Black mesa зен мир: Сравнение мира Зен в Half-Life и Black Mesa

Содержание

Настоящий ремейк – сравнение мира Зен из оригинальной Half-Life и Black Mesa

Впечатляющая работа команды Crowbar Collective.

Впечатляющая работа команды Crowbar Collective.

Отметим, что в представленном ниже ролике есть спойлеры концовки оригинальной Half-Life, включая босса. Если вы хотите пройти Black Mesa (ремейк-переосмысление Half-Life) и не желаете портить себе впечатление, то стоит воздержаться от просмотра ролика. 

Издании PC Gamer сравнило мир пришельцев Зен из оригинальной Half-Life и проекта Black Mesa. Создатели Black Mesa, как известно, полностью переделали мир Зен, соорудили новые локации и предложили продуманные испытания.

Версия 1.0 Black Mesa появится 5 марта этого года на РС.

2020-03-04 20:14:26

Михаил Шкредов (Thunder)

Black Mesa

Союз нерушимый – первый взгляд на ремастер Command & Conquer: Red Alert

Ужасы Сити-17 в новой демонстрации Half-Life: Alyx

Новости

Публикации

Поножовщина в космосе.

Обзор Warhammer 40,000: Darktide

Left 4 Dead популяризировала концепцию игры вчетвером. Разработчики из Fatshark взяли её же и сделали акцент на ближний бой. В результате получилась Vermintide — игра, где вы вырезаете орды гигантских крыс в фентезийном мире Warhammer. События Darktide разворачиваются же в мрачном мире Warhammer 40k. Смогла ли игра выделиться или стала Vermintide в космосе? Сейчас расскажем.

The Game Awards 2022: номинации, анонсы, трейлеры

Итоги

09 декабря 12:38

9

Если вы решили поспать, вместо того, чтобы смотреть главную игровую выставку года — не расстраивайтесь. Её посмотрели мы и собрали для вас все номинации, трейлеры и анонсы с шоу Джеффа Килли. И посмотреть было на что.

Карманный «Тарков».

Обзор Lost Light

Lost Light приобрела славу мобильной Escape from Tarkov, но это не совсем так. В NetEase, конечно, многое подсмотрели у хита от Battlestate Games, однако в основу игрового процесса китайские разработчики положили совсем другой хит — PUBG Mobile от Tencent. Получившийся ремикс двух известных проектов претендует на то, чтобы стать лучшим мобильным шутером.

Кроваво, жестоко, чуть-чуть страшно. Обзор The Callisto Protocol

Обзоры

06 декабря 20:42

18

Игроки верят, что новый проект «папы» Dead Space, Глена Скофилда, возрождает жанр AAA-хорроров, заставляя даже самых матерых игроков забиться в угол и тихонько хныкать от страха. Отчасти они правы. Отчасти.

Проходняк, который нужен! Обзор Evil West

Обзоры

05 декабря 23:52

16

Flying Wild Hog сделали проект, который, в наше время открытых миров и игр-сервисов, был невозможен. Мужики с квадратными челюстями и сквернословием на устах уничтожают сотни вампиров на Диком Западе на протяжении 15 часов. Звучит круто? А играется это ещё круче!

Испытание длиною в 16 лет. Обзор Black Mesa / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

На сегодняшний день, Black Mesa является уникальным феноменом, как с точки зрения коммерческого выпуска игры по чужой интеллектуальной собственности от обычных энтузиастов, так и с качества кропотливой проработки деталей. И несмотря на то, что проект является долгостроем, спустя 16 лет он вышел, став не только отдушиной для фанатов, но и официальной частью серии, получив признание как от новой аудитории, так и от прессы.

Статья будет поделена на историю разработки, которая на мой взгляд заслуживает отдельного внимания, и на сам обзор.

Содержание
  • Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам
  • Старый Хедкраб, в новой обёртке.
    • Масштаб —  как смысл гейм-дизайна
    • Не монтировкой едины!
    • Объекты утилизации
    • Мир Зен
    • Саундтрек
    • Blue Shift
      • Дополнительно
    •  
  • Вывод

(Дисклеймер: присутствуют спойлеры!)

Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам

Всё началось с выпуска переиздания “Half-Life Source” в 2004 году, целью которого, служил перенос оригинальной игры на новый движок, вместе с чем, в игре преобразилась механика и появились новые графические эффекты, такие как: физика Ragdoll (Благодаря чему, все NPC стали обладать псевдо-реалистичной процедурной анимацией “тряпичной куклы”), физика объектов, прозрачная вода, тени, новые интерактивные объекты, обновлённые текстуры (многие из которых, пришли прямиком из HF2) и иная система стрельбы. Но несмотря на все нововведения, в проекте почти не изменилась графика, аудиодорожка и с повсеместным устранением старых багов, появились новые баги с анимацией. Малым количеством изменений остались не довольны многие игроки, в их числе был Адам Энгельс, в будущем, руководитель проекта Black Mesa, для которого был взят тот же движок, на котором работало переиздание. Для разработки проекта были привлечены 2 фанатские студии: Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Projec, которые изначально делали собственные версии ремейка. Их наработки были объединены в 2005 году, что ознаменовало разработку целостного проекта — Black Mesa: Source.

Source — отличный движок. Если вы хотите создать шутер в городской или локальной среде, он идеально подходит для этого. Это может звучать как двусмысленный комплимент, но просто посмотрите на те проекты, которые вышли на движке Source.

Адам Энгельс, руководитель проекта Black Mesa

В том же году, в дверь к разработчикам постучалась сама Valve, с требованием убрать из названия проекта слово Source, чтобы подчеркнуть неофициальную разработку проекта и избежать путаницы в медиа. Это оказалось сюрпризом для разработчиков, но не тем сюрпризом, который команда ожидала увидеть. Помимо покосившегося взгляда Valve, на разработчиках фокусировался взгляд и самих игроков, с которыми разработчики нередко общались на тематических форумах. Именно на этих форумах, через некоторое время, произошёл слив существующего билда. Утечка с одной стороны, шокировала разработчиков, ведь это ставило под угрозу весь проект. Но, а с другой, это повлияло на темп разработки, ведь всё вело к многократному улучшению существующего билда. Возможно, благодаря голосам поддержки, разработчики продолжали делать свой проект, несмотря на отсутствие свободного времени и минимальный бюджет, который пополнялся за счёт пожертвований.

— А как насчет работы с сообществом? Было ли в этом больше давления или больше вдохновения?

— Я бы не сказал, что одного было больше, чем другого. Давление может вдохновить вас, и вместе с вдохновением пришло давление, чтобы игра соответствовала серии. Мы знали, что не можем брать деньги за что-то, а потом не заканчивать это, и мы действительно хотели закончить игру, несмотря ни на что. Многие комментарии, которые мы получали, были примерно такими: “Не торопитесь, сделайте все правильно”, что и превратило давление в мотивацию. Довольно легко взглянуть на гору работы, которая требуется для завершения любого проекта, и почувствовать непреодолимое беспокойство, но подобные комментарии действительно помогают подавить этот страх. Положительные комментарии действительно помогли нам перенести метафорическое перо на бумагу.

Адам Энгельс, руководитель проекта Black Mesa в интервью с GWO.

Адам и его команда не хотели повторять судьбу Half-Life Source, и по итогу приняли решение изменить в игре не только визуальную составляющую, но и переписать весь саунд дизайн. По словам Джоэла Нильсена, ответственного так же за написание оригинальных саундтреков к проекту, многие звуки в игре были несколько “естественными”. Хоть до этого Джоэл и не имел опыта в создании звуков для видеоигр, но всё-таки находил способы придать определенным местам и объектам свойственное звучание. Так, к примеру: чтобы придать звук всасыванию воздуха в вентиляционных шахтах, Джоэл использовал собственный пылесос и сдутые воздушные шары. А для реализации передвижения Гордона по плоти, в измерении Зен, Джоэл использовал шлепки рукой по мокрым ягодицам своей жены.

Звук шагов по плоти содержит в себе шлепок ладони по мокрой заднице. Я позволю вам самостоятельно заполнить пробелы в воображении, но хочу дополнительно поблагодарить свою жену Калу, которая оказывала помощь в проекте.

Джоэль Нильсен, композитор Black Mesa

Теперь дружно поблагодарим Калу, за активное участие в создании игры.

 

Помимо обновления озвучки, графики и оригинального музыкального сопровождения, разработчикам так же пришлось углубиться и в суть Level-дизайна оригинального Half-life. Если в оригинале локации представляли собой небольшие, узкие коридорчики, то в ремейке разработчики пытались воссоздать чувство масштаба там, где, по их мнению, он был необходим. Наглядным примером является уровень «Поверхностное натяжение», в котором игроку предстоит сражение на дамбе с солдатами спецподразделения HECU, и противостояние, о боже, с боссом вертолётом. Здесь разработчики старались объединить синергичные элементы карты, чтобы придать игре больший масштаб в сравнении с оригиналом.

Там, где локации “поверхностное натяжение” оригинальной Half-Life превратились в несколько повторяющихся квадратных коридоров, мы превратили их в огромные реалистичные локации, которые, мы изо всех сил пытались визуально соединить со многими другими частями локаций и приписать им полезное назначение. Каждый коридор и комната, теперь рассказывают свою собственную историю, и иногда это истории, которые выходят за пределы геолокации игрока.

Я думаю, совершенно бесспорно то, что наша версия устраняет клаустрофобию гораздо сильнее, чем оригинал. Отличным примером этого является вид на скалы на карте C2A5C, который, вероятно, сможет вспомнить любой, кто смутно знаком с Черной Мезой. В оригинале это был просто простой 2D-нарисованный фон, который был очень, очень ограничен. Мы не только расширили его до полностью 3D, красивого фона, мы также расширили его до части большего мира, уничтожив удаленные сооружения с помощью авиаудара – сама по себе запоминающаяся сцена, которая помогает порвать пузырь игрока и показать им, что дела идут плохо не только для него [Гордона]. Но и во всех окружающих его локациях.

Чон Кемп, картограф Crowbar Collective

И уже 30 ноября 2008 года, на глаза общественности представили короткий, презентационный тизер, в котором нам презентовали новый дизайн локаций и обновлённую графику.

Первого сентября 2012 года на официальном сайте игры, вступил в силу таймер, отсчитывающий предстоящий выход игры. И уже через 2 недели, Valve запустила Steam Greenlight. Black Mesa стала одной из первых игр, которые были запущены по новой программе от Valve. Изначально в проекте содержались первые 14 глав компании и многопользовательский режим Dathmath. А в ноябре того же года был анонсирован выход мира Зен, который был запланирован на лето 2017 года.

Разработчики полагались на собственные силы, но уже в 2013 году, с разработчиками снова связалась Valve, с предложением от которого команда не могла отказаться.

У нас вообще было немного контактов с Valve. Как упоминалось ранее, перед коммерческим предложением единственный раз, когда с нами официально связались, была просьба удаления заголовка «Source» из названия проекта. Затем Valve позвонили нам в 2013 году, чтобы предложить коммерческую лицензию, это было довольно ново для отрасли.

Крис Хорн, ведущий дизайнер Crowbar Collective

Теперь ресурсы Crowbar Collective выросли, как и возможности, благодаря лицензированной версии движка и полноценной библиотеки ассетов оригинальных частей Half-life. Команда вовсю принялась за проработку мира Зен, что для разработчиков стало большим испытанием и заняло около семи лет, с повсеместным улучшением предыдущих глав компании. По словам ведущего дизайнера Crowbar Collective, Криса Хорна, разработчики пытались воссоздать Зен, отталкиваясь от собственного представления инопланетного мира, внеся в его концепт собственные коррективы. Одной из главных задач команды, стоял нарративный дизайн. Олицетворение нагнетающей атмосферы того места, в котором оказался игрок, попутно рассказывая локальную историю локации. При этом разработчики пытались не задеть основные аспекты игры и удовлетворить требования как старых фанатов, так и нью-фагов.

В большинстве оригинальных областей мы хотели создать ностальгическое ощущение и структуру окружения. С Xen у нас было чуть больше свободы с художественной точки зрения, и мы создали единую тему для всех глав, использующую оригинальное повествование в качестве основы. Концепции по ключевым компонентам оригинала были созданы, чтобы закрепить ощущение от нового Xen, как от оригинала. При создании переосмысления важно играть по струнам ностальгии, а не бомбардировать её.

Крис Хорн, ведущий дизайнер Crowbar Collective

Карты в мире Зен, возымели и масштаб, которого по мнению разработчиков, так не хватало в оригинале. Это позволило разработчикам раскрыть их потанцевал, и максимально насытить локации разнообразными декорациями и интерактивными объектами. Сделав их разнообразнее и интереснее, по сравнению с оригиналом. Одним из таких примеров могут послужить “Бесплодные земли”, которые, в оригинале, представляли собой серые и унылые полигоны, на которых передвигаются противники, что не совсем складывается с представлением необычного инопланетного мира. Связи с чем, карта была дополнена множеством элементов, обновив не только текстуры и цветовую палитру, вдохновлённой Homeworld, которая стала более яркой и выразительной, но и дополнив ландшафт локаций.

Спустя множество переносов, разработчики представили официальный трейлер проекта 19 ноября 2018 года, который вызвал немалый ажиотаж среди аудитории проекта. Ролик собрал более миллиона просмотров и десятки тысяч лайков, аудитория в очередной раз продемонстрировала свою заинтересованность, после чего команда объявила о выходе игры на лето следующего года. Публика, запасившись мешками карвалола, на случай очередного переноса, принялась ждать.

И как гром среди ясного неба, 25 июня вышла техническая демоверсия, с первыми тремя главами мира Зен, после чего, последовательно выходили и остальные части компании. Следующим обновлением стало “Complete Beta”, с которым в игру добавили три последние части компании в мире Зен. И как вишенка на торте, 19 апреля 2020 года вышло окончательное обновление, что правило множество технических ошибок и ознаменовало выход игры из раннего доступа.

Black Mesa получила крайне положительные оценки в сервисе Steam, тем самым, проект смог продемонстрировать крупным издателям как можно, и даже нужно обновлять классику. Ведь если у горстки фанатов это удалось, то у крупных издателей с большими бюджетами и подавно. Ведь главное в разработке видеоигр: это креатив и понимание собственного дела, что и продемонстрировала нам команда Crowbar Collective.

Но путь Crowbar Collective на этом не закончится, ведь желание команды делать игры никуда ни ушло, а наоборот, выросло. Уже сегодня у команды имеется несколько проектов, один из которых является – ремейком.

А мы можем пожелать команде удачи, и с нетерпением ждать следующих игр от этой талантливой, теперь уже инди-студии. А теперь пора переходить к обзору самого ремейка Black Mesa.

Старый Хедкраб, в новой обёртке

Как упоминалось выше, Black Mesa —  это не просто рескин оригинальной Half-Life, а полноценная интерпретация игры на новый лад, где учитывались как особенности восприятия игры, так и геймдизайн, не уступающий шутерам современности. Но обо всём по порядку.

В игре изменилось абсолютно всё, кроме этого парня.

Как и в оригинале, мы начинаем за юного, и вечно опаздывающего сотрудника «Чёрной месы» Гордона Фримена, который и на этот раз не изменяет традициям, за что его и подкалывают коллеги, указывая на его пунктуальность, даже в столь особенный для него, и всего исследовательского цента, день. Гордон, удобно расположившись в поезде, под нежный голос оператора, отправляется в саму глубь исследовательского цента “Чёрная Меза”.

Уже с самого начала бросаются в глаза многочисленные визуальные изменения, будь это кардинально изменившаяся графика, обновлённые текстуры и новые декорации, что немало важно, персонажи среди которых появились женщины, дополняющие местный интерьер. К слову об интерьере, все локации выросли в масштабах, а некоторые их них обзавелись сценками. Примером тому, служит утечка токсинов неподалёку от сектора C, о которой нам ранее рассказывал оператор. Если в оригинале мы видим пробитый бак и вытекающую из него жидкость, то в ремейке мы наблюдаем жертв, той самой аварии. Одина из которых пытается выбраться из опасной зоны, а вторая открыть заблокированную дверь. А нам лишь остаётся наблюдать за происходящим, а в голове дополнять последствия этой картины, ведь о судьбах этих сотрудников мы больше не услышим…

И уже в перовой главе, можно заметить колоссальное количество визуальных нововведений. Но не визуалом едины! Звук, это то, что влияет в огромной степени влияет на атмосферу, а порой полностью из неё состоит. И здесь разработчики постарались, полностью переписав весь саунд-дизайн. Но к нему мы ещё вернёмся, ведь начинается 2-я глава, и прибытие Гордона в сектор C, где нас встречает новоиспечённая моделька охранника, после чего мы попадаем в главный холл.

По пути мы встречаем наших коллег, которые напоминают некомпетентному Гордону о сегодняшнем эксперименте, и что неплохо было бы надеть защитный костюм перед его проведением. После чего мы отправляемся в раздевалку, попутно разглядывая обновлённый дизайн локаций, чего стоит один холл, в который стал более импозантным и запоминающимся. Некоторые локации обзавелись новыми интересностями. Так, при наблюдении через стекло за диалогом между G-меном и научным сотрудником, вскоре прерывается закрытием шторы или просьба озадаченного коллеги, находящегося в сортире, подать ему туалетную бумагу (за это дают ачивку *o*). Зайдя в раздевалку, мы находим костюм, открываем защитное стекло и надеваем наше «всё и вся» на прохождении всей игры. И внезапно, от накала нашей крутости, лопает термометр, благодаря новой анимации, в которой Гордон демонстрирует свои руки, облаченные в надетый костюм, под новый саундтрек, идеально подходящий для столь торжественного момента. После чего мы отправляемся в тестовую камеру, в которой будет проходить эксперимент. По пути, мы волей-неволей обратим внимание на диалоги сотрудников, связанные со сбоями в оборудовании: начиная от проблем акустическо-оптических модуляторов и повышенной радиации, заканчивая поломкой в щите, которой по словам сотрудников, не должно было случиться. Но это не помешало проведению испытаний, к которому был подготовлен особенно большой инопланетный минерал, что вероятно, стал причиной для сбоя всего оборудования. И перед входом в комнату испытаний, с Гордоном провели дискуссию двое учёных, которые пытались убедить Гордона и самих себя, что вероятность «Каскадного Резонанса» крайне мала. После чего, все заняли свои места, и принялись проводить испытания. Гордон активировав Анти-масс спектрометр, наблюдает разгон устройства. Но уже на этом этапе возникли неполадки, конденсаторы загрузились более чем на 5%, но ученые не придали этому особое значение, назвав это “нормой”. После чего в комнату поступил и сам минерал, который нам следовало прикатить к лучу масс-спектрометра. Что в последствии и спровоцировало Каскадный Резонанс, открыв портал между нашим миром и миром Зен. Оборудование начало сбоить, а из масс-спектрометра стали прорезаться зелёные лучи, которые стали переносить главного героя в разные локации мира Зен. После чего, Гордон отправляется обратно в текстовую камеру, очнувшись, видит, что катастрофа уже свершилась.

И с этого момента, главному герою предстоит выбраться из исследовательского комплекса и попутно расхлёбывать ту кашу, которую они заварили. Выходя из тестовой камеры, мы наблюдаем полный коллапс, вокруг кровь и мёртвые тела сотрудников комплекса. И уже на этих этапах мы можем подсчитывать различия в сравнении с оригиналом, ведь в ремейке картинка стала более мрачной, благодаря приглушённым тонам и наиболее детализированным моделям монстров, способной напугать даже неподготовленного игрока. Пробираясь через всю главу, мы будем натыкаться на массу нововведений, будь это новые секреты, или дополнительное интерактивное взаимодействие с окружением. В связи с отсутствием толкового оружия на первых порах игры, даже горящая дымовая шашка может послужить неплохим оружием от зомбированных сотрудников комплекса, по крайней мере, первые 15 минут. До тех пор, пока мы не заполучим в наши руки легендарную монтировку, которая так же изменила своё местоположение.

Исследуя комплекс, мы натолкнёмся на платформу, ведущей на нижний уровень. В оригинале нам достаточно активировать её на пульте управления неподалёку от самой платформы. Но в ремейке, необходимо подать напряжение на саму платформу в кабине управления, вход в которую, мы ещё должны отыскать. Платформа является не единственным элементом с дополнительным интерактивом, значительно разбавляющий игровой процесс.

Но одним из главных изменений, раскрывашимся в этой главе, стало передвижение персонажа. При прохождении оригинала, я не раз задавался с вопросом – “Неужели в защитный костюм встроены коньки?”, ведь порой, при передвижении, персонажа заносило похлеще машины на повороте, что порой раздражало. Особенно это было заметно при нахождении на узкой, вышеупомянутой платформе, не облагороженной какими-нибудь ограждениями. Что конечно было исправлено в ремейке. Физика передвижения персонажа стала приятной, а платформа, как и многие объекты в игре, стали больше и обзавелись новыми элементами сделавшие тот или иной фрагмент игры удобнее.

 

Масштаб —  как смысл гейм-дизайна

Благодаря возросшему масштабу, ремейк избавился от большинства репетативных моментов. В своей массе, это показатель разнообразия отдельных глав, где первые главы, больше напоминают экшен-хоррор, благодаря малому количеству патронов и нагнетающей атмосфере локальной катастрофы, в которой твои главные друзья — это пистолет и фонарь (который к слову: больше не требует подзарядки). Последующие главы представляют более классическую вариацию шутера, за исключением глав «Поверхностное натяжение» и мира Зен, в котором появились платформенные элементы, знатно разбавляющие геймплей.

Как и было упомянуто в истории разработки, уровень «Поверхностое натяжение» является показательным примером того, как игра преобразилась в Level-дизайне. После прохождения Black Mesa, я впервые окунулся в оригинальный Half-life и моему удивлению не было предела. Если в оригинале «Поверхностное натяжение» это “очередная” коридорная глава с вертолётиком, то в ремейке, это интересное непрекращающееся месиво, с большим обилием и разнообразием противников. Где многие элементы так же возымели больший смысл, ведь теперь вертолёт — это не просто рядовой противник, а полноценный босс, в которого теперь недостаточно спустить один ракетный выстрел. Но это не имело бы смысл, если бы локации не выросли в масштабе. Прекрасным примером тому, служит сражение на дамбе, которое в оригинале не хвасталось эпичностью, из-за её небольших габаритов. Теперь к самой дамбе, которая стала больше, так же рибавилась парковка и склад, откуда сбегаются оперативники HECU. И так можно сказать обо всём уровне, там, где так не хватало простора, теперь он появился, а вместе с ним возросло количество противников, что однозначно является плюсом к динамике.

Теперь о деталях. Помимо безудержного экшена, в игре так же присутствовали более медитативные моменты, вроде прогулки по минному полю. Над которым были проведены некоторые корректировки. В оригинале, для обхода мин, необходимо было прыгать по полю в надежде не подорваться на абсолютно ровной и ничем не примечательной поверхности, или же простреливать каждый квадратный метр в надежде на что-то наткнуться, при условии, что патроны и от того могли быть впритык. В ремейке нам придётся прыгать куда дальше, но в отличие от оригинала, не придётся гадать на кофейной гуще, ведь теперь все мины стали доступны взору игрока. Но это не значит, что это в какой-то степени оказуаливает процесс, нет, мин стало куда больше, а их плотность меньше, а вместе с этим, Гордону вечно будут мешать надоедливые хэдкрабы, подрывая ближайшие мины и атакуя игрока, что не сводит данный процесс к элементарному обходу зримых мин.

Изменения коснулись и снайпера, который, как и в оригинале выцеливал игрока нанося ему серьёзный урон. Но в оригинале у игрока отсутствовала какая-либо возможность уйти от пуль снайпера, так как какие-либо сторонние показатели напрочь отсутствовали, что лишало игрока с небольшим количеством здоровья добежать из точки А в точку Б. В ремейке же, огонь снайпера сходится с лазерным лучём, от которого игроку предстоит скрываться. Огонь снайпера был не такой постоянный, как в оригинале, но был более точен и наносил больший урон.

Не монтировкой едины!

За что мне особенно понравились как ремейк, так и оригинал, так это за постепенное предоставление игроку разнообразных средств для уничтожения стоящего на пути противника. Бей монтировкой, взрывай гранатами или обстреливай фистинг-пушкой, с бесконечно восполняющимися боеприпасами. В ремейке, некоторые пушки были изменены. Таким образом, ремейк в какой-то степени был возвращён к истокам. На сегодняшний день, в Steam мы можем поиграть не в первоначальную версию Half-life, а переиздание, в которое входит High Definition Pack, где помимо HD текстур, на замену Glock 17, пришёл Beretta 92, а MP5 изменили на Colt M16 A2. В ремейке же, всё оружие было взято из оригинального Half-Life, с незначительными изменениями вроде количества патронов в обойме. В оригинальном MP5 обойма состояла из 50 патронов, в ремейке их свели к 30, как и подствольных зарядов, место 10, максимальным количеством стало 5.

Объекты утилизации

Вместе с измененным оружием, корректировки коснулись и противники. Как с точки зрения разнообразия противника, так и их баланса. Теперь вместо одной модели зомби-учёных, мы встречаем зомби всех рядовых противников–людей. Среди спецназа теперь записалась моделька медика, выполняющая функцию рядового солдата. А в Зене, фауна стала куда более разнообразной, за счёт добавления Бенизикла (подводной вариации Барнакла) и двух типов Хоундая, каждый из которых, обладает индивидуальными умениями способными нанести вам серьёзный урон. Но вместе с нововведениями, из игры вырезали плотоядных пиявок, почтим память легендам! Помимо мелких визуальных изменений, некоторые противники обзавелись новыми умениями, а главный босс научился новым типам атак, из-за чего бой стал гораздо сложнее, но от того не менее эпичным!

Мир Зен

Путешествие по миру Зен в ремейке, было моим первым опытом нахождения в инопланетном измерении. На тот момент я даже представить не мог, на сколько разработчики проработали мир в отношении оригинала. Если в оригинале Зен – это непримечательные, пустые локации, без какой-либо попытки удивить игрока, то в ремейке каждая глава завораживает, как в плане графического исполнения, так и в постановке определённых моментов. Чего только стоит встреча с Вортигонтами, после которой представление об этой расе меняется вопреки происходившему ранее. Босс файт с Горнашей, который, как и вертолёт, из недоразумения, превратился в прекрасный, постановочный бой с отличными волнительными моментами. Конечно и здесь есть проблемы, вроде той же регистрации попадания по боссу, но это меркнет на фоне всего остального контента, что предложили нам разработчики.

Но отдельного внимания заслуживают местные пейзажи. Цветовая палитра в сочетании с местной флорой это то, что не передать словами. Каждый выход на открытую локацию, я думаю, никого не оставит равнодушным, ведь на столько красиво проработанного инопланетного мира я не видел давно.

Помимо выше перечисленного, мир Зен стал больше, благодаря введению новых локаций и событий. Если в оригинале многие хаяли мир Зен за скоротечность, то в ремейке вы вдоволь насмотритесь на местные красоты, исследуя каждый закоулок мира, который с нуля создали Crowbar Collective. Попутно, разработчики разбавили местный игровой процесс элементами платформинга и новыми, несложными, но увлекательными загадками.

Саундтрек

Это один из немногих случаев, когда после прохождения игры хочется зайти в Spotify для поиска внутриигрового саундтрека. Там, где в оригинале мы не слышим ничего помимо выстрелов и звуков, издаваемых пришельцами, разработчики ремейка разбавляют эти моменты максимально аутентичными саундтреками под авторством канадского композитора Джоэля Нильсена, о котором мы так же говорили в истории разработки проекта. При прохождении оригинала я не понимал, почему в битве с боссом или в эпичных замесах, мы ни слышим ничего, кроме, перекати-поле. Теперь же, любая битва с боссом или переработка инопланетного сырья будет сопровождаться восхитительными саундтреками, что будут меняться в зависимости от настроения локации на которой происходит действие.

 

Blue Shift

Как известно, после выхода оригинальной части Half-Life, Vlave заключило партнёрское соглашение с компанией Gearbox, известной на сегодня, как создатели игр серии Bordarlands. С целью создания трёх дополнений, по уже вышедшей игре. Одним из этих дополнений стал Half-Life: Blue Shift, действие которого ведётся от лица охранника Барни Калхауна, чья рабочая смена совпала с происшедшим каскадным диссонансом, в хаосе которого, главному герою придётся выживать.

И связи с объявлением разработчиков Black Mesa о нежелании создавать ремейки дополнений, российская команда энтузиастов NECU Collective решили это дело исправить, и создать собственный ремейк Blue Shift. За основу, разработчики решили взять инструментарий Black Mesa, а распространять проект происходит через мастерскую Steam, как мод для самой Black Mesa.

На данный момент готовы две первые главы компании, в которых были переработаны локации, добавлены новые персонажи и активности, среди которых появились головоломки, подстать, думаю уже оригинальной Black Mesa.

Проект активно развивается, разработчики часто делятся скриншотами и на постоянной основе общаются с аудиторией на страничке мода на «Mod db» и в своей группе в ВК. Третья глава выйдет предположительно в ноябре этого года.

Дополнительно
  • Мастерская Steam
  • Мультиплеер
  • Карточки Steam
  • Внутриигровые достижения
Вывод

При прохождении Black Mesa, даже не верится, что этот ремейк создавали простые энтузиасты, у которых не имелось богатого портфолио или бесценного опыта в крупных студиях, но была любовь дорогой для них франшизе, и желание сделать её лучше. Да, некоторых элементов ремейк лишился, будь это некоторые сюжетные моменты, раскрывающие лор, или локации, которые пришлось изменить в угоду аутентичности. Так же не всем понравился платформинг в мире Зен, но в остальном этот мир пьянит своей атмосферой. Black Mesa – это пример того, как должен выглядеть ремейк, который был сделан не самой Valve, а игроками, дорожащими наследием этой легендарной компании. Крайне рекомендую к покупке, с учётом крайне низкой стоимости проекта в Steam.

И помните: носите головные уборы, это спасёт вам жизнь. Всем спасибо за внимание!

 

Black Mesa: обзор Xen | bit-tech.net

Автор

Рик Лейн

22 января 2020 г. | 12:00

Теги: #Black-Mesa #Crowbar-Collective #FPS #Half-Life

Компании: #valve

Цена: £ 14,99

Застройщик: Crowbar Collective

Publisher: Crowbar Collective

: Crowbar. Коллектив

Платформа: ПК

В какой момент мод становится самостоятельной игрой? Восемь лет назад Crowbar Collective запустила часть Black Mesa Black Mesa, перенеся игроков от легендарной поездки на трамвае Гордона Фримена к работе вплоть до его отъезда через портал Lambda Core в пограничный мир Xen. Это было блестяще, лучше, чем кто-либо мог ожидать от группы добровольных моддеров, собравшихся со всего мира. Настолько хорошо, что в 2015 году Valve разрешила команде выпустить Black Mesa в Steam в качестве платной игры для раннего доступа.

Является ли Black Mesa модом на тот момент? Я не уверен. Но вот что я вам скажу: если раньше Black Mesa не была отдельной игрой, то теперь она точно есть.

Черная Меза: Зен великолепен. Crowbar Collective превратили печально известную слабую и обрывочную концовку Half-Life в одно из самых ярких событий всей игры. Это профессиональный редизайн, который радикально переосмысливает последние несколько глав Half-Life, но при этом сохраняет дух видения Valve. Иногда это, возможно, слишком амбициозно, и, по иронии судьбы, могло бы обойтись небольшим редактированием в стиле Valve. Но даже в самые слабые моменты Xen является замечательным обновлением по сравнению с оригиналом.

Прежде чем мы погрузимся в люминесцентный исцеляющий бассейн, которым является Xen от Crowbar Collective, стоит отметить, что Black Mesa по-прежнему официально является игрой раннего доступа. Это связано с тем, что Crowbar Collective все еще работает над своим дублированием многопользовательской игры Half-Life, а также устраняет некоторые оставшиеся ошибки и в целом придает игре окончательную отделку и полировку. Но Xen-часть игры в основном закончена и очищена от пыли, и, поскольку Crowbar Collective в любом случае берет за нее плату, я считаю, что ее игра заслуживает обзора. О, и хотя я рассматриваю Xen отдельно, он встроен как часть основного опыта Black Mesa. Другими словами, теперь можно играть во все Half-Life в этой обновленной форме.

Black Mesa: Xen следует структуре четырех глав оригинала, основанных на Xen, а именно: Xen, Gonarch’s Lair, Interloper и Nihilanth. Как и в случае с оригинальным модом, он сохраняет целостность оригинальной истории. Но каждая глава (за исключением, пожалуй, Нихиланта) была расширена и улучшена почти всеми мыслимыми способами.

В главной роли Зен больше не представляет собой кучку тускло-коричневых плавучих островов. Это пышный и яркий инопланетный мир, изобилующий потрясающими видами и несколькими уникальными биомами. Как и ремейк «Дорогой Эстер» 2012 года, Xen творит чудеса с движком Source, используя множество высококонтрастных цветов, яркое освещение и обширную растительность, чтобы сохранить возраст движка в страхе. Очевидно, что в ней нет такой интенсивности деталей, как в современной игре, но, тем не менее, она невероятно красива.

И масштаб. Имейте в виду, что глава Half-Life Xen длится всего несколько минут. Crowbar Collective расширяет это до пары часов головокружительного исследования. Ваша первоначальная цель, видимая с самого начала, расположена далеко на расстоянии, и вы постепенно карабкаетесь и пробиваетесь к ней, так же, как вы делаете Цитадель в заключительных главах Half Life. Xen также не является чисто линейным. Есть множество маленьких боковых путей для исследования и несколько точек, где уровень открывается в большую головоломку, которая позволяет вам исследовать несколько инопланетных путей в любом порядке, который вы выберете.

С точки зрения игры, Crowbar Collective использует очень похожий на Valve подход к разделению каждого момента, который вы проводите в игре, выясняя, как придать каждой главе свои собственные темы и вариации. В этой начальной главе основное внимание уделяется обходу и загадкам окружающей среды. В нем есть несколько разных этапов, в том числе замечательная последовательность, в которой вы перемещаетесь по обширной мобильной лаборатории, созданной исследовательской группой Black Mesa. Здесь Black Mesa отсылает к тем ранним главам, посвященным ужасам, в начале игры, дополненным совершенно новым типом зомби-хедкрабов, которые, несомненно, понравятся фанатам Half-Life.

Возможно, самый большой успех Crowbar Collective заключается в том, что они придают Зену целостное ощущение места. То, как окружающая среда сочетается с врагами, придает экосистеме логику, которая раньше была не столь очевидной. Мне нравится, как гончие используют гигантскую структуру, похожую на виноградную лозу, чтобы ориентироваться в мире, и влажные болота, которые служат домом для бычковых кальмаров, и этих ужасных рыб-монстров, которые до сих пор вызывают у меня дрожь. Black Mesa добавляет повествовательный контекст в среду Xen, точно так же, как оригинальный Half-Life сделал это для общего дизайна уровней FPS.

В то время как начальная глава восхитительна, изюминкой Зена является логово Гонарха. Crowbar Collective превратили эту относительно простую встречу с боссом в захватывающую игру внеземных кошек и мышей, отдаленно напоминающую охоту гигантского муравьиного льва на проспекте Нова. Я не хочу вдаваться в подробности, чтобы не заспойлерить, но это, вероятно, самый амбициозный уровень, когда-либо созданный в Source, и он превосходно контрастирует со сравнительно спокойным исследованием Xen.

Затем мы попадаем в Interloper, где Black Mesa дает сбои. Он начинается сильно, с еще одной блестящей последовательностью действий. Он также раскрывает мироустройство этой главы таким образом, что более четко устраняет разрыв между Half-Life 1 и 2, превращая неопределенно промышленный сеттинг в полноценный перерабатывающий завод, которым управляют рабы-вортигонты. К сожалению, глава продолжается слишком долго, со слишком большим количеством вариаций одних и тех же головоломок и недостаточным визуальным разнообразием по сравнению с предыдущими главами.

К счастью, Черная Меза по-прежнему заканчивается на высоте, с блестящей репродукцией битвы против Нихиланта. Это, вероятно, та глава, которая была изменена меньше всего. Во всяком случае, это немного более прямое дело, чем в оригинале, вырезание некоторых из более слабых частей столкновения. Но это также значительно более зрелищно, когда вы бежите в укрытие, когда большой плохой ребенок телепортирует целые куски объекта Black Mesa исключительно для того, чтобы бросить в вас.

Честно говоря, я не думал, что Чёрной Мезе нужен Зен. Я думал, что работа Crowbar Collective по переосмыслению наземных частей игры более чем достаточна для любого поклонника Half-Life. То, что теперь это одна из моих любимых частей любой игры Half-Life, должно продемонстрировать, насколько хорошо они подошли к редизайну. Эй, Valve, если вы не хотите делать Half Life 3, возможно, вам стоит отдать ее этим ребятам.

Объединить OverWiki, оригинальную вики Half-Life и вики Portal

Другие значения см. в Xen (значения) .

«Пограничный мир, Зен, на данный момент находится под нашим контролем, благодаря тебе. Ты проделал там довольно неприятную работу. Я впечатлен.»
― G-Man [src]

Xen (произносится как «дзен» [5] ), также известный как пограничный мир , представляет собой отдельное перекрывающееся измерение, открытое наукой Чёрной Мезы. команда, которая регулярно путешествовала туда через порталы для сбора образцов и изучения множества видов флоры и фауны внутри. Зен описывается как «узкое место межпространственного транзита — область постоянных разногласий». [6] Это последнее пристанище расы Нихиланта и место, куда мигрировало большинство инопланетных видов, появившихся в серии Half-Life , прежде чем прийти на Землю во время Каскада Резонанса.

Содержание

  • 1 Обзор
    • 1.1 Экосистема
    • 1.2 Колонизация и цивилизация
  • 2 появления
    • 2.1 Период полураспада
    • 2.2 Half-Life: Противостоящая сила
    • 2.3 Half-Life: Blue Shift
    • 2.4 Период полураспада: Распад
    • 2.5 Период полураспада: Аликс
  • 3 За кадром
  • 4 Галерея
    • 4.1 Сюжетная арка Half-Life
      • 4.1.1 Концепт-арт
      • 4.1.2 Скриншоты
      • 4.1.3 Существа
        • 4.1.3.1 Розничная торговля
        • 4.1.3.2 Вырезать
      • 4.1.4 Технология
      • 4.1.5 Скайбоксы
    • 4.2 Сюжетная арка Half-Life 2
      • 4.2.1 Half-Life 2: Episode Three
      • 4.2.2 Период полураспада: Аликс
        • 4.2.2.1 Концепт-арт
        • 4.2.2.2 Розничная торговля
  • 5 Список появлений
    • 5. 1 Основные игры
    • 5.2 Прочее
  • 6 Каталожные номера

Обзор[править]

Первый остров, который увидел Фримен.

Вместо того, чтобы быть планетой или искусственным сооружением, таким как космическая станция, все локации Зена, которые игрок посещал в течение серии Half-Life , находятся на поверхности (или внутри) плавающих астероидных островов. внутри небулярной пустоты.

Пример высокоорганических астероидных пещероподобных областей, исследованных на Зене.

Зен отличается значительно меньшей гравитацией по сравнению с Землей. Однако, учитывая, что Зен состоит из астероидов малой массы, удивительно, что вообще существует какое-либо заметное гравитационное притяжение, не говоря уже о притяжении, достаточно сильном, чтобы удерживать атмосферу. Другая особенность заключается в том, что гравитация всегда направлена ​​вниз, а не к астероиду, так что с астероида действительно можно упасть в пустоту внизу. Хотя вполне возможно, что «острова» представляют собой небольшие куски, вращающиеся вокруг более крупного и невидимого планетоида, эта необычная физика убедительно свидетельствует о том, что Зен находится в другом измерении, где обычная физика может просто не полностью применяться.

Атмосфера Зена похожа на земную, так как дикая природа Зена без проблем выживает на планете. Кроме того, показано, что несколько человеческих персонажей, включая Гордона Фримена и Барни Калхуна, могут дышать Зеном без какого-либо дополнительного жизнеобеспечения.

Точная судьба Зена после смерти Нихиланта в Half-Life неизвестна, хотя иногда упоминается в дальнейших инсталляциях серии. В Half-Life 2 , Телепорты Сопротивления зависят от Зена для внутрипространственной транспортировки, поскольку поток материи использует пограничный мир как рогатку для телепортации в локальное пространство. G-Man также заявил в конце Half-Life , что он и его наниматели контролируют Зена после поражения Нихиланта. В то время как G-Man говорит это, можно увидеть мертвых морских пехотинцев, тех же самых, отправленных в Черную Мезу, уничтоженный танк и сбитый истребитель, что показывает, что американские вооруженные силы, возможно, участвовали в захвате Зена, а также провал в их миссия. Тем не менее, эта последовательность вполне может быть ошибкой и должна происходить на Земле, учитывая, что текстура земли представляет собой земной песок, сцена эстетически подходит для Земли ночью, и это потому, что движок Goldsource не может переключать скайбоксы в середине. -level, скайбокс остался бы у Зена, а не у Земли. Это подтверждается мнением Лейдлоу, см. раздел «О вооруженных силах на Зен» здесь.

Экосистема[править]

Астероиды Зена являются домом для большого разнообразия флоры и фауны, образуя сложную экосистему. Было заявлено, что ни один вид не является родным для Зена, [7] , что означает, что, хотя они проживали в Зене во время Half-Life , все эти виды произошли из других мест и были перемещены туда, вольно или невольно. [6] [7] Несмотря на то, что в основном это измерение считается безжизненным, наличие воды (красновато-зеленого цвета) указывает на то, что измерение способно поддерживать жизнь.

Гонарх — одно из самых крупных существ Зена.

Некоторые виды, такие как ракушки, буллсквиды, хедкрабы и гончие, по-видимому, занимают ниши, сходные с различными плотоядными наземными животными (хотя и с необычными анатомическими или физиологическими особенностями). Однако даже эти существа кажутся карликами по сравнению с высоким шестиметровым четвероногим беспозвоночным, известным как Гонарх — последняя стадия жизненного цикла хедкраба. [8]

Боиды грациозно парят в небесах Зена.

Часто встречающиеся в Зене, а иногда и в Черной Мезе, где они перевозят инопланетных пехотинцев, инопланетные корабли, казалось бы, без усилий скользят сквозь пустоту. Неясно, являются ли эти лучеподобные существа живыми существами или примерами военных машин, построенных на основе передовых биотехнологий. В заключительном эпизоде ​​ Half-Life и в некоторых областях Blue Shift можно увидеть боидов, летающих стаями, издавая резонансные крики.

Другие более разумные расы, такие как Инопланетные Контроллеры и Вортигонты, являются частью развитой инопланетной цивилизации вместе с другими расами, такими как Инопланетные Ворчуны (сделанные там в шахтах) и Гаргантюа, составляющие их армию. По мере прохождения игроком Half-Life становится ясно, что эта цивилизация контролируется центральным разумом, Нихилантом. Хотя Контроллеры, Вортигонты, Ворчуны, Гаргантюа и Нихиланты во многом различаются, они имеют общую морфологию, которая включает в себя, казалось бы, рудиментарную третью конечность в центре их грудной клетки и вертикально открывающиеся рты, что подчеркивает тесную связь между этими видами.

Эти древовидные организмы можно найти по всему Зену.

Некоторых существ, которые появляются в Зене, сложно отнести к фауне или флоре из-за их необычного внешнего вида. Стационарные биолюминесцентные стебли появляются в большом количестве по всему Зену и убираются при приближении. Грибоподобные организмы очень распространены на Зене. Гораздо более крупные и чрезвычайно агрессивные, но редко встречающиеся щупальца представляют серьезную опасность для тех, кто бродит рядом с их ямами. Также по всему ландшафту разбросаны причудливые древовидные структуры, напоминающие недоразвитые щупальца. Эти «деревья», часто сопровождаемые растениями, похожими на волосы, и ранее упомянутыми растениями Xen Lights, мягко качаются и кажутся безвредными, если смотреть на них с расстояния, но яростно пронзают любое существо, которое оказывается в непосредственной близости от них. Есть также странные похожие на батуты растения, известные как биосфинктеры, которые также можно увидеть в Исследовательском центре Черной Мезы, которые выпускают струю воздуха, когда на них наступают. Подобный тип был замечен на Xen, где он открывается и закрывается, и указанное отверстие выпускает порыв воздуха, как вентиляционное отверстие.

Колонизация и цивилизация . Здания для вортигонтов были примитивными, в них не было ни роскоши, ни необходимых условий для выживания (кроме исцеляющего бассейна сзади) из-за того, что они принадлежали к социальному классу рабов. Здания вортигонтов выглядят как небольшие холмы, высеченные неизвестным инструментом. Различные огни, лифты, конвейерные ленты, поршни, силовые поля и порталы присутствуют в обитаемых частях Зена, особенно в Шахтах.

Некоторое неопознанное оборудование Зен, состоящее из движущегося цилиндра, удерживаемого четырьмя ногами, можно увидеть возле хижин Вортигонтов; цилиндр поршневым движением вдавливается в землю, создавая зеленые кольца, которые улетают в небо — такой же эффект наблюдается и в других местах Зена, например, вдоль «дымоходов» самого первого острова. Этими машинами, по-видимому, управляют инопланетные рабы, поскольку двое из них ненадолго имитируют колебания машины руками. Два экземпляра можно увидеть в рабочем состоянии снаружи, а два других можно увидеть в демонтированном состоянии в шахтах.

Инопланетные пехотинцы хранятся и транспортируются в бочкообразных контейнерах. Верховный лидер — Нихилант — имеет свою личную комнату, которую усиленно защищают вортигонты, инопланетные контроллеры и включает в себя кристаллы Зена, используемые для восстановления сил.

Появления[править]

Half-Life [править]

Заключительные главы Half-Life происходят в Зене после того, как Гордон Фримен телепортируется туда из Комплекса Лямбда, посланный туда с миссией по устранению Нихилант.

Half-Life: Opposing Force [править]

В Opposing Force Адриан Шепард впервые посещает Зена после входа в портал в той же комнате телепортации Lambda Complex, которую использовал Гордон. Находясь в пограничном мире, Адриан приобретает вытесняющую пушку, которая позволяет ему свободно путешествовать между Зеном и Землей в любое время.

Half-Life: Blue Shift [править]

В Blue Shift доктор Розенберг отправляет Барни Калхуна в Зен с миссией по настройке устройства Focuser, которое ранее было установлено исследовательской группой в чтобы позволить старому оборудованию телепорта в лаборатории прототипов Секции A-17 точно определить пункт назначения телепорта, который позволил бы им сбежать с объекта.

Half-Life: Decay [править]

В Decay Зен появляется только в бонусной миссии Xen Attacks с парой вортигонтов X-8973 и R-4913, стартующей на поляне, которая была ранее посещена. как Гордон, так и Адриан.

Half-Life: Alyx [править]

Во время финальной последовательности Half-Life: Alyx , после того, как Аликс Вэнс освободила G-Man из Убежища, и они начали разговаривать в черной пустоте, G-Man ненадолго вызывает вокруг себя образ Зена. Эти двое, кажется, стоят на астероиде, покрытом флорой Зена, в то время как массивная планета и далекое солнце находятся на заднем плане.

За кулисами , или «инопланетянин». «Ксенофобия» — наиболее распространенный термин, происходящий от него. Кроме того, файл WAD, содержащий текстуры Xen (и большинство самих текстур) в файлах игры

Half-Life , называется «xeno.wad».

По словам Марка Лейдлоу, Зен был добавлен в последнюю минуту, и разработчики не знали, какой у них будет босс и что произойдет, до очень позднего времени, когда у них не хватило времени и им пришлось создать концовку. Однако большую часть времени во время разработки было известно, что игрок будет телепортироваться в чужой мир. В ранних бумажных проектах Зена он должен был путешествовать по гигантскому живому организму. Однако создать такую ​​среду в то время оказалось невозможно. [9]

Марк Лэйдлоу также сказал, что большой слабостью Xen было то, что разработчики «едва настроили его с самого начала», поэтому, когда игрок добирался туда, «не было ощущения неизбежности или разрешения/завершения». … Все это казалось произвольным. Было менее важно знать, чем все закончится, чем знать, где это закончится ». [9]

Бретт Джонсон заявил на своем веб-сайте, что «инопланетный мир Xen представлял собой серьезную проблему как в плане дизайна, так и в исполнении. что никто не видел раньше.Создание таких структур сегодня в правильном пакете 3D может быть простым, но с технологией CSG в то время это было очень сложно.Инструменты, технология и системные требования оказали значительное влияние на стиль Ксен. »

Зен появляется на концепт-арте Episode Three .

Галерея.

  • Кальмары пьют из бассейна.

  • Лечебный бассейн.

  • Споры и свет растения Зен, части растительной жизни Зена.

  • Неопознанное оборудование.

  • Вортигонт управляет одним из двух предыдущих устройств, в то время как кольцо отлетает.

  • Разобранные версии хранятся в шахтах.

  • Шахты.

  • Телепорт перед Нихилантом.

  • Летающие острова, встречающиеся по всему Зену.

  • То же самое, крупный план.

  • Зен, впервые увиденный Барни Калхауном.

  • Кристаллы Зена и Деревья Зена в гроте Зена.

  • Ракушки в другом гроте.

  • Лечебный бассейн с волосами Зена вокруг него.

  • Большие кристаллы Зена, составляющие «фокус Зена».

  • Оборудование исследовательской группы на Зен.

  • Член исследовательской группы мертвых на плавучих островах Зена.

  • То же, в Логово Гонарча .

  • То же.

  • Существа[править]
    Розничная торговля[править]
    Вырезать[править]
    Технологии[править]
    Скайбоксы[править]
    • пришелец1.

    • чужой2, неиспользованный.

    • чужой3, неиспользованный.

    • neb1, неиспользованный.

    • neb2b, неиспользованный.

    • неб6.

    • неб7.

    • ксен8.

    • ксен9.

    • ксен10.

    Half-Life 2 сюжетная арка

    Список появлений[править]

    Основные игры

  • Half-Life: Противостоящая сила
  • Период полураспада: Синяя смена
  • Период полураспада: Распад
  • Half-Life 2 (только упоминание)
  • Подеремяжная жизнь: ALYX
  • Другое [Прайти]

    • Полурочная жизнь 2: Повышение бар

    СПИСАВ [РЕДАКТИРОВАТЬ]

    Combine Overwiki.

    Leave a Comment