена испытаний, расставлены и взорваны восемь бочек адской смеси: Лоик остался в одиночестве. Конечно, он легко уничтожил бы и горе - магов, и их вора; но сразу после взрыва вся троица стала невидимой и благополучно сбежала. Обрадованный Старший направился за следующей порцией бочек, заторопился – и совершил грубую ошибку. Вместо того, чтобы рычагом открыть дверь, он телепортировал группу прямо в гавань Сайсила. Но как возвращаться к Лоику? Дверь не поддаётся слабым ударам, вор не может вскрыть её – только зря отмычки ломает. Глава группы в очередной раз тяжело вздохнул, приказал спутникам не двигаться с места и бегом ринулся по уже пройденным коридорам.

Он добежал и открыл дверь изнутри, но вновь заразился гнилью… Счёт времени пошёл на минуты: что произойдёт раньше – откроется доступ к очередным кровавикам или маг умрёт? Лоик окружён бочками и подкравшийся Вольграфф пускает взрывающуюся стрелу.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Через секунду вражеский маг в горящей одежде пробегает мимо вора, врывается в комнату с порталом и… исцеляет себя! Что теперь делать? Вор не может попасть в цель – слишком велика разница в уровнях; а булавочные уколы магов противник игнорирует. Старший маг обращается с просьбой к своему создателю, трио переносится назад во времени, и всё повторяется. Маги закрывают дверь, оставляя Вольграффа снаружи. После взрыва Лоик отбегает в сторону и вновь исцеляется. Так не пойдёт. Очередной прыжок назад во времени; маги перегораживают вход в комнату бочками, оставляя узенький проход; в нём становится вор с луком. Взрыв! Лоик бросается к двери, на секунду застывает перед препятствием и превращается в кучку пепла. Победа! Скорее, скорее в подвал часовни! К великой радости магов, кровавик избавил Старшего от гнили. Правда, победу и счастливое исцеление омрачало не слишком приятное обстоятельство: лучницы получили доступ в Зал Секретов на пятом уровне, а маги давно уже перевалили шестой… Пара книг потеряна навсегда…

Нет, не пара – всё оказалось гораздо хуже! Книги вообще не на что покупать, маги – нищие! Стремительная гонка к цели оставила без внимания все возможности обогащения: поиски кладов, обшаривание сундуков и бочек, обыск помещений, инвентаризацию чужих карманов.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Карманы, говоришь? Бери выше - рюкзаки!

Ну да, искатель – звание благородное. Но ведь экипировка, оружие и прочее стоят денег, не правда ли? Маг в лохмотьях, вооружённый корявым посохом не сумеет спасти мир от Зла. Как говорится: «Ржавым мечом демона не одолеть.»

И началась кропотливая добыча средств… Кое в чём глава отряда сумел превзойти лучниц: они были убеждены, что лучший показатель рукоделия – восемь единиц. А Старший добился девяти, взяв талант «Учёный»; харатеристики изготавливаемого снаряжения сразу же улучшились.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Выбрасывать предметы из рюкзака нужно аккуратно, а то застрянут в стене - и не вытащить.

Обрадованный вор перестал испытывать нужду в отмычках: маги плющили гвозди молотом, получая неплохие инструменты. Карманные кражи вышли на новый уровень: во-первых, благодаря вору, во-вторых, сразу двое отвлекали внимание потенциальных жертв.

Это интересно!

Создатели Ривеллона чрезвычайно не любят карманные кражи: вору с умением в семь единиц всё равно встречаются жертвы, карманы которых он не способен осмотреть. А если способен, то далеко не всё может из них вытащить: наиболее ценные предметы украсть попросту невозможно. Время от времени стоящего за спиной карманника ловят за руку люди, отвлечённые разговором. Ограбить жертву можно только один раз… В Baldur’s Gate вор с навыком в 15% (максимальный – 115%) после нескольких попыток похищал лучшие в игре клинки - скимитары самого Drizzt’a! А после достижения максимального уровня мог без всякого сохранения вынести содержимое целого магазина. Мага Рамазита можно было обокрасть дважды, получив два кольца +2 к броне, Альдет трижды расставался с мечом, имеющим бонус урона против оборотней, а у бандитов похищались даже… их собственные скальпы! Герой, умеющий запускать руки в карманы обитателей Fallout-2, очень скоро становился обладателем гаусс-винтовки и прочих замечательных вещей, облегчающих жизнь. Наверное, создатели Ривеллона не играли в эти игры…

Там, где находилось уж очень много нежелательных свидетелей – например, на площади Сильверглена, - работе вора помогали ширмы: ставь заграждение и делай своё дело.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

За ширмой спрячемся от посторонних глаз!

Правда, этот трюк срабатывал не всегда: посетители таверны «Кирка» почему-то очень обижались, когда ширма устанавливалась на их столах, посреди стаканов с выпивкой, или проносилась над головами.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

«Гарри, запиши на мой счёт сто долларов! Гарри?»

Так что им всё же удалось добиться права на натуральный обмен. Позже, когда Герои вернули время назад.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Не может встать? Поставим ширму!

Необходимость обостряет сознание: маги дошли даже до того, что стали собирать и продавать торговцам копеечные сундуки, ящики, бочки, корзины.

Это интересно!

Если вам не хватает мешочка, помещаемого в рюкзак для хранения особо важных предметов, его можно заменить любым из перечисленных предметов. Открываем рюкзак и перетаскиваем туда ёмкость при помощи курсора. Увы, большие тюки переносить не удаётся: жаль, отличные получались бы баррикады! Впрочем, тюки вполне заменяют гигантские бочки с вином и пивом, свободно помещающиеся в рюкзак, а также копны сена.

В конце концов, необходимую сумму всё же удалось собрать – прямо перед следующим повышением уровня. Маги задумались. Волей-неволей, приходилось телепортироваться в посёлок Непорочных. Герои не спешили этого делать, так как знали: у входа в него непременно произойдёт встреча с группой учеников, идущих на прогулку по минному полю. Позволять потенциальному опыту исчезать в никуда?! Это неправильно! Но как победить врагов, превышающих тебя по уровню?

Вольграфф очистил часть дороги от мин, обнаружил сразу несколько там, где непорочные должны были остановиться, и усилил их бочками. Враги собрались кучкой, вор выпустил стрелу, и всё получилось как нельзя лучше.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Через небольшой промежуток времени всё трио научилось обращению с тенебрием, Старший мог даже усиливать им оружие. Что делать дальше? Конечно, идти к Хортону, закупать лучшее снаряжение. Но стоило перейти мост, как появился Зиксзакс, вопя и причитая о метеоритной атаке на Конец Времён. Искатели пообещали оказать помощь, но спокойно продолжили свой путь: они точно знали, что эта бомбардировка может нанести ущерб только им самим.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Снаряжение закуплено, почему бы не прокрасться к статуе пожертвований? Правда, рядом с ней враги… Но весь отряд умеет становиться невидимым!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Сработало, и за кучу бесполезной мелочи вроде мётел и удочек маги получили несколько ценных предметов. Наверное, пора приступать к боевым действиям? Угу. Учитывая, что все очки опыта уходили на рукоделие и прочее, а не на магию – та ещё задача. Не заставлять же воевать Вольграффа, он и так отдувается за всю группу. А посохи, имеющиеся в продаже, по-прежнему наносят ничтожный урон: маги не пропускали ни одной крысы, и радовались, что те не атакуют в ответ. Кстати, одна из них вполне могла за себя постоять – если бы умела.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

И тут Старший услышал голос своего создателя: «Да бери же копьё, дурень! Ты боевой маг или кто?!» В самом деле, и копьё и посох – оружие двуручное. Большой меч, разумеется, тоже. Но из записей предшественников маг знал: урон от колющего оружия, предположительно, поглощается вражескими доспехами гораздо хуже, чем от рубящего. Почему бы не проверить? Но это позже. А пока глава отряда стоял рядом с Хортоном и задумчиво рассматривал ворота крепости Охотничьего Предела. Не сделать ли то, чего не позволяли себе предшественники – не зайти ли? Конечно, в случае конфликта куча трупов перед скелетом-торговцем увеличится. Или даже у него появится три костяных телохранителя – в лучшем случае. Но это – в случае конфликта. Решившись, Старший махнул рукой опешившим спутникам и зашагал в сторону крепости.

Стражу удалось убедить, и начался сбор полезных предметов, а также выполнение мирных заданий – вроде поиска ключа и изготовления виски. Между прочим, во время последнего группе пришлось посетить Зиксзакса, что едва не закончилось фатально – метеоритная бомбардировка продолжалась, а экипировка магов оставляла желать лучшего. Вор встретил собрата по несчастью: какой-то гнусный маг отобрал голос у собаки; вот и определилось направление поиска личного квеста Вольграффа.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Орки пьяны, ключ найден – можно уходить? Да только не попробовать ли избавить мир от короля грызунов с его войском?

Это интересно!

Могут ли герои восьмого уровня победить крысиного короля шестнадцатого уровня? Учитывая то, что кошки, призываемые коронованной крысой, двумя ударами наверняка убьют любого из них? Могут. Разумеется, если герои уже умеют обращаться с тенебрием, а их создатель обладает изрядной долей терпения. При первом разговоре с королём выменяйте его товары на что-то, содержащее тенебрий; или просто подарите ему пару слитков.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Отправляйтесь в подвал таверны, вызывайте крысу из её «дворца» и, не вступая в разговор, ждите, пока тенебрий сделает своё дело. (Помните, что тенебрий понижает здоровье жертвы только в присутствии героев!) Примерно три с половиной часа реального времени почитайте книгу, посмотрите фильм или пишите статью для Геймера. После чего единственная серебряная стрела покончит с мерзкой тварью. Но если крыса успеет перед смертью призвать кошек – бегите со всех ног, вам с ними не справиться!

Находящийся при последнем издыхании крысиный король буквально взорвался фонтаном из предметов, а группа получила немного опыта.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Можно идти в убежище слуг волшебника; теперь крысы его не обнаружат. Нашли слуг, поговорили, и… всё, дальше хода нет. Докажете, что лично знакомы с волшебницей – откроем портал. А как доказать, если волшебница пока что в плену? Неизвестно где?

Это интересно!

Всё верно: вот этак особо въедливый геймер на восьмом уровне уничтожит крысиного короля, войдёт в дом волшебника и получит амулет, дающий право прохода через облако яда в Призрачный лес. Украдёт у Балберита руну, невидимкой проскользнёт мимо Лорда Смерти в Храм Источника; разрушит дверь; пройдёт испытания и окажется в финале игры! На восьмом уровне! В том месте, где должна произойти встреча двух сестёр. Которых он ещё в глаза не видел. Подозреваю, что кто-то из тестеров проделал именно такой трюк… Хвала создателям игры!

Вот теперь уже точно надо возвращаться в Сайсил – вошедший во вкус Вольграфф тихонько навёл на орка свой лук (Искатель Сердца, между прочим!) и в ужасе отшатнулся – вероятность попадания всего десять процентов! Немедленно в Сайсил, тамошняя нежить уже заждалась.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Ставкой была - жизнь...

Впрочем, нет – сначала нужно прекратить бомбардировку Конца Времён. Тем более, что теперь нет недостатка в тенебриевом оружии. Путь известен, сапоги с защитой от замедления экипированы, и вор бежит вперёд по каменисто-песчано-лавовой пустыне.

Это важно!

Не забывайте, что сапоги с защитой от замедления в полной мере проявляют свою особенность, лишь буду надетыми за пределами замедления; бесполезно обувать их в центре песчаной бури. Но если зайти в пещеру или выйти за границу бури и там переобуться, всё заработает, как надо.

От входа в лавовые поля вор крался, увидев первого демона – ушёл в тень и быстро достиг кровавика. Выпущены первые стрелы из Искателя Сердца. Но что это?! Проклятый камень исцеляется (камень?! исцеляется?!) быстрее, чем получает урон: лук обладает не только тенебриевым, но и водным уроном. Мда… Как здорово, что союзники умеют передавать друг другу предметы независимо от расстояния! Вольграфф получил тенебриевый кинжал и быстро разрушил кровавик. Теперь можно и в Сайсил. Тем более, что благодаря покупаемым книгам Старший наконец-то получил возможность использовать заклинания «Дождь», «Пронзающая льдинка», «Малый огненный шар» и «Вспышка». А также раздобыл для себя тяжёлые доспехи и неплохое копьё.

Это интересно!

«Маг в доспехах и с копьём?! Какой же это маг?! Он должен быть в мантии и с посохом!» - примерно такую фразу я услышал от своего главного критика. Вот уж нет! В Baldur’s Gate моим любимым героем был как раз дуалклассовый маг-воин. Три уровня мага – и довольно, остальное – воину. В итоге: призывает монстров, насылает облака смерти и огнешары из жезлов, применяет зеркальные отражения, читает любые свитки, дерётся посохом плюс пять: самое раннее плюс пятое оружие во второй части. Не удивительно, что такой персонаж легко проходил игру в одиночку! Почему нельзя то же самое проделывать в других играх? Знаете, что самое смешное? Раскритиковав моего героя, оппонент сел за The Elder Scrolls V: Skyrim и побежал по горам: в доспехах, с мечом, швыряя во врагов огненные шары.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Войдя в пещеру обучения, Искатель не мог удержаться от испытания своей магии на крысах. Она оказалась эффективной и эффектной: огненное облако зацепило Вольграффа, тот вспыхнул и кинулся на обидчика с ножом. (Хорошо, что не выстрелил из лука!)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Ну и ну! Прежде не раз бывало, когда искатели случайно задевали друг друга оружием или магией, наносили повреждения. И ничего, не кидались друг на друга с оружием! А тут нападение, ухудшение отношения… Нет, гораздо проще иметь дело с Волками-одиночками!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Как легко зачищать подземелья, когда есть у тебя "Шар огня"!

Именно поэтому, выходя через западные ворота, Старший оставил спутников позади. И легко уничтожил всех врагов: подбежавших вплотную – копьём, остальных – магией.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Так воевать можно! На огненные поля маг также отправился в одиночку. Сначала – дождь, затем в мокрого врага мечется «Пронзающая льдинка», добивание чаще всего не требуется. Разве что разбить на куски замороженных врагов.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Огненные близнецы не успели подобраться к магу вплотную. В общем, дело шло. У собора произошла встреча с двумя десятками скелетов-подрывников. Треть из них не выдержала попадания огненного шара, а фитили и факела остальных погасил проливной дождь.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Оставалось только добивать копьём; по мере того, как подходили ближе.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Тут хлынул дождь - погасли фитили.

Дальше всё пошло, как по маслу – наконец-то маги перестали шарахаться от врагов! (Вопрос – надолго ли?) Орки Чёрной бухты? Магия, стрелы, копьё. Орки и пираты в пещере? Огненный шар из тени, следом за ним – газовая стрела. Если кто и выживет после двойного взрыва, тех добьёт палач, вызванный Младшим.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Собственно, Младший только этим и занимался – вызывал подмогу, да изредка бил молнией – из кольца. При разминировании пиратской пещеры хорошо зарекомендовал себя всё тот же огненный шар, взрывающий по несколько ловушек сразу.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

В общем, поход Магов всё больше начал напоминать поход Следопытов: большинство врагов уничтожались на расстоянии. Тем более, что призванные элементали и нежить задерживали их.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Понтий пират позабыл надеть резиновые сапоги и взять зонтик: намок и не перенёс удара молнии.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Палач в доспехах за несколько ударов разобрал Искромастера на шестерёнки, герои даже не успели вмешаться.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Похититель посоха Пергама в очередной раз повторил ту же ошибку: продолжал разговор, не обращая внимания на обнаружение и уничтожение его невидимой свиты.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Эвелин не устояла против атаки Вольграффа: обнаружив книгу с навыком «Залп», тот немедленно сделался опытным стрелком. Две оглушающих стрелы, «Залп» - и дело сделано.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Однако мерзавец Джейк, работающий на Пифию, ещё раз ушёл от наказания: во время разговора он неуязвим, а после него быстро прячется под землю. Снова не удалось решить загадку собак, помогающих искателям расправляться с волками – сразу после боя они скрылись в неизвестном направлении.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Собор очищен, Бракк и его свита отправлены на постоянное место пребывания. Можно идти на зачистку Лукуллы! Однако уставшие Маги решили немного передохнуть…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Продолжение следует…

www.gamer.ru

Divinity: Original Sin: Леса Лукуллы начало

  Из Сайсила переходим в Леса Лукуллы. Если пойти чуть на север выбегает беглый Непорочный Самид, который рассказывает что непорочные практикуют магию Источника, рассказывает как присоединится к непорочным и говорит где хижина ведьмы. Идем до дороге до следов крови и следуем по ним пока не встретим кузнеца с раненым животным, берем квест Ветеринарная магия (1), если в инвентаре есть кровавник используем его рядом сживотным и сопровождаем кузнеца до Сильверглена. В деревне встречаем Арху, завершаем Завещание легионера,берем квесты : у Нади - Голая правда ,Лоренса-Гоблинская проблема,у Брендона - Золото троля,в церкви берем квест Посвящение. На втором этаже таверны находим Бонни, которую держит в заложниках подрывник Бики. После диалога Бики телепортом выкидываем из комнаты от чего он взрывается и спасаем Бонни - квест Подрывник Бики. возле города стоит скучающий троль Фумбла - после разговора с ним можно нанять Руби чтобы она его развеселила, возвращаемся к тролю - квест Красавица и чудовище.   Хижина ведьмыИдем в сторону хижины Белой ведьмы, встречается непорочный который говорит убираться, если его запугать или очаровать идем к хижине,если не получилось убиваем немного мобов. Видим хижину закрытую барьером. В Конце Времен Зиксзакс рассказывает что барьер можно снять убив месную флору, возле хижины растут 2 гриба, говорим с грибами - квест Грибные забавы.  После сообщения грибу что его надо убить что бы снять барьер он  рассказывает где спрятан свиток для снятия магических барьеров - на холме с ловушками,отключаем если надо, выкапываем сундук со свитком - снимаем барьер. По магическому зеркалу перемещаемся в Ведьмин грот, кнопка открывающая проход слева от двери. Доходим до Ваэлины (дорогу нам подсказывает ученица ведьмы через лужи), которая сумонит земляных элементалей, забираем у нее свиток Заклинание сектанта и используем возле озера  попадаем в страну фей. Тут Альмина начинает с нами разковаривать через каменных стражей находим ее ,закрываем квест Леди озера. Отправляемся в Хиберхайм. Ворота открываются если наступить на камушек на холме, после чего можно нажать на рычаг и заблокировать их открытыми, после чего нападет группа мобов.

divinitywiki.blogspot.com