Содержание
почему Syndiсate самая колоритная часть Assassin’s Creed — Офтоп на DTF
Любительские рассуждения о сюжете, персонажах и красотах местного Лондона.
3748
просмотров
Формально мое знакомство с серией началось с первой Assassin’s Creed и там же чуть было не закончилось. Игра задавала бодрый темп повествования великолепным вступлением, после чего ближе к середине выбивалась из ритма и также бодро тонула в однообразности. Именно тут, между очередными подслушай/укради/выследи/убей я понял, что мне больше неинтересно в это играть, и наши с Альтаиром пути разошлись. Как оказалось, ненадолго.
С выходом Assassin’s Creed II я решил дать серии второй шанс, и в этот раз все сложилось совсем по-другому. Черт возьми, это оказалось действительно круто — сиквел у Ubisoft получился на две головы выше оригинала и уделывал его по всем статьям. Я запоем прошел игру, а также оба продолжения истории Эцио — Brotherhood и Revelations, получил море ярких эмоций, снова вернулся к Альтаиру и, глядя уже сквозь призму второй части, с удовольствием прошел приквел.
Затем серия продолжилась великолепной Assassin’s Creed III (лично на меня триквел произвел впечатления, эквивалентные тому, что я когда-то испытывал с Assassin’s Creed II, во многом, полагаю, благодаря сеттингу гражданской войны США, но здесь не об этом), неплохими Black Flag и Rogue, бездарной Unity и таинственной Syndicate, до которой я добрался только спустя два с лишним года после релиза, и о которой ниже излагаю свое скромное мнение.
«Грачи» прилетели
Сюжет Syndicate повествует о противостоянии близнецов Иви и Джейкоба Фрай тамплиерам в декорациях викторианского Лондона. Помимо этого в игре нашлось немного места любви и нескольким историческим личностям. Но давайте обо всем по порядку.
Большую часть времени Старрик только и делает, что демонстрирует харизму взглядом и пафосными речами.
Основная сюжетная ветка — определенно самая слабая сторона сценария игры, но при этом плохим сюжет назвать нельзя. Молодые ассасины Иви и Джейкоб выписаны просто изумительно. Они постоянно спорят, пререкаются, отпускают в адрес друг друга колкие шуточки, а через минуту сражаются спина к спине. Их диалог переполнен иронией и сарказмом. Легкомысленный Джейкоб, из которого через край хлещет мальчишеская бесшабашность, и ответственная Иви, терпеливо разгребающая последствия действий брата, прекрасно дополняют друг друга и располагают к себе буквально с первых кат-сцен. На мой взгляд, сценаристам удалось главное: ты действительно веришь, что перед тобой настоящие брат и сестра.
Что касается основного конфликта, то он, как я уже говорил выше, традиционно для серии слаб (за исключение второй и третьей частей).
По-сути как такового конфликта в Syndicate и нет. Есть пара амбициозных ассасинов, всеми силами пытающиеся отправить на тот свет Кроуфорда Старрика, тем самым не дав ему завладеть очередной «частицей Эдема». И есть, собственно, сам Старрик — негласный правитель и по совместительству главный тамплиер Лондона , подмявший под себя всю промышленность и инфраструктуру города, которому, по большому счету, глубоко плевать на близнецов. К слову, последний у разработчиков тоже вышел интересным, но нераскрытым до конца персонажем. Харизматичный тамплиер страдает нехваткой экранного времени, но зато немногочисленные сцены с его участием поставлены очень эффектно. Чего только стоит танец с Иви в финале.
Одна из самых сильных сцен в игре.
В общем и целом, отношения ассасинов и тамплиеров служат скорее предлогом, нежели самим конфликтом. Это характерно почти для всех игр серии, и Syndicate здесь не исключение. Чем вызвана слепая ненависть к Старрику, кроме того, что он тамплиер? Чем отличается от любого другого человека, имеющего в своих руках власть? Правильно, он тамплиер. Мотивация главных героев выглядит сильно натянутой, в то время как действия Старрика, напротив, логичны. Ему не было никого дела до ассасинов, пока те не перебили всех его подручных. Пожалуй, только первая часть показывала объективную вражду не без причин, в остальном же, складывается впечатление, что воюют они просто потому, что так надо.
Есть ассассины и есть тамплиеры, есть кошки и есть собаки. Как-то так.
(второстепенные персонажи)
Во вселенной Assassin’s Creed у игрока есть уникальная возможность взаимодействовать с выдающимися людьми прошлого, будь то политики, полководцы или деятели искусства. Такой подход позволяет разработчикам обширнее подать свою историю, а игрокам лучше и, что самое главное, с интересом разобраться в описываемой эпохе.
В XIX веке Лондон был не только центром промышленной революции, но и занимал ведущее место в мировой истории, поэтому неудивительно, что в Syndicate собралась колоритная компания исторических личностей, без помощи которых Иви и Джейкобу в своих приключениях не обойтись. На этот раз разработчики основательно подошли к созданию наших сторонников и написали каждому целый ряд связанных общим сюжетом квестов, что естественным образом благоприятно сказалось на атмосфере игры (привет Леонардо да Винчи из эталонной Assassins Creed II).
И эти самые квесты удались! По меркам Assassin’s Creed, конечно.
Устали от войны с тамплиерами? Добро пожаловать в Клуб Приведений, где вместе с Чарльзом Диккенсом в пух и прах развеем сверхъестественные городские мифы. Всю жизнь мечтали бороться за права рабочего класса? Что ж, вместе с Карлом Марксом у вас будет возможность организовать тайное собрание единомышленников, а также устроить маленький саботаж. Хотите сменить обстановку и немного отдохнуть после очередной уличной поножовщины? Можно напялить костюм детектива и вместе с юным Артуром Конан Дойлом отправиться расследовать страшные преступления, сотрясающие улицы Лондона, а заодно воочию увидеть как зарождались идеи будущих рассказов о великом сыщике.
А еще здесь есть талантливый и чрезмерно милый изобретатель Александр Белл, чья сюжетная ветка внезапно обрывается, едва набрав обороты, а Чарльз Дарвин обязательно попросит защитить его от завистливых недоброжелателей. Даже Королева Виктория, на мой взгляд единственный неудачный и неуместный персонаж, подкинет пару заданий, с которыми не справляется секретная служба Ее Величества.
У Александра Белла всегда найдется пара новых «гаджетов» для близнецов Фрай.
Нельзя не отметить еще одного, хоть и вымышленного, персонажа. С первого взгляда чудаковатый инспектор Скотланд-Ярд Фредерик Абберлайн на деле оказывается верным соратником близнецов в войне с тамплиерами. Абберлайн верой и правдой служит Лондону и ради благополучия города не раздумывая готов заключить сделку с «дьяволом» по имени Джейкоб. На мой взгляд, один из лучших героев Assassin’s Creed Syndicate.
Лондон против всех
При не самом сильном сюжете одного обаяния персонажей недостаточно, чтобы удержать игрока более чем на 20-25 часов, необходимых для прохождения основных и побочных квестов.
И вот тут на сцену выходит Лондон — основная причина почему я задержался в игре больше обычного, а не промчался по сюжету и забыл, как это было с той же Unity.
Думаю, ни для кого не секрет какое вниманием в играх Assassin’s Creed Ubisoft уделяет эпохе и окружению, в частности городам, но в Syndicate разработчики превзошли сами себя. Могу ошибаться, но еще ни в одной игре про кредо ассасинов не было такого огромного количества проработанных городских достопримечательностей, подкрепленных исторической справкой в местном кодексе. Тут и все возможные памятники с монументами, и ухоженные парки, и прячущиеся во двориках уютные скверы, и целые архитектурные ансамбли. Даже обыкновенные жилые кварталы и переулки поражают вниманием дизайнеров к деталям.
Когда я впервые оказался ночью в одной из подворотен Уайтчепела и внезапно начался дождь, моему восторгу не было предела. И без того не очень дружелюбное место сменилось атмосферой жути, а мне инстинктивно захотелось поскорей оказаться на оживленной улице. А какой здесь предрассветный туман!
В Syndicate в любое время суток своя чарующая атмосфера.
В Assassin’s Creed Unity Париж тоже красив, но местами. Лондон же предстает цельным городом с уникальными районами, плавно перетекающих друг в друга. Здесь запоминаются улочки и подворотни. Здесь интересно просто гулять.
Syndicate — первая игра серии, в которой большая часть моих передвижений происходила не по крышам, а по земле. И речь тут не о до смешного аркадной езде на экипажах (хотя пустить лошадь шагом по брусчатке и глазеть по сторонам отлично расслабляет после рабочего дня). Даже после тридцати с лишним часов не хочется пользоваться быстрым перемещением. Виртуальный город не надоедает, и это, я считаю, большое достижение разработчиков.
Симуляция городской жизни не отстает и неплохо передает дух эпохи. Нищета, болезни, детский труд, индустриализация и толпы маргиналов на улицах. Пока дети бедняков пинаю мяч в подворотнях, богачи играют в крокет на зеленых газонах. Пабы, рынки, парки — везде кипит жизнь. На улицах постоянно полно людей и экипажей. Куда бы вы не пошли, вокруг постоянно что-то происходит. В Ubisoft давно научились достойно делать игры с открытым миром. Не Rockstar Games, конечно, но уже близко.
А еще Syndicate заставила меня с удовольствием заниматься тем, что я никогда не делаю в играх с открытым миром. Да, я говорю о коллекционировании и всякого рода собирательстве. Пивные бутылки, засушенные цветы, иллюстрации, письма с фронта, а также королевские письма — я собрал их все. При этом реальный интерес представляют только письма с фронта. Очень трогательно написаны. К слову, это единственная стоящая вещь в аномалии Первой Мировой.
Захват территорий — еще одно мое нелюбимое занятие, нашедшее здесь свой отклик. Я открывал район за районом, выполняя однотипные задания, и с удовольствием открыл бы еще пар-тройку, будь игровая карта чуть больше.
Отдельно стоит выделить поиск шкатулок, так называемые «Тайны Лондона», где по скриншотам необходимо отыскать шкатулки, разбросанные по всему городу. Все это очень сильно напоминает поиск клада в Red Dead Redemption и по увлекательности не уступает сюжетным заданиям.
Желание исследовать этот город толкало меня искать коллекционные предметы и захватывать территории, тем самым открывая для себя новые его закоулки. И чем больше я его открывал, тем больше времени хотелось в нем проводить, отодвигая в сторону сюжетное прохождение.
Несомненно, Лондон — главный герой игры.
#long
3DNews Игры A Assassin’s Creed: Syndicate — банды Лонд… Самое интересное в новостях После Е3 2015 Ubisoft отправилась в длительное турне с Assassin’s Creed Syndicate. На протяжении всего лета издатель разъезжает по городам мира с версией, которая демонстрировалось в начале июня в Лос-Анджелесе. Москва тоже оказалась в списке, поэтому мы не могли упустить случай опробовать новую часть серии. О наших впечатлениях читайте в отчете
Серия Assassin’s Creed вызывает у всех разные эмоции. Кто-то любит окунуться в мир противостояния ассасинов и тамплиеров раз в 365 дней — строго по расписанию. Другие же больше не могут смотреть на слабо меняющуюся из года в год механику. Но все мы хотя бы ненадолго запускаем осенью новую часть. Хотя бы ради одной-единственной вещи — нового исторического антуража, который у Ubisoft всегда сделан выше всяких похвал. В прошлый раз мы восхищались проработкой и масштабами Парижа конца XVIII века, теперь же настала очередь Лондона, по виртуальным улочкам которого мы пробежались на организованной в Москве демонстрации. Assassin’s Creed Unity, открывшая для серии новое поколение консолей, взвалила на себя слишком многое. Там были и возросший масштаб, и кооперативный режим, и множество второстепенных сюжетных линий да небольших сценариев за различных героев. Размах был слишком большим, а возможности нового движка не были до конца изучены, из-за чего игра пестрела техническими проблемами. С другой стороны, это был единственный недостаток в целом отличного проекта. Unity принесла полноценный стелс, вариативность в прохождении заданий, доработанную боевую систему и улучшенную механику акробатики (человек, придумавший быстрый спуск, будь здоров!). В случае с Syndicate студия Ubisoft Quebec, судя по всему, пытается взять у предшественницы все лучшее, а спорные моменты оставить за бортом. Так, например, онлайнового режима на этот раз не будет — проект полностью сосредоточен на одиночной составляющей. Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами Нам предоставили возможность побегать по небольшой части воссозданного Лондона. Пышущий жаром промышленной революции мегаполис будет представлен в игре не «один к одному» — впрочем, по сравнению с Unity, карта станет больше на треть. Доступная во время демонстрации территория была ограничена окрестностями собора Святого Павла. Само собой, при виде этого величественного сооружения мы тут же забыли о задании и полезли на его вершину. Управление и паркур в целом практически не претерпели изменений: Джейкоб Фрай двигается так же, как и Арно, ловко взбираясь на любую высоту и не менее грациозно спускаясь по стене. Но есть одно значительное нововведение, подсмотренное в серии Batman: Arkham, — шенбяо теперь закреплено на запястье у героя и используется как механический крюк-кошка, позволяющий мгновенно забраться на крышу или преодолеть расстояние между двумя зданиями без лишней траты времени. Идея отлично вписалась в механику серии, но реализация пока что сыровата. Самостоятельно прицелиться нельзя — игра это делает за вас, причем не лучшим образом: вроде бы смотришь на уступ, а контекстного действия не возникает. Но если перевести взгляд под ноги, предлагается нажать на кнопку для использования крюка. Надеемся, в релизе этот момент доработают. Выбранная эпоха наложила свой отпечаток на методы передвижения. Сквозь Лондон тянутся широкие дороги, по которым активно курсируют кареты с пассажирами. Впервые в серии появилась полноценная транспортная система на манер Grand Theft Auto. Кебы, само собой, можно угонять, дабы быстро домчаться до нужной части города. Но если попадетесь на преступлении, то безнаказанными не останетесь — местные силы правопорядка тут же пускаются в погоню. Чтобы вас остановить, противник может пойти на «абордаж». Тогда необходимо забраться на крышу кареты и драться там с неприятелем. В такие моменты лошадь несется «на автопилоте», так что случайно врезаться в стену не получится. Если транспорт пришел в совсем негодное состояние, можно или взмыть на крюке в воздух (если ИИ все-таки найдет доступную точку), или перепрыгнуть на ходу в другой кеб. Если судить по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным Вдоволь накатавшись вокруг собора, мы отправились выполнять задание, но ничего важного с точки зрения сюжета нам не показали. Сперва герой добрался до каких-то закоулков, где пособники тамплиеров держали в заложниках невинных людей. Задача оказалась очевидной — перебить злодеев любым доступным способом. Мы постарались эти способы максимально разнообразить. Крюк действительно помогал быстро взобраться на здание — это экономит время и позволяет быстро ретироваться, если вдруг из-за угла высовывается враг. Как и в Unity, по нажатии на одну кнопку мистер Фрай переходит в режим скрытности — пригибается, убирает аристократический цилиндр и накидывает каноничный капюшон ассасина. Часового на крыше мы убрали по старинке — скрытым клинком в спину. Далее Джейкоб спрыгнул в старый добрый стог сена, мимо которого так удачно прошел патрульный. Надо ли говорить, что здесь маршрут незадачливого охранника оборвался тихо и незаметно. На локации были подвешены различимые орлиным зрением платформы с бочками, которые наверняка можно сбросить на головы противников, но ваш покорный слуга слишком поздно подумал о том, что стоило бы поэкспериментировать. Вместо этого мы решили ввязаться в ближний бой и оценить, насколько он изменился. Колюще-режущего оружия в демо не было, выяснять отношения с оппонентами пришлось по-мужски — на кулаках. Здесь снова можно вспомнить Batman: Arkham с её непрерывными последовательностями перетекающих друг в друга ударов и контратак — только Джейкоб обходится без вороха дополнительных гаджетов. Впечатления противоречивые. С одной стороны, наконец-то Assassin’s Creed отлично передает ощущения от контакта с врагом: герой хватает бугая за грудки, бьет лбом по голове, добавляет локтем, а потом от души расплющивает лицо противника о колено. С другой — движениям не хватает плавности, переходы между анимациями иногда кажутся рваными, а кровь — искусственной. И если не добавят разнообразия, то постоянные драки рискуют наскучить. На последней группе тамплиеров мы испробовали огнестрельное оружие. Ему теперь уделено больше внимания — историческая обстановка обязывает. Стрелять стало заметно приятнее: это, разумеется, не шутер, но теперь чувствуется и отдача, и попадание в цель. Поезда станут важной частью геймплея и позволят быстро пересечь весь город После того как район оказался зачищен, а соратники обрели свободу, нас ждала погоня на карете за главарем вражеской банды. Гонки на кебах выглядят зрелищно, хотя и не особо реалистично — столкновения не приводят к полной остановке или перезапуску миссии (впрочем, врезаться на полном ходу в стену мы не пробовали). Когда беглец был настигнут, настала кульминация миссии — битва стенка на стенку между двумя бандами. И вот тут есть некоторые сомнения: если у Rocksteady куча-мала всегда получается эффектной и динамичной, то в Syndicate враги лениво атакуют по одному, пока массовка на фоне имитирует серьезную драку. * * * Assassin’s Creed Syndicate Новая глава серии — это все та же Assassin’s Creed, но с точечными изменениями и правильными заимствованиями у серий Batman: Arkham и GTA. И у нее не все гладко: анимации боя нужно больше плавности, случаются баги вроде проваливания под текстуры, а на вопрос о разнообразии миссий ответит только релиз. Но Syndicate интригует своим приближением к современному миру со всеми его технологиями: транспорт, много огнестрельного оружия, паровые устройства (может, дойдет и до стимпанковских фантазий). Для Ubisoft Quebec это первая игра серии, над которой она работает в качестве ведущей команды. Но если ребята смогут сделать весь виртуальный Лондон таким же красивым и насыщенным, как эта крохотная область из демо, то хотя бы за дух эпохи можно будет не переживать. Видео:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER. Материалы по теме Постоянный URL: https://3dnews.ru/916936 Теги: ⇣ Комментарии |
Assassin’s Creed® Syndicate
Ubisoft Entertainment
PS4
$ 29,99
Включено 29,99
Подписаться на PlayStation Plus, чтобы получить доступ к этой игре, и сотни в игре
6.
1 игрок
Лондон, 1868 год. Промышленная революция открывает эпоху изобретений, изменяя жизнь миллионов с помощью технологий, которые когда-то считались невозможными. Но индустриализация только наполняет кошельки привилегированного меньшинства, в то время как рабочие борются за выживание на фабриках, которые делают Лондон бьющимся сердцем мировой экономики, пока ассасин не встанет на их защиту, спровоцировав эпический конфликт, который отразится на всей истории. Создайте первую в мире организованную преступную семью. Покоряйте улицы Лондона. Поставьте правящий класс на колени. И поднимитесь, чтобы возглавить преступный мир Лондона в интуитивном приключении, не похожем ни на что, в которое вы играли раньше.
Assassin’s Creed® Syndicate Gold Edition
$ 14,99 $ 49,99SAVE 70%предложение заканчивается 11/10/2022 07:59 UTC
Assassin’s Creed® Syndicat , Синдикат
$89,99
- Платформа:
- PS4
- Релиз:
- 23. 10.2015
- Издатель:
- Ubisoft Entertainment
- Жанр:
- Действие, приключение, приключение
При игре на PS5 в этой игре могут возникать ошибки или неожиданное поведение, а некоторые функции, доступные на PS4, могут отсутствовать. Чтобы играть в эту игру на PS5, возможно, вам потребуется обновить системное программное обеспечение до последней версии. Подробнее см. на PlayStation.com/bc.
Сетевые функции требуют наличия учетной записи и регулируются условиями обслуживания и применимой политикой конфиденциальности (playstationnetwork.com/terms-of-service & playstationnetwork.com/privacy-policy).
Лицензионное программное обеспечение (us.playstation.com/softwarelicense).
Единовременный лицензионный сбор для игры на указанной основной системе PS4™ учетной записи и других системах PS4™ при входе в систему с этой учетной записью.
© Ubisoft Entertainment, 2015 г. Все права защищены. Assassin’s Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.
Assassin’s Creed Syndicate: Что нужно для восстановления 1868 Лондон
Большая часть любой игры Assassin’s Creed — это эпоха, в которой она происходит. Каждая эпоха и город имеют свои собственные отпечатки пальцев, свой собственный ритм. Для Ubisoft задача состоит в том, чтобы создать город, который выглядит исторически аутентичным, а также предоставить геймерам отличную игровую площадку. Не каждый город построен для паркура и убийств, но Ubisoft должна позаботиться о том, чтобы их версия была такой.
Действие
Assassin’s Creed Syndicate происходит в Лондоне, Англия, в 1868 году. Эта эпоха города приходится на конец промышленной революции. С появлением таких технологий, как паровая энергия, текстильное производство, газовое освещение и обработка железа, Лондон стал центром мирового прогресса. Это было место большого достатка, куда приезжали самые лучшие и умные люди со всего мира, чтобы поселиться здесь. Это также было место крайней бедности, где низший класс граждан трудился и умирал на фабриках и в трущобах.
В этот котел прогресса и бедности приходят убийцы-новички Иви и Джейкоб Фрай. Вместе с единственным лондонским убийцей Генри Грином близнецы Фрай надеются победить тамплиера Кроуфорда Старрика, который правит Лондоном железной рукой. Вы будете путешествовать по семи основным районам Лондона: сам Лондон, Темза, Уайтчепел, Стрэнд, Вестминстер, Ламбет и Саутварк. В этом путешествии близнецы также пройдут по вершинам и внутри некоторых из лучших достопримечательностей Лондона, включая Вестминстерское аббатство и дворец, Букингемский дворец, собор Святого Павла, Трафальгарскую площадь и Лондонский Тауэр.
Я поговорил с мировым дизайнером Assassin’s Creed Syndicate Джонатаном Дюмоном и историком Жаном-Винсентом Роем о том, что нужно, чтобы восстановить Лондон 1860-х годов и сделать историческую площадку для геймеров.
Важно отметить, что, хотя Ubisoft стремится к исторической достоверности в каждой игре Assassin’s Creed, это не главное. Студии все еще пытаются сделать интересную игру. Такие вещи, как движение и движение по городу, имеют первостепенное значение.
«С одной стороны, мы создаем видеоигру, поэтому главным фактором является удовольствие. Погружение, геймплей, плавность — все это», — сказал историк Жан-Винсент Рой. «Тогда у вас есть историческая точность, которая важна для нас. Ключевая концепция исходила от Марка-Алексиса Кота, креативного директора, который сказал: «Мы хотим получить очень достоверное впечатление от Лондона. Мы не делаем симуляцию. ‘»
Это «весьма достоверное впечатление» означает, что, хотя части Лондона указаны на 100% точно, общий размер города изменился.
«Мы смотрели на карты, и расстояние, которое игрок должен был преодолеть, казалось слишком большим в одном направлении и слишком коротким в другом», — сказал Рой. «Нам пришлось немного сжать и растянуть, чтобы приспособить город для наших целей».
Настоящая фотография Вестминстерского дворца и последней зоны в Syndicate.
«Мы провели много исследований, просматривая карты и фотографии», — добавил Дюмон. «Нам посчастливилось иметь фотографии для нашего периода времени. После этого мы спросили, как с точки зрения игрового процесса будет ощущаться этот город? Та часть города, которую мы изобразили, в реальной жизни немного длиннее, поэтому мы чтобы немного сжать его. Мы воссоздаем достопримечательности с большой точностью, но после этого вам нужно уменьшить некоторое пространство, чтобы расстояние в пути было нормальным».
«Изгиб Темзы в форме локтя, нам это было абсолютно необходимо. Он формирует весь город, так что мы совсем не обманывали. Было важно разместить ориентиры там, где они должны быть. в некоторых интересных областях дизайн уровней взял бы на себя больше внимания».
Когда речь заходит о таких достопримечательностях, как Вестминстерское аббатство или Букингемская площадь, Ubisoft делает ставку на игру один на один. Дюмон назвал достопримечательности в игре «в основном аутентичными», отметив, что мозаика и текстура иногда отличаются от настоящих. Часть этого — логистика разработки, часть — материалы, с которыми приходится работать художникам.
«Например, этот круг на [Церкви Святой Маргариты в Вестминстерском аббатстве]? Это на самом деле солнечные часы», — объяснил Рой. «Они были установлены в 1982 году. Некоторые художники, ссылаясь на фотографии, вставили циферблат, и мне пришлось вернуться и сказать: «Вам придется удалить это, потому что их там не было. Вы должны заменить их настоящими часами!» Затем я создал эту размытую картинку, на которой не очень хорошо видно часы, но художник должен работать с ней, чтобы сделать перекрестные ссылки, чтобы сделать ее правильной. Это то, чем я был очень увлечен».
Помимо достопримечательностей, Ubisoft стремится передать дух конкретных районов города. Повсюду в Лондоне 1860-х годов был контраст интенсивного изобилия и крайней бедности, но даже помимо этого у каждого района есть свой собственный меньший отпечаток пальца. Уайтчепел — не Ламберт, и ни один из них не похож на Вестминстер.
«Мы приехали в Лондон погостить примерно на неделю и прогулялись по городу, чтобы проникнуться его атмосферой», — сказал Дюмон. «Сент-Джеймс на бульваре, например, широкий; это ценности, которые мы хотели заложить. Убедитесь, что эти карманы автономны, чтобы вы могли почувствовать дух этого места».
«Мы исследовали этот период, и этот район представляет собой один из контрастов; у вас есть трущобы и сказочное богатство. Когда вы думаете о викторианском Лондоне, вы сразу же думаете об Уайтчепеле», — ответил Рой, когда я спросил о районах города, которые чувствовали себя особенно особенный для него. «Темные переулки, туманный, дождливый Лондон. Это то, что мы, очевидно, хотели включить в игру».
«Букингемский дворец и район Вестминстера также были очень важны. Эти два места выделялись в самом начале процесса, но по мере того, как мы продвигались дальше, мы поняли, что Саутенд был довольно интересным, демонстрируя промышленную сторону Лондона. Ковент-Гарден и район Стрэнд был скорее районом, вдохновляющим. Один за другим все эти районы встали на свои места и заставили город работать так, как мы хотели логически продемонстрировать город».
Лондонский Тауэр.
Как я уже отмечал в предварительном обзоре игры, одним из самых больших изменений в Assassin’s Creed является добавление движущихся частей в городах. Вагоны, поезда и корабли выступают в роли движущихся платформ и зданий, предоставляя игрокам области для передвижения и сражений. Для Ubisoft эта идея была одним из первых приоритетов.
«Изначально мы дали себе такой приказ, что хотим более динамичных впечатлений, — сказал Дюмон. «Одним из первых рисунков, которые у нас были, был бой на крыше большого поезда. С самого начала мы начали играть с этими вещами».
«Схему поезда нам пришлось немного подправить, чтобы убедиться, что он зацикливается», — продолжил он, подробно описав некоторые изменения, сделанные для того, чтобы игровой процесс работал. «Обычно на вокзал привозили поезда извне, но они не обязательно соединялись между собой. Нам нужно было соединить их, чтобы вы могли запрыгнуть в поезд, а не просто покинуть карту».
По словам Дюмона, вагоны также представляли собой проблему развития. Обычно Ubisoft создает здания, а затем создает вокруг них городские улицы. Для Syndicate им пришлось сначала построить улицы, потому что для вагонов требовалась полноценная работающая система движения.
«Потребовалось довольно много времени, чтобы найти правильный ритм для [вагонов]», — сказал он мне. «Мы не были уверены, как люди будут его использовать. «Не слишком ли это сомнительно?» — спросили мы. Когда мы решили сделать более реалистичный город с системой улиц и людьми на тротуарах, все сложилось вместе, когда была реализована система движения. Это было переосмысление, потому что мы не начали со зданий, мы начали с улицы, поэтому нам нужны были макеты. Обычно вы размещали свое здание так, чтобы у вас были карманы для игрового процесса, но мы сначала построили улицы, а затем разместили здания ».
Для Роя грань между исторической достоверностью и геймплеем была как веревка, натянутая в перетягивании каната. Большие районы города были более податливыми, но историки смогли сделать ставку на детали жизни Лондона 1868 года.
«Иногда я сражался и побеждал, иногда я сражался и проигрывал», — сказал Рой о битве для исторической достоверности. «Все мои примеры должны иметь дело с деталями. В начале, когда мы объединили вагоны, все наши экипажи имели только одну лошадь. лошадей. Это то, за что я боролся, потому что я хотел, чтобы у нас было это разнообразие, где у вас есть большие телеги ».
Букингемский дворец.
«Хороший пример того, как геймплей преобладает над историей, — это полиция», — продолжил он. «Униформа столичной полиции была такого темно-синего цвета, что казалась почти черной. Было очень легко не заметить полицейских в толпе. осведомленность игрока.Также у нас полиция вооружена револьверами.Тогда у них были дубинки.Они имели доступ к служебным револьверам,но вообще говоря это было на участке.