Anthem обзор: Обзор Anthem. Взлетит ли? — Игромания

Обзор Anthem, новой игры BioWare, создателей Mass Effect и Dragon Age

Читай нас

Читай нас

TelegramЯ.НовостиGoogle News

7Канобу

5.9

ПользователиОценить

В Anthem многие игроки видели последний шанс BioWare реабилитировать себя, но немногие верили, что разработчики им достойно воспользуются. После Mass Effect: Andromeda фанаты хотели увидеть «настоящую RPG от разработчиков BioWare», а им предложили экшен в духе Destiny: жанр не тот, вселенная новая, роботы какие-то «как везде» — недовольство понять легко. Но не сложнее понять и саму BioWare. Anthem — не извинение за «Андромеду», а шанс возродиться из пепла, доказав, что компания не тонет, развивается, не боится делать что-то новое. Поэтому Anthem — важная игра, которую история запомнит. Хорошая ли она? С этим пока сложнее.

Я люблю игры BioWare за персонажей. Для меня лучшие и самые запоминающиеся моменты Dragon Age и Mass Effect — задушевные беседы со спутниками в лагере или на борту «Нормандии». Иначе на всех этих людей мне было бы плевать, из-за чего перестал бы работать сюжет и игра вообще. Реалистичные, тонко написанные диалоги, проработанные характеры и возможность постепенно вытянуть из любого собеседника всего его самые личные секреты — вот что оживляет персонажей. А живые персонажи оживляют и сам мир, именно они заставляют листать кодекс и дотошно зачищать каждую локацию, переживать об упущенных квестах.

В этом плане Anthem — «игра от той самой BioWare». В форте Тарсис, местном хабе, в котором пилоты мехов отдыхают между заданиями, можно зависать часами, забывая о боевых вылетах. А ведь кроме болтовни со всеми подряд в нем заняться нечем!

Что в этой болтовне особенного? BioWare шикарно отработала тему чисто с технической стороны — лицевая анимация в большинстве случаев очень хороша (многие журналисты отметили, что персонажи даже губу иногда закусить могут!), а озвучка вообще бесподобна. Великое счастье, что русского дубляжа в игре нет! Даже проматывать реплики не хочется, Anthem приятно слушать, на нее приятно смотреть — подмечаешь уникальные мимические фишечки отдельных героев, особые оттенки в голосе, которые становятся маркерами. Отдельное спасибо за то, что и сам главный герой умеет говорить и выражать эмоции. Минус тут в том, что у него заранее прописан определенный характер, который влево-вправо отклонить можно лишь на пару градусов — в диалогах всегда только два варианта ответа и часто они отличаются тоном, но не сутью.

Местами между вашим и его видением мира могут случиться расхождения, но лучше так, чем немой персонаж, который на вопросы других героев только глаза таращит. Чем живее игра, тем несуразнее и даже криповее это смотрится — Metro: Exodus тому пример.

Что еще важнее, отвлеченные разговоры «ни о чем» постепенно складываются в целые сюжетные линии, происходящие где-то за экраном — и на них даже можно влиять! Проходных среди них мало, это всегда что-то трогательное, забавное или просто занятное. Примеров на отдельный текст наберется, поэтому приведу несколько наиболее запомнившихся.

Гюнтер и Марл — два эксцентричных модельера, их «горячее» общение выльется в сгоревший магазин, и вы сможете рассудить, что с этим делать. Марельда — мать, потерявшая сына, уже десять лет ждет его возвращения и отказывается верить в его смерть. В определенный момент ей начнет казаться, что ее сын — это вы. И что с этим делать? Нисон Джойс — местный сплетник, который запросто расскажет про трусы командира стражников. Прэндел Бретч — занудный борец за безопасность в форте. Просит подписать петиции о запрете луж — нужно немедленно избавляться от них после дождя, кто-то может поскользнуться! Также предлагает организовать разметку для организованного пешеходного движения по Тарсису и другие замечательные идеи.

Таких персонажей в форте десятки: семейные дрязги, поставки алкоголя через контрабандистов, помощь в организации фермы — в чем только ни поучаствуете. Все истории развиваются не спеша: последовательно и детально — не только в диалогах, но и в подслушанных разговорах случайных жителей на улице и в письмах (ну почему на них нельзя ответить?!), которые они присылают вам на почту.

Жалко, что не во всех историях есть реальный выбор. Иногда абсолютно не важно, что ты там будешь отвечать — сюжет пойдет своим чередом и даже отношение героев к тебе не изменится. Но иногда на судьбу персонажей можно серьезно повлиять. А еще они могут внезапно припомнить твои слова, сказанные часов пятнадцать назад. Это даже может сбить с толку: ткнешь в рандомный вариант ответа, не ожидая ничего серьезного, а оно случится. Но центральной истории это все не касается никак. Ее участников тоже можно «разбалтывать» в необязательных беседах, глубже закапываясь в предысторию происходящего, но никакого влияние на сюжет это не окажет.

Удивительно, но есть у живых героев и отрицательный эффект. Все эти беседы, участие в чьих-то жизнях и переписки формируют эмоциональную связь с персонажами. Саерна — уже не просто торговка ресурсами, а та странная девчонка, любительница диких животных, постоянно ко мне подкатывающая. Когда ее ветка заканчиваются, перестают приходить письма и больше не появляется новых диалогов… это грустно. Как будто внезапно перестал общаться с приятелем. А ведь так постепенно вымирает весь форт. Сюжет закончился, сайды тоже, все истории изучены. Это нормально для одиночной игры, которую мы после прохождения покидаем, а тут сервис, который отпускать не хочет. И продолжаешь ты ходить по вымершему форту, в котором все внезапно расхотели с тобой общаться, а жители на улицах как в «Дне сурка» — обсуждают одно и то же, одними и теми же словами, раз за разом. Жуть.

В эти же моменты впервые начинаешь замечать, как нудно каждый раз плестись через весь форт, чтобы отправиться на задание. Но это можно делать чуть быстрее, тусуясь в «социальной зоне» с другими игроками: там доступны все функции форта, все компактно и бегают другие игроки — хотя бы не так грустно.

И я был бы безумно рад, если про основной сюжет мог бы рассказать так же много. Но нет, BioWare собрала его из всех мыслимых клише. Большую их часть студия уже в собственных играх затереть успела. И, судя по всему, будет затирать дальше. Видели, какой «Катаклизм» появится в Anthem в марте? Дыра в небе с огромным «магическим» смерчем! Где-то видели, да.

Anthem рассказывает о фрилансерах — смелых, свободных наемниках, помогающих всем, кто попал в беду. Такие странствующие рыцари, все их любят и безумно уважают. Даже памятники им ставят. Но в начале игры случается беда, из-за которой безымянный главный герой — его зовут просто «Фрилансер» — и вся организация фрилансеров теряет доверие общества и оказывается в аутсайдерах. Герой еще и друзей лишается: кто-то погиб, кто-то больше не хочет его видеть. Проходит два года, на горизонте появляется новая угроза, и только наш Фрилансер вместе с другими фрилансерами может спасти мир. Для этого ему придется объединиться со старыми друзьями, вернуть веру людей в свою организацию и пережить предательство близкого человека. Злодей при этом — пустая злая оболочка, желающая изменить и подчинить мир. Появляется на экране всего пару раз, больше ему не надо, настолько он злой.

Сказка как по учебнику, с бесконечным пафосом во всем. Никаких поворотов, все предсказуемо, линейно и заканчивается ожидаемым клиффхэнгером: «На самом деле это только начало». Ну, а как вы хотели, это же первый акт, два других выйдут в течение года — но хотя бы бесплатно. Возможно, поэтому некоторые линии даже в таком простом сюжете оказались недораскрыты. Например, ветка с предательством друга — она минут пять экранного времени занимает, а самая важная ее часть на экран не попадает вообще, нам просто ее пересказывают. В итоге гораздо интереснее оказывается не мир спасать, а рыться в обидах Фрилансера и его друзей друг на друга — там-то слоев куда больше.

И это обидно, потому что мир BioWare традиционно сотворила крутой и безумно красивый. Бушующая планета, недоделанная Творцами, брошенная и нестабильная. Заросшая джунглями, покрытая тайнами и древними руинами — и «богов», и людей, пытавшихся обуздать неприветливую землю. Опасная настолько, что жить можно только в городах-крепостях, между которыми люди месяцами путешествуют на огромных роботах-страйдерах. За пределы стен либо так, либо в джавелине — боевом мобильном мехе, которым мы и управляем.

У этой вселенной богатая предыстория и сложная история — политические дрязги, выписанная география, десятки важных майлстоунов в хронологии. Это есть, это интересно изучать, это не отменяет того факта, что сюжетная линия в самой Anthem — пустышка. Лор ее не спасает.

Anthem во всем сохраняет странный баланс — плюсов достаточно, чтобы не назвать игру плохой, но и минусов столько, что не грустить никак. Касается это и боевой механики, и полетов, которые я так хвалил в превью. Четыре часа игры не были обманчивыми, но они не показали полной картины. Самое основное там все еще актуально, так что повторяться не буду, но теперь многие моменты можно уточнить.

Например, стрелять в игре здорово — приятный процесс, тактильный, азартный, у многих пушек хорошо чувствуется отдача и вес, хотя ни о какой баллистике мы тут не говорим. Но самих пушек-то мало, и на любой сложности выше средней они чересчур слабы — сражаешься одними способностями, постреливая, пока они восстанавливаются. Система комбо оказалась максимально примитивной, ничего эффективнее «заморозил — взорвал-разбил» в Anthem нет. Командное взаимодействие тоже глубоким не назовешь, два самых тактических примера — «один отвлекает, другой стреляет в спину» и «двое держат точку, двое бьют крипов у респауна». Я наиграл десяток часов соло, все остальное время в компании — на уровне ощущений ничего особо не изменилось.

Тут я возвращаюсь к уже озвученной мысли — это все ок, если речь идет об одиночной, в крайнем случае кооперативной игре, которую прошел и забыл. Все косяки кор-механики Anthem начинаешь замечать как раз перебравшись за двадцать часов. Но мы говорим о сервисе. Я представляю, что впереди задуманы еще десятки часов геймплея, и мне становится дурно. Возможно, механики выдыхались бы не так активно, не будь Anthem настолько репетативна. Но в ней все задания абсолютно одинаковые: говорим мы про сюжет, про сайды, про контракты, про активности в открытом мире, про форты (аналоги страйков из Destiny с боссом в конце) — не важно. У игры есть один четкий паттерн, по которому построены абсолютно ВСЕ задания. Без единого исключения.

Появляемся на карте. Летим до точки. Прилетели, теперь несколько вариантов развития событий: убей всех врагов, удерживай точку, найди и принеси к точке несколько предметов, а потом убей всех врагов. Иногда это разнообразят каким-нибудь мини-боссом, но их всего три вида, и сути они не меняют. Доделал? Лети к следующей точке, там будет то же самое. И так в среднем три раза на миссию.

И я даже не хочу говорить о тотальной забагованности игры, об ожидаемом гринде и о всяких неприятных, но не таких уж значительных провалах в геймплее. У игры есть проблема серьезнее — к тридцатому часу я видел все, что может предложить Anthem прямо сейчас. Я не страдал, проходя ее, мне понравилось, но я успел устать — банально наигрался. Чем мне игра предлагает заниматься дальше? Проходить контракты и несчастные три форта, летать по паблик ивентам в открытом мире, которые — ровно то же, что и контракты. Параллельно нужно фармить лут помощнее и повышать сложность. Но я же и так занимался этим те самые тридцать часов. Почему я не чувствую, что перешагнул какой-то барьер и вышел на новый уровень?

Причем про уровни сложности продюсер игры рассказывал больше всего, когда я спрашивал его про эндгейм. Но в этом сейчас нет никакого смысла — уже на «Сложном» играть некомфортно, потому что крипы выносят танка с нескольких выстрелов. Это вопрос не скилла, а потерянного баланса. На «Магистре» боссфайты растягиваются на час, и приходится всей группой мяться за скалами: не дай бог снайпер в танка попадет — смерть сразу! А ведь есть еще две сложности выше. Зачем? Кому?

Изначально это была обновляемая рецензия. Я не хотел ставить оценку, пока не докачаюсь до максимального уровня — пока не увижу все, что предлагает эндгейм. Докачался. Посмотрел. И мне практически нечего добавить сверху. Я наиграл уже под пятьдесят часов, сюжет закончился почти двадцать часов назад и с тех пор я сначала фармил опыт, а потом лут. И продолжаю это делать. На все тех же трех «страйках», на все тех же одинаковых заданиях, на несбалансированной сложности, где в «разведчика» надо пятнадцать раз выстрелить из гранатомета, чтобы он умер. Здесь можно потратить час на «легендарное задание», проходя его на ультрахардкорной сложности и в награду не получить ни-че-го. Это не плохой эндгейм. Эндгейма в Anthem сейчас просто нет.

В мире Anthem нет экранов, а потому герои обожают слушать радиосериалы. Вот и сама Anthem во многом похожа на радиосериал — она талантливо задумана, в нее приятно играть, но тебя не покидает чувство, что ты слышишь лишь отголоски самого интересного. Однажды товарищ в форте говорит тебе, что собрался внедриться к бандитам, и спрашивает, поможешь ли ты ему. Но ты уже знаешь, что все это либо закончится тут же в диалоге, либо ты опять полетишь зачищать точки. Все поддерживающие элементы Anthem — именно поддерживающие, это предельно геймплейная игра-сервис, сосредоточенная на собственной кор-механике. При этом ей нечем развлечь, когда сюжетный контент кончается. Парадокс?

Отвечая на вопрос: «Хорошая ли Anthem игра» я все же отвечу — да, хорошая. Просто хорошая. Больше двадцати часов я получал от нее искреннее удовольствие — это как сезон сериала или десяток фильмов — много. Но я оцениваю Anthem как кооперативный сюжетный экшен (или даже как Diablo-экшен, об этом я писал в другом тексте), который можно пройти и двигаться дальше, к другим играм, потому что как сервис Anthem провалилась полностью — тут даже нечего обсуждать. Да, разработчики будут игру развивать. Возможно, через год она станет в десять раз лучше, но многие ли об этом узнают?

Читай нас

Читай нас

TelegramЯ.НовостиGoogle News

Как умирала Anthem — самая провальная игра в истории BioWare — Игры на DTF

Хроника главных событий: от анонса до последних обновлений с полётами через кольца.

24 312
просмотров

Anthem — главная творческая неудача BioWare. Студия трудилась над игрой семь лет, но вместо альтернативы Destiny у неё получился некомпетентный лутер-шутер, в котором хорошо работали только полёты. EA планировала поддерживать Anthem десять лет, но от безысходности закрыла игру через два года после релиза.

Перед третьей годовщиной запуска Anthem вспоминаем историю «жизни» онлайн-экшена — от анонса до последнего обновления.

Конец 2012-го — начало работы над новым IP

Кейси Хадсон и небольшая команда разработчиков Mass Effect приступили к Anthem почти сразу после завершения трилогии. Между собой они называли новый проект Dylan — в честь знаменитого музыканта Боба Дилана. Они надеялись, что будущая игра станет настоящим событием для индустрии.

Кейси Хадсон

Некоторое время о Dylan знали всего несколько человек. Студия держала проект в секрете, и даже базовая информация была скрыта за паролем.

Фанаты получили первые намёки на новый IP в сентябре 2012-го, когда генеральный менеджер BioWare Аарон Флинн опубликовал сообщение о ближайших планах студии.

Кейси Хадсон не только следит за производством новой Mass Effect. Он и его коллеги также работают над совершенно новой игрой в вымышленной вселенной, которая будет создана с нуля с помощью новой технологии.

Аарон Флинн, бывший генеральный менеджер BioWare

Июнь 2014-го — новости о новом IP

Формальный анонс новой игры состоялся на E3 2014. Студия привезла на выставку дневник разработчиков по следующей Mass Effect.

В ролике Хадсон и Флинн также подтвердили, что студия работает над оригинальным IP. Они не раскрыли подробностей, но упомянули о желании создать самый большой и живой мир в истории студии. В ролике также мелькнуло демо-видео Anthem со сменой времени суток.

Дневник разработчиков

Спустя годы выяснилось, что тогда ещё никто не знал, как будет выглядеть Anthem. Команда хотела сделать кооперативный экшен про выживание в опасном мире, который бы отличался от Mass Effect и Dragon Age. Ещё одна ключевая идея — экзокостюмы у персонажей.

Миссии должны были проходить в необычных местах: к примеру, в жерле вулкана. Игроку с друзьями требовалось узнать, почему он извергается, убить противников, собрать ресурсы для прокачки, а потом вернуться на базу, где можно было спокойно обсудить приключение.

Один из ранних скриншотов Anthem

Но большинство ранних наработок не попали в финальную версию Anthem, так как у разработчиков сразу возникли проблемы с их реализацией.

Август 2014-го — уход руководителя

Через два месяца после E3 Кейси Хадсон покинул BioWare, и команда Anthem лишилась лидера. В своём обращении геймдиректор упомянул, что основа для новой игры готова, а его коллеги собираются перейти к препродакшену.

Коллеги ценили Хадсона за то, что тот мог сосредоточиться на главном: именно его руководство позволило закончить трилогию Mass Effect. Теперь же команда осталась без уверенного в себе капитана, и некоторые разработчики опасались, что им это аукнется в будущем.

Кейси Хадсон

Впрочем, атмосфера в студии тогда была хорошей. Многие сотрудники BioWare Edmonton только закончили изнуряющую работу над Dragon Age: Inquisition и были рады переключиться на многообещающий проект.

Начало 2015-го — назначение ведущего сценариста

После ухода Хадсона в Anthem постоянно что-то менялось — в том числе и сюжет. Над историей начал работать Дэвид Гейдер — ведущий сценарист трилогии Dragon Age. Он придерживался формулы, привычной для игр студии: в сюжете новой игры тоже фигурировал избранный, могучий злодей и мощные артефакты.

Дэвид Гейдер

Однако остальной команде его идеи не нравились, так как разработчики хотели сделать что-то новое, а не Dragon Age в стиле sci-fi. Правда, они не уточняли, что именно.

Гейдер поработал над Anthem год и ушёл из-за творческих разногласий в январе 2016-го. После его увольнения работа над сюжетом началась с нуля, а вместе с ним менялось и всё остальное.

Многие хотели внести свой вклад в историю Anthem. Они постоянно намекали, что хотели сделать нечто «другое», но не объясняли свои идеи: им просто хотелось чего-то нового. Меня разочаровала сложившаяся ситуация.

Дэвид Гейдер, сценарист

Июнь 2017-го — анонс Anthem и новый сценарист

Anthem анонсировали на E3 2017, и разработчики показали красивое демо с полётами по масштабному миру и перестрелками. Вскоре выяснилось, что сюжет Anthem пишет Дрю Карпишин — сценарист KOTOR и Mass Effect.

Первый геймплейный трейлер

После анонса представители EA говорили, что у разработчиков уже готов план десятилетней поддержки Anthem. Фанаты не раз припоминали издателю эти громкие слова, когда всё пошло не по плану.

Июль 2017-го — отставка главы BioWare

После E3 Аарон Флинн покинул пост главы студии, и его место занял Кейси Хадсон. Были и другие перестановки. К примеру, Марк Дарра, до этого курировавший трилогию Dragon Age, стал исполнительным продюсером Anthem.

Марк Дарра

Позднее выяснилось, что основная разработка игры началась именно в этот период.

Январь 2018-го — перенос

EA планировала выпустить Anthem в четвёртом квартале 2018-го. Но после E3 2017 стало очевидно, что BioWare не успеет, поэтому разработчики получили новый дедлайн — начало 2019-го. Издатель не хотел переносить релиз дальше марта, так как новый финансовый год начинался с апреля.

Издатель отправил авторов Mass Effect: Andromeda и Dragon Age на помощь основной команде Anthem. Привлекались и другие студии: так, DICE консультировала BioWare по работе с движком Frostbite.

Март 2018-го — уход сценариста

Дрю Карпишин проработал над Anthem около года и ушёл, решив сосредоточиться на других проектах. Позднее он говорил, что BioWare заметно изменилась и делала последние игры, оглядываясь на тренды, а не на собственные желания.

Дрю Карпишин

Январь 2019-го — первый публичный тест

EA рекламировала первое публичное тестирование Anthem как VIP-бонус для оформивших предзаказ. Но на деле оно больше напоминало ранний бета-тест, потому что игроки столкнулись со множеством технических проблем. Среди них оказались не только привычные трудности с подключением, бесконечными загрузками и производительностью.

Ролик про баги и геймплейные проблемы Anthem. Оно записано после релиза, но ситуация не сильно отличалась от теста

Так, враги иногда исчезали посреди боя, а новые экзокостюмы не открывались после получения достаточного опыта. Кроме того, игроки страдали от раббербэндинга: в полёте их персонажи то и дело телепортировались назад или застревали на одном месте.

BioWare извинилась за проблемы, сообщив, что для демо использовался старый билд и многие баги уже исправили. Студия провела ещё несколько тестов перед релизом, и они прошли чуть лучше.

EA вовсю строила планы на Anthem. Так, издатель планировал продать шесть миллионов копий игры в первый месяц и заработать на микротранзакциях. Но после её выхода стало понятно, что этим планам не суждено сбыться.

Февраль 2019-го — релиз игры

Ранний выход Anthem состоялся 15 февраля. В тот день доступ к игре получили те, кто оформил предзаказ или подписался на сервис EA Play. Рецензии журналистов появились только через десять дней, но и без них было понятно, что у игры много недостатков.

Уже к лету появились тревожные новости, что на Xbox One в Anthem играют меньше людей, чем в Battlefield 1, вышедшую в 2016-м

Первые игроки столкнулись с проблемами на серверах, многочисленными багами и полутораминутными загрузками — совсем как во время тестов. Кроме того, иногда Anthem «вылетала», выключая PlayStation 4. Патч первого дня вышел через несколько дней, но первые впечатления игроков уже были испорчены.

К тому моменту вскрылась фундаментальные проблема: в Anthem было попросту скучно играть. Игрокам нравились полёты и боевая система, но всё остальное оставляло желать лучшего. Задания оказались репетативными, система лута — несбалансированной, интерфейс — неудобным, а прогрессия почти не чувствовалась. Более того, игре не хватало контента как в основной кампании, так и в эндгейме.

История, прогрессия, техническая часть: три вердикта Anthem от трёх редакторов DTF

Статьи редакции

Это не та BioWare, которую мы полюбили.

Средняя оценка Anthem на Metacritic составила 54–65 баллов от журналистов (в зависимости от платформы) и 4 из 10 от геймеров. Игра BioWare никогда не получала таких низких оценок.

Впрочем, на стартовые продажи рейтинги не повлияли: Anthem возглавила чарты в нескольких странах. Но стоит отметить, что покупали её хуже, чем прошлые релизы студии.

Апрель 2019-го — выход расследования о производстве игры

Джейсон Шрайер опубликовал масштабное расследование о разработке Anthem через два месяца после проблемного запуска игры — в начале апреля. Выяснилось, что работа над Anthem почти не отличалась от суматошного производства Mass Effect: Andromeda.

В первое время команда действительно была рада работать над новым IP, но восторги быстро улетучились. К примеру, никто из менеджеров не смог адекватно заменить Кейси Хадсона после его ухода. Ведущие разработчики всё время спорили и меняли свои решения, затягивая разработку.

Команда не могла определиться даже с тем, стоит ли добавлять полёты: механику вырезали и возвращали несколько раз. Фичу оставили во многом из-за того, что она понравилась тогдашнему вице-президенту EA Патрику Содерлунду. Вдобавок опытные разработчики постоянно увольнялись из-за проблемной разработки.

Шрайер также раскрыл, что игра находилась в препродакшене вплоть до анонса. На момент показа красочного трейлера в игре не было готово ни одной миссии, а показанный геймплей был почти полностью фейковым. К слову, игра до последнего называлась Beyond: от этого варианта отказались из-за трудностей с регистрацией торговой марки.

Разумеется, разработчики испытывали трудности и с движком Frostbite, который им приходилось переделывать под себя. То же самое происходило во время безумной разработки Mass Effect: Andromeda, но менеджеры BioWare и EA ничему не научились.

Шрайер подтвердил, что разработка, по сути, началась только после возвращения Хадсона и назначения Марка Дарры продюсером. Последний возглавил команду и начал принимать важные производственные решения. BioWare очень не хватало подобной решительности в 2015 и 2016 годах.

Однако разработчикам пришлось кранчить, чтобы довести игру до релиза. Это вымотало и без того загнанных сотрудников студии.

Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku

Статьи редакции

После выхода статьи BioWare опубликовала сообщение о том, что студия ценит своих работников. Руководители не стали комментировать материал Шрайера, так как не верили, что подобные расследования помогают решить проблемы в индустрии.

Июнь 2019-го — комментарий руководителя EA

Глава EA Эндрю Уилсон прокомментировал ситуацию с Anthem только через четыре месяца после её выхода. По его словам, игра не оправдала ожиданий издателя.

Однако гендиректор был уверен, что BioWare удастся изменить ситуацию и вернуть геймеров в Anthem. Он по-прежнему говорил, что у игры впереди 7–10 лет активной поддержки.

Август 2019-го — «Катаклизм»

В первое время BioWare выпускала патчи для Anthem чуть ли не каждую неделю, стараясь сделать игру стабильнее и удобнее. Из-за этого студия на несколько месяцев перенесла все планируемые контентные обновления. У разработчиков была примерная дорожная карта, но BioWare отказалась от неё в июне.

Отменённая дорожная карта

«Катаклизм» должен был стать первым масштабным событием в мире Anthem. BioWare обещала, что игрокам придётся сражаться с новыми врагами в постоянно меняющихся условиях. Но на деле ивент получился не таким масштабным.

Игроки получили ещё одну локацию, немного новых миссий, противников и предметов для кастомизации. Журналисты и игроки оказались солидарны: временное событие не оправдало ожиданий. Само по себе оно было неплохим, но игре явно требовалось что-то большее.

Трейлер обновления

«Катаклизм» был частью первого акта контентных обновлений, а всего их планировалось три. BioWare отказалась от этой идеи уже в сентябре, пообещав выпускать обычные сезонные события.

Октябрь 2019-го — сезонное обновление

В середине осени в Anthem начался сезон черепов, приуроченный к Хэллоуину. BioWare вновь добавила немного контента и исправила некоторые баги. После релиза некоторые геймеры отметили, что своими активностями новое обновление очень напоминало «Катаклизм».

BioWare запустила ещё одно сезонное событие в конце декабря. Одной из его главных фич стали гонки по контрольным точкам на время. К тому моменту стало ясно, что с поддержкой игры что-то идёт не так.

Февраль 2020-го — новости о дальнейшей поддержке

В конце зимы Кейси Хадсон объявил, что BioWare больше не будет выпускать сезонные обновления и сосредоточится на масштабной переработке игры. Студия планировала решить фундаментальные проблемы с лутом и прогрессией, а также переосмыслить весь геймплейный цикл.

25 февраля Anthem получила обновление 1. 7, запустившее «ротацию испытаний, предложений магазина, контента, игровых режимов» и всего остального. Это был последний патч для игры.

Май 2020-го — анонс Anthem Next

Решать задачу перезагрузки игры выпало 30 разработчикам BioWare Austin. Небольшую команду возглавлял директор студии Кристиан Дейли. В своём обращении он отметил, что авторы очень хотят всё сделать правильно и будут держать фанатов в курсе разработки.

Лето и осень 2020-го — подробности Anthem Next

Кристиан Дейли опубликовал ещё два поста о перезагрузке игры — в июле и октябре.

Первый посвящался луту. Так, авторы собирались исправить частоту дропа предметов, позволить отслеживать сбор нужных ресурсов, создать новую анимацию выпадения лута из противников и переработать интерфейс. Дейли прикрепил к сообщению концепт-арт нового оружия.

В октябрьском сообщении Дейли сообщил фанатам, что команда хочет разнообразить стили игры, и показал несколько изображений нового интерфейса. Авторы также планировали переработать древо навыков.

Но в обоих сообщениях не оказалось самого главного — дат выхода новых обновлений. Посты в целом казались «водянистыми»: Дейли много писал о желании команды сделать всё по совести и постоянно благодарил комьюнити за фидбек.

Всё остальное напоминало скорее план, по которому авторы собирались работать, а не список уже исправленных недочётов. Игроки гадали, есть ли у разработчиков хоть что-то, кроме бесконечных обещаний.

В декабре 2020-го Кейси Хадсон и Марк Дарра ушли из BioWare, а Кристиан Дейли стал исполнительным продюсером следующей Dragon Age. Для Anthem эта перестановка не значила ничего хорошего .

Февраль 2021-го — отмена Anthem Next

Следующий пост о состоянии Anthem оказался последним. 24 февраля 2021-го Кристиан Дейли сообщил, что EA и BioWare решили остановить работу над переосмыслением игры. Главной причиной он назвал пандемию COVID-19, которая не позволила студии исполнить всё задуманное. Авторы обещали поддерживать только сервера.

Вряд ли новость шокировала фанатов, так как многие из них морально готовились к отмене обновления. Но сообщение всё же неприятно удивило сообщество в целом. Игроки начали обвинять студию в предательстве, припоминая обещания исправить все недочёты, быстро добавлять контент и поддерживать игру десять лет.

Некоторые геймеры ставили BioWare в пример авторов Fallout 76, у которых получилось улучшить игру после неудачного запуска. Особенно сокрушались те, кто купил Anthem за полную цену на старте.

Приобрёл Anthem на старте, с удовольствием играл и ждал версии 2.0. Сейчас я опустошён. EA и BioWare больше не получат от меня ни цента. Оставлю напоминание потомкам, чтобы они сделали то же самое.

Ruledragon, пользователь Reddit

Заплатил 80 долларов за издание Legion of Dawn. Собирался купить переиздание Mass Effect, но пошли они к чёрту.

GoFortheFries, пользователь Reddit

После отмены перезапуска BioWare перестала упоминать про Anthem и полностью переключилась на новые Mass Effect и Dragon Age. Студия поддерживала свою первую онлайн-игру меньше года, хотя EA до последнего говорила о семи или десяти годах её жизни.

Сервера Anthem пока работают, но вряд ли кто-то будет спорить с тем, что игра мертва. Последние сообщения в её твиттере публиковались в марте 2021-го, и в них говорилось о технических работах. Поистине бесславный конец для игры, на которую потратили столько сил и времени.

Остаётся надеяться, что EA и BioWare сделали выводы из ситуации с шутером, и как минимум изменили подход к разработке. Студия выпустила две провальных игры подряд, и следующий релиз может оказаться для неё решающим.

Обзор Anthem — IGN

Я играл в слишком много игр, таких как Anthem, онлайн-ролевая игра, которая выполняет свои обещания осмысленного многопользовательского игрового процесса и прогресса только после того, как вы потрудились над ее длинными и повторяющимися сюжетными квестами. Эти подводные камни не обязательно должны быть синонимами шутеров с общим миром, MMO или онлайн-ARPG, но мы снова здесь. Конечная игра Anthem на удивление интересна, поскольку ее и без того превосходный бой оживляется интересной добычей и сложным геймплеем позже. К сожалению, такого контента просто недостаточно, чтобы его стоило ждать, а то, что здесь есть, непоследовательно с точки зрения полировки, ясности и баланса. Anthem в его нынешнем виде — это приключение, которое лучше отложить на потом. 9Действие 0003 Anthem происходит на дикой границе Бастиона, обширном и красочном научно-фантастическом пространстве, усеянном агрессивной дикой природой, вторгающимися вражескими группировками и таинственными реликвиями создателей, которые в конечном итоге становятся не более чем прославленными вражескими порождениями. Вы играете за Фрилансера, наемника-альтруиста, который пилотирует робота под названием «Джавелин» и живет за счет опасных контрактов, разделенных обитателями форта Тарсис. Этот состав богемного народа будущего, как правило, очарователен и хорошо сыгран, временами затмевая всех, чтобы произнести трогательный монолог. Я обнаружил, что эмоционально вложился в нескольких персонажей, таких как Халук, гордый старый воин, который отказывается вешать свои доспехи, несмотря на то, что это в интересах его самого и окружающих. Загрузка

С учетом сказанного мое желание взаимодействовать с актерским составом угасло после того, как стало ясно, что необязательные разговоры тонально не синхронизированы с событиями основных сюжетных линий. Некоторые персонажи забыли, что они должны были злиться на меня после важных событий, в то время как другие все еще были злы, хотя я сгладил ситуацию в предыдущей экспедиции. Кажется странным, что BioWare не отключила эти разговоры в разные моменты основной сюжетной линии, потому что это сделало взаимодействие с ними похожим на заглянуть за занавес, который разрушил иллюзию и показал этих реалистичных персонажей бездумными автоматами, которыми они и являются.

Тем не менее, большая часть диалогов Anthem, кажется, существует для того, чтобы оправдать сводящее с ума повторное использование скучных действий во время квестов, таких как стояние на точке захвата или получение предметов, чтобы открыть дверь. Эта повторяющаяся структура составляет большую часть игрового процесса в основной истории, называемой «критическим путем». Типы агентских квестов и контрактных миссий до смешного шаблонны, до такой степени, что мы с друзьями даже устроили игру, угадывая следующую цель, которая будет брошена нам на пути, когда мы летим к ней, и уныло часто получая ее правильно.

Каждый обзор игр IGN BioWare

Anthem упускает множество возможностей оживить игровой процесс.


»

Anthem упускает множество возможностей оживить геймплей своих миссий критического пути элементами, которые уже существуют, но отложены до конца игры. То, что раньше вас заталкивали в похожие на подземелья крепости, или получение забавного мастерского оружия на уровне ниже 30-го уровня, возможно, обеспечило столь необходимое изменение темпа. Точно так же кампания отправляла меня в режим свободной игры с открытым миром только дважды, и один из этих случаев был комично долгим, чтобы открыть серию гробниц, которые не особо побуждали меня возвращаться. Кроме этого, нет никакого стимула исследовать Свободную игру или Крепости до максимального уровня, поскольку они предлагают значительно меньше опыта за затраченное время по сравнению с агентскими квестами и контрактами.

Основная часть сюжета представлена ​​длинными, почти интерактивными фрагментами каждый раз, когда вы возвращаетесь в форт Тарсис между экспедициями. Вы выйдете из своего проворного Джавелина, отключите голосовой чат и будете блуждать по маленькому и устрашающе тихому городу-крепости со скоростью улитки. Только во время двух основных событий сюжета в течение примерно 15-часовой сюжетной линии вещи, обсуждаемые здесь, по-видимому, имеют реальные последствия за воротами форта Тарсис, осмысленно сочетая уникальный игровой процесс миссии с элементами истории — даже если нет никаких значимых решений. должны быть сделаны, которые влияют на внешний геймплей. Но эти проблески старой BioWare рассеиваются обратно в регулярно запланированную скуку так же быстро, как и возникают. Загрузка

В целом, история Anthem, в основном одиночная, сочетается с устойчивым многопользовательским миром, как вода смешивается с маслом. Во-первых, как человек, который играет в онлайн-видеоигры в первую очередь как платформу для общения с друзьями, я обнаружил, что почти постоянный разъяснительный диалог, который ведут неигровые персонажи во время экспедиций, означал, что я не мог вставить ни слова, чтобы пообщаться со своей командой. А поскольку переход к следующей миссии означал обязательное возвращение в форт Тарсис, я часто сам ждал, пока друзья закончат необязательные разговоры или разберутся со своим инвентарем, прежде чем мы сможем вернуться к делу. Существует многопользовательская зона, где вы можете управлять своим снаряжением, называемая Launch Bay, для входа в которую требуется дополнительный этап подбора игроков, но это бесполезно, если вы пытаетесь выбрать следующую сюжетную миссию. Здесь доступны только контракты.

Мы железные люди

Бой

Anthem изначально силен, привлекателен и уникален, отчасти благодаря отзывчивому управлению полетом, которое хорошо работает как на контроллере, так и на мыши и клавиатуре. Вы можете взлетать и летать по своему желанию, оставаясь в воздухе дольше, если вы используете водопады, скользите по рекам или ныряете, чтобы охладить свои самолеты. Ловкое маневрирование Ариэль плавно переходит в энергичную стрельбу от третьего лица на земле, подчеркнутую набором в основном забавных способностей, распределенных по четырем классам, которые можно комбинировать в эффективные комбинации, способствующие скоординированной командной работе. И фантазия каждого из четырех архетипов Javelin хорошо передана с помощью феноменальной анимационной работы. Например, пилотировать вооруженного щитом Колосса в непритязательного вражеского разведчика было похоже на зажатие воздушного шара между заряжающимся Мустангом V8 и кирпичной стеной. Есть много захватывающих моментов, особенно когда я сражаюсь с более крупными противниками, и я часто испытывал благоговейный трепет перед своей способностью без особых усилий выполнять именно то, что задумал.

Загрузка Конечно, это чувство адепта исчезло из-за частого присутствия ошибок и дисбалансов, таких как невидимые источники урона, неточные телеграфы, длительные эффекты оглушения и необъяснимо отсутствующие комбо-триггеры или легендарные бонусы. Бой также играет всю свою роль в течение первых нескольких часов, а затем продолжает временно терять свою привлекательность, поскольку большую часть кампании вы проводите, просто увеличивая количество уже приобретенных вариантов снаряжения и оружия. Вы не увидите много новой и интересной добычи или врагов, пока не приблизитесь к финалу. Это очень долгая засуха. Хотя не так уж плохо, это напомнило мне о Diablo 3 при запуске из-за отсутствия легендарных предметов, выпадающих на протяжении всей кампании.

Во время этого скучного отрезка времени механика RPG в Anthem стала чем-то вроде катастрофы.


»

Тем не менее, во время этого скучного отрезка времени механика RPG Anthem немного проваливается. Редкость ничего не значит на раннем этапе, потому что дополнительные характеристики слишком случайны и незначительны, чтобы быть полезными, и используют раздражающе расплывчатую терминологию. Моим любимым примером этого был компонент класса «Рейнджер», который упал с «Задержкой перегрева +-13%».

Баланс оружия и способностей тоже полный бред. Кассетная мина перехватчика, например, необъяснимо неэффективна, не нанося урон врагам, от которых она приземляется всего в нескольких дюймах. Обнаружение такой проблемы создает момент, когда вы сталкиваетесь с безвыходным решением: либо попытаться завершить экспедицию с явно бесполезной способностью, что может стать серьезным препятствием, либо отказаться от квеста и мучительно пройти через еще одно из множества мучительных испытаний Anthem. долгие загрузочные экраны (которые были лишь незначительно улучшены патчем от 20 февраля), чтобы вернуться в форт Тарсис или многопользовательскую стартовую бухту (что требует дополнительного ожидания в очереди на подбор игроков) и сменить снаряжение. Невозможность менять загрузку на лету здесь хорошо ощущается и делает экспериментирование скорее опасным сдерживающим фактором, чем увлекательным процессом проб и ошибок. Точно так же расстраивает то, что вам нужно завершить свою экспедицию, чтобы увидеть, какую добычу вы конкретно нашли, потому что, когда вы поднимаете ее в открытом мире, это просто светящаяся коробка, в которой отображается только редкость. Загрузка

Позже легендарные и шедевральные предметы значительно оживят ситуацию. Снайперская винтовка Wyvern Sting, например, имеет ручной бонус, который значительно увеличивает урон по слабым местам при зависании. Удивительно, что подобная экипировка, которая предлагает вам изменить свой стиль игры, чтобы воспользоваться интересным бонусом и тем самым внести значимое разнообразие в игру, которая отчаянно в ней нуждается, предназначена только для тех, у кого достаточно терпения, чтобы вытерпеть долгую рутину.

Вы увидите подавляющее большинство уникальных врагов всего через несколько часов.


»

Большая часть того разнообразия, которое есть в ранних боях, связано с тем, что механическое качество врагов Anthem на самом деле довольно хорошее. Пепельный Титан сродни короткому рейдовому сражению, а залезть за щиты Инфорсера, чтобы взорвать его топливные баки, всегда весело. Но, как и большинство вещей в этом содержательно-анемичном мире, их разнообразие с точки зрения чистого количества оставляет желать лучшего. Вы увидите подавляющее большинство уникальных врагов всего через несколько часов, а только боссов Крепости и одного или двух злодеев Доминиона приберегут на потом.

Шлифовальные шестерни

Достигнув эндгейма, три повторяющиеся Крепости стали моим любимым контентом в Anthem из-за их командной сложности и механически респектабельных сражений с боссами, но у них также есть свои проблемы. Босса Шахты Тиранов можно победить менее чем за минуту на высокой сложности, в то время как финальная схватка в другой захваченной спойлерами Stronghold отняла у моей группы (в которую входил разработчик BioWare) более 30 минут, чтобы сократить ее на обычном уровне. Я за встречи с марафонскими боссами, но здесь награды не соответствуют задаче: отдача от всех трех Крепостей примерно одинакова. И хотя я люблю большие, напыщенные телеграфы атаки, такие как огненная волна пепельного титана, обнаружение попадания такими способностями досадно неточно. Является ли это результатом необычно большой задержки или какого-то другого фактора, вопрос «Как это меня задело?!» эффект становится только более суровым, когда вы рискуете столкнуться с трудностями гроссмейстера. Учитывая, что на кону стоят действительно интересные награды, это особенно раздражает.

Надо отдать должное, Anthem действительно дает достаточный стимул для повышения сложности, когда вы достигаете финальной стадии игры. Небольшой пул мастерского оружия будет падать на сложном или даже обычном уровне, когда вы приближаетесь к 30-му уровню, но для того, чтобы увидеть большую часть из них, вам нужно углубиться в Грандмастера, который, помимо того, что враги временами пуленепробиваемы, довольно весело с коммуникабельной командой.

Наконец, существует огромное количество серьезных ошибок, которые все еще необходимо устранить, включая многочисленные сбои и разрывы соединения, с которыми я столкнулся за 40 часов в Anthem, многие из которых не были исправлены первым патчем. Примечательно, что особенно раздражает ошибка, из-за которой звук в игре полностью отключается до перезапуска, а также невозможность воссоединиться с цитаделью после отключения, потому что ваше место сразу же занято.

Anthem ближе к успеху как кооперативная ролевая игра, чем как игра, ориентированная на сюжет, но это происходит только после упорного прохождения повторяющихся основных квестов. И даже при этом его выдающимся элементам, таким как яркая битва и механически богатые боссы, еще предстоит пройти долгий путь с точки зрения полировки, разнообразия и баланса. Я надеюсь, что со временем BioWare сможет извлечь выгоду из своих сильных сторон и превратить Anthem во что-то, на что стоит потратить все эти часы, но все указывает на то, что для достижения этой цели предстоит проделать большую работу.

Обзор Anthem — Polygon

Anthem открывает новое направление для любимой игровой студии. Известная своими длинными, насыщенными однопользовательскими ролевыми играми, BioWare теперь делает попытку создать совместную многопользовательскую экшн-игру, обещая меняющийся мир, который будет развлекать игроков сотни часов на протяжении нескольких лет. Но руководители студии поклялись, что то, что у BioWare получается лучше всего — повествование, — не было забыто в процессе.

К лучшему или к худшему, это правда. Anthem — это две игры в одной. С одной стороны, скоростная многопользовательская игра в жанре экшн. С другой стороны, медленная, насыщенная диалогами, квази-интерактивная драма с персонажами. Иногда они сливаются во что-то новое, вызывающее воспоминания и дополняющее. Но слишком часто они вступают в противоречие, когда темп и философия одного жанра подрывают другой.

Экшн-игра

Anthem — это научно-фантастический шутер от третьего лица, наполненный героями по имени Фрилансеры. Эти солдаты нанимают пилотов Javelins, 9-пешеходные доспехи с ракетными ускорителями, лазерами и другими орудиями поражения. Будучи фрилансером, я за секунды расправляюсь с десятками инопланетных скорпионов или мародерствующих бандитов. Я могу спрыгнуть со здания, упасть с высоты 50 футов и взлететь с реактивным ранцем, не касаясь земли.

Anthem кажется, что я контролирую фильм Marvel. Я смерть и разрушение, бросаю замораживающие гранаты в механизированную пехоту, призываю молнию на полчища пауков или рассекаю угнанные башни с близкого расстояния. Я непреодолимая сила. Я вне бренда Железного человека. И я не одинок.

BioWare/Electronic Arts через полигон

Для Гимна, требуется постоянное подключение к Интернету, и я могу пройти всю кампанию с друзьями или незнакомцами благодаря подбору игроков для каждого действия. Это чувство силы, когда он путешествует по миру в одиночку, только усиливается в паре с тремя другими единомышленниками Javelin. Сотрудничество дает огромное боевое преимущество, поскольку определенные атаки будут объединяться, нанося дополнительный урон и вызывая удовлетворительное (хотя и разрушительное) визуальное всплывающее окно «КОМБО». Разрушение замороженного вражеского меха молнией приводит к треску и грохоту, как если бы вы швырнули горсть хлопушек для вечеринок в бетон детской площадки.

Anthem воплощает эту мощную фантазию. Но это ощущение приходит рано, и десятки часов игры никогда не сравнимы с первоначальным трепетом. Во всяком случае, Anthem мешает веселью. Потребность в истории в духе BioWare, представленной в контролируемой среде, не позволяет игроку испытывать действие игры в течение длительного периода времени.

BioWare/Электронные искусства

Anthem — игра о том, как быть сильным и находить мощную добычу. В играх, основанных на добыче, нет ничего более захватывающего, чем увидеть, как выпадает новое снаряжение, экипировать его, а затем опробовать его на врагах, с которыми вы сражались несколько минут назад.

Вот шаги по установке нового снаряжения в Anthem :

Я убиваю врага, и из него выскакивает фиолетовый бриллиант. Я подлетаю и касаюсь фиолетового бриллианта. Всплывающее окно на экране подтверждает, что я нашел эпическое снаряжение. Я завершаю миссию, на которой работаю.

И у меня появляется загрузочный экран.

По завершении задания я получаю список всех найденных мною трофеев. Оказывается, там была фиолетовая штурмовая винтовка. Чтобы экипировать эту добычу, я должен отправиться в кузницу, где есть все снаряжение.

Еще один загрузочный экран.

Я снаряжаю свою штурмовую винтовку Epic. Я экипирую другую добычу, которую нашел. Меня устраивает моя текущая нагрузка. Я покидаю Кузницу.

Снова экран загрузки.

Я начинаю еще одну миссию, чтобы опробовать мою новую штурмовую винтовку.

Экран загрузки.

Я стреляю в бандита. Штурмовая винтовка чувствует себя плохо, и я хочу вернуться к тому, что я использовал. Для этого потребуются еще четыре загрузочных экрана.

Переключение передач в Anthem болезненно. Для игры, в которой все зависит от смены снаряжения, это, мягко говоря, раздражает.

Время загрузки сохраняется на протяжении всего Anthem . В зависимости от вашей платформы и аппаратных характеристик они могут составлять от 10 до 20 секунд или несколько минут. В любом случае, они многочисленны и разрушительны. Патч первого дня будет направлен на устранение их длины, но их частота останется проблемой.

Время загрузки становится особенно проблематичным, когда я играю с другими людьми, что-то Гимн сильно поощряет. Играя с друзьями на ПК, я обнаруживаю, что загружаюсь быстрее, чем все остальные, а затем жду, пока они догонят. Они сообщают, что пропустили диалоги и цели миссии, которые я слушал, пока они еще загружались. Когда мои приятели появляются в мире, они настолько далеко позади меня, что автоматически телепортируются в мое местоположение.

BioWare/Electronic Arts через полигон

Даже когда мой отряд синхронизируется, Гимн 9Кампания 0048 изо всех сил пытается оставаться свежей и разнообразной после первых нескольких часов. Несколько основных задач (например, «постоять на этом месте какое-то время», «собрать шесть этих летающих вещей и принести их обратно», «убить всех вокруг») повторяются снова и снова на протяжении 15-часовой кампании. Это повторение плохо, но это ничто по сравнению с отвратительной миссией в середине кампании, которая сосредоточена на открытии гробниц. То, что звучит как забава, возня в стиле Индианы Джонса в конечном итоге превращается в огромный контрольный список бессмысленных задач, которые необходимо выполнить (например, «найти 10 предметов коллекционирования»), прежде чем вы сможете продолжить историю.

Конечная игра, награда за прохождение кампании, также страдает от рутины. Крепости считаются вершиной активности в Anthem . При запуске доступны только три миссии Stronghold, а кульминацией третьей является стрельба по большому чуваку в течение 35 минут. Нет никакой стратегии; мой отряд просто стреляет в одного и того же большого чувака 35 минут подряд.

Бой Anthem изумителен. К сожалению, миссии не льстят этому бою. Они не ниспровергают его, не расширяют и не просят меня использовать бой творчески. То, что должно казаться удивительным миром, в основном похоже на стрельбу по мишеням и охоту за пасхальными яйцами.

Сюжетная игра

То, что я зашел так далеко, не коснувшись истории Anthem , может показаться удивительным, учитывая, что она создана BioWare, разработчиком, который исторически отстаивал силу и потенциал сюжета в играх. . BioWare, безусловно, заботится о вселенной и истории Anthem не меньше, чем об игровом процессе. Игра тратит огромное количество времени на конкретизацию этого мира.

Всеобъемлющее приключение Anthem , в котором участвуют невиданные магические силы и гнусные тираны, стремящиеся повелевать древними силами, напоминает «Звездные войны» (или собственный Mass Effect от BioWare). Игра засыпает меня воображаемыми именами собственными, такими как «Кенотаф», «Фримарк» и «Сердце ярости», предполагающими оперную борьбу в галактическом масштабе.

BioWare/Электронные искусства

Но основная часть истории Anthem не связана с этими грандиозными проектами. Речь идет о людях в этом мире, особенно о жителях форта Тарсис.

Отказавшись от вида миссий от третьего лица, Fort Tarsis воспринимается от первого лица, где мой Фрилансер ходит без своего механического костюма. Форт населен людьми, с которыми можно поговорить. Некоторые из них имеют решающее значение для сюжетной линии, давая мне квесты. Другие будут говорить о своих мечтах, секретах или навязчивых идеях. Один особенно многословный житель болтает со мной о правилах безопасности и надлежащем управлении дорожками. Другая раскрывает, что они тайные члены королевской семьи, опасающиеся своего места в линии преемственности.

Игра и сценарий для этих разговоров, по большей части, сильны. Полностью отснятые выступления оживляют форт Тарсис, раскрывая мир Anthem , не заставляя меня читать куски текста.

Но, как и боевые сцены в игре, Форт Тарсис страдает из-за выбора дизайна, из-за которого то, что должно было стать передышкой, больше похоже на наказание.

BioWare/Электронные искусства

Исследование форта Тарсис медленно . Удивительно медленный. Когда я хожу, мне кажется, что я пробираюсь сквозь невидимую смолу. Я могу бежать, но увеличение скорости незначительно и, кажется, просто добавляет к моему медленному темпу движение головой. Это делает каждую поездку в форт Тарсис рутиной.

Что еще хуже, даже при хорошей актерской игре и сценарии разговоры в форте почти полностью односторонние. Иногда мне дают подсказку ответить положительно или отрицательно, но обычно я просто смотрю на этого человека, когда он выплевывает свои кишки без уважительной причины.

Эти разговоры не связаны с остальной игрой. Учтите, что Anthem предназначен для мультиплеера. Когда я играю в игры с друзьями, я разговариваю с ними; Я слежу за тем, что происходит в их жизни. В Anthem , всякий раз, когда я играю с друзьями, у меня нет другого выбора, кроме как попросить их успокоиться, чтобы я мог послушать диалог миссии. Или, если они спешат, я пропускаю то, что считаю менее чем важным диалогом, чтобы вернуться в бой. В любом случае это противоречит духу игры и времени, которое BioWare потратила на создание этих историй.

Я без колебаний вернусь в город, чтобы наполнить вселенную плотью и создать более спокойные моменты между хаосом. Но хаб, который BioWare сделала для Anthem ощущается не столько как отпуск в чужой стране, сколько как поездка в DMV.

BioWare/Электронные искусства

Кампания Anthem — это столкновение конкурирующих идей. Там, где он преуспевает в боях и персонажах, его саботируют загрузочные экраны, неуклюжие меню и ледяной темп форта Тарсис. Разочаровывает то, что различные дизайны игры накладываются друг на друга, как сырая головоломка, части которой больше не подходят друг другу.

BioWare уже проделала большую работу. Удовлетворительный игровой цикл сложно создать, но студии это удалось. Игра заставляет меня чувствовать себя настоящим научно-фантастическим супергероем, 10 секунд за раз. Но для того, чтобы Anthem выжил, BioWare необходимо уточнить его идентичность и расставить приоритеты для правильных его элементов.

Leave a Comment