Cerny mark: Новости Mark Cerny — Shazoo

Новости Mark Cerny — Shazoo

TrueMat

49

Игры от PS3 начали появляться в PS Store на PS5

Сразу несколько пользователей сообщили, что обнаружили в PS Store на PS5 несколько страниц с играми от PS3, включая, например, Dead Or Alive 5, Bejeweled и Prince of Persia. При покупке появившихся игр с PS3 возникает…

scavenz

73

Марк Церни: Главное — не железо внутри консоли, а то как его используют игры

Газета The Washington Post опубликовала большой материал, посвященный скорому запуску PS5. Главный технический архитектор компании Марк Церни дал интервью и рассказал о том, что важно для Sony — игры и разработчики. В начале статьи журналисты …

scavenz

14

Хидео Кодзима и Марк Церни в трейлере документального фильма о PlayStation

На канале From Bedrooms to Billions был опубликован трейлер The PlayStation Revolution. Ролик приурочен к скорому выходу документального фильма, который расскажет про историю одной из самых успешных консолей в мире. Среди участников есть главный архитектор…

cyber_samovar

37

«Он абсолютный гений!» — разработчики Quantum Error снова про PS5 и Марка Церни

Разработчики хоррор-шутера Quantum Error из TeamKill Media пообщались с журналистами Official PlayStation Magazine. Речь, как нетрудно догадаться, снова пошла про великолепие железа консоли PlayStation 5. Создатели игры рассказали, что консоль создается с учетом интересов разработчиков,…

CryptoNick

55

Демонстрация загрузки Spider-Man на PS5 происходила на низкоскоростном SSD

Один из внимательных реддиторов заметил, что в тексте издания Wired, описывающим демонстрацию загрузки Spider-Man на PS5, которую проводил Марк Церни, указан низкоскоростной SSD. Текст вышел почти год назад, когда демонстрация еще не попала в сеть,…

scavenz

133

Марк Церни рассказал подробнее про возможности PS5

В середине марта Sony и главный технический архитектор компании Марк Церни раскрыл технические характеристики PS5. Вчера на канале Digital Foundry вышло интервью, в котором Церни подробнее рассказал о возможностях новой консоли. Марк рассказал подробнее о…

kartosh

46

Гейм-директор серии Knack восхищен играми для PS4

Гейм-директор серии Knack Марк Серни в интервью изданию Gamereactor рассказал, что очень доволен играми консоли PS4. Он также назвал их «качественными». По его мнению, именно такие тайтлы делают консоль достойной покупки, а без них она…

Новости по тегу: Mark Cerny

35

Eurogamer: Марк Церни уже ведет переговоры с разработчиками о PlayStation 5

Большую роль в успехе PlayStation 4 сыграл ее ведущий архитектор Марк Церни, поскольку он не только учел ошибки, допущенные в предыдущей приставке, но и привлек к созданию консоли внешние и внутренние студии, в результате чего . ..

Eurogamer: Марк Церни уже ведет переговоры с разработчиками о PlayStation 5

Большую роль в успехе PlayStation 4 сыграл ее ведущий архитектор Марк Церни, поскольку он не только учел ошибки, допущенные в предыдущей приставке, но и привлек к созданию консоли внешние и внутренние студии, в результате чего …

17

PS4

Марк Серни: PS4 поддержит инди-тренд, заданный PS3

Системный инженер (архитектор) PS4 Марк Серни дал интервью на конференции разработчиков Develop Conference в Брайтоне, в котором он рассказывает о политике Sony относительно независимых разработчиков.
«На Playstation 3 за последнее время было немало успешных инди-проектов. …

Марк Серни: PS4 поддержит инди-тренд, заданный PS3

Системный инженер (архитектор) PS4 Марк Серни дал интервью на конференции разработчиков Develop Conference в Брайтоне, в котором он рассказывает о политике Sony относительно независимых разработчиков.
«На Playstation 3 за последнее время было немало успешных инди-проектов. …

28

PS4

На пути к PS4: Речь Марка Черни на выставке GameLab

Системный инженер и создатель игры Knack Марк Черни выступил на прошедшей недавно в Барселоне выставке GameLab. В своем выступлении под названием «На пути к PS4» он обсуждает предпосылки создания консоли, заостряя внимание на технических характеристиках….

На пути к PS4: Речь Марка Черни на выставке GameLab

Системный инженер и создатель игры Knack Марк Черни выступил на прошедшей недавно в Барселоне выставке GameLab. В своем выступлении под названием «На пути к PS4» он обсуждает предпосылки создания консоли, заостряя внимание на технических характеристиках….

17

PS4

Mark Cerny и Yu Suzuki обсудили планы по Shenmue III?

Главный архитектор PlayStation 4 и разработчик Knack, Марк Серни, и создатель сериала Shenmue, Ю Судзуки, поговорили о стратегии Shenmue III на конференции GDC в Сан-Франциско. Об этом сообщила в своём твиттере Meggan Scavio, представив в …

Mark Cerny и Yu Suzuki обсудили планы по Shenmue III?

Главный архитектор PlayStation 4 и разработчик Knack, Марк Серни, и создатель сериала Shenmue, Ю Судзуки, поговорили о стратегии Shenmue III на конференции GDC в Сан-Франциско.Об этом сообщила в своём твиттере Meggan Scavio, представив в …

11

PS4

Архитектура PS4 создавалась с расчетом на разработчиков

Новая приставка от Sony была создана с учетом желаний и потребностей разработчиков основных игровых тайтлов Sony. Об этом порталу Gamasutra рассказал главный системный архитектор PS4 Марк Церни, который также отметил, что «компания не хотела выпускать …

Архитектура PS4 создавалась с расчетом на разработчиков

Новая приставка от Sony была создана с учетом желаний и потребностей разработчиков основных игровых тайтлов Sony. Об этом порталу Gamasutra рассказал главный системный архитектор PS4 Марк Церни, который также отметил, что «компания не хотела выпускать …

91

PS3

PlayStation: Будущее игровой индустрии

Недавно журналист информационного сайта Develop взял большое интервью у Шухеи Йошиды, Мики Хокинга, Марка Кирни, Келли Сантьяго и Гарета Эдмондсона. Вот оно: Многое изменилось в игровой индустрии в течение последних пяти лет. Она пережила огромный …

PlayStation: Будущее игровой индустрии

Недавно журналист информационного сайта Develop взял большое интервью у Шухеи Йошиды, Мики Хокинга, Марка Кирни, Келли Сантьяго и Гарета Эдмондсона. Вот оно: Многое изменилось в игровой индустрии в течение последних пяти лет. Она пережила огромный …

16

Ветеран игровой индустрии Mark Cerny рассказывает об огромных размерах современных студий

   Mark Cerny разработчик видеоигр с 30-летним стажем, который известен широкой публике по таким проектам как Marble Madness и Crash Bandicoot. В интервью с Gamasutra Cerny рассуждает о том насколько за последние годы выросли размеры …

Ветеран игровой индустрии Mark Cerny рассказывает об огромных размерах современных студий

   Mark Cerny разработчик видеоигр с 30-летним стажем, который известен широкой публике по таким проектам как Marble Madness и Crash Bandicoot. В интервью с Gamasutra Cerny рассуждает о том насколько за последние годы выросли размеры …

  • Комментарии
  • Форум

Ship of Fools

pc

Дата выхода:
22 ноября 2022

Evil West

pc

Дата выхода:
22 ноября 2022

Gungrave G.O.R.E.

ps5

Дата выхода:
22 ноября 2022

Just Dance 2023

switch

Дата выхода:
22 ноября 2022

Марк Черни (Персонаж) — Гигантская бомба

Марк Черни много работал в индустрии с 17 лет в Atari, Sega, Crystal Dynamics, Universal, а совсем недавно в Sony со студиями Naughty Dog и Insomniac. Черни открыл свою собственную консалтинговую фирму в 2002 году, удачно названную Cerny Games, Inc. В последние годы он работал с Sony и является ведущим системным архитектором PlayStation 4, а также работал с Sony Japan Studio в качестве творческого руководителя. название запуска PS4, Knack.

Марк Черни окончил среднюю школу в возрасте 15 лет. Он поступил в Калифорнийский университет в Беркли, чтобы изучать физику, по-прежнему посвящая большую часть своего времени двум своим любимым увлечениям: программированию и играм. В 1983 году игровой журналист организовал интервью для Atari, в результате чего Черни получил первую работу в видеоиграх всего через несколько месяцев после своего 17-летия.

В 18 лет Черни разработал и запрограммировал свою первую игру Marble Madness. Вдохновленная с точки зрения дизайна физическими свойствами мини-гольфа, Marble Madness была одной из самых продаваемых аркадных игр 19-го века.84.

Черни покинул Atari вскоре после выпуска Marble Madness и присоединился к Sega в Японии в возрасте 21 года. Черни непосредственно отвечал за разработку 3D-очков Sega для Sega Master System (более 300 000 пар очков из трех очков). -D очки были проданы), а также игры, созданные для поддержки периферийных устройств Master System, такие как Shooting Gallery и Missile Defense 3-D.

Именно в Sega Черни познакомился с Юдзи Нака, первым программистом серии Sonic the Hedgehog. Юдзи переехал в Соединенные Штаты, чтобы работать с Черни в Sega of America, где они вдвоем внесли большой вклад в Sonic the Hedgehog 2. Черни разработал и запрограммировал несколько других игр для Sega Genesis, включая Dick Tracy и Kid Chameleon.

Черни ушел из Sega, чтобы присоединиться к Crystal Dynamics в начале 1990-х для разработки 3DO, работая над такими играми, как Crash ‘n Burn и Total Eclipse.

Черни, которому еще не исполнилось 30 лет, вскоре после этого ушел, чтобы стать руководителем Universal Interactive Studios, где ему было обещано значительное финансирование и свобода для разработки продуктов. Universal потребовалось 20 месяцев, чтобы разработать и опубликовать свою оригинальную игру Crash Bandicoot в сотрудничестве с Naughty Dog. Universal также опубликовала первые игры Insomniac, Disruptor и Spyro the Dragon. Черни участвовал в дизайне уровней для Disruptor. Черни был исполнительным продюсером всех вышеупомянутых игр для PlayStation, а также занимался дизайном уровней для многих из них (например, Черни разработал 26 из 28 уровней в Crash Bandicoot 2).

Работая в Universal, Черни разработал «Метод», который сейчас обычно называют Методом Черни. По словам Черни, разработка должна быть сосредоточена на создании «доступной для публикации первой играбельной», где разработчики продолжают работу до тех пор, пока не создадут уровень, «который показывал именно ту игру, которую вы пытались создать, и как только у вас был уровень, вы делаете 30 из них «. . Если уровень плохой, можно отказаться от развития, либо начать заново. Именно на четвертом цикле этого «метода» была создана основная формула дизайна уровней для Crash Bandicoot. Черни подчеркивает, что целью Метода является управление рисками таким образом, чтобы все риски находились на этапе подготовки к производству, чтобы создать более чистый производственный цикл с меньшим риском.

После того, как Vivendi (а позже Seagram’s) купила Universal, Черни покинул издателя, потеряв возможность давать зеленый свет новым играм, но консультировал несколько сиквелов и ответвлений Crash Bandicoot и Spyro через свою новую компанию Cerny Games. Геймдизайнер Майкл Джон был первым сотрудником Cerny Games.

Черни будет предоставлять консультации по производству, дизайну и технологиям в течение следующих нескольких лет, включая разработку игрового движка и сборку команды ICE в Naughty Dog, центральной технологической группе Sony, которая помогала разработчикам PlayStation 3 в решении технических проблем, возникающих во время разработки игры. для пс3.

Черни работал ведущим системным архитектором Sony PlayStation 4. Черни создал и руководил Нэком во время проектирования и разработки PS4.

Марк Черни Биография | Информация для бронирования выступлений

В 1982 году в возрасте 17 лет Марк Черни бросил университет в своей родной Калифорнии, чтобы работать дизайнером и программистом в крупнейшей игровой компании того времени, Atari. К 1984 году он создал свою первую хитовую игру Marble Madness. К 1985 году он переехал в Японию, чтобы работать с растущим игровым гигантом Sega, где он работал как над играми, так и над передовым дизайном консолей — сочетание, которое привело к тому, что он ушел в 1919 году.90-х для разработки одной из первых в мире консолей на основе компакт-дисков, 3DO Interactive Multiplayer.

3DO не удалось добиться успеха, но к 1994 году Черни стал одним из первых неяпонских разработчиков, работавших над новой PlayStation от Sony, и сыграл важную роль в успехе Sony. Его игры Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998) и их сиквелы были проданы тиражом более 30 миллионов копий. Черни основал свою собственную консалтинговую компанию в 1998 году и с тех пор помогал производить, программировать и разрабатывать ряд ключевых игр для трех поколений PlayStation.

Однако, возможно, самая важная его работа только начинает осуществляться: PlayStation 4, аппаратное обеспечение, на которое Sony возлагает многие надежды в этом десятилетии. С 2008 года Черни работал ведущим системным архитектором машины — работу, которую он сам предложил высшему руководству Sony Computer Entertainment, — а также руководил разработкой одного из ключевых стартовых проектов, Knack.

PlayStation 4, которая должна быть выпущена в конце этого года, является последним соперником в трехсторонней войне между Sony, Nintendo (чья Wii U появилась в конце прошлого года, что вызвало неоднозначные отзывы) и Microsoft, чья Xbox One — должна выйти в ноябре — является самым прямым конкурентом новой PlayStation.

Когда-то грубая графика и вычислительная мощность были основными элементами консольных войн, однако 2013 год — это век программных экосистем и социальных сетей; машин, которые должны привлекать разработчиков и игроков и конкурировать со смартфонами и планшетами. Как сказал мне Черни, когда я брал у него интервью в июле в лондонской штаб-квартире Sony Entertainment, его задача заключалась в создании чего-то мощного, но доступного — «где разработчики могли бы быстро приступить к своим играм и действительно могли бы больше сосредоточиться на видении игра, чем мелочи аппаратного обеспечения».

Это заметно отличается от предшественницы консоли, PlayStation 3, известной своей сложной машиной для программирования. PlayStation 4 может похвастаться тем, что Черни называет «архитектурой сверхмощного ПК»: мощная, но в целом знакомая конфигурация, которая станет «стабильной целью» для разработчиков в ближайшие годы.

Этот дизайн соответствует большим надеждам Черни на консоль. «Сегодня, — заметил он, — существует очень много мест, где люди могут играть в игры. Исторически это было не так. Если вы вернетесь к началу XIXВ 90-х убийственным приложением для Game Boy [Nintendo] был Tetris. Было продано тридцать миллионов картриджей Tetris. Это свидетельство того, как мало вариантов у вас было в те дни, если вы хотели играть в игру. Что ж, сегодня вы можете играть в игру где угодно: на своем ПК, планшете, телефоне, консоли».

В 2006 году, когда появилась PlayStation 3, iPhone не существовало. смартфонов в мире больше, чем когда-либо продавались игровые приставки, а персональные портативные устройства обгоняют настольные компьютеры и телевизоры в качестве основных экранов во многих жизнях. Некоторым из-за этого сами консоли кажутся явно старомодными9.0003

Однако для Черни это возможность привлечь миллионы людей, которые любят цифровые игры, но не считают себя геймерами. «Миллиард или два миллиарда человек играют в игры… Ключом к продаже [миллионов консолей] будет привлечение более широкой игровой аудитории в мир консолей».

Это означает делать больше во всех смыслах, сохраняя тонкий баланс между удовлетворением постоянных пользователей и привлечением новых. Презентация Microsoft Xbox One была запланирована некоторыми из-за чрезмерного акцента на телевизионных и мультимедийных возможностях консоли, в то время как Sony получила одобрение за свой акцент на играх, которые должны быть в первую очередь. Вопрос, однако, в том, может ли любой из них претендовать на незаменимость в то время, когда так много всего другого доступно в продаже.

Одним из мостов между старым и новым подходами является то, что Черни называет «вспомогательными приложениями», которые гарантируют, что «игра не ограничивается строго вашим временем перед телевизором. У нас есть вспомогательное приложение, которое позволяет вам оставаться быть на связи с миром PlayStation, где бы вы ни находились, а затем многие разработчики создают очень специфические приложения-компаньоны, которые могут выступать в качестве второго экрана».

Затем нужно привлечь новых пользователей. «Я начал играть в игры в эпоху Atari 2600, у которой была одна кнопка. У меня было 30 лет, чтобы привыкнуть к возрастанию сложности игр по мере их развития. Но сейчас это гораздо больше о том, кто играет на своем iPhone или планшете… существует разрыв между этим набором навыков и тем набором навыков, который требуется для [высокобюджетной] игры уровня ААА, где на контроллере около 16 кнопок, и игра использует почти все из них».

Во время разработки Черни своего собственного названия для запуска PS4, Knack, «одна вещь, на которую мы обращали внимание, это дети и их способность играть. Частично проблема не в схеме управления, а просто в размере контроллера. Поэтому мы в конечном итоге он сделал гигантский контроллер [для тестирования]» — кусок прозрачного пластика двойного размера, который он быстро изготовил для меня.

Во всем этом Cerny остается вдохновленным корнями игр в небольших командах, работающих над реализацией оригинальных идей. «Как отрасль мы сбились с пути в 1990-е… у нас было убеждение, что создание игры — это создание графических объектов и звуков и объединение их воедино, и когда все это было собрано вместе, все было готово».

На прошлой неделе Черни выступил с программной речью на конференции Develop в Брайтоне. В завершение он призвал к «возрождению игр»: разнообразию разработчиков, способных создавать игры, в которые они верят, на платформа, предлагающая как основные игры, так и возможности, выходящие за рамки того, что обычно определяется консолями.

Leave a Comment